PF-60: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN PROGRAM ADOBE FLASH CS6 BERBASIS KETERAMPILAN PROSES SAINS

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENJELASKAN FISIKA INTI DAN RADIOAKTIVITAS UNTUK SMA KELAS XII

FP-39: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LISTRIK DINAMIS UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN ANALISIS SISWA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB III METODE PENELITIAN. Development). Penelitian Research and Development (R&D) merupakan suatu

Pengaruh Desain Pembelajaran Assure Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

Tahap pengembangan Multimedia

MEDIA PEMBELAJARAN. Dengan Metode ASSURE

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

Key Word: media, material of acid base solution.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI BERBASIS KOMPUTER SUB-POKOK BAHASAN MEDAN MAGNET OLEH KAWAT BERARUS UNTUK SISWA SMA SKRIPSI

ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. hal ini komunikasi sangat diperlukan siswa dalam berinteraksi dengan siswa

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP

IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan

ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS

PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING

PENGEMBANGAN MEDIA MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK VIDEOSCRIBE PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII

ANIMASI EDUKASI TENTANG PENGENALAN TANAMAN OBAT KELUARGA

PEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SMKN 1 JAKARTA

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI FLASH TOPIK BAHASAN USAHA DAN ENERGI

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR MULIARA REZKY

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Lectora Inspire pada Materi Usaha dan Energi SMA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY LANGUANGE (SQL)

Pembuatan Program Pembelajaran Integer Programming Metode Branch and Bound. Frengki

Contoh RPP SMA Sistem SKS Kurikulum 2013

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

PENGEMBANGAN ANIMASI SIMULASI KOMPUTER UNTUK MEREDUKSI MISKONSEPSI PADA KONSEP INDUKSI ELEKTROMAGNETIK TESIS

MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT

BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

PENGEMBANGAN MEDIA AJAR TUTORIAL ELEKTRONIK MENGENAI MATERI PETA KELAS XII-IS SEKOLAH MENENGAH ATAS

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti

BAB III METODE PENELITIAN

MEDIA BANTU PEMBELAJARAN IPA SMP SEBAGAI BEKAL MENGHADAPI UJIAN NASIONAL (UN)

BAB I PENDAHULUAN. pada suatu lingkungan belajar. Hal ini tertuang dalam Undang-Undang

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN. Beberapan hasil kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT BERBASIS ICT

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN MODEL ASSURE

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MODUL

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH. Diajukan oleh: : Ikhsan Ashari

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

Pemilihan dan Penggunaan Media Pembelajaran

PERANCANGAN INTERACTIVE STORY BOOK SEBAGAI PEMBELAJARAN IMAN, PENGHARAPAN, KASIH BAGI ANAK SD YANG BERSUMBER PADA ALKITAB

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

Pengembangan Modul Pembelajaran Pengolah Lembar Kerja Excel Berbasis Multimedia

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin medium yang secara harfiah berarti

belajar siswa karena siswa dengan mudah memahami pelajaran, Faktor pendukung penggunaan media pembelajaran, siswa di smart class sangat aktif, sarana

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK SULAMAN BEBAS PADA MATA PELAJARAN PRAKARYA UNTUK SISWA KELAS IX SMPN 1 SEWON

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA DALAM PENERAPAN HUKUM-HUKUM NEWTON BAGI SISWA SKRIPSI

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

BAB II LANDASAN TEORI

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

PRACTICALITIES OF MAGNETIC FIELD INTERACTIVE MULTIMEDIA AS PHYSICS LEARNING MEDIA FOR TWELFTH GRADE IN SENIOR HIGH SCHOOL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANIMASI PENGENALAN FENOMENA ALAM MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR ROSIANNA MANURUNG

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG BALOK DENGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SD NEGERI TEGUHAN SRAGEN Agus Hartanto

DAFTAR ISI. 1. Pendahuluan Analyze Learners Karakteristik Umum Kemampuan Awal Siswa...2

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

DEVELOPMENT MEDIA OF CD INTERACTIVE USE MACROMEDIA FLASH IN MAJORS TECHNIQUE COMPUTER NETWORK ( TKJ) CLASS OF X SMK

SKRIPSI. MEDIA PROMOSI KULINER JENANG KUDUS BERBASIS ANIMASI 3D ( Studi Kasus : Mubarokfood Cipta Delicia ) Oleh : IVAN DWI PRIYATMOKO

