PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI MAHASISWA DALAM MEMBUAT ANIMASI MATERI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT

dokumen-dokumen yang mirip
Pengembangan Bahan Ajar English Mathematics Berbasis SCORM melalui E-Learning

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D).

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PROGRAM LINEAR BERBASIS KONTEKSTUAL DAN ICT

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN. Endang Mulyatiningsih

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian pengembangan atau disebut juga Research and Development

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMP UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF

BAB III METODE PENELITIAN. modul IPA ini menggunakan metode Research and Development. (R&D). Penelitian R&D menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2012:

BAB III METODE PENELITIAN. perangkat pembelajaran. Model ini dikembangkan oleh S. Thiagarajan,

Prosiding Semnasdik 2016 Prodi Pend. Matematika FKIP Universitas Madura

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Research and Development (R&D) sesuai dengan Thiagarajan, et. all.,

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian dan pengembangan atau disebut juga Research and Development

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBANTUAN MEDIA MANIPULATIF DENGAN PENDEKATAN INKUIRI UNTUK SISWA SMP KELAS VIII MATERI LINGKARAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS pada

Pengembangan LKM Dengan Pendekatan Quantum Learning untuk Meningkatkan Kompetensi Profesional Calon Guru

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat pembelajaran sub pokok bahasan luas permukaan dan. Permukaan dan Volume Pisma dan Limas tegak.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan

Pengembangan Modul Dasar (Muhammad Firda Husain) 1

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN AUTENTIK DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS VIII SMP/MTs SEMESTER GANJIL

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian pada skripsi ini adalah penelitian pengembangan, model yang

BAB III METODE PENELITIAN. perangkat pembelajaran matematika realistik dengan langkah heuristik

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN QUANTUM LEARNING PADA MATA KULIAH ALJABAR LINIER MATERI RUANG-n EUCLIDES.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. tahap yaitu, pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIPA TINGKAT MENENGAH MELALUI E-BOOK INTERAKTIF DI PROGRAM INCOUNTRY UNIVERSITAS NEGERI MALANG TAHUN 2014

Key Words: Developmental Research, Characteristics of deaf students, 4-D model.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengembangkan suatu produk (Paidi, 2010: 57). Produk R&D dalam

Program Studi Pendidikan Matematika, FKIP UMSurabaya I. Pendahuluan

MODEL PEMBELAJARAN GUIDE INQUIRY PADA PEMBELAJARAN MATA KULIAH STRUKTUR ALJABAR I ABSTRAK

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Segitiga dan Segiempat untuk siswa SMP sekaligus mengetahui. kevalidan, keefektifan, dan kepraktisannya.

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN QUANTUM LEARNING BERBASIS NEEDS ASSESMENT PADA MATERI RUANG-n EUCLIDES

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA MATERI PRISMA KELAS VIII DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC DI SMP DR. SOETOMO SURABAYA

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL SETTING KOOPERATIF TIPE TWO STAY TWO STRAY

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. (RME) berbasis Teori Multiple Intelligence Howard Gardner. Waktu : 23 Maret April 2016

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, penelitian ini

Aya Shofia Maulida et al., Pengembangan Perangkat Pembelajaran berbantuan Media Simulasi Virtual...

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB III METODE PENELITIAN. menggunakan metode Research and Development (R&D). Sugiyono

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat model pembelajaran Missouri Mathematics Project

berupa LKS berbasis Creative Problem Solving (CPS) pada pokok bahasan fungsi. Model pengembangan perangkat pembelajaran yang digunakan

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D PageFlip Professional pada Materi Radioaktivitas dan Reaksi Nuklir Mata Kuliah Fisika Atom dan Inti

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS KARAKTER PADA PEMBELAJARAN QUANTUM POKOK BAHASAN PERSAMAAN GARIS LURUS SMP KELAS VIII

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODE PENELITIAN. untuk mengembangkan produk berupa Lembar Kegiatan Peserta Didik

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang

BAB III METODE PENELITIAN. adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/ R&D).

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. langkah pengembangan yaitu menganalisis kurikulum. digambarkan dalam bentuk bagan sebagai berikut.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Penelitian

VOLT. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro. Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 17-22

III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development).

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menggunakan penelitian pengembangan yang dikembangkan oleh Thiagarajan

Peran Pendidik dan Ilmuwan dalam Menghadapi MEA

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2

PEMBELAJARAN RECIPROCAL DENGAN PENDEKATAN PROBLEM POSING UNTUK MATERI BARISAN DAN DERET GEOMETRI DI KELAS XI SMK N 1 NGAWI

Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL 3D (SKETCH UP ) GAMBAR KONSTRUKSI ATAP DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini disusun berdasarkan model penelitian Research and

Abstrak PENDAHULUAN.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), buku siswa, dan Lembar

Ratna Syafitri 31, Dafik 32, Hobri 33

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN PADA MATA KULIAH PENDIDIKAN KEMASYARAKATAN UNTUK MENINGKATKAN DAYA BERPIKIR SECARA KRITIS DALAM MENGHADAPI MEA

III. METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (penelitian dan

Agung Setiabudi et al., Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika...

