MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)

dokumen-dokumen yang mirip
Proses Pengembangan 1

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

12. Component Diagram

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT SOFTWARE MENURUT RUP

Rational Unified Process (RUP)

UNIVERSITAS INDONESIA PROOGRAM VOKASI BIDANG STUDI AKUNTANSI SILABUS

Software Development Life Cycle (SDLC)

METODE DAN TEKNIK PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

Pengembangan Sistem Informasi

RANCANGAN PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang semakin cepat dan persaingan yang semakin

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS PENGEMBANGAN SISTEM BERORIENTASI OBJEK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

FASE PENGEMBANGAN. MPSI sesi 7 & 8

BAB I PENDAHULUAN. beserta penyediaan fasilitasnya, tidak hanya dilakukan oleh pemerintah, namun

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Garis-garis Besar Program Pembelajaran (GBPP)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. karya tulis. Berbagai aplikasi seperti Ms. Word, Notepad, maupun Open Office

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pengembangan Sistem Informasi

BAB I PENDAHULUAN. yang berada di bawah Badan Penelitian dan Pengembangan Industri

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I ALIF FINANDHITA, M.T. - TEKNIK INFORMATIKA UNIKOM 1

BAB I PENDAHULUAN. manusia dengan bantuan alat dan akal sehingga seakan-akan memperpanjang,

PENERAPAN METODE RATIONAL UNIFIED PROCESS PADA SISTEM INFORMASI PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

PENGENALAN. Perancangan Perangkat Lunak. (Software Engineering) Bertalya Program Pascasarjana Univesitas Gunadarma

BAB I PENDAHULUAN. dengan yang lain menyebabkan sulitnya membangun sebuah diagnosa serta

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)

BUANA FAKULTAS PROGRAM STUDI

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini penggunaan teknologi dan informasi sangat diperlukan bagi setiap

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 Teknik dan Metode Manajemen Proyek

BAB I PENDAHULUAN. didapatkan secara mudah, cepat, efektif dan akurat. pengaruh perkembangan teknologi informasi. Sebagai institusi pendidikan, saat

BAB I PENDAHULUAN. sebagai sumber pertama dan utama yang banyak memuat ajaran-ajaran yang

Produk perangkat lunak tersebut:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MODUL 7 : Refining Requirement Model

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2009/2010

SDLC SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE. Materi ke-2. Pengembangan Sistem Informasi 5KA28 // 4KA14

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DISTRIBUTOR BARANG CONSUMER GOOD PADA PT DISTRINDO MULTIJAYA

BAB III DESKRIPSI UMUM PERANGKAT LUNAK

APLIKASI SISTEM INVENTARIS LABORATORIUM KOMPUTER FTIK UNIVERSITAS SEMARANG

MODEL RAD. Pengertian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL

MEMAHAMI PENGGUNAAN UML

ANALISA PROSES BISNIS SISTEM PENGGAJIAN DAN PINJAMAN PEGAWAI STUDI KASUS PERUSAHAAN INDUSTRI KERTAS PT UNIPA DAYA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

SNIPTEK 2014 ISBN:

BAB II LANDASAN TEORI. Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam

BAB II LANDASAN TEORI

SEJARAH UML DAN JENISNYA

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB II LANDASAN TEORI

III. METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan

Jawaban Tugas Akhir Matrikulasi Semester Ganjil 2009/2010

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Sistem Informasi Rekam Medis pada Puskesmas Sematang Borang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan


Disain System Berorientasi Objek (Unified Modeling Language) ( Studi Kasus : Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan )

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

BAB I PENDAHULUAN. bidang organisasi. Kemajuan teknologi memungkinkan berbagai pengelolaan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

: RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-PURCHASING PENGADAAN MOBIL INSTANSI PEMERINTAHAN MODUL LAYANAN PENGADAAN SECARA ELEKTRONIK (LPSE) PENYEDIA BARANG

TINJAUAN PUSTAKA Information Technology Infrastructure Library (ITIL) Framework Tujuan Penelitian Ruang Lingkup Penelitian

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. dan terkadang juga tidak mengikuti jam mata kuliah. Salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak

Rancang Bangun Sistem Informasi

BAB I PENDAHULUAN. penyampaian dan penerimaan informasi. Mulai dari perusahaan-perusahaan,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MODUL 8 : Object Interaction