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN HASIL BELAJAR DAN KEPRIBADIAN SISWA PADA SD N GILIS REMBANG NASKAH PUBLIKASI

PENGEMBANGAN APLIKASI UJIAN ONLINE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

PENGEMBANGAN JOB SHEET MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIK SISWA KELAS X DKV DI SMK NEGERI 5 YOGYAKARTA

Transkripsi:

PF-60: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN PROGRAM ADOBE FLASH CS6 BERBASIS KETERAMPILAN PROSES SAINS Ferry Perdiansyah 1*), Yetty Supriyati 1, I Made Astra 1 1 Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Jakarta,Jl. Pemuda no.10 Rawamangun, Jakarta 13220 *) Email : ferry_perdiansyah@yahoo.co.id Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran fisika yang telah diuji sebagai pendukung proses pembelajaran serta mengetahui kelayakan media yang telah dibuat. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model ASSURE. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu dengan observasi dan dokumentasi. Metode analisis data adalah dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Media yang dibuat merupakan media yang berbasis komputer dengan sistem multimedia, sehingga pokok materi yang abstrak yang sulit digambarkan dengan kata-kata dapat digambarkan dengan menggunakan animasi atau gambar bergerak. Program ini dibuat dengan menggunakan software animasi yaitu Adobe Flash CS6 yang dibantu dengan beberapa software pendukung lainnya. Penelitian ini diharapkan akan menghasilkan sebuah program pembelajaran dengan sistem multimedia yang dapat langsung digunakan oleh siswa ataupun guru sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran sehingga media pembelajaran yang berbasis Adobe Flash CS6 dapat memudahkan dan menarik pembelajaran fisika, khususnya materi medan magnetik yang menjadi salah satu materi yang sulit dicerna oleh siswa. Konsep media pembelajaran ini tidak hanya memudahkan dalam proses pembelajaran fisika tetapi juga dapat menggali potensi keterampilan proses sains yang dimiliki oleh siswa. Kata kunci : media pembelajaran, Adobe Flash CS6, keterampilan proses sains Abstract The purpose of this research is to produce a medium of learning physics that has been tested to support the learning process as well as determine the feasibility of the media that have been made. The method used in this research is the development of research methods ( Research and Development ) ASSURE model. The method used in collecting data through observation and documentation. The method of data analysis is the quantitative descriptive analysis techniques. Media created a computer -based media with a multimedia system, so that the subject is abstract indescribable in words can be described using animation or moving images. The program is created using Adobe Flash animation software that CS6 is assisted by several other supporting software. This research is expected to produce a learning program with a multimedia system that can be directly used by students and teachers as a tool in the learning process so that media -based learning Adobe Flash CS6 can facilitate learning and interesting physics, especially the material magnetic field to be one of the materials difficult to be digested by the students. The concept of learning media is not only facilitates the learning process but also to explore the physics potential of science process skills possessed by students. Keywords : media learning, Adobe Flash CS6, science process skills 1. Pendahuluan Fisika merupakan ilmu dasar yang digunakan untuk mengungkap fenomena alam dan mengembangkan teknologi modern yang ada. Sebagai landasan pengembangan teknologi, sudah seharusnya fisika menjadi pelajaran yang dikuasai dan ditekuni oleh siswa. Salah satu usaha yang dilakukan pemerintah pada saat ini adalah diberlakukannya Kurikulum 2013, sebagai suatu konsep kurikulum yang salah satunya menekankan pada keterampilan siswa. Kurikulum yang dapat menghasilkan insan Indonesia yang produktif, inovatif, afektif melalui penguatan sikap, keterampilan dan pengetahuan yang terintegrasi (Kemdikbud, 2013a). Keterampilan siswa yang saat ini dimiliki belum sesuai dengan kebutuhan yang ada. Kebutuhan keterampilan siswa terhalang dengan adanya beban belajar yang terlalu berat, perkembangan pengetahuan yang kurang dan fenomena negatif yang mengemuka saat ini. Hal ini yang membuat siswa sulit berkembang untuk meningkatkan keterampilannya. Pada saat proses pembelajaran fisika, salah satunya siswa harus memiliki keterampilan proses sains. 206

