BAB I PENDAHULUAN. karena pada zaman Orde Baru Pancasila sedemikian kuat dan dipaksakan agar

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Anak pada usia 2-5 tahun masuk ke dalam periode peletakan struktur prilaku

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi pada era ini menjadi sebuah fenomena yang tidak

BAB I PENDAHULUAN. seri atau drama yang banyak beredar di pasaran dan bisa ditonton oleh semua

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Alkitab merupakan pesan dari Allah untuk manusia.alkitab merupakan kumpulan

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Lingkungan hidup tidak dapat terlepas dari aktivitas berbagai makhluk hidup

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

PANCASILA. AKTUALISASI NILAI PANCASILA : Implementasi Sila Pertama dalam kaitan dengan Pembangunan Manusia Seutuhnya. Dr. Achmad Jamil M.Si.

BAB I PENDAHULUAN. mengakibatkan perubahan di segala bidang kehidupan. Kemajuan ini tentu

BAB I PENDAHULUAN. perumahan menjadi gersang dan panas (Oloan, 2011). cara bertahan hidup yang paling awal (Aninditya, 2014).

BAB I PENDAHULUAN. bangsawan serta orang kaya di Eropa pada masa itu (Haviland, 1988:228).

Pancasila; sistem filsafat dan ideologi Negara

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor ( 5 Mei 2014).

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan anak usia dini merupakan program pendidikan yang

BAB I PENDAHULUAN. Menurut (n.d.) yang diakses pada tanggal 17 September

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan

BAB I PENDAHULUAN. Aksara Jawa merupakan salah satu budaya peninggalan dari zaman nenek

BAB I PENDAHULUAN. penerus dari masa depan mereka. Dalam kesehariannya, dunia anak memang

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

PANCASILA DAN IMPLEMENTASINYA. Modul ke: 03TEKNIK. Fakultas. Yayah Salamah, SPd. MSi. Program Studi MKCU

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

BAB I PENDAHULUAN. Sosiolog dari Universitas Indonesia Ida Ruwaida Noor yang dikutip dalam situs

BAB I PENDAHULUAN. yang menjadi target. (Farase, Kimbrell dan Woloszyk, 2006, hlm.19)

BAB I PENDAHULUAN. penting yang dibutuhkan oleh banyak orang ( Teknologi Informasi Merata Adalah

PENDIDIKAN PANCASILA PANCASILA SEBAGAI DASAR HUKUM

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

BAB I PENDAHULUAN. manusia. Otak manusia pada rentang usia 0 hingga 6 tahun dapat dengan mudah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, merupakan negara kepulauan terbesar menyimpan kekayaan karang

BAB I PENDAHULUAN. mempengaruhi kehidupan di masa yang akan datang. Anak-anak memiliki proses

BAB I PENDAHULUAN. ini. Dapat dilihat dari pagelaran-pagelaran fashion yang kini mulai ramai. memahami bahasa atau istilah yang digunakan.

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Setiap orang dituntut untuk mandiri dalam memenuhi kebutuhan hidupnya.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sangat menggiurkan untuk sektor konsumsi dan Food and Beverages.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Resha Aprylet, 2013

BAB I PENDAHULUAN. pertukaran antar budaya dan bahasa. Kenichi Takeyama, selaku direktur

BAB I PENDAHULUAN. Ekonomi Kreatif dalam situs tempo.co (2014: 29 April 2014) bahwa pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. Kesehatan adalah sebuah anugerah yang diberikan Allah Yang Maha Esa yang tidak


BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. berguna untuk melihat. Mata juga disebut sebagai fotoreseptor 1

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

IMPLEMENTASI PANCASILA DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. kompetensi nya yang kita kenal sebagai profil perusahaan (company profile /


I. PENDAHULUAN. yang dicita-citakan. Sejalan dengan Mukadimah Undang Undang Dasar 1945,

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Menurut pasal 1 Undang-Undang Republik Indonesia No. 22 tahun 2009 tentang

