M.Octaviano Pratama

dokumen-dokumen yang mirip
M.Octaviano Pratama

M.Octaviano Pratama

DateField adalah objek yang dapat digunakan untuk menampilkan atau mengedit objek yang bertipe Date.

Mobile Computing. Ramos Somya

Yang dilakukan terlebih dahulu adalah membuat class Canvas yang nantinya akan dipanggil sebagai objek. Berikut adalah contoh kodenya.

M.Octaviano Pratama

Chapter 1 Buat aplikasi kita menggunakan VisualMidlet

M.Octaviano Pratama

Emulator Android Di Linux

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile,

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

Membuat Animasi pada Splash Screen. Android App. menggunakan Xamarin

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Mengenal Struktur Kontrol.

Panduan membuat aplikasi sederhana pada Smartphone berbasis Windows Mobile 5

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv

Nilai Properti Constrains pada TextField

[Pelatihan Pemrograman Android]

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita

PENDAHULUAN TENTANG NETBEANS

[Pemrograman Android Widget 01][Level: Pemula] Andi Taru Nugroho Nur Wismono S.Kom.,M.Cs. Lisensi Dokumen:

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR

Tutorial Web Service JAX-WS Konverter Suhu dengan NetBeans

Gambar 3.1 Perancangan Sistem

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

Ginanjar Utama Workbench Tempat Bekerja

J2ME GUI dan Manajemen Event

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Penggunaan Canvas Pada J2ME Untuk Game Programming

Miftah Fahmi

2.1 Membuat Aplikasi Berbasis Dialog Dengan Wizard

Otomasi Shell Script Lanjut

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android

Low Level User Interface

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal

Tutorial Compiler Bahasa-C Dengan Anjuta IDE

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE

Mudafiq R. Pratama

Persiapan Sebelum mengikuti tutorial ini, ada baiknya pembaca telah membaca beberapa tutorial sebagai berikut:

Tutorial Menggunakan Movie Controller Knowledge Object

Bab 9. Mengetahui teknik yang berbeda dalam optimisasi aplikasi mobile

Zaid Romegar Mair Lisensi Dokumen: Gambaran umum :

SOAL PILIHAN GANDA & ESAI AUTHORWARE 7

Mudafiq R. Pratama

Langkah Membuat Soal Pilihan Ganda dan Esai dengan Authorware 7

Muhidin

Taufik Adi Sanjaya. Menampilkan file Pdf pada form Delphi, ( baca : Delphi 7 )

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

Dasar Pemrograman Java

Membuat report pada Delphi 7.0 dengan menggunakan komponen Rave Report

Sofiyan Arif Kurniawan

Class yang dipakai Untuk membuat tampilan map pada Android, kita bisa memanfaatkan MapView sebagai berikut:

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Apa itu Operator?

PRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.

Puja Pramudya

Puja Pramudya

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

Program Java Sesi 1. Arief Susanto

Endi Dwi Kristianto

Juhaeri

MENGGANTI TEXT PADA XP START BUTTON

Krisnha D. Oktovhiana

PRAKTIKUM 6 SPINNER. 1. Aktifkanlah project baru, File New Project Android Application Project. Modul 6 Spinner Page 1

2. Software yang dibutuhkan Untuk membuat sebuah program java, minimal yang dibutuhkan adalah:

Asynchronous Programming (Async dan Await) pada C# 6.0

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG Pemrograman Berorientasi Objek 3 (Mobile And Web Programming)

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Membuat User Interface (UI)

Diciptakan oleh James Gosling. Resmi diperkenalkan tahun Merupakan bahasa pemrograman berorientasi obyek murni. Pada awalnya hanya mampu

LAMPIRAN Listing Program

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Membuat User Interface (UI)

Tutorial Editor Pico. Askari Azikin

Zaid Romegar Mair Lisensi Dokumen: Gambaran umum : Break statement

SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Membuat User Interface (UI)

