PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

dokumen-dokumen yang mirip
PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

Proses Dari Desain Interaksi

Materi yang akan dibahas: 13-1

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Siklus, Metode dan Teknik Pengembangan Sistem

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

KELOMPOK 1. Metode Pengembangan Sistem Informasi. Imelda Florensia Stefani. P.

KELOMPOK 1. Metode Pengembangan Sistem Informasi. Imelda Florensia Stefani. P. 1

BAB 1. Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK 1

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Hanif Fakhrurroja, MT

Pengembangan Sistem Informasi

System Development Life Cycle (SDLC)

KELOMPOK 3. Imelda Florensia Stefani. P. Tangkuman Gladis Ansiga Ariyanto Pakaya Andre Lay

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Chapter 4. Paradigma

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

Kedua pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

5. Aktivitas generic dalam semua proses perangkat lunak antara lain adalah : a. Spesifikasi dan pengembangan b. Validasi dan evolusi c.

Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DIAN PALUPI RINI, M.KOM 1

Pengembangan Sistem Informasi

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

Rekayasa Perangkat Lunak

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

Pengembangan Sistem Informasi

Paktikum : 4-7 Judul Praktikum : System Development Life Cycle (SDLC)

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Tugas Softskill. Universitas Gundarma. : Sistem Informasi Manajemen. : Waldhi Supriono NPM : Kelas : 2 DB 12

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dari sistem manual menjadi sistem komputerisasi berbasiskan teknologi

SOFTWARE PROCESS MODEL

The Process. A Layered Technology. Software Engineering. By: U. Abd. Rohim, MT. U. Abd. Rohim Rekayasa Perangkat Lunak The Process RPL

Fase Desain Proyek Perangkat Lunak

Hanif Fakhrurroja, MT

SDLC SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE. Materi ke-2. Pengembangan Sistem Informasi 5KA28 // 4KA14

BAB II LANDASAN TEORI

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

Sistem Pendukung Keputusan. Oleh: Ade Sarah H., M.Kom

Rekayasa Perangkat Lunak DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2008

Bab 4 Metodologi Pengembagan Sistem(Perangkat Lunak)

Sistem Pakar. Perancangan Sistem Pakar. Kelas A & B. Jonh Fredrik Ulysses

BAB II LANDASAN TEORI. ditulis dan diterjemahkan oleh language software (bahasa Pemrograman) untuk

MEMBANGUN SIM ( ANALISA DAN PERANCANGAN )

Danang Wahyu Utomo

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

BAB II LANDASAN TEORI

Pertemuan 07. Paradigma dan Desain Dasar Interaksi

MINGGU 5. Usability. Suzan Agustri

Perancangan Tampilan (Design)

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

Arsitektur Sistem Informasi. Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom.

BAB 2 LANDASAN TEORI

REKAYASA BERKOMPONEN

PENDAHULUAN. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Review of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

chapter 7 Integrating quality activities in the project life cycle Empat model proses pengembangan perangkat lunak akan dibahas dalam bagian ini:

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

THE SOFTWARE PROCESS

Produk perangkat lunak tersebut:

KENDALI MANAJEMEN MUTU

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

SIM 4 Interaksi Manusia - Kompute t r 1

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak

Teknik Informatika S1

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PRODUK DAN PROSES. Aprilia Sulistyohati, S.Kom. Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia. Your Logo

PENGEMBANGAN SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

RESEACH AND DEVELOPMENT. Imam Gunawan

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

Transkripsi:

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk? - Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan - Perancang tidak mempunyai pemahaman yang cukup dalam merancang interface - Rancangan yang baik tidak mudah tidak sekedar masalah warna, layout maupun penggunaan ikon - Perancang merancang untuk dirinya sendiri dan menggenalisir yang lain - Perancang merencanakan untuk menambah interface yang baik di akhir proses perancangan namun kemudian kehabisan waktu - User selalu toleran terhadap interface yang buruk. 1

Perancangan berpusat pada pengguna memerlukan : 1. Berfokus pada ketrampilan user Mendukung pencapaian tujuan dan sasaran yang diinginkan 2. Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik Identifikasi dokumen dan penggunaannya secara khusus dan harapan pengguna yang berpengalaman, dan lakukan uji regresi penggunaan 3. Gunakan aturan yang terukur Reaksi user dan skenario penggunaan petunjuk, simulasi, dan prototipe diawasi, dicatat dan dianalisa terhadap pengguna lain 4. Berulang Nothing is perfect first time. Rancang, bangun, evaluasi dan kemudian rancang ulang, bangun kembali, reevaluasi. Requirements analysis Design Code Test Maintenance 2