Teknik Informatika S1

BAB I PENDAHULUAN. Telepon selular(ponsel) semakin berkembang dari hari ke hari, tidak hanya

Transkripsi:

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP) Daftar Isi 4.1 Pengantar USDP... 2 4.2 Fase USDP... 2 4.2.1 Fase, Workflow dan Iterasi... 3 4.2.2 Perbedaan USDP dan Siklus Hidup Waterfall... 3 4.2.3 Prinsip Pokok USDP... 4 4.3 Aktivitas Utama... 5 4.3.1 Requirements Capture and Modelling... 5 4.3.2 Requirement Analysis... 7 4.3.3 System Design... 7 4.3.4 Class Design... 7 4.3.5 User Inteface Design... 7 4.3.6 Data Management Design... 7 4.3.7 Construction... 7 4.3.8 Testing... 8 4.3.9 Implementation... 8 Referensi... 9 1

4.1 Pengantar USDP Suatu proses pengembangan harus mampu melakukan spesifikasi terhadap apa yang dilakukan, pada saat kapan hal tersebut dikerjakan, bagaimana cara mengerjakannya dan siapa yang mengerjakan sehingga tujuannya dapat tercapai. Teknik manajemen proyek (Project Management technique ) digunakan untuk mengatur, dan pengontrol proyek yang dikerjakan. Pada pengembangan perangkat lunak hal tersebut dilakukan dengan menggunakan salah satu tools Rational Unified Proses yang dikerluarkan oleh IBM berdasarkan pada Unified Software Development Process (USDP) (Jacobson, et al., 1999). USDP dikembangkan oleh team yang membangun UML. USDP terdiri atas : Pengembangan secara Iteratif dan incremental (Iterative and Incremental Development) Pengembangan berdasarkan komponen (Component Based Development) Pengembangan berdasarkan kebutuhan (Requirment Driven Development) Kemampuan untuk melakukan konfigurasi (Configurability) Arsitektur terpusat (Architecture centrism) Teknik pemodelan visual (Visual Modelling technique) USDP tidak mengikuti siklus hidup pengembangan perangkat lunak tradisional (waterfall model) melainkan mengadopsi pendekatan iterative dengan 4 fase utama. Setiap fase menggambarkan penekanan pada kegiatan yang penting pada pengembangan sistem. Fase-fase tersebut digambarkan dalam bentuk aliran kerja (workflows) dimana aliran tersebut merupakan serangkaian aktifitas. 4.2 Fase USDP Fase-fase pada USDP meliputi : 1. Inception 2. Elaboration 3. Construction 4. Transition 2

Gambar 4. 1 Fase dan Workflow USDP 4.2.1 Fase, Workflow dan Iterasi Satu fase pengambangan terdiri atas beberapa aliran kerja (workflow). Usaha yang dilakukan seperti lama waktu pengerjaan untuk setiap aliran kerja bervariasi dari fase ke fase. Dalam satu fase bisa lebih dari satu iterasi. 4.2.2 Perbedaan USDP dan Siklus Hidup Waterfall Beberapa perbedaan antara USDP dan model Waterfall antara lain: Pada waterfall life cycle fase kegiatan dan aliran kerja terkait bersamaan sedangkan pada USDP antara fase dan aliran kerja terpisah 3

Gambar 4. 2 Fase pada siklus hidup Waterfall Pada fase requirement hanya melakukan aktivitas requirement saja sedangkan pada USDP ada serangkaian aktivitas yang dilakukan. (Lihat Tabel 4.1) Semua aktivitas requirement pada waterfall harus lengkap sebelum masuk ke fase analisis. Sedangkan USDP tidak harus. Requirements bisa dilakkukan pada setiap fase. Hanya bobot aktivitasnya yang berbeda. Pada sikllus hidup iterative, beberapa requirement dapat muncul pada saat analisa. 4.2.3 Prinsip Pokok USDP Pada prinsipnya USDP bukanlah suatu metodologi yang baru. USDP merupakan bentuk lain dari proses pengembangan sistem. Beberapa Karakteristik yang muncul dari USDP merupakan karakteristik umum dari metodologi yang sudah ada antara lain : Iterative Incremental Requirements Driven Component-based Architectural 4

