BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Detria,2013

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu teknologi seakan tidak pernah berhenti untuk

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB I PENDAHULUAN. dan berinteraksi dengan orang lain demi kelangsungan hidupnya. Karena pada

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga munculah berbagai alat sebagai hasil pemanfaatan ilmu

BAB I PENDAHULUAN. melalui berbagai macam metode pengajaran. Dalam Undangundang. Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 tentang

BAB III METODE PENELITIAN. Penggunaan metode merupakan hal yang sangat penting, apalagi dalam

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN. nilai-nilai dan norma-norma yang berlaku dalam masyarakat disamping

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. rohani. Kedua aspek ini terbagi lagi atas sejumlah sub aspek dengan ciri- ciri

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB IV ANALISIS DATA. analisis sesuai dengan fokus penelitian kali ini yaitu sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB IV ANALISIS DATA. A. Faktor yang menyebabkan perilaku maladaptif di TPA Baitul Hamid

BAB IV ANALISIS BIMBINGAN KONSELING ISLAM MELALUI KONSELING KARIR DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR REMAJA DI KELURAHAN SIWALANKERTO SURABAYA

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah sebagai sebuah lembaga pendidikan diharapkan dapat mencetak

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. serta menerima perubahan yang ada. Dampak yang terlihat adalah trend

BAB I PENDAHULUAN. diakses secara lebih mudah, cepat, dan murah. Sayangnya, internet juga membawa dampak-dampak yang negatif

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Selaras dengan tuntutan dunia, hal-hal baru pun bermunculan dengan siap

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB IV PENYAJIAN DATA DAN ANALISIS DATA. belajar siswa. Data ini berdasarkan hasil observasi, interview, angket kecanduan

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. internet tidak dapat dipungkiri dalam hal penyediaan informasi global. Di zaman

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB IV DESKRIPSI PENGGUNAAN INTERNET

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

BAB I PENDAHULUAN. untuk mempunyai karakter yang baik sesuai dengan harapan pemerintah. Salah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KOMUNIKASI ANTAR PERSONAL SISWA KELAS X TSM DI SEKOLAH SMK PGRI 4 KOTA KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2015/2016

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Ungkapan bahwa banyaknya pelajar yang tidak berpikir sering kita. yang diajarkan oleh guru mereka (Hassoubah, 2004:9).

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN LatarBelakang Masalah Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB II KAJIAN TEORI. tingkah laku yang banyak membicarakan tentang perilaku perilaku manusia. terhadap konseling dan psikoterapi yang berkaitan dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk

I. PENDAHULUAN. Globalisasi sebagai akibat dari kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi,

BAB I PENDAHULUAN. yang membedakan dengan makhluk lainnya. Kelebihan yang dimiliki manusia

BAB I PENDAHULUAN. Kegiatan belajar adalah suatu rangkaian pengajaran di mana guru sangat

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta

BAB IV ANALISIS TERAPI BEHAVIOR DENGAN TEKNIK MODELLING. penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. Pada dasarnya komunikasi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja adalah masa transisi dari anak-anak ke fase remaja. Menurut

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi yang beragam jenis tentu dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan manusia akan pendidikan, ilmu pengetahuan, kesehatan, atau bahkan hanya untuk sekedar hiburan semata. Salah satu produk teknologi yang setiap waktu terus berkembang dan sangat digemari di kalangan remaja saat ini adalah video games dan online game. Keberadaan video games dan online game sebagai salah satu produk teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan tentu saja sudah tidak asing lagi. Banyak cara yang bisa digunakan manusia untuk mendapatkan kesenangan. Keragaman dari kesenangan yang dipilih akan berbeda antara individu yang satu dengan individu yang lain. Hal itu akan sangat tergantung pada keunikan minat dan ketertarikan seseorang (individual differences), ada orang yang mencari kesenangan dengan membaca, menonton TV atau aktivitas lain seperti bermain kartu, catur, monopoli dan permainan permainan yang lain. Sejak awal kemunculannya, Video games terus berkembang dan beraneka ragam jenisnya, meliputi Nitendo, Sega, dan Online Game, dan yang sedang menjadi trend beberapa tahun belakangan ini terutama di kalangan remaja 1