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB V PEMBAHASAN DAN DISKUSI HASIL PENELITIAN. A. Proses Pengembangan Buku Teks dengan Pendekatan Kultural Matematika

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang dipergunakan dalam penelitian adalah Research and

BAB III METODE PENELITIAN. A. Model Pengembangan. Model pengembangan yang dipakai adalah modal Four-D yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

Ika Santia 1, Jatmiko 2 Pendidikan matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri 1 2.

Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Yang Sesuai Dengan Kurikulum 2013

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. diuji kelayakannya dahulu sebelum diberikan kepada peserta didik.

= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

METODE PENELITIAN. Penelitian dalam pengembangan modul kesetimbangan kimia berbasis multipel

BAB III METODE PENELITIAN. pendidikan (educational research and development) menggunakan 4D

Pengembangan Lembar Aktivitas Mahasiswa Berbasis Penemuan Terbimbing Berbantuan Software Microsoft Mathematics

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL PADA MATERI SUHU, KALOR DAN PERPINDAHAN KALOR DI KELAS X SMA

Transkripsi:

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI MAHASISWA DALAM MEMBUAT ANIMASI MATERI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT Niken Wahyu Utami FKIP, Universitas PGRI Yogyakarta email: niken@upy.ac.id Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar berbasis web yang layak (valid, praktis, dan efektif) untuk meningkatkan kompetensi mahasiswa dalam membuat animasi materi pembelajaran yang berbasis ICT. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development), yang mengembangkan bahan ajar menggunakan model pengembangan 4-D yang dikembangkan oleh Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. yang dilakukan dengan 4 tahap utama yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran) yang telah dimodifikasi. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lembar validasi bahan ajar, angket, dan tes. Data yang dikumpulkan berupa data tentang kualitas produk yang dikembangkan yaitu kevalidan, kepraktisan, dan keefektifannya Penelitian ini menghasilkan bahan ajar pada mata kuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang valid, sangat praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran. Kata Kunci: bahan ajar, web, ICT 1. PENDAHULUAN Kurikulum Perguruan Tinggi menurut Peraturan Pemerintah No. 17 Tahun 2010 Pasal 97 dikembangkan dan dilaksanakan dengan berbasis kompetensi. Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi dalam upaya melakukan kualifikasi terhadap lulusan perguruan tinggi mengacu pada capaian pembelajaran (learning outcomes). Hal ini diatur dalam Perpres No. 08 tahun 2012 tentang Kerangka Kualifikasi Nasional Inodnesia (KKNI). Dalam rangka implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi di Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Yogyakarta, perlu dilakukan pengembangan bahan ajar sehingga capaian pembelajaran yang diharapkan dapat tercapai. Salah satu capaian pembelajaran yang ada di Program Studi Pendidikan matematika yaitu mampu mengembangkan media dan sumber pembelajaran matematika berbasis ICT. Capain pembelajaran tersebut salah satunya tercermin dalam mata kuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT. Tujuan dari mata kuliah ini adalah menghasilkan lulusan yang berkompeten dalam menghasilkan media pembelajaran berbasis ICT.

Salah satu hal yang berperan dalam menghasilkan lulusan yang berkompeten dalam menghasilkan media pembelajaran berbasis ICT adalah tersedianya bahan ajar yang berbasis kompetensi. Akan tetapi, bahan ajar yang berbasis kompetensi pada mata kuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT belum tersedia. Penyusunan bahan ajar yang layak digunakan dalam perkuliahan tidaklah mudah. Penyusunan bahan ajar yang berbasis kompetensi tidak sekedar menyusun bahan ajar saja, tetapi melihat kompetensi-kompetensi apa saja yang diperlukan untuk mencapai capaian pembelajaran yang diharapkan. Selain itu, terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan dalam menyusun bahan ajar. Analisis karakteristik mahasiswa, lingkungan, dan lain-lain diperlukan dalam perancangannya. Kaidah-kaidah penulisan bahan ajar juga perlu diteliti oleh ahli yang terkait. Selain itu, belum tentu bahan ajar yang disusun sesuai teori pengkonstruksian bahan ajar mudah dimengerti oleh pemakai, dalam hal ini mahasiswa perserta perkuliahan. Lebih lanjut, dampak atau hasil penggunaan bahan ajar yang disusun juga perlu diperhatikan. Bahan ajar yang berkualitas efektif untuk meningkatkan suatu kompetensi yang diharapkan. Bahan ajar yang disusun akan lebih maksimal apabila tersedia dalam bentuk web. Mahasiswa dapat mengakses materi kapan saja dan dimana saja, tidak terkendala waktu dan tempat. Bahan ajar yang dipublish di web, tidak hanya dapat diakses mahasiswa melalui laptop ataupun komputer, akan tetapi dapat diakses dari HP, sehingga lebih fleksibel untuk belajar mahsiswa. Berdasarkan berbagai uraian di atas, diperlukan perancangan materi yang berupa bahan ajar berbasis web dalam pembuatan media pembelajaran matematika yang berbasis ICT. Perancangan bahan ajar tersebut perlu dilakukan melalui suatu penelitian pengembangan agar dihasilkan bahan ajar yang layak (valid, praktis, dan efektif). 2. METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dalam bidang pendidikan. Model penelitian pengembangan dalam penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar yang layak (valid, praktis, dan efektif) dengan menggunakan tahapantahapan penelitian pengembangan 4-D (Thiagarajan & Semmel, 1974: 6-9) yang digambarkan dalam sebuah bagan pada Gambar 1. berikut.