Keterampilan proses sains dapat dikatakan sebagai kompetensi yang bersifat generik. Keterampilan proses sains merupakan dasar keterampilan akademik, di samping sebagai basic learning tools yang merupakan keterampilan untuk membentuk landasan pada setiap individu dalam mengembangkan diri secara lebih lanjut. Kemampuan proses sains tidak saja sebagai bagian dari sains dalam pengertian natural science, tetapi juga menjadi alat( tools ) bagi penyelidikan ilmiah yang dapat digunakan pada semua bidang keilmuan(haryono,2006 : 7-8). Padilla(dalam Chris Keil, Jodi Haney, dan Jennifer Zoffel, 2009:4) mendefinisikan keterampilan ini sebagai kemampuan dipindahtangankan, sesuai dengan berbagai disiplin ilmu, dan mencerminkan perilaku ilmuwan. Padilla kembali menekankan bahwa proses ilmu meliputi keterampilan dasar yang baik dan keterampilan yang terintegrasi. Pengolahan dasarnya meliputi: mengamati, menyimpulkan, mengukur, berkomunikasi, mengklasifikasi, dan memprediksi. Dewasa ini ada banyak media yang bisa membantu dalam proses pembelajaran dalam menggali keterampilan proses sains diataranya menggunakan software-sofware tertentu. Sofwaresofware presentasi juga sudah familiar dimasyarakat. Namun sofware presentasi sekarang baru sanggup menampilkan materi pelajaran yang statis. Salah satu yang menjadi alternatif dalam proses pembelajaran adalah educational animation, yang dikutip pengertian sempitnya adalah visualisasi materi pelajaran dalam bentuk animasi untuk digunakan dalam KBM(Priyanto Hidayatullah, 2011 : 4). Berdasarkan analisis kebutuhan kondisi dilapangan mengenai ketersediaan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 maka dapat disimpulkan bahwa sekolah-sekolah SMK khususnya tiga sekolah swasta di Tangerang tidak memiliki media pembelajaran yang terintegrasi dalam satu wadah dengan pembagian porposi yang tepat antara peran media dan guru sehingga media pembelajaran yang berbasis Adobe Flash CS6 akan dibuat ini dapat diharapkan menarik dan memudahkan proses pembelajaran fisika, khususnya materi medan magnetik yang menjadi salah satu materi yang sulit dicerna oleh siswa. Konsep media pembelajaran ini tidak hanya memudahkan dalam proses pembelajaran fisika tetapi juga dapat menggali potensi keterampilan proses sains yang dimiliki oleh siswa. 2. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini dengan mengikuti model ASSURE, diantaranya : (1)Analyze Learner (menganalisis peserta belajar), (2)State Objectives (merumuskan tujuan pembelajaran atau kompetensi), (3)Select methods, media, and materials(memilih metode, media dan bahan ajar), (4)Utilize media and materials(menggunakan media dan bahan ajar), (5)Require learner participation(mengembangkan peran serta peserta belajar), (6)Evaluate and Revise (menilai dan memperbaiki). Berikut ini adalah analisis masing-masing komponen dari model ASSURE. 1) Analyze Learner Pada tahap ini yang harus diketahui adalah karakteristik umum siswa, kompetensi awal yang menjadi modal dasarnya, gaya belajar dari siswa, aspek psikologis dari siswa dan banyak lagi sesuai dengan kebutuhan melalui analisis kebutuhan. 2) State Objective Merumuskan tujuan pembelajaran dapat menggunakan rumusan tujuan dengan model ABCD, yang berarti : 1. A = audience, mengetahui karakteristik semua siswa; 2. B = behavior, mengetahui kemampuan yang dimiliki setiap siswa; 3. C = conditions, mengetahui situasi kondisi yang memungkinkan bagi siswa dapat belajar dengan baik; dan 4. D = degree, mengetahui sampai dimana tingkat pembelajaran yang dilakukan siswa. Tujuan pembelajaran juga dapat dinyatakan dalam bentuk pernyataan kompetensi dasar dan indikator keberhasilan yang hendak dicapai pada akhir proses pembelajaran. 3) Select Methods, Media, and Materials Pada tahapan ini adalah memilih metode, media dan bahan ajar. Ada tiga tahapan penting dalam melakukan penelitian ini, diantaranya: 1. Menentukan metode yang tepat untuk kegiatan belajar. 2. Memilih format media yang disesuaikan dengan metode yang diterapkan. 3. Memilih, merancang, memodifikasi, atau memproduksi bahan ajar. Baik media maupun metode tidak ada yang lebih baik atau terbaik diantaranya. Media dan metode ditentukan karena keduanya cocok, tepat, dan sesuai untuk suatu proses belajar. 4) Utilize Media and Materials Pemanfaatan media dan bahan ajar pada model ASSURE ini ditujukan Siswa. Smalldino, dkk mengajukan rumus 5P untuk pemanfaatan media dan material pembelajaran ini. Kelima P tersebut ialah : a. Preview the Materials (Kaji bahan ajar) b. Prepare the Materials(Siapkan bahan ajar) c. Prepare Environment(Siapkan lingkungan) d. Prepare the Learners(Siapkan peserta didik) e. Provide the Learning Experience(Tentukan pengalaman belajar) 207