BAB I PENDAHULUAN. Membiasakan anak untuk membaca memiliki banyak manfaat, seperti membantu

I. PENDAHULUAN. Berbagai permasalahan yang terjadi pada bangsa kita saat ini sangatlah

BAB I PENDAHULUAN. yang kemudian menghambat perkembangan perilaku. Autisme bisa dideteksi

BAB I PENDAHULUAN. Di setiap tempat di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing,

BAB I PENDAHULUAN. yang termasuk dalam aspek kebudayaan, sudah dapat dirasakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. Diecast adalah salah satu bentuk teknik cor pada mainan berkategorikan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki banyak kisah cerita rakyat dari berbagai daerah di tanah air,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG TUGAS KULIAH PANCASILA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pada umumnya banyak manusia yang takut pada ular, karena memiliki racun atau

BAB I PENDAHULUAN. pribadi dalam menciptakan budaya sekolah yang penuh makna. Undangundang

BAB I PENDAHULUAN. dalam 72 Persen Keluarga Indonesia Pengguna Sepeda

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Memelihara hewan peliharaan merupakan kegiatan yang semakin digemari oleh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

Aji Wicaksono S.H., M.Hum. Modul ke: Fakultas DESAIN SENI KREATIF. Program Studi DESAIN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN. Balon Bunga merupakan penyedia jasa dekorasi, bunga hantaran dan special effect

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan suatu sendi kehidupan. Melalui pendidikan,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang masih berada dalam kandungan. Pada UU RI no.23 Tahun 2002 Bab III

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menjadi orang yang bermanfaat bagi bangsa dan negara. Setiap manusia harus

PANCASILA SEBAGAI DASAR NILAI PENGEMBAGANGAN ILMU

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Wayang, dan Museum Seni Rupa dan Keramik menurut Gubernur Jakarta, Basuki

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. Dalam bagian ini akan dikemukakan kesimpulan dan rekomendasi

BAB I PENDAHULUAN. keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta

BAB I PENDAHULUAN I.1

I. PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas manusia, yaitu manusia yang beriman dan bertaqwa

Pendidikan Pancasila Seperti Sudah Hilang dan Banyak yang Tidak Bisa Mengamalkan Pancasila di Kalangan Pelajar

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan mempelajari sastra di sekolah dasar pada dasarnya adalah membantu

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. Banyak keterampilan yang harus dikuasai oleh manusia baik sebagai makhluk

2016 PENERAPAN TEKNIK MIND MAP UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SAINS SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR

tercantum Meskipun yaitu : Indonesia Limaa berikut: Rakyat. Dia Pancasila yang dasar Sekarang S Setelah Rumusan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Usia rata-rata anak Indonesia saat masuk sekolah dasar adalah 6

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Penyebaran arus informasi yang tidak terbatas dan dibatasi menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. yang atletis dan ideal adalah dengan fitness. (

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. baru belum terbentuk. Hal ini karena sendi-sendi kehidupan selama ini dianggap

BAB I PENDAHULUAN. menerapkan metode pengajaran yang efektif dan efisien, kemampuan

Pancasila dan Implementasinya

BAB I PENDAHULUAN. Cerita rakyat menurut Danandjaja dalam bukunya folklore Indonesia,