PENGENALAN NETBEANS Algoritma & Pemrograman 2016/2017 Hastha Sunardi 2016 PENGENALAN NETBEANS. (Pertemuan: K[-]/L[1])

Krisna D. Octovhiana

Arsyad Dwiyankuntoko Pendahuluan. Lisensi Dokumen:

1. MENGENAL VISUAL BASIC

Sprite di-render dengan urutan index yang paling besar ke index yang paling kecil (descending)

Tips n Trik: Kumpulan Tombol Pintas (Shortcut) Windows XP

STEP BY STEP MENJADI PROGRAMMER HANDAL DENGAN VB.NET

Memulai Project Simulasi Dengan Oracle VM Virtualbox

SHARP DEVELOP OPEN SOURCE IDE UNTUK.NET

Mencoba 8 Fitur Baru Windows 8

10.1 Menggunakan FTP

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 6. Layer Manager

Agate Mobile Game Developer Camp

Menambah Lokasi Jaringan FTP pada My Computer

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH

Dwiny Meidelfi, M.Cs

Transkripsi:

Mudah Membuat Game J2ME M.Octaviano Pratama tavgreen008@gmail.com http://tavgreen.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari IlmuKomputer.Com. Pada Jaman modern sekarang, teknologi telah berkembang sangat pesat termasuk teknologi berbasis mobile phone. Di tahun-tahun sebelumnya, game hanya berkisar seputar alat komunikasi untuk menelepon atau mengirimkan pesan singkat saja. Namun pada saat ini, mobile phone telah berubah menjadi trend dan gaya hidup. Berbagai perangkat handphone telah dilengkapi dengan teknologi multimedia, office dan games. Berbicara mengenai games di mobile phone, J2ME (Java 2 Mobile Edition ) masih cukup banyak digunakan oleh berbagai vendor mobile. Dalam tutorial singkat ini, akan dibahas langkah-langkah membuat game sederhana, disertai dengan sedikit teori mengenai J2ME dan banyak contoh mengenai praktek pembuatan aplikasinya. Langkah langkah Sebelum membuat game, persiapkan terlebih dahulu software berikut: Netbeans 6.9 or higher yang telah tersedia emulator J2ME Mengenal J2ME Pada bahasan pertama ini, saya akan membahas mengenai pembuatan project dan aplikasi J2ME sederhana. Untuk membangun aplikasi atau games berbasis J2ME, anda dapat menggunakan 2 buah akses User Interface(UI) yaitu Low Level User Interface dan High Level User Interface. Jika High level merupakan UI yang telah tersedia di sistem dan tinggal kita gunakan sedangkan low level merupakan UI yang harus kita desain lagi. Contoh UI High level adalah Alert,Form,Checkbox,ComboBox, dll yang tinggal kita panggil objectnya saja. Untuk low level disini kita harus menggambar layoutnya dengan memanfaatkan kelas canvas atau gamecanvas. Buatlah projek baru dengan nama J2ME1 1

Berikan nama projek J2ME1 kemudian kedua buah checkbox jangan di ceklist. Jika telah selesai, klik finish. Pada default package di project explorer, klik kanan kemudian new -> Midlet. Kita akan membuat satu buah Midlet. Midlet hanya dimiliki oleh satu project yaitu merupakan kelas yang pertama kali dibuka ketika user menjalankan aplikasi ini nantinya di device mobile. 2

Klik kanan lagi pada <default package> kemudian new ->java class berikan nama utama.java Double klik kelas Midlet dan utama. Kemudian perhatikan potongan script berikut di kelas midlet : 3

Terdapat 3 method di dalam class Midlet yaitu startapp,pauseapp dan destroyapp. Sesuai namanya, startapp merupakan method ketika pertama kali kita menjalankan aplikasi. Pause aktif ketika program dihentikan dan destroyapp aktif ketika Exit program. Sedangkan pada class Utama, hanya memiliki satu buah Construktor yaitu public Utama. Di kelas inilah nantinya program dan game yang akan kita buat. Isikan class Midlet dengan Program berikut : Program diatas berarti kita menampilkan objek ut ke Display (Layar) dimana objek ut berasal dari instance Utama. Isikan class Utama dengan program berikut : 4