Analisis awal-akhir Analisis mahasiswa Analisis konsep Analisis tugas Analisis indikator Mengkonstruksi beracuan kriteria: Kevalidan Kepraktisan Keefektifan Revisi kecil Revisi kecil tes Gambar 1. Prosedur Penelitian Tahapan-tahapan dalam penelitian ini yang disajikan dalam Gambar 1 di atas, diuraikan lebih rinci sebagai berikut. a. Define (Tahap Pendefinisian) Tujuan tahap ini adalah menentukan tujuan dan permasalahan sebagai patokan dalam penyusunan bahan ajar. 1) Analisis awal-akhir (front-end analysis) Analisis yang dilakukan untuk menganalisis dasar permasalahan yang dihadapi. 2) Analisis pembelajar (learner analysis) :Analisis karakteristik mahasiswa :Analisis latar belakang pengalaman mahasiswa : Analisis konsep-konsep utama yang akan diajarkan : Analisis ketrampilan yang diperlukan : Analisis tugas dan konsep dalam tujuan-tujuan Menganalisis Pemilihan Media Pemilihan Format Draft I Uji kepraktisan dan Uji keefektifan Ya Ya Validasi Ahli Valid? Draft II Praktis? Efektif? Draft Final Kelas lain/dosen lain tidak tidak Desain awal (Penyusunan bahan ajar) Revisi besar Revisi besar perkembangan psikologi mahasiswa, kompetensi yang dimiliki mahasiswa (entering competencies), dan latar belakang pengalaman yang dimiliki Design Define mahasiswa (background experiences). 3) Analisis konsep (consept analysis) Mengidentifikasi konsep-konsep utama yang akan diajarkan, mengatur dalam urutan hierarkhi, dan memerinci konsep-konsep ke dalam atribut-atribut. Analisis ini membantu untuk memperoleh sekumpulan contoh dan bukan contoh. 4) Analisis tugas (task analysis) Menganalisis ketrampilan utama yang memadai dan diperlukan. Analisis ini untuk memastikan pemenuhan menyeluruh tugas terkandung dalam bahan pembelajaran (material instructional). 5) Analisis indikator pembelajaran (specifying instructional objectives) Mengubah hasil analisis tugas dan konsep dalam tujuan-tujuan yang berhubungan dengan tingkah laku. Sekumpulan tujuan ini menjadi dasar untuk mengkonstruksi tes dan desain instruksional yang kemudian diintegrasikan dalam bahan ajar. b. Design (Tahap Perancangan). Tujuan tahap ini adalah menyiapkan prototipe bahan ajar dan alat evaluasinya.

1) Mengkonstruksi tes beracuan kriteria (constructing criterionreferenced test) Tes yang disusun merupakan tes yang digunakan dalam mengevaluasi bahan ajar yang dikembangkan yaitu mengenai: kevalidan, kepraktisan, dan keefektifannya. 2) Pemilihan media (media selection) Memilih media yang cocok untuk mempresentasikan isi pengajaran. 3) Pemilihan format (format selection) Seperti halnya dengan pemilihan media, pemilihan format juga dipilih dari berbagai format bahan ajar yang paling sesuai bergantung pada berbagai faktor yang ditentukan. 4) Desain awal (initial design) Desain awal dilakukan untuk mendesain bahan ajar dari hasil analisis yang telah dilakukan pada tahap define dan berdasarkan kriteria yang ditentukan dengan media dan format yang sesuai. c. Develop (Tahap Pengembangan). Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan perangkat pembelajaran yang valid, praktis dan efektif. 5) Penilaian ahli (expert appraisal) Sejumlah ahli diminta untuk mengevaluasi bahan ajar yang dikembangkan secara tehnik. Berbasis pada umpan balik (feedback), bahan dimodifikasi supaya menjadi lebih memadai, dapat digunakan, dan secara tehnik berkualitas tinggi. 6) Uji pengembangan (developmental testing) Uji pengembangan dilakukan melalui ujicoba bahan ajar yang dikembangkan pada kelas yang sesungguhnya untuk memperoleh bagian-bagian yang direvisi berdasarkan temuan-temuan yang ada saat ujicoba. Selain untuk keperluan modifikasi, juga dilakukan uji kepraktisan dan keefektifan bahan ajar untuk mengetahui kualitas bahan ajar yang dikembangkan. d. Disseminate (Tahap penyebaran). Bahan ajar sampai