5) Required Learner Participation Mengembangkan peran serta siswa, tujuan utama pembelajaran adalah agar siswa belajar. 6) Evaluate and revise Salah satu tujuan penilaian adalah mengukur tingkat pemahaman atas materi yang baru saja diberikan. Dalam hal ini, penilaian bukan untuk menentukan tingkat kepintaran seorang pebelajar, namun cenderung untuk memberi masukan kepada mereka. Bagan dibawah ini merupakan alur penelitian yang akan dilakukan: Analyze Learner Mengetahui karakteristik siswa Mengetahui aspek psikologis siswa Dilakukan analisis kebutuhan Evaluate and revise Required Learner Participation Pengembangan karakter State Objective audience behavior degree conditions Utilize Media and Materials Uji coba kelompok kecil Uji coba kelompok besar Menentukan metode Demikian juga evaluasi berguna untuk melakukan penilaianan apakah seluruh proses pembelajaran sudah Evalasi berjalan dan dengan baik, atau ada proses pembelajaran Penyempurnaan yang perlu ditingkatkan Ya dan direvisi untuk meningkatkan kualitas kegiatan belajar mengajar itu sendiri. Select Methods, Media, and Materials Memilih format media Memilih media Merancang media Uji ahli media dan materi Memodifikasi media Tidak Gambar 1. Bagan alur penelitian 3. Hasil dan Pembahasan 1. Gejala kemagnetan Pada bagian ini dijelaskan mengenai macammacam magnet yang ada di alam, kutub-kutub magnet yang membunyai dua kutub yaitu utara dan selatan, dan aliran listrik yang dapat menimbulkan medan magnet. Materi-materi yang dijelaskan didukung dengan animasi dan gambar yang memudahkan konsep yang dijelaskan seperti gambar dari magnet jarum, magnet batang, dan magnet U. 2. Sifat kemagnetan bahan Pada bagian ini diberikan penjelasan mengenai sifat medan magnet atomisnya yang terdiri atas tiga bahan, diantaranya bahan 208