2 yaitu online game. Online game adalah permainan yang dimainkan secara online via internet. 1 Game dengan fasilitas online via internet menawarkan fasilitas lebih dibandingkan dengan game biasa (seperti: video game) karena para pemain itu bisa berkomunikasi dengan pemain lain dari seluruh penjuru dunia melalui media chatting. Online game tentu saja mempunyai daya tarik tersendiri di mata pecinta game, karena pada monitor terdapat gambar tiga dimensi yang membuat permainan semakin terasa nyata. Layaknya dunia nyata, orangorang yang bermain online game dapat membuat kehidupan virtual dan berlaku seperti masyarakat yang nyata pada umumnya. Mereka dapat hidup, bergerak, bertransaksi, melakukan aktivitas sehari hari, mendapatkan pekerjaan, mencari pasangan, bahkan membesarkan binatang peliharaan di dunia virtual atau maya. Pada saat ini, bagi remaja yang tidak memiliki fasilitas online game di rumahnya, tersedia warung warung internet (warnet) yang menyediakan fasilitas online game, kondisi ini membuat remaja menjadi lebih mudah untuk bermain game dimana saja dan kapan saja tanpa mengenal waktu, yang akhirnya menyebabkan remaja menjadi kecanduan, dituduh menjadikan orang berperilaku kompulsif, tak acuh pada kegiatan lain, dan memunculkan gejala aneh, seperti rasa tak tenang pada saat keinginan bermain tidak terpenuhi. 1 http://ragnarok.wgaul.com/indoweapon1.php

3 Game online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun dengan itu para gamer dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan social dalam kehidupan sebenarnya. 2 Dalam sepuluh (10) tahun terakhir, permainan elektronik atau yang sering disebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa dilihat di kota kota besar, tidak terkecuali juga kota kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Games online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk dua orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di satu ruangan yang sama (multiplayer games). Menurut Ligagame Indonesia (ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game 2 Wilis.himatif.or.id/download/MAKALAH%20GAME%20ONLINE.doc

4 online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (role playing game. Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapabesarnya antusiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pasar game di Indonesia. Tidak heran pertumbuhan game online ini sangat cepat, baik di pinngir jalan, dekat kampus dan sekolah, hingga kompleks perumahan. Menurut Hawadi, pada prinsipnya game memiliki sifat seductive, yaitu membuat orang menjadi kecanduan untuk terpaku di depan monitor selama berjam jam. Apalagi permainan pada online game dirancang untuk suatu reinforcement atau penguatan yang bersifat segera begitu permainan berhasil melalui target tertentu. Online game menyebabkan remaja merasa tertantang sehingga terus menerus menekuninya, dan mengakibatkan remaja tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari hari, karena remaja tidak memiliki self control yang baik terhadap ketertarikannya pada online game. Keasyikan bermain online game kini menjadi kegiatan yang biasa dilakukan oleh remaja untuk mengisi waktu luangnya. Bermain online game adakalanya sampai menyita banyak waktu sehingga dapat mengabaikan aktifitasaktifitas lain yang penting untuk dilakukan, hal ini bisa mengarahkan pada tingkah laku addictive pada para pelakunya. Secara umum addiction dapat didefinisikan sebagai kompulsi yang tidak terkontrol untuk mengulangi satu bentuk tingkah laku tanpa memperdulikan konsekuensi konsekuensi negatif yang ada pada diri remaja.

5 Faktor faktor tentang kecanduan bersifat internal berupa faktor kebutuhan dan kepribadian meliputi Sexual Needs, Need for Achivement, Need to Belong. Sedangkan faktor faktor kecanduan yang bersifat eksternal berupa faktor kebutuhan meliputi kemudahan mendapatkan informasi dari internet, dan daya tarik. 3 Di Indonesia, fenomena bermain game sudah banyak melibatkan remaja. Online game mendapat sambutan yang luar biasa, terutama bagi remaja. Pengguna online game di Indonesia untuk produk dari Lyto sudah mencapai 6 juta orang. Jumlah yang fantastis untuk ukuran industri yang baru muncul di Indonesia. Bahkan dapat dikatakan bahwa industri ini belum memiliki tempat yang jelas di Indonesia. Survey yang dilakukan oleh Media Analysis Laboratory pada tahun 1998 mengungkapkan bahwa pengguna game terbanyak adalah remaja. Hal ini juga terlihat dari pengunjung rental online game yang didominasi oleh remaja SMP dan SMA. Remaja dengan seragam sekolah biasa terlihat memenuhi rental internet setelah jam pulang sekolah, akan tetapi sering kali juga ditemukan remaja yang berseragam sekolah terlihat bermain pada jam sekolah. Tidak sedikit pula remaja SMP yang ikut larut dalam permainan online game, bahkan rela menghabiskan uang jajannya untuk menikmati fasilitas permainan yang tersedia dalam online game. Para pemain online game bisa menghabiskan sebagian besar waktunya hanya untuk bermain game dan tidak menghiraukan aktivitas lain yang penting 3 Hall,C.S dan Lindzey,G. Teori teori Holistik Organismik (Jakarta: 1994) hal.70.