4.3 Aktivitas Utama Proses pengembangan sistem USDP melibatkan aktitas utama, yaitu Requirements capture and modeling Requirements Analysis System Design Class Design Data management design Construction Testing implementation masing-masing aktifitas saling berhubungan dan tergantung satu sama lain. Pada waterfall setiap kegiatan dijalankan secara berurutan (sequence). Berbeda dengan proses pengembangan iterative yang beberapa aktivitas bisa saling mendahului. 4.3.1 Requirements Capture and Modelling Requirement Capture and Modelling merupakan suatu proses untuk melakukan identifikasi kebutuhan perangkat lunak. Requirement di dokumentasikan dengan use cases. requirement dan fungsionalitasnya dapat di lihat sebagai berikut. Model Tabel 4. 1 Tabel Aktivitas Proses Pengembangan Sistem Activity Techniques Key Deliverables Requirements Requirements Elicitation Use Case Model Capture and Use Case Modelling Requirements List Modelling Architectural Modelling Initial Architecture Prototyping Prototypes Glossary Requirements Communication Diagrams Analysis Models Analysis Class and Object Modelling Analysis Modelling System Design Deployment Modelling Overview Design and 5

Component Modelling Package Modelling Architectural Modelling Design Patterns Implementation Architecture Class Design Class and Object Modelling Interaction Modelling State Modelling Design Patterns User Interface Class and Object Modelling Design Interaction Modelling State Modelling Package Modelling Prototyping Design Patterns Data Management Class and Object Modelling Design Interaction Modelling State Modelling Package Modelling Design Patterns Construction Programming Component Re-use Database DDL Programming Idioms Manual Writing Testing Programming Test Planning and Design Testing Implementation Planning Training Data Conversion Design Models Design Models with Interface Specification Design Models with Database Specification Constructed System Documentation Test Plans Test Cases Tested System Installed System 6

4.3.2 Requirement Analysis Pada dasarnya, setiap use case menggambarkan satu buah user requirement utama. Setiap use case di analisa secara terpisah untuk mengidentifikasi objek yang diperlukan. Use case juga dianalisa untuk menentukan bagaimana objek tersebut berinteraksi dan bagaimana tanggung jawab setiap objek pada use case tersebut. Diagram komunikasi (Communication Diagram) digunakan untuk memodelkan interaksi dari setiap objek. Model pada setiap use case di integrasikan untuk mendapatkan analisa class diagram. 4.3.3 System Design Pada bagian ini dilakukan indentifikasi dan dokumentasi standar pengembangan (rancangan interface standar, standar untuk conding). 4.3.4 Class Design Setiap model analisa dari use case akan diuraikan secara terpisah. Diagram iterasi digunakan untuk memperlihatkan komunikasi antara objek serta state diagram digunakan untuk menunjukkan perilaku suatu objek yang kompleks. Dari kedua model ini akan di dapat rancangan class diagram. Setiap class yang dihasilkan memiliki atribut dan operai secara spesifik. 4.3.5 User Inteface Design User interface design diperoleh dari hasil realisasi functionalitas. User interface design menampilkan bentuk interaksi dengan user seperti menentukan posisi dan warna dari tombol buton di layar. 4.3.6 Data Management Design Bagian ini fokus pada mekanisme dan implementasi dari sistem manajemen database yang digunakan. Teknik database seperti normalisasi, entity relational diagram sangat bermanfaat jika menggunakan model data relasional. Antara manajemen data dan rancangan class diagram masing-masing bediri secara terpisah. 4.3.7 Construction Bagian construction adalah bagian untuk membangun sebuah aplikasi dengan menggunakan teknologi tertentu. Setiap bagian dari sistem bisa saja menggunakan bahasa pemrograman yang berbeda. Misalkan interface menggunakan bahasa java dan databasenya menggunakan teknologi oracle. 7

4.3.8 Testing Sebelum sistem diberikan ke client maka harus di tes teelebih dahulu. Script testing diperoleh dari deskripsi use case yang sudah disepakati oleh client. Testing merupakan elemen yang penting dan harus dilakukan. 4.3.9 Implementation Akhir dari tahapan implementasi adalah dilakukan installasi dari berbagai komputer client yang akan digunakan. Termasuk didalamnya manajemen transisi ndari sistem lama ke sistem yang baru. Bagian ini melibatkan manajemen resiko serta pelatihan untuk staff. 8

Referensi 1. Simon Bennet, Steve McRobb and Ray Farmer, Object Oriented Systems Analysis and Design Using UML, Edisi 3. ; McGraw Hill, 2006. (SB) 9