Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia

dokumen-dokumen yang mirip
Bab II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

Ary Mashuda L

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Game petualangan untuk meningkatkan minat belajar siswa tentang sejarah kemerdekaan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah pelajaran mengenai masyarakat

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

BAB IV RANCANGAN DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN PERMAINAN EDUKATIF STOP GLOBAL WARMING MENGGUNAKAN METODE FISHER YATES SHUFFLE

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah sebagai pelaksana pendidikan akan terkena dampak dari setiap perubahan

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) menuntut

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SOKANEGARA

BAB I PENDAHULUAN. yang sangat pesat. Hal itu bisa dilihat dari banyaknya. pengembang game yang mengembangkan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sejarah merupakan salah satu pembentuk identitas suatu negara. Indonesia

Lampiran A1. No Aspek Indikator No. Butir. a. Kejelasan dan kelengkapan identitas. 1. Identitas mata pelajaran 1, 2, 3. b. Ketepatan alokasi waktu 4

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 2D PLATFORMER PETUALANGAN RAMA SINTA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

Transkripsi:

Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia Dicky Jaya Umbara 1), Galih Hermawan 2) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia, Bandung 40132 1) email: dicky1989@yahoo.co.id 2) email: galih.hermawan@yahoo.co.id Abstrak Peristiwa kemerdekaan Indonesia banyak menyimpan sejarah, kenangan, dan pelajaran berharga bagi rakyat Salah satu cara untuk melestarikan momen dan nilai sejarah tersebut adalah dengan menyisipkannya pada pelajaran sejarah di sekolah-sekolah formal. Metode pengajaran konvensional memiliki tantangan tersendiri, baik bagi pengajar maupun siswa. Khususnya bagi siswa yang merasa lemah dalam hafalan, kurang tertarik, dan cepat bosan dalam belajar. Salah satu solusi yang memungkinkan adalah mengemas pelajaran tersebut dalam bentuk game. Hasil penelitian yang kami lakukan adalah menghasilkan sebuah produk game edukasi, yang untuk selanjutnya diuji oleh pihak guru dan siswa, secara khusus siswa di kelas VIII SMP Negeri 10 Cimahi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa 86,25% siswa menganggap game ini sudah menarik, sebanyak 71,66% siswa menyatakan game mudah dimainkan, sejumlah 86,25% siswa merasa memperoleh tambahan ilmu pengetahuan, serta sebanyak 92,5% siswa menyatakan materi yang disampaikan dalam game sudah sesuai kurikulum di sekolah. Kata Kunci: game edukasi, game sejarah, kemerdekaan Indonesia, game petualangan. 1. PENDAHULUAN Pembacaan naskah Proklamasi Kemerdekaan Indonesia pada hari Jum at, 17 Agustus 1945 merupakan klimaks dari perjuangan bangsa Indonesia [1]. Begitu banyak kisah-kisah inspiratif dan pelajaran-pelajaran berharga yang dapat diperoleh oleh rakyat Indonesia dalam peristiwa-peristiwa perjuangan kemerdekaan. Hampir semua kisah-kisah perjuangan, benda-benda peninggalan, serta para tokoh pejuang telah diabadikan dalam lembaranlembaran kertas agar dapat dengan mudah dipelajari oleh generasi berikutnya. Dan salah satu cara untuk mempelajari sejarah kemerdekaan Indonesia secara berkelanjutan adalah dengan menyertakannya dalam pelajaran sejarah di pendidikan formal. Pengamatan yang kami lakukan secara khusus pada siswa-siswi di kelas VIII SMP Negeri 10 Cimahi, mereka memiliki kendala yang beragam. Mulai dari begitu banyaknya materi yang harus dihafal, metode pembelajaran secara konvensional yang membuat mereka kurang tertarik, serta cepat bosan. Maka, salah satu solusi yang memungkinkan untuk mengatasi kendala-kendala tersebut adalah dengan mengemas pelajaran sejarah dalam game edukasi. Dalam makalah ini kami sajikan hasil analisis, desain, dan pengujian game edukasi berkaitan dengan pembelajaran sejarah kemerdekaan Dengan adanya game edukasi ini, diharapkan siswa-siswi dapat lebih mudah dan tertarik dalam mempelajari sejarah kemerdekaan 2. LANDASAN TEORI Pada bagian ini akan dipaparkan teori-teori pendukung yang berkaitan, yaitu game edukasi dan multimedia. 2.1. Game edukasi Penerapan game edukasi bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan [2]. 2.2. Multimedia Salah satu bagian penting dalam sebuah game edukasi adalah desain multimedia yang sesuai. Pada dasarnya, multimedia merupakan kombinasi antara gambar, audio, dan teks. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi media yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan [3]. 321

3. METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian yang digunakan mencakup pengumpulan data dan pengembangan perangkat lunak. Pengumpulan data dilakukan melaui dua tahap, yaitu: 1. Wawancara Wawancara dilakukan untuk mengumpulkan data terkait dengan bahan ajar siswa, metode pembelajaran saat ini, dan umpan balik dalam hal suasana belajar siswa. 2. Studi Literatur Studi literatur yang dilakukan adalah mempelajari literatur-literatur berkaitan dengan sejarah kemerdekaan Indonesia serta penelitian-penelitian terkait game edukasi. Sedangkan untuk pengembangan perangkat lunak melalui empat tahap, antara lain: 1. Identifikasi Kebutuhan Tahap ini merupakan tahap awal analisis konsep dan tata cara game yang akan dibangun. Disesuaikan dengan materi ajar dan karakteristik calon pengguna. 2. Desain Tahap ini membahas rancangan game, meliputi: konten, jalan cerita ( storyline), tata cara permainan (gameplay), serta antarmuka dan entitas game (storyboard). 3. Implementasi Tahap ini meliputi implementasi hasil desain sistem melalui pengkodean. Produk berupa aplikasi game edukasi. 4. Pengujian dan Evaluasi Tahap pengujian sistem meliputi dua tahap. Pertama adalah pengujian blackbox, yaitu dengan menjalankan permainan dan mengevaluasi apakah implementasi sistem sudah sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Kedua adalah pengujian beta, yaitu dengan melakukan uji kelayakan dan kepuasan pengguna melalui kuesioner. 4. DESAIN GAME Pada bagian ini akan membahas tentang fitur game, jalan cerita, dan tata cara bermain. 4.1. Fitur game Fitur-fitur yang ada pada game adalah sebagai berikut. a. Jumlah pemain satu (single player). b. Grafik dua dimensi dan berwarna. c. Jenis game adalah petualangan (adventure) bertipe side-scrolling. d. Tidak memerlukan koneksi internet (offline). e. Data soal dan jawaban disimpan dalam file eksternal (.xml). f. Materi sejarah disesuaikan dengan bahan ajar yang ada di [1]. 4.2. Jalan cerita (storyline) Game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia menceritakan perjalanan seorang anak SMP bernama Dicky yang sedang mengisi aktivitas liburan sekolah. Dia berlibur ke beberapa tempat, yaitu: rumah kakek, rumah bibi, dan rumah paman. Di setiap rumah yang Dicky kunjungi akan disampaikan materi mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia dan ujian sesuai dengan materi yang disampaikan. Berikut ini adalah topik materi yang akan disampaikan di masing-masing rumah sesuai kronologi sejarah. a. kakek peristiwa-peristiwa menjelang proklamasi kemerdekaan dan pernyataan proklamasi kemerdekaan Misi di rumah kakek: Karakter pemain mencari radio, kemudian akan disuguhkan pertanyaan mengenai materi yang disampaikan pada saat mendapatkan radio. Jika jawaban benar, pemain akan mendapatkan kunci untuk membuka pintu. Selanjutnya pemain harus menjawab tiga pertanyaan yang ada pada saat perjalanan untuk membuka jalan dan harus mencari kunci untuk membuka pintu. Berikutnya pemain harus mencari mesin tik, kertas proklamasi, dan mikrofon. Setelah itu nenek akan memberikan pertanyaan dimana hadiahnya adalah berupa kunci untuk membuka pintu. Di tahap akhir, pemain harus menjawab soal-soal ujian yang disajikan. b. bibi proses terbentuknya negara kesatuan republik Misi di rumah bibi: Karakter pemain harus mengumpulkan lima buah bendera. Setelah semua bendera terkumpul, pemain harus menjawab soal ujian yang disajikan. c. paman sambutan rakyat di berbagai daerah terhadap proklamasi kemerdekaan Misi di rumah paman: Karakter pemain harus mengunjungi kota-kota tertentu (Jakarta, Surabaya, Semarang, Aceh, Palembang, Solo, Jogjakarta, Bali, Kalimantan, Bandung, Makasar, Sumbawa, Sumatera Selatan, Lampung) untuk mendapatkan materi mengenai sambutan dari rakyat di berbagai daerah. Di akhir permainan, karakter pemain harus menjawab soal ujian yang disajikan. 4.3. Tata cara bermain (gameplay) Tugas utama pemain adalah mencari dan mengumpulkan bendera Di setiap bendera Indonesia akan tampil materi mengenai sejarah kemerdekaan Dan di akhir permainan, 322

