KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB II LANDASAN TEORI

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI KATALOG INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA BUTIK BUSANA SUNNAH BANJARMASIN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal,

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL


ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

KIOS INFORMASI PELAYANAN PASIEN TELINGA HIDUNG TENGGOROKAN RSUP DR.MOHAMMAD HOESIN PALEMBANG DENGAN PROGRAM ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Tahap pengembangan Multimedia

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab 3 METODE PENELITIAN

Konferensi Nasional Sistem Informasi 2013, STMIK Bumigora Mataram Pebruari 2013

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI SIMULASI MANASIK HAJI BERBASIS MULTIMEDIA. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN WEBSITE PEMASARAN PT VINAYAKA ABADI DENGAN METODE WEB ENGINEERING

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA-SEKOLAH (Studi kasus: Yayasan Taman Lalulintas Ade Irma Nasution Bandung)

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3

Transkripsi:

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA Dwi Yono Imam Akbar Yogi Putramaradona Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Perkembangan teknologi informasi terjadi pada berbagai bidang. Baik itu dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras computer khususnya pada bidang multimedia. Seperti sekarang ini dunia usaha menghadapi suatu masalah yang sangat besar, yakni persaigan di dalam penjualan produk maupun jasa mereka. Ada dua poin penting yang membuat suatu produk dapat masuk dan berhasil di pasaran, yakni promosi dan kualitas. Kualitas produk yang baik belum tentu dapat diminati oleh customer apabila tidak dilakukan suatu promosi yang baik dan menarik. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya, bertanya, dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya multimedia sendiri merupakan kombinasi dari paling sedikitnya dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, vi deo, teks, grafik dan gambar. Pada penerapannya multimedia telah banyak digunakan dalam media informasi seperti publikasi, pemasaran, serta promosi. Contohnya dapat dilihat dari banyak iklan-iklan baik di media cetak, audio, maupun visual. Dari bermacam pengertian multimedia, dapat dilihat bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa Gambar yang bergerak (animasi/ video), suara ( audio), Gambar (grafik), dan text yang digabungkan kedalam sebuah komputer dan dijalankan secara interaktif. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah membuat suatu media informasi interaktif berbasis multimedia mengenai rumah dan ruko pada PT. MULTI DECORIMA UTAMA. Kata Kunci : Audio, Animasi, Text, Grafik PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi terjadi pada berbagai bidang. Baik itu dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras computer khususnya pada bidang multimedia. Seperti sekarang ini dunia usaha menghadapi suatu masalah yang sangat besar, yakni persaigan di dalam penjualan produk maupun jasa mereka. Ada dua poin penting yang membuat suatu produk dapat masuk dan berhasil di pasaran, yakni promosi dan kualitas. Kualitas produk yang baik belum tentu dapat diminati oleh customer apabila tidak dilakukan suatu promosi yang baik dan menarik. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya, bertanya, dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya multimedia sendiri merupakan kombinasi dari paling sedikitnya dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Pada penerapannya multimedia telah banyak digunakan dalam media informasi seperti publikasi, pemasaran, serta promosi. Contohnya dapat dilihat dari banyak iklan-iklan baik di media cetak, audio, maupun visual. Dari bermacam pengertian multimedia, dapat dilihat bahwa 1

multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa Gambar yang bergerak (animasi/video), suara (audio), Gambar (grafik), dan text yang digabungkan kedalam sebuah komputer dan dijalankan secara interaktif. Katalog merupakan salah satu media promosi yang baik disamping pemasangan iklan seperti brosur, billboard, dan yang lainnya. Katalog berasal dari bahasa latin catalogus, yang berarti daftar barang atau benda yang disusun untuk tujuan tertentu. Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa katalog merupakan daftar dari koleksi barang-barang yang disusun secara sistematis, sehingga memungkinkan seseorang yang melihat dapat mengetahui dengan mudah barang-barang apa saja yang dimiliki oleh suatu perusahan. Katalog jenis ini seringkali disebut sebagai katalog kertas atau katalog tradisional. Selain berfungsi sebagai alat menjual produk, katalog juga mempunyai fungsi sebagai alat promosi. Hal ini terlihat jelas pada beberapa katalog, Dimana dalam katalog mencantumkan pemberitahuan atau pengenalan produk, merek produk dan Instansi perusahaan pemilik produk dan instansi penjual. Selain itu dalam katalog juga tercantum kata atau gambar yang mempunyai daya tarik untuk membujuk serta mempengaruhi calon konsumen agar mau membeli produk serta memakai produk. PT Multi Decorima Utama, merupakan satu dari banyaknya lembaga perusahaan di negara Indonesia khususnya di Provinsi Sumatera bagian selatan yaitu kota Palembang, PT Multi Decorima Utama ialah salah satu perusahaan yang bergerak di bidang developer. Perusahaan ini didirikan dengan alasan yang cukup kuat karena melihat usaha yang bergerak di bidang jasa pembuatan rumah dan ruko ini merasa aman dan sangat menjanjikan di bandingkan dengan usaha yang lainnya. Dimana pada PT Multi Decorima Utama dalam meyampaikan informasi yang ingin di promosikan kepada customer masih menggunakan brosur yang cara penyampaiannya dengan menyebarkan kepada customer masih kurang efektif dan lengkap dalam penyampaiannya. Maka dengan latar belakang tersebut, penulis berinisiatif membuat aplikasi katalog rumah dan ruko interaktif untuk membantu PT. Multi Decorima Utama dalam proses pemasaran. LANDASAN TEORI Katalog Menurut (Basuki, 2004:167) katalog berasal dari bahasa latin catalogus yang berarti daftar barang atau benda yang disusun untuk tujuan tertentu. Menurut kamus besar bahasa Indonesia: katalog merupakan secarik kartu, daftar atau buku yang memuat nama benda atau informasi tertentu yang ingin disampaikan, disusun secara berurutan, teratur dan alfabetis: kart membantu memudahkan orang mencari buku di perpustakaan, berkas katalog yang dibuat pada slip kertas yang diikat dijilid berkas untuk memungkinkan adanya penyisipan bahan baru yang tepat susunannya. Katalog juga merupakan gambaran dari fisik sebuah dokumen. Sedangkan menurut ilmu perpustakaan, katalog berarti daftar berbagai jenis koleksi perpustakaan yang disusun menurut sistem tertentu. Penilaian Aset dan Properti Menurut (Sutopo, 2004:03) m ultimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak dan kata media yang berarti sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi, sehingga multimedia dapat diartikan sebagai gabungan dari berbagai media yang terintegrasi. Dengan kata lain, multimedia dapat didefinisikan sebagai suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat- alat seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optic atau sistem stereo yang dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual yang utuh. 2

KJPP Desain merupakan kata baru berupa Peng-Indonesiaan dari kata design (bahasa Inggris), istilah ini melengkapi kata rancangan/merancang yang dinilai kurang lebih mengekspresikan keilmuan, keluasan dan kewibawaan profesi. Sejalan dengan itu, kalangan insinyur menggunakan istilah rancang bangun, sebagai pengganti istilah desain. Namun di kalangan keilmuan seni rupa istilah desain tetap secara konsisten dan formal dipergunakan. Desain menurut Dudy Wiyancoko adalah segala hal yang berhubungan dengan pembuatan konsep, analisis data, project planning. Aplikasi Aplikasi menurut (Mahyuzir, 2005:125) adalah bagian dari sekumpulan elemenelemen yang saling berkaitan dengan dengan bertanggung jawab memproses masukkan (input) sehingga menghasilkan (output). HASIL DAN PEMBAHASAN Pada tahap pengembangan sistem penulis menggunakan metode pengembangan multimedia. Untuk Metodelogi pengembangan sistem mengacu pada Metode Pengembangan Multimedia Versi Luther-Sutopo yang dikemukakan oleh Ariesto Hadi Sutopo (2004). Adapun rangkaian kegiatan yang dilakukan dalam pengembangan sistem ini berdasarkan metodelogi tersebut diantaranya yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. 1. Concept Tahap concept yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi, tujuan aplikasi dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain. Kontribusi yang dihasilkan dari hasil wawancara diantaranya adalah menghasilkan deskripsi tentang spesifikasi katolog sebagai media promosi berbasis multimedia. Tabel 1. Deskripsi Concept Multimedia Interaktif Judul Katalog Rumah Dan Ruko Sebagai Media Promosi Interaktif Berbasis Multimedia Tujuan dari aplikasi Memberikan informasi mengenai spesifikasi rumah dan ruko berbentuk katalog berbasis multimedia Pengguna awal Pengguna akhir Audio Video Penulis Calon customer Musik (mp3) Project terbaru rumah dan ruko 2. Design Pada tahapan ini perancangan-perancangan yang dibuat menggunakan dua metode yaitu, metode Storyboard (Luther, 2004) dan Struktur Navigasi (Lowery, 2005). Perancangan ini digabungkan supaya mendapatkan gambaran dan pemahaman yang lengkap. 3