6 seperti makan, minum atau belajar. Pada pagi, siang, sore bahkan larut malam, para remaja terlihat asyik untuk bermain online game. Fenomena bermain online game ini juga muncul di kalangan siswa Sekolah Menengah Pertama Pawiyatan Surabaya. Peserta didik Sekolah Menengah Pertama merupakan individu yang sedang memasuki masa remaja awal (usia 12 13 tahun) yang memiliki karakteristik ingin mencoba berbagai hal baru, dan online game merupakan salah satu hal baru bagi seorang anak yang beranjak remaja. Menurut pemaparan konselor di sekolah tersebut, seringkali mereka menemukan siswa yang membolos dan tidak konsentrasi belajar saat di kelas karena bermain online game. Berdasarkan hasil pengamatan terhadap nilai rapot beberapa siswa yang diduga kecanduan online game, terdapat penurunan nilai yang signifikan sebelum dan sesudah siswa kecanduan online game. Sekolah Menengah Pertama (SMP) Pawiyatan Surabaya adalah salah satu sekolah yang sebagian besar siswanya adalah orang orang daerah pinggiran yang berasal dari keluarga dengan tingkat ekonomi menengah ke bawah. Di SMP Pawiyatan Surabaya ini, berbagai permasalahan yang di timbulkan oleh siswa siswanya tidak hanya dilakukan saat mereka berada di luar jam sekolah saja, akan tetapi juga di sela sela kegiatan belajar mengajar atau jam jam tertentu.

7 Seperti yang dialami oleh remaja putra sebut saja X, merupakan anak pertama dari dua bersaudara, dari pasangan Kasimin dan Dwi Astuti. Ayahnya bekerja sebagai karyawan di PT. Maspion, sedangkan ibunya bekerja sebagai Guru. Setiap hari, ayahnya berangkat jam setengah enam pagi dan kembali dari bekerja sekitar jam Sembilan malam, dan ibunya berangkat mulai pagi sampai siang. Dengan keadaan yang seperti itu, menyebabkan klien selalu berangkat ke sekolah sendiri dengan mengendarai sepeda. Kesempatan ini dimanfaatkan oleh klien untuk bermain dengan teman temannya yang kebetulan juga satu sekolah dengan klien. Klien merupakan seorang siswa Sekolah Menengah Pertama Pawiyatan Surabaya kelas VIII A. Sering kali klien main ke rumah temannya sebelum berangkat sekolah dan menghabiskan waktu seharian di warnet bersama temantemannya. Kadang kala klien bermain game online sampai rela mengorbankan waktu belajarnya bahkan hal itu sering terjadi dalam jangka waktu berturutturut. Kebiasaan ini dimulai klien sejak masih kelas 5 (lima) Sekolah dasar (SD). Di sekolah, klien menunjukkan gejala sering tidak masuk sekolah, tidak memperhatikan saat pelajaran berlangsung, sering terlambat datang ke sekolah, sering tidak mengerjakan PR, sering tidur di kelas, sering membicarakan tentang game online, dan sering tidak masuk ekstrakurikuler. Dengan gambaran kondisi klien di atas, telah membuka ruang bagi penyembuhannya melalui bimbingan dan konseling yang diharapkan mampu membantu klien dalam menangani permasalahannya agar berhenti dari