pemain harus menjawab pertanyaan mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia sesuai dengan materi yang telah disampaikan. Tipe permainan berupa game adventure, dimana karakter pemain dapat digerakkan oleh pemain untuk bisa bergerak ke kiri, ke kanan, dan loncat. Sedangkan tipe ujian edukasi yang akan dilakukan oleh pemain berupa ujian dengan tipe soal pilihan ganda, dimana pemain dapat memilih salah satu jawaban yang ditampilkan, yang nantinya akan ditampilkan nilai hasil ujian yang telah diperoleh. 5. HASIL DAN PEMBAHASAN Gambar 2 menunjukkan antarmuka pada tahap evaluasi. Pada tahap ini pemain cukup memilih satu dari tiga jawaban yang dianggap benar. 5.1. Pengujian sistem Pengujian sistem meliputi dua tahap, yaitu pengujian blackbox dan pengujian beta. a. Pengujian blackbox Pengujian ini dilakukan untuk menguji apakah persyaratan fungsional perangkat lunak sudah sesuai. Daftar rencana pengujian dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Daftar rencana pengujian Pada bagian ini akan membahas tentang implementasi antarmuka dan pengujian sistem. 5.1. Implementasi antarmuka Antarmuka utama mencakup dua bagian, yaitu antarmuka untuk tahap belajar dan evaluasi. Gambar 1 berikut adalah contoh implementasi antarmuka proses belajar. Gambar 1: Antarmuka tahap belajar Antarmuka proses belajar mencakup sajian materi berupa teks, gambar, dan video. Gambar 2: Antarmuka tahap evaluasi No Komponen yang di Uji 1. Menu 2. Pengaturan Suara Butir Uji Mulai Kakek Bibi Paman Petunjuk Misi Pemilihan Menu Permainan Pengaturan Suara Ujian Ucapan Keluar Kembali Menu Mainkan Suara speaker hidup) Matikan Suara speaker mati) memperbesar Suara speaker dengan tanda plus) memperkecil Suara speaker dengan tanda Jenis Uji 323

min) Jawaban Benar Jawaban Salah 3. Ujian Bantu Pemberian Nilai Bergerak ke Atas 4. Karakter (loncat) Bergerak Bergerak ke kiri Bergerak ke kanan 5. Informasi Karakter Mendekati Objek Tabel 2. Tabel 2. Hasil kuesioner No Soal TS KS R S SS 1 0 0 0 10 10 2 0 0 2 12 6 3 0 0 0 7 13 4 0 0 2 7 11 5 0 0 1 4 15 6 0 0 6 6 8 7 0 1 8 6 5 8 0 1 8 6 5 Hasil pengujian fungsional pada game menunjukkan bahwa game sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. b. Pengujian beta Pengujian beta dilakukan melalui dua tahap, yaitu melakukan wawancara dengan guru pengajar berkaitan dan kepada 20 orang siswa/i dengan menggunakan media kuesioner. Hasil wawancara adalah sebagai berikut. 1) Apakah game ini dapat membantu Anda dalam menyampaikan materi mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia? Game edukasi ini dapat membantu anak-anak dalam mempelajari sejarah kemerdekaan 2) Apakah isi materi yang ada di game sudah sesuai dengan kurikulum pelajaran Sekolah Menengah Pertama? Materi sudah sesuai dengan kurikulum pelajaran Sekolah Menengah Pertama. 3) Apakah soal-soal yang disajikan dalam game untuk siswa siswi kelas VIII sudah berbobot? Soal-soal yang disajikan sudah cukup berbobot untuk siswa-siswi SMP kelas VIII. Adapun daftar pertanyaan untuk kuesioner adalah sebagai berikut. Ketertarikan 1) Apakah (konsep permainan) game ini menarik? 2) Apakah Anda lebih tertarik untuk mempelajari sejarah kemerdekaan Indonesia? 3) Apakah tampilan game menarik? Kemanfaatan (Pengetahuan) 4) Apakah pengetahuan Anda mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia bertambah? Kesesuaian Kurikulum 5) Apakah materi yang diberikan sudah sesuai dengan materi yang disampaikan di sekolah? Kemudahan 6) Apakah petunjuk pada game dapat difahami? 7) Apakah Anda kesulitan dalam menyelesaikan misi yang ada pada game ini? 8) Apakah Anda kesulitan dalam menjawab soalsoal ujian yang ada pada game? Sedangkan, data hasil kuesioner dapat dilihat pada Keterangan kolom: TS: Tidak setuju, KS: Kurang setuju, R: Ragu-ragu, S: Setuju, SS: Sangat setuju Daftar perolehan nilai pada setiap tahap (rumah) dalam game dapat dilihat pada Tabel 3. Tabel 3. Daftar perolehan nilai di setiap tahap (rumah) Tempat Kakek Bibi Paman Nilai 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 - - - - - - 2 9 8 1 - - - - - 1 3 11 5 - - - - - - 3 9 6 2 - Pengolahan data kuesioner menggunakan skala Likert, dimana nilai/skor untuk setiap jawaban adalah: TS: 1, KS: 2, R: 3, S:4, dan SS: 5. Hasil pengolahan nilai kuesioner berdasarkan jawaban dapat dilihat pada Tabel 4. Tabel 4. Hasil pengolahan jawaban No Soal Nilai 1 90 2 84 3 93 4 89 5 94 6 82 7 75 8 75 Rentang nilai yang digunakan adalah seperti terlihat pada Gambar 3. TS KS R 20 36 52 68 84 100 Gambar 3. Rentang nilai akhir Hasil pengujian beta dengan cara kuesioner dapat disimpulkan sebagai berikut. 1) Konsep permainan game sangat menarik. 2) Pengguna sangat tertarik untuk mempelajari sejarah kemerdekaan S SS 324