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pancasila yang lahir pada tanggal 1 Juni 1945 ini adalah ideologi dasar bagi negara Indonesia. Pancasila terdiri dari 2 kata yakni pañca yang berarti lima dan sila yang berarti prinsip atau asas. Lima prinsip utama yang menyusun Pancasila adalah Ketuhanan Yang Maha Esa, kemanusiaan yang adil dan beradab, persatuan Indonesia, kerakyatan yang dipimpin oleh hikmat kebijaksanaan dalam permusyawaratan/perwakilan, dan keadilan sosial bagi seluruh rakyat Indonesia, dimana kelima sendi ini juga tercantum pada paragraf ke-4 Pembukaan Undangundang Dasar 1945. Namun sangat disayangkan Pancasila kini dianggap sudah tidak lagi relevan karena pada zaman Orde Baru Pancasila sedemikian kuat dan dipaksakan agar diserap oleh para pelajar dan mahasiswa demi proyek P4. Pengaruh dari hal tersebut data terus kita rasakan sekang ini, dimana Pancasila hanyalah sebagai simbol belaka. Dalam artikel sebuah surat kabar online, suaramerdeka.com yang diakses pada tanggal 20 Juli 2013 menuliskan bahwa peneliti Pusat Studi Pancasila (PSP) UGM, Surono menuturkan bahwa saat ini telah terjadi inkosistensi dalam proses internalisasi nilai-nilai Pancasila pada anak-anak. Pasalnya, nilai-nilai kebaikan Pancasila diajarkan dengan setengah hati dan tanpa keteladanan. Menurut survei dan wawancara yang telah penulis lakukan, memang pada kenyataannya anak-anak zaman sekarang bertindak kurang sesuai dengan nilai- 1

nilai yang ada dalam Pancasila, contohnya mereka suka bertengkar, meledek orang lain, sombong, main curang, dan sebagainya. Oleh karena itu penanaman nilai-nilai Pancasila sejak dini sangat diperlukan untuk menciptakan pribadi yang bermoral dan Pancasilais dikemudian hari. Namun, pelajaran dan pengenalan tentang Pancasila biasanya identik dengan sebuah ideologi yang selalu terkesan serius. Seseorang harus memiliki nalar yang kuat untuk dapat menangkap maksud dari pemikiran-pemikiran tersebut. Cara pembelajaran mengenai Pancasila yang seperti itu tidak dapat diterapkan kepada anak-anak, sedangkan Pancasila sebagai dasar negara ini perlu diajarkan sejak dini. Alangkah baiknya apabila pengenalan akan Pancasila dapat dibuat menjadi lebih sederhana yang berkaitan dengan perilaku sehari-hari dengan cara yang menyenangkan sehingga anak-anak tertarik mempelajarinya. Penanaman nilai-nilai luhur yang tercermin dalam Pancasila dapat diajarkan kepada anak-anak melalui media game digital atau edutainment. Seperti yang tertulis dalam artikel pada situs okezone.com, Fungsi Bermain bagi Anak, yang diakses pada tanggal 25 Juli 2013, dunia anak adalah dunia bermain. Dalam kebahagiaan yang terpancar saat bermain, pada dasarnya anak pun belajar banyak hal. Otak maupun emosionalnya pun terlatih. Melalui kesenangan yang didapatkan pada saat bermain, informasi/ pesan yang ingin disampaikan melalui permainan tersebut pun dapat diterima dengan baik. Permainan itu sendiri merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Ada berbagai macam permainan mulai dari permainan tradisional, permainan kartu. permainan 2

dengan menggunakan papan, maupun permainan digital yang sedang terus berkembang. Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis akan melakukan penelitian tentang Pancasila di kalangan anak-anak untuk mendukung perancangan game digital sebagai media penanaman nilai-nilai Pancasila bagi anak-anak. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan permasalah yang telah dijelaskan dalam latar belakang di atas, maka rumusan masalah dapat diuraikan sebagai berikut: 1. Bagaimana mengkomunikasikan nilai-nilai Pancasila dalam perilaku seharihari kepada anak-anak usia 6-8 tahun? 2. Bagaimana merancang visualisasi gameplay melalui media digital interaktif mengenai nilai-nilai Pancasila bagi anak-anak usia 6-8 tahun? 1.3. Batasan Masalah Batasan masalah penelitian dan perancangan permainan dalam tugas akhir ini adalah: 1. Nilai- nilai Pancasila yang ingin dikomunikasikan merupakan perilaku seharihari agar anak-anak dapat memahaminya dengan mudah. 2. Nilai- nilai Pancasila ini dikomunikasikan kepada anak usia 6-8 tahun karena pada tahap awal pendidikan Sekolah Dasar anak-anak tersebut akan mulai belajar mengenai norma dan mereka mulai memiliki ruang lingkup pergaulan 3