8 kecanduan game online. Melihat permasalahan klien, terapis menggunakan terapi Behavior dalam menanganinya, dan diharapkan agar mampu membantu klien belajar untuk dapat mengubah tingkah laku klien dan bertanggung jawab yang lebih baik dalam kehidupan. Jika terapis menunjukkan dan mengkomunikasikan kepada kliennya bahwa terapis adalah guru, pengarah dan ahli dalam mendiagnosis tingkah laku yang maladaptif dan dalam menentukan prosedurprosedur penyembuhan yang diharapkan, mengarah pada tingkah laku yang baru dan adjustive, maka klien bisa menggunakan hubungan terapeutik untuk memperlancar pertumbuhan dan perubahan sikapnya. Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat penelitian dalam rangka penulisan karya ilmiah mengenai penanganan siswa yang kecanduan game online dengan menggunakan terapi Behavior. Kemudian penulis merangkumnya dengan judul Terapi Behavior dalam Mengatasi Siswa Kecanduan Game Online (Study Kasus Terhadap Siswa X di Sekolah Menengah Pertama Pawiyatan Surabaya). B. Rumusan Masalah 1. Bagaimana deskripsi siswa yang mengalami kecanduan game online di Sekolah Menengah pertama Pawiyatan Surabaya? 2. Bagaimana pelaksanaan Terapi Behavior dalam mengatasi siswa yang mengalami kecanduan game online di Sekolah Menengah Pertama Pawiyatan Surabaya?

9 3. Bagaimana evaluasi dan follow up terapi Behavior dalam mengatasi siswa yang mengalami kecanduan game online di Sekolah Menengah Pertama Pawiyatan Surabaya? C. Tujuan Penelitan Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan program bimbingan dan konseling yang efektif untuk mengurangi kecanduan online game di kalangan siswa SMP, khususnya siswa Sekolah Menengah Pertama Pawiyatan Surabaya. Berdasarkan tujuan umum tersebut, dirumuskan tujuan spesifik dari penelitian yaitu sebagai berikut: 1. Memperoleh gambaran umum tentang siswa yang mengalami kecanduan game online di Sekolah Menengah Pertama Pawiyatan Surabaya 2. Mengetahui pelaksanaan Terapi Behavior dalam mengatasi siswa yang mengalami kecanduan game online di Sekolah Menengah Pertama Pawiyatan Surabaya 3. Mengetahui evaluasi dan follow up Terapi Behavior dalam mengatasi siswa yang mengalami kecanduan game online di Sekolah Menengah Pertama Pawiyatan Surabaya.

10 D. Manfaat Penelitian Sesuai dengan tujuan, maka penelitian ini diharapkan bermanfaat : 1. Bagi Konselor Sekolah Konselor di sekolah dapat mengetahui profil siswa yang kecanduan online game serta mengetahui tingkat kecanduan online game pada siswa Sekolah Menengah Pertama Pawiyatan Surabaya. Hal ini dapat digunakan sebagai dasar pertimbangan dalam mengembangkan program bimbingan di sekolah. 2. Bagi Siswa Siswa mengetahui kerugian dari bermain online game yang berlebihan sehingga mengabaikan aktivitas sehari hari, serta siswa mampu mengendalikan keinginannya untuk bermain online game agar tidak menjadi kecanduan. 3. Bagi sekolah Memberikan gambaran umum perilaku siswa yang kecanduan online game, memberikan manfaat bagi para guru dalam menyikapi perilaku siswa yang kecanduan online game, dan memberikan informasi secara empiris tentang cara cara penanggulangannya dalam bentuk sebuah program bimbingan dan konseling.

11 E. Definisi Konseptual Konsep bertujuan untuk merumuskan istilah yang digunakan secara mendasar dan menyamakan persepsi tentang apa yang akan diteliti serta menghindari salah pengertian yang dapat mengaburkan tujuan penelitian. Untuk lebih mengetahui pengertian mengenai konsep konsep yang digunakan, maka peneliti membatasi konsep yang digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut: 1. Terapi Behavior Terapi Behavioristik adalah penyembuhan yang dinamis untuk memahami dan menyembuhkan pada tingkah laku yang abnormal. 4 Menurut Gerald Corey dalam bukunya Teori dan Praktek Konseling dan Psikoterapi bahwa terapi tingkah laku adalah penerapan aneka ragam teknik dan prosedur yang berakar pada berbagai teori tentang belajar. 5 Dari uraian di atas yang dimaksud dengan Terapi Behavior adalah pemberian bantuan yang dilakukan oleh konselor dalam mengarahkan dan mengubah pola tingkah laku yang abnormal menjadi tingkah laku yang lebih baik dan dapat berinteraksi dengan teman dan lingkungan yang baik pula. 4 MD, Dahlan, Beberapa Pendekatan dalam Penyuluhan (Konseling), (Bandung: CV.Diponegoro, 1985),61 5 Gerald Corey, Teori dan Praktek Konseling dan Psikoterapi, (Bandung, Eresco, 1997), 267