Desain Berbasis Multimedia Authoring software mulai digunakan dalam pembuatan desain dari stage dan mengatur isi sebaik-baiknya. Perancangan multimedia menurut jenis multimedia menggunakan perangkat storyboard yang digunakan untuk multimedia linier. Pengguna storyboard bermanfaat bagi pembuatan multimedia, pemilik multimedia, dan sponsor. Bagi pengembang dan pemilik multimedia stotryboard merupakan visual text yang pertama-tama dari gagasan dimana secara keseluruhan dapat di lihat apa yang di sajikan. Bagi staf pembuat multimedia, storyboard merupakan pedoman dari aliran pekerjaan yang harus dilakukan. Bagi sponsor, storyboard merupakan gambaran suatu multimedia yang akan di produksi. Kontribusi yang di hasilkan pada tahap ini diantaranya menghasilkan sketsa tampilan, storyboard admin dan struktur navigasi full web sebagai pilihannya. Storyboard display adalah sebuah narasi aplikasi berbasis multimedia untuk promosi katolog rumah dan ruko pada PT. Multi Decorima Utama Palembang. Tabel 2. Storyboard Interface Kotalog berbasis multimedia interaktif Storyboard Interface Kotalog berbasis multimedia interaktif Visual Link Sound 1 Sketsa tampilan untuk menu home ( opening) 2 Sketsa tampilan untuk menu Profil berisi tentang sekilas profil perusahaan (PT. Multi Decorima Utama) 3 Sketsa tampilan untuk menu Produk. Informasi tentang produk-produk rumah dan ruko yang sudah dibuat oleh PT. Multi Decorima Utama dilengkapi dengan gambar atau foto produk. 4 Sketsa tampilan untuk menu KPR. Informasi tentang panduan proses KPR. 5 Sketsa tampilan untuk menu Kontak. Informasi tentang kontak perusahaan pada PT. Multi Decorima Utama dan form komentar. (2,3,4,5) (1,3,4,5) (1,2,4,5) (1,2,3,5) (1,2,3,4) Desain Struktur Navigasi Dalam pengembangan web, terdapat beberapa model navigasi dasar, dimana penulis harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuahn yang berbeda. Kontribusi yang dihasilkan dari tahapan ini diantaranya mengahasilkan struktur navigasi fullweb. 4

Gambar 1. Struktur Navigasi Multimedia interaktif 3. Material collecting Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang dikumpulkan berupa image/gambar, audio, foto, background, movie/video jadi dan image-image pendukung lain. Tahap ini dilakukan secara pararel dengan tahap assembly. Sebagian besar image tentang produksi dan riset diambil dari dokumen perusahaan yang sudah ada. Sedangkan untuk logo, icon dan background dibuat menggunakan sofware Adobe Photoshop CS3. 4. Assembly Setelah dibuat storyboard dan struktur navigasi, maka tahap selanjutnya adalah tahap pembuatan katalog rumah dan ruko sebagai media promosi interaktif berbasis multimedia. 5. Testing Pelaksanaan testing katalog rumah dan ruko sebagai media promosi interaktif berbasis multimedia menggunakan metode black-box Permasalahan dan Kendala Berbagai masalah dan kendala yang muncul ditempat penelitian antara lain: 1. Proses pemasaran ataupun promosi rumah yang sedang berjalan masih menggunakan cara konvensional seperti, penyebaran brosur-brosur dan pemasangan spanduk sehingga kurang efisien dalam pemasaran rumah yang dilakukan karena proses promosi yang dilakukan secara konvensional hanya mencakup wilayah itu saja. 2. Konsumen yang berminat untuk melakukan pemesanan rumah harus datang ke kantor pemasaran, hal ini tentu saja banyak menyita waktu sehingga konsumen yang mempunyai kesibukan jarang sekali yang bisa meluangkan waktu mereka untuk melakukan proses ini. Pemecahan Masalah Dari berbagai permasalahan diatas maka solusi yang ditawarkan penulis adalah dibuatnya sebuah katalog ruko dan rumah berbasis multimedia yang memiliki fasilitas: 1.Menu Home di katalog interaktif berbasis multimedia. 2.Menu profil perusahaan di katalog interaktif berbasis multimedia. 3.Menu produk ruko dan perumahan di katalog interaktif berbasis multimedia. 4.Menu KPR di katalog interaktif berbasis multimedia. 5.Menu kontak perusahaan di katalog interaktif berbasis multimedia. 6.Link bank pengajuan KPR di katalog interaktif berbasis multimedia. 7.Menu panduan KPR di katalog interaktif berbasis multimedia. 8.Form komentar di katalog interaktif berbasis multimedia. Implementasi Desain Tampilan Hasil Desain Menu Tampilan hasil desain halaman menu ini terdiri dari 5 (lima) tampilan utama, yaitu : Menu Home, Menu Profil, Menu Produk, Menu KPR dan Menu Kontak. Adapun desain menu pada katalog rumah dan ruko berbasis multimedia adalah sebagai berikut: 5