ferromagnetik, paramagnetik dan diamagnetik. Materi-materi yang dijelaskan didukung dengan animasi yang memudahkan konsep yang dijelaskan seperti bahan-bahan yang bersifat atomis ketika dialiri arus listrik akan terjadi seperti apa. 3. Medan magnet disekitar arus listrik Pada bagian ini dijelaskan tentang Hukum Oersted, Hukum Bio-Savart, Hukum Ampere, medan magnetik disekitar kawat lurus berarus, medan magnetik disekitar kawat melingkar berarus, medan magnetik pada solenoida dan medan magnetik pada toroida. Materi-materi yang dijelaskan didukung dengan animasi yang memudahkan konsep yang dijelaskan seperti Hukum Ampere ketika diameter kawat dirumah dan tetap dilairi arus listrik maka apa yang akan terjadi. 4. Gaya Lorentz Pada bagian ini diberikan penjelasan tentang gaya magnetik pada penghantar berarus dalam medan magnetik, gaya magnetik pada dua penghantar lurus berarus, gaya magnetik pada muatan yang bergerak dalam medan magnetik, Materi-materi yang dijelaskan didukung dengan animasi yang memudahkan konsep yang dijelaskan seperti menaruh video percobaan dan animasi di media yang akan dibuat. Setalah selesai mengetahui konsep apa yang perlu dijelaskan didalam media yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah desain media. Desain media dibuat diawali dengan pembuatan flowchart (diagram alir) media. Flowchart media pembelajaran fisika dengan program Adobe Flash CS6 pada materi medan magnetik ditunjukkan oleh gambar 2. Beberapa aspek penting pada perancangan screen (tampilan), terutama informasi yang ditampilkan pada screen teratur. Tampilan yang tidak teratur menyebabkan informasi yang tidak komunikatif dan sulit untuk mencapai sasaran pengguna (H.S.Ariesto,2003, p.32-47). Perancangan screen harus memperhatikan beberapa hal, yaitu (1) tidak boleh melebihi 3 window pada satu screen; (2) kecepatan yang dimiliki oleh tampilan; (3) tidak boleh menampilkan banyak teks pada satu screen; (4) tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten; (5) button diletakkan sedemikian rupa, sehingga user mudah memahami isi dari tampilan secara keseluruhan. Perancangan screen disebut juga desain visual, yaitu pengaturan penempatan elemen grafis yang digunakan pada interface. Karena manusia berorientasi pada visual, komunikasi yang efektif dipengaruhi oleh desain visual. Pedoman untuk membuat desain visual yang baik mencakup kejelasan, konsistensi, dan estetis. Penyajian visual tidak boleh memberikan makna ambigu, sehingga membingungkan user. Supaya bentuk visual mempunyai arti yang jelas, perlu diperhatikan untuk tidak menempatkan sesuatu yang tidak berarti pada suatu tampilan. Konsistensi akan memudahkan user dalam menggunakan perintah. Konsistensi harus diatur untuk suatu image tertentu maupun keseluruhan desain. Model yang kompleks dan tidak konsisten membuat user sulit memahami dan menjalankan sistem dengan baik. Cara untuk mendapatkan konsistensi, yaitu 1. Penggunaan warna pada elemen yang sama harus sama, sehingga tidak menimbulkan penafsiran yang berbeda. 2. Posisi menu sebaiknya diletakkan pada lokasi yang sama, sehingga user tidak selalu mencari untuk menemukannya. 3. Penggunaan icon dan simbol harus sama untuk operasi yang sama. Untuk mendapatkan desain yang komunikatif dan estetis, perlu diperhatikan pedoman pembuatan tata letak suatu tampilan, yaitu dengan mengatur elemenelemen layout seperti teks, image, animasi serta video. Setelah selesai tahapan pembuatan media atau assembly, tahapan selanjutnya adalah distribution. Pada tahapan ini, media pembelajaran ini diuji kelayakannya dengan memberikan kuisioner kepada para ahli. Setelah layak baru akan diuji coba ke kelompok kecil dan kelompok besar untuk mengetahui tingkat keterampilan proses sains siswa ditiap kelompok. 209

Gambar 2. Flowchart media pembelajaran fisika berbasis Adobe Flash CS6 materi medan magnetic 4. Kesimpulan Berdasarkan analisis kebutuhan yang didapat di tiga sekolah SMK swasta pada bulan Januari 2014 menunjukkan bahwa dalam proses belajar mengajar 90,8 % guru menggunakan media pembelajaran fisika berbasis komputer kemudian siswa dalam hal ini sebagai subjek pembelajaran 95% menjawab lebih senang dan mudah mengerti jika belajar menggunakan media pembelajaran berbasis komputer ini. Hanya 50 % guru yang memanfaatkan fasilitas media yang ada disekolah. Materi fisika yang disampaikan di kelas 90 % mengalami kesulitan dalam belajar materi fisika SMK, terutama materi-materi fisika yang bersifat abstrak. Berdasarkan angket yang telah diberikan kepada siswa bahwa 90% dalam pembelajaran fisika butuh keterampilan proses sains dan kesulitan menggali potensi keterampilan yang dimilikinya. Ucapan Terimakasih Terima kasih penulis ucapkan kepada orangtuaku tercinta yang selalu mendoakan, dosen-dosen Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Jakarta dan teman-temanku Pasca Sarjana FMIPA Universitas NEgeri Jakarta 2012 yang telah memberikan masukan serta koreksi kepada penulis atas media pembelajaran yang penulis kembangkan. Semoga di masa depan, media pembelajaran fisika akan menjadi lebih baik lagi. Daftar acuan Haryono. 2006. Model Pembelajaran Berbasis Peningkatan Keterampilan Proses Sains. Jurnal Pendidikan Dasar Vol.7, No.1, 2006: 1-13 Hidayatullah, Priyanto. 2011. Making Educational Animation Using Flash. Bandung: Informatika. P. 4. H.S. Ariesto. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta, Graha Ilmu. p. 32-47. Keil, Chris., Haney,Jodi., Zoffel,Jennifer. 2009. Improvements in Student Achievement and Science Process Skills Using Environmental Health Science Problem-Based Learning Curricula. Electronic Journal of Science Education Volume 13, No. 1 (2009) Kemdikbud. 2013a. Kurikulum 2013. Bahan Uji Publik. Jakarta : Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan 210