Project set-up JAD workshops Iterative design and build Engineer and test final Implementation review Siklus Hidup Untuk Pengembangan (RAD : Linier Sequential) - Versi cepat dari waterfall, dengan pengembangan modular - Menggunakan Joint Application Development - Yang paling dibutuhkan user adalah workshop JAD 3

V-Model - Dikembangkan di Jerman untuk aplikasi pertahanan - Perlu tuntunan untuk pengujian jika terjadi perbedaan (Newman & Lamming, 1995) Verifikasi : apakah sudah bekerja seperti yang diharapkan? (uji dengan rancangan semula) Validasi : apakah rancangan seperti yang diinginkan? (uji dengan daftar kebutuhan) - Secara umum tes diperlukan untuk mendeteksi perbedaan Model siklus hidup yang berpusat pada user - Pengulangan selalu dibutuhkan jika kebutuhan untuk user belum terpenuhi ketidaktahuannya tanpa harus memberikan software dengan lingkungan yang baru. - Resiko pada setiap tahap dalam pengembangan dapat dikurangi dengan memahami kebutuhan user. 4

Penggunaan Model Siklus Hidup Rekayasa (Mayhew,1999) Termasuk teknik yang berpusat pada pemakai pada setiap tahap. Kebutuhan yang penting : - Pandangan umum tentang penciptaan kegunaan - Mempunyai hubungan dengan pendekatan perekayasaan software Tahap pengidentifikasian kebutuhan, perancangan, evaluasi, prototyping - Dapat dipecah menjadi proyek-proyek yang lebih kecil - Menggunakan suatu tuntunan untuk menangkap tujuan yang diharapkan Model Rancangan Interaksi Sederhana - Satu titikan masukan - Rancangan menghasilkan prototipe yang interaktif yang dapat dievaluasi - Evaluasi dapat dilakukan dimana saja - Evaluasi harus dikaitkan dengan hasil akhir 5

Identify needs/ establish requirements (Re)Design Evaluation Build an interactive version Final Model Siklus Hidup Star (Hartson & Hix, 1989) 3. Pengembangan dari pengamatan perancangan interface implementation task analysis/ functional analysis evaluation prototyping Conceptual design/ formal design representation Requirements/ specification Efek domino dari IBM - Mendefinisikan pasar 6

- Analisa Identifikasi kemampuan user, strategi yang digunakan untuk meningkatkan ketrampilannya, alat yang saat ini dipakai, masalah-masalah yang dialami, perubahan yang diinginkan baik dalam ketrampilan maupun peralatan. Metode : tanya kemampuan user dan buat daftar dengan skala prioritas, observasi ketrampilan di lapangan. - Evaluasi kompetisi Tentukan kekuatan dan kelemahan rancangan Metode : pengguna diminta untuk mencoba menggunakan berbagi produk dan minta untuk menyebutkan kelebihan dan kelemahan dari masing-masing produk. 7

Rancang sambil jalan Gunakan hasil analisa untuk membuat alternatif solusi, minta masukan sampai dengan penentuan pilihan yang terbaik. Metode : tanyai user sehubungan dengan pengalaman menggunakan prototipe - Evaluasi dan validasi Secara periodik user memberikan masukan selama pengembangan dan perancangan akan diulang berdasarkan masukan tadi. Metode : amati kebutuhan pokok user dalam menggunakan sistem. - Benchmark Memadukan hal-hal terbaik yang dimiliki pesaing untuk diterapkan dalam sistem yang dibangun Metode : menggali informasi dari user hal-hal yang sebaiknya ada dibandingkan dengan kompetitor, contoh : situs IBM. 8

Paradigma dan prinsip dalam IMK Bagaimana merancang sistem supaya dapat berdaya guna besar? Sejarah pengembangan sistem interaktif masa lalu menjadi paradigma dalam pengembangan sistem baru. Prinsip keberdayagunanya sistem lebih penting dari penggunaan sistem itu. Pemahaman : - Bagaimana sebuah sistem yang interaktif dapat dikembangkan untuk lebih berdayaguna - Bagaimana kegunaan dari sebuah sistem yang interaktif dapat didemonstrasikan atau diyakinkan. Pendekatan : - Paradigma kegunaan, contoh tentang keberhasilan teknik interaktif - Prinsip kegunaan, teori ditentukan oleh pengetahuan psikologi, perhitungan dan sosiologi. 9

1. Paradigma kegunaan Perspektif sejarah dalam merancang sistem yang interaktif - Berdasar waktu : Tahun 40-50 an terjadi ledakan pertumbuhan teknologi Tahun 60-an kebutuhan akan kekuatan jaringan ARPA menerapkan teknik jaringan yang memungkinkan sebuah komputer dapat diakses banyak orang/pengguna Unit peraga gambar Media yang lebih baik daripada kertas 1962 komputer digunakan untuk menampilkan dan mengolah data. 10