yang lebih luas sehingga memungkinkan mereka untuk mengahadapi permasalahan yang lebih banyak. 3. Media yang digunakan adalah Game Digital (Flash Game) karena lebih praktis dan dapat menjangkau semua kalangan. 1.4. Tujuan Tugas Akhir Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang telah diuraikan, maka dapat disimpulkan tujuan dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Mengkomunikasikan nilai-nilai Pancasila dalam perilaku sehari-hari kepada anak-anak usia 6-8 tahun 2. Merancang visualisasi gameplay melalui media digital interaktif mengenai nilai-nilai Pancasila bagi anak-anak usia 6-8 tahun 1.5. Manfaat Tugas Akhir Tugas Akhir ini diharapkan dapat berguna baik secara teoritis maupun fungsional antara lain: 1. Dapat menanamkan nilai-nilai Pancasila sebagai landasan tumbuh dan kembang anak, sehingga memiliki pribadi yang bermoral. 2. Membuat anak-anak tersebut mampu memiliki pribadi yang terpuji baik dini hari, maupun dikemudian hari. 3. Menambah alternatif pilihan edutainment yang bukan hanya merangsang perkembangan kognitif dalam hal kecepatan, ketepatan, tetapi juga moral. 4

1.6. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode studi pustaka, kualitatif dan kuantitatif. Metode studi pustaka dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan melalui internet, buku, atau media cetak lainnya sebagi landasan teori dan sumber referensi yang berkaitan dengan game digital, anak-anak, juga Pancasila yang bertujuan untuk mendapatkan informasi yang aktual dan terperinci. Metode kualitatif dan kuantitatif dilakukan dengan teknik wawancara dengan orang tua, guru-guru serta pihak manapun yang berinteraksi dengan anakanak kelas 1-3 SD mengenai perilaku anak-anak sehari-hari, pendidikan moral mereka serta pendapat mengenai perlunya penanaman nilai-nilai pancasila kepada anak-anak melalui sebuah game digital. Selain itu penulis juga akan melakukan observasi atau mengamati secara langsung anak-anak usia tersebut dengan tujuan untuk memperoleh data yang akurat. Kemudian dilakukan pula kegiatan membagikan kuisioner kepada anak-anak kelas 1-3 SD mengenai game digital seperti apa yang bisa menarik perhatian mereka baik secara konten maupun visual. 1.7. Metode Perancangan 1. Riset Pendahuluan Riset pendahuluan dilakukan untuk mengetahui permasalahan utama. Penulis melakukan wawancara kepada beberapa guru Sekolah Dasar, serta beberapa 5

orang tua murid yang memiliki anak usia 6-8 tahun, untuk mengetahui perilaku target sehari-hari. Penulis juga membagikan kuisioner kepada anakanak Sekolah Dasar kelas 1-3 untuk semakin memperkuat permasalahan, serta melakukan observasi langsung untuk mendapatkan data yang akurat. 2. Brainstorming Penulis melakukan brainstorming dengan cara membuat mind map berdasarkan hasil dari riset pendahuluan yang kemudian akan menjadi dasar konsep perancangan. 3. Pengembangan Konsep Konsep dasar yang dihasilkan dari proses brainstorming kemudian dikembangkan kembali untuk menjadi sebuah pemecahan masalah yang tepat. Penulis mencari beberapa refrensi untuk memperkuat konsep perancangan. 4. Pengembangan Desain Pada tahap ini penulis kembali melakukan observasi langsung serta survei kepada anak anak-anak Sekolah Dasar kelas 1-3 mengenai gaya visual seperti apa yang dekat dengan mereka dan mereka senangi. Penulis kemudian membuat beberapa sketsa alternatif desain untuk direalisasikan. 5. Aplikasi Kreatif Penulis melakukan eksekusi terhadap konsep desain yang telah dirancang sebelumnya menjadi sebuah aplikasi kreatif. 6

1.8. Skematika Perancangan Bagan 1.1. Skematika Perancangan 7