Program diatas berarti: g.setcolor(255,0,0); memberikan set warna Red Aktif(255) g.drawrect(10, 10, 40, 40); menggambar Rectangle dengan posisi X = 10, Y = 10, SizeX=40 dan SizeY = 40 g.setcolor(0,255,0); memberikan set warna Green Aktif(255) g.fillrect(70, 10, 40, 40); mengisi Rectangle dengan posisi X = 70, Y = 10, SizeX=40 dan SizeY = 40 g.setcolor(0,0,255); memberikan set warna Blue Aktif(255) g.drawstring("menggambar Grafik", 30, 70, 0); Menuliskan string Menggambar Grafik di layar dengan posisix=30, PosisiY=70 Jika dijalankan maka program akan menghasilkan output sebagai berikut : 5

Sebelum membuat game yang berkualitas, diharapkan anda sudah memahami cara kerja dari class canvas ini. Dikarenakan dalam pembuatan game kita menggunakan juga kelas canvas dan gamecanvas. Jika anda kesulitan dalam mengetahui sintak apa saja yang ada di java, gunakan fasilitas autocomplete code yaitu dengan cara menekan ctrl + spasi seperti berikut : Perancangan Game Untuk membuat game yang baik, ada baiknya kita melihat contoh game yang telah ada sebelumnya. Biasanya didalam game terdapat beberapa element yaitu : - Splash Screen, merupakan halaman yang muncul beberapa detik pada saat kita membuka game.biasanya splash screen memunculkan pembuat game/perusahaan game - Menu, merupakan navigasi menuju permainan, setting,petunjuk dll - Setting, konfigurasi game seperti level permainan - Petunjuk, cara penggunaan game - Game, memulai game Buatlah 5 kelas dengan nama diatas pada project J2ME. Disertai dengan package resource seperti berikut : 6

Berikut merupakan alur dari game yang akan dibuat : Midlet Splash Setting Menu GAME Petunjuk Splash Screen Splash screen merupakan screen yang muncul selama beberapa detik sebelum masuk ke menu utama. Untuk membuat splash screen dibutuhkan satu buah thread untuk dapat memberikan jeda beberapa detik. Berikut ScreenShot dari Splash : Copykan file splash.png anda kedalam Package Resource, kemudian isikan Class Splash.java sebagai berikut : 7

Program diatas merupakan program untuk menggambar image yang berasal dari file di resource/splash.png. Isilah file Midlet anda dengan program dibawah ini : Menu Menu yang akan kita buat muncul setelah splash screen muncul selama 3 detik. Bukalah Class Midlet.Java dan ubah kode yang lama menjadi seperti berikut : 8

Keterangan : - Method splash berfungsi untuk menginstance class Splash dan menampilkan di display. - Diberikan thread sleep sebesar 50 ms untuk splash screen kemudian dilanjutkan dengan 9

mengakses menu utama. Berikut merupakan Class Menu.java : 10

Keterangan : - public Menu(Midlet m), konstruktor Menu diisi dengan parsing by reference Midlet yang berasal dari kelas midlet. - setfullscreenmode(true);, merubah display menjadi full screen menu - this.m = m;, mengisi object m yang ada di class Menu(this) dengan m yang berasal dari class Midlet - background = Image.createImage("resource/bg_menu.png");merupakan inisialisasi variable background dengan nama image = bg_menu.png - imgon[i] = Image.createImage("resource/images_on_" + i + ".png"); merupakan baris yang menginisialisasi tiap gambar(total 4 gambar) - new Thread(this).start();memulai threa - g.drawimage(background, 0, 0, 0);menggambar image di object graphic untuk kemudian ditampilkan di display - if (posisi == i) { g.drawimage(imgon[i], 40, 55 * i + 60, 0); }, jika posisi(variable pembantu) sama dengan posisi looping, maka draw image yang bertipe on. - protected void keypressed(int keycode) merupakan method untuk menampung apa saja yang dilakukan oleh tombol / keypad mobile phone, hasilnya dikirim ke parameter dengan variable keycode. - if ((keycode == -2 keycode == 56) && posisi!= 3) posisi++; Jika keycode sama dengan -2 (tombol keypad atas) dan keycode sama dengan 56(tombol keypad nomor 8) dan posisi tidak lebih dari 3(akhir image), maka posisi ditambah 1 11