Peralatan pemrograman : Engelbart dari Lembaga Riset Stanford 1963 bertambahnya kecerdasan manusia 1968 NLS/bertambahnya nilai sistem Peralatan pemrograman semakin lengkap untuk membangun sistem interaktif yang semakin kompleks - Komputer Pribadi (PC) 70 an bahasa pemrograman LOGO yang mudah digunakan anak untuk membuat gambar Sistem semakin baik namun semakin mudah dioperasikan Selanjutnya komputer makin kecil, namun semakin canggih Munculnya notebook sebagai alternatif dari PC Sistem Window dan antarmuka WIMP Manusia dapat melakukan lebih dari satu pekerjaan pada waktu yang sama Window dipakai sebagai alat dialog untuk berganti topik 1981 XeroxStar mempelopori sistem window untuk tujuan komersil Wimp saat ini sudah menjadi mekanisme interaksi yang biasa. 11

- Proses perubahan Menghubungkan komputer dengan aktivitas dunia nyata adalah teknik pengajaran yang baik. Permainan LOGO Pengelolaan file pada komputer kantor Penggunaan pengolah kata untuk mengetik Analisa keuangan dengan spreadsheet - Masalah Beberapa fungsi tidak berjalan seperti seharusnya karena memerlukan perubahan budaya Manipulasi langsung 1982 Schneiderman memperkenalkan interaksi berbasis grafis Objek yang terlihat menambahkan kemampuan dan tanggapan yang cepat 1984 Apple Macintosh What you see is what you get (WYSIWIG) Bahasa dan aksi Pemrograman adalah contoh penyatuan aksi dengan bahasa 12

- Hypertext 1945 Vannevar Bush dan Memex sebagai kunci sukses dalam menangani ledakan informasi Pertengahan 60an Nelson menjelaskan hypertext sebagai struktur penelusuran nonlinear Hypermedia dan multimedia. Komputer yang dapat mendukung pekerjaan Menghilangkan istilah single user/single computer Tidak mempunyai dampak sosial yang panjang Email adalah salah satu bukti sukses 13

2. Prinsip mendukung kegunaan Sebuah presentasi terstruktur tentang prinsip-prinsip umum yang diterapkan selama proses perancangan sistem interaktif - Dapat dipelajari Seorang pengguna baru dapat segera mulai efektif berinteraksi dengan baik. - Fleksibilitas Memungkinkan pengubahan sistem informasi dengan berbagai cara - Kekuatan Menjamin tercapainya tujuan pengguna sesuai yang diharapkan a. Prinsip Pembelajaran - Kemungkinan peramalan Memperkirakan kejadian masa depan berdasarkan sejarah masa lalu. Kelayakan operasional - Kemungkinan melakukan sintesa Menangani dampak dari kegiatan masa lalu Segera vs kejadian yang sebenarnya - Berlaku umum Menyediakan pengetahuan interaksi secara khusus dalam suasana baru. - Konsisten / tetap Dalam proses input/output dalam segala suasana. 14

b. Prinsip Fleksibilitas - Inisiatif dialog Kebebasan sistem dalam dialog untuk input data - Multithreading Mampu mendukung sistem untuk melakukan beberapa pekerjaan secara bersamaan - Proses bisa dipindahtempatkan Selalu tanggap terhadap perintah yang diberikan user kepada sistem - Penggantian Memungkinkan nilai yang sama dari input dan output untuk dipertukarkan satu dengan yang lain - Mudah disesuaikan Dapat dimodifikasi sesuai lingkungan atau sistem c. Prinsip ketegasan - Kemampuan mengamati User dapat melakukan evaluasi internal sistem dari gambaran yang dia peroleh Memungkinkan melakukan penelusuran, standarisasi,kedayatahanan, mudah dioperasikan - Perlindungan Memungkinkan user untuk melakukan perbaikan apabila ditemukan kesalahan. Dapat dilakukan sendiri, perlindungan kedepan dan kebelakang, seimbang - Tanggap Bagaimana user mampu menerima komunikasi dengan sistem - Kemampuan menyesuaikan diri Mampu memberi pelayanan kepada berbagai tingkatan user Tugas lengkap dan sesuai 15

RESPONSI 1. IMK merupakan suatu ilmu multidisiplin. Sebutkan faktor-faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan IMK. Sebutkan (3 faktor) dan jelaskan maksudnya. 2. Jelaskan salah satu panca indera manusia yang dapat membantu manusia dalam berinteraksi dengan suatu komputer / alat. 3. Sebutkan beberapa sebab mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk! 4. Apa yang dipelajari dalam ilmu ergonomi? Masalahmasalah apa yang bisa terbantu dengan kita mempelajari ilmu tersebut? 5. Jelaskan bagaiman gaya interaksi dengan menggunakan baris perintah. 16