Tampilan Hasil Desain Halaman Home Tampilan hasil desain halaman Home menyajikan beberapa link rekomendasi, profil perusahaan, kontak perusahaan, projek terbaru, link bank KPR, video dan 2 iklan berupa slide gambar. Tampilan hasil desain halaman Home pada katalog rumah dan ruko berbasis multimedia dapat dilihat pada gambar 2 : Gambar 2. Halaman Home Tampilan Hasil Desain Halaman Profil Tampilan hasil desain halaman Profil menyajikan keterangan seputar perusahaan, kontak perusahaan, proses KPR yang terdiri dari tombol panduan KPR dan info bunga KPR, link bank KPR dan 2 iklan berupa slide gambar. Tampilan hasil desain halaman Profil pada katalog rumah dan ruko berbasis multimedia dapat dilihat pada gambar : Tampilan Hasil Desain Halaman Produk Tampilan hasil desain halaman Produk menyajikan kontak perusahaan, proses KPR yang terdiri dari tombol panduan KPR dan info bunga KPR, properti premium yang terdiri dari 3 perumahan yang siap dipasarkan dan properti ruko yang terdiri dari 3 bangunan ruko yang siap dipasarkan, masing masing properti dilengkapi tombol button yang diberi scrip untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya. Tampilan hasil desain halaman produk pada katalog rumah dan ruko berbasis multimedia dapat dilihat pada gambar 3: 6

Gambar 3. Tampilan Hasil Desain Halaman Produk Tampilan Hasil Desain Halaman KPR Tampilan hasil desain halaman KPR menyajikan keterangan cara pembayaran KPR, tombol button panduan KPR yang diberi scrip untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya, tombol button Real Estate dan Semi Real Estate. Tampilan hasil desain halaman KPR pada katalog rumah dan ruko berbasis multimedia dapat dilihat pada gambar 4: Gambar 4. Tampilan Hasil Desain Halaman KPR Tampilan Hasil Desain Halaman Kontak Tampilan hasil desain halaman Kontak terdapat form untuk menyampaikan pertanyaan atau komentar, kontak perusahaan, proses KPR yang terdiri dari tombol panduan KPR dan info bunga KPR, link bank KPR dan 2 iklan berupa slide gambar. Tampilan hasil desain halaman kontak pada katalog ruko dan rumah berbasis multimedia dapat dilihat pada gambar 5: 7

Gambar 5. Tampilan Hasil Desain Halaman Kontak Pembahasan Pembahasan berdasarkan hasil penelitian pada PT. Multi Decorima Utama Palembang permasalahan yang terjadi di dalam pemasaran rumah dan ruko pada PT. Multi Decorima Utama Palembang adalah cara pemasaran rumah dan ruko masih di lakukan dengan cara penyebaran brosur, sehingga menyebabkan kurang efektifnya karena masih banyak menyita waktu dalam penyebaran brosur. Kendalah yang dihadapi oleh PT. Multi Decorima Utama Palembang ini kurangnya pasilitas pendukung yang bisa mempercepat proses pemasaran dan promosi. Melihat masalah yang ada dalam proses pemasaran rumah dan ruko pada PT. Multi Decarima Utama Palembang maka di perlukan suatu aplikasi yang dapat menarik dan memikat custemer dan dapat memberikan informasi yang lebih jelas mengenai properti rumah dan ruko berdasarkan masalah yang ada dan telah di sajikan penulis, maka langkah yang di ambil penulis untuk memecahkan masalah yang ada yaitu dengan membuat suatu aplikasi khususnya cara pemasaran katalog rumah dan ruko sebagai media promosi interaktif 8

berbasis multimedia pada PT. Multi Decorima Utama Palembang menggunakan Adobe Flash CS3 untuk mempermudah proses pemasaran pada PT. Multi Decorima Utama Palembang. PENUTUP Berdasarkan hasil dan pembahasan pada pembuatan aplikasi multimedia katalog ruko dan rumah ini, maka dapat diambil beberapa simpulan: Telah dirancang sebuah aplikasi tentang katalog ruko dan rumah yang baru berbasis multimedia yang dibuat menggunakan software Adobe Flash CS3, Aplikasi tentang katalog ruko dan rumah berbasis multimedia ini diharapkan membantu masyarakat dalam mendapatkan informasi ruko dan rumah yang akan diinginkan, dan Desain dan pembuatan aplikasi multimedia interaktif ini untuk mempermudah masyarakat luas mengetahui berbagai bentuk, tipe, serta harga ruko dan rumah yang diinginkan. DAFTAR PUSTAKA Basuki, Sulistyo. 2004. Pengantar Ilmu Perpustakaan. Yogyakarta : Gramedia Pustaka Utama. Mahyuzir, Agus. Sistem Informasi Konsep dan Aplikasi. Yogyakarta : Pustaka Pelajaran. Sutopo, Ariesto Hadi. 2004. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. 9