3) Tampilan (antarmuka) game sangat menarik. 4) Pengetahuan pengguna tentang sejarah kemerdekaan Indonesia sangat bertambah. 5) Materi yang disampaikan dalam game ini sangat sesuai dengan materi yang diberikan di sekolah. 6) Petunjuk pada game dapat difahami. 7) Misi dalam game cukup sulit diselesaikan. 8) Soal-soal yang disajikan dalam game cukup sulit. Persentase ketertarikan, kemanfaatan, kesesuaian kurikulum, dan kemudahan, dihitung menggunakan persamaan (1). R = nr - smn (1) rt dimana: R = rekapitulasi skor (persentase) nr = nilai rata-rata skor smn = skor minimal, dalam hal ini 20 rt = rentang nilai skala, dalam hal ini 80 Hasil rekapitulasi skor dapat dilihat di Tabel 5. Tabel 5. Rekapitulasi skor Parameter No Soal Skor Individu Persentase (%) Ketertarikan 1,2,3 90,84,93 86,25 Kemanfaatan 4 89 86,25 Kesesuaian kurikulum 5 94 92,5 Kemudahan 6,7,8 82,75,75 71,66 6. KESIMPULAN Adapun kesimpulan penelitian adalah sebagai berikut. 1. Dalam segi antarmuka dan konsep permainan, sebanyak 86,25% siswa menganggap game yang dibangun sudah menarik. 2. Sebanyak 86,25% siswa merasa memperoleh tambahan ilmu pengetahuan setelah bermain game. Hal ini juga didukung oleh pernyataan guru bersangkutan yang menyatakan bahwa game ini dapat membantu siswa dalam mempelajari sejarah kemerdekaan 3. Guru di sekolah yang bersangkutan menyatakan materi yang disajikan dalam game sudah sesuai dengan kurikulum yang diajarkan. Hal ini juga dikuatkan oleh sejumlah 92,5% siswa yang menyatakan bahwa materi dalam game sudah sesuai kurikulum. 4. Dalam hal cara mengoperasikan program, bermain, dan berlatih materi yang ada dalam game, sejumlah 71,66% siswa menyatakan game ini mudah dimainkan. DAFTAR REFERENSI [1] S. Sudarmi, Waluy, Galeri Pengetahuan Sosial Terpadu 2 : SMP/MTs kelas VIII, Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta, 2008. [2] Wihardjo, Pembelajaran Berbantuan Komputer Untuk Anak, PT. Graha Ilmu, Yogyakarta, 2004. [3] M. Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset, Yogyakarta, 2003. 325