12 2. Kecanduan: Suatu keinginan yang intens dan berlebihan (kompulsif) akan sesuatu atau perilaku tertentu disertai dengan ketidakmampuan untuk mengontrol diri. 6 3. Game online: Game online: suatu permainan yang dilakukan oleh banyak pemain secara online melalui media internet. 7 Jadi, yang dimaksud dengan mengatasi siswa kecanduan game online adalah proses pemberian bantuan oleh konselor dalam mengatasi siswa yang berperilaku berlebihan bahkan sering tidak mampu untuk mengontrol diri terhadap suatu permainan yang dilakukan secara online, agar dapat mengubah perilakunya dan dapat belajar dengan baik. 4. SMP Pawiyatan Surabaya SMP Pawiyatan Surabaya adalah lembaga pendidikan formal yang setara dengan Madrasah Tsanawiyah dengan akreditasi A, yang berlokasi di JL. Tangkis Turi no. 4 6, kelurahan Simomulyo, kecamatan Sukomanunggal, kota Surabaya. Dari definisi konsep di atas peneliti akan menjabarkan secara ringkas tentang konsep yang berjudul Terapi Behavior dalam Mengatasi Kecanduan Game Online Di Sekolah Menengah Pertama Pawiyatan 6 Didin Mukodim, Ritan Diyono, Hanumi ratna Sita, Kecenderungan Kecanduan Internet terhadap prestasi Belajar, (jakarta), dalam http://game.online.internet.new.com. 7 http://ragnarok.wgaul.com/indoweapon1.php

13 Surabaya (Study Kasus terhadap Siswa yang Mengalami Kecanduan Game Online) adalah suatu upaya atau tindakan yang bertujuan menciptakan kondisi kondisi baru bagi proses belajar, membantu klien dalam mencapai tujuan, dan dalam membantu menyadarkan klien mengatasi suatu problem, pada penelitian ini memfokuskan pada masalah siswa yang kecanduan game online. Diharapkan dengan menggunakan terapi behavior ini klien dapat menjadi siswa yang berprilaku baik dan mampu berinteraksi dengan lingkungan pergaulannya dengan baik dan tepat. F. Sistematika Pembahasan Sistematika pembahasan skripsi yang dimaksud adalah suatu cara yang ditempuh untuk menyusun suatu karya tulis, sehingga masalah di dalamnya menjadi jelas, teratur, urut, dan mudah dipahami. Adapun sistematika yang penulis gunakan dalm pembahasan ini ada lima bab pokok yang dikerangkakan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Merupakan bagian yang memuat latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi konseptual, dan sistematika pembahasan. BAB II KAJIAN TEORI Bab ini berisikan uraian teori teori yang dijadikan dasar dalam menentukan langkah langkah pengambilan data, memaparkan

14 tinjauan pustaka yang digunakan sebagai pijakan penelitian dalam memahami dan menganalisa fenomena yang terjadi di lapangan. Yaitu: a. Terapi Behavior Meliputi pengertian terapi Behavior, ciri ciri terapi behavior, karakteristik perilaku dalam terapi behavior, tujuan terapi behavior, langkah langkah terapi behavior, perilaku bermasalah dalam terapi behavior, teknik terapi behavior. b. Game Online Meliputi pengertian game online, sejarah perkembangan game online, jenis jenis game online, model model game online, tujuan game online. c. Kecanduan Game Online Meliputi pengertian kecanduan game online, indikator kecanduan game online, faktor penyebab kecanduan game online, dampak kecanduan game online. BAB III METODOLOGI PENELITIAN Bab ini berisikan pendekatan dan jenis penelitian, sasaran penelitian, lokasi penelitian, sumber data, teknik pengumpulan data, teknik analisis data, teknik keabsahan data.

15 BAB IV PENYAJIAN DAN ANALISIS DATA Pada bab ini, penulis menyajikan tentang gambaran umum Sekolah Menengah Pertama Pawiyatan Surabaya, penyajian data tentang penerapan terapi behavior, meliputi kondisi siswa yang kecanduan game online di SMP Pawiyatan Surabaya, dan pendekatan konseling bagi siswa kecanduan game online di SMP Pawiyatan Surabaya, evaluasi dan follow up terapi behavior dalam mengatasi di SMP Pawiyatan Surabaya, dan analisis data. BAB V PENUTUP Merupakan bab terakhir yang berisi penutup yang meliputi kesimpulan dan saran.