Tambahkan 4 Image tipe on dan 4 image tipe off anda kedalam package resource. Output dari program adalah sebagai berikut : Petunjuk,Setting & Tentang Untuk menu ini, anda dapat mengexplorasi sesuai dengan kreasi anda dengan bantuan class canvas. Misalnya seperti contoh berikut di menu tentang : Untuk membuat button back, anda dapat menginstance class Command seperti berikut : private Command back = new Command("Back", Command.BACK, 1); public void commandaction(command c, Displayable d) { if(c==back) { 12

} } Game Utama m.menu(); Game ini bertema GatotKaca Runner. Yaitu game trial berdurasi 30 detik dimana gatotkaca berperang melawan musuhnya. Berikut cuplikannya : Konsep dari game : - Background awan akan jalan dari kanan ke kiri. Ketika image habis, maka akan direfresh dengan image baru sehingga image tidak akan terputus dan terus bergerak - Terdapat 2 karakter yaitu gatotkaca(kanan) dan musuh(kiri) ketika gatotkaca menyerang(tekan tombol 5/tengah), maka roket akan keluar - Jika musuh terkena roket, maka score akan bertambah secara random - Limit waktu yang diberikan selama 30 detik. Jika telah habis, maka game akan keluar. Berikut list programnya : 13

14

15

16

Installasi Aplikasi di Device Mobile Semua contoh program diatas menggunakan device dengan layar 240(width) x 320(height) sehingga apabila device anda berlayar resolusi lain maka anda harus merubah source code terutama posisi X dan Y. Untuk mendownload program ke device anda, tekan Shift + F11 (Clean and Build) kemudian masuk ke folder dist pada project anda kemudian copykan file.jad dan.jar ke device Mobile anda. Penutup Dalam penyusunan E-book ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada rekan-rekan dari batch6 ITB Seamolec dan tim pengajar dari Seamolec khususnya mas Abdul Rizal Adompo yang telah membantu dalam penyampaian materi kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan E-Book ini. Penulis juga menyadari banyaknya kekurangan, oleh karena itu penulis mengharapkan mendapat kritik dan saran agar penulis dapat menyusun E-book lainnya dengan lebih baik lagi. Apabila pembaca terdapat kesulitan dalam mengaplikasikan materi-materi yang telah diulas sebelumnya, silahkan menghubungi penulis di http://tavgreen.com. Untuk Source Code dari E-Book ini dapat didownload di http://octavianopratama.wordpress.com.nantikan E-book selanjutnya Game Development Android yang sedang penulis selesaikan. Referensi Taufiq, Andik, 2010, Pemprograman Grafik dengan Java. Bandung : Informatika. 17

Biografi Penulis M.Octaviano Pratama. Alumni Teknik Komputer Unpad dan saat ini berstatus sebagai Mahasiswa D4 Teknik Informatika Kesehatan ITB kerjasama Seamolec. Penulis aktif sebagai assisten laboratorium Komputer Unpad, Penulis buku dan tutorial jaringan komputer dan pemrograman, pemilik situs http://tavgreen.com. Beberapa bidang IT yang ditekuni penulis diantaranya Pemrograman web, Java, basis data, Modeling, Robotika, Program Scripting dan Jaringan Komputer. Anda dapat menghubungi penulis pada alamat dibawah : http://www.tavgreen.com tavgreen008@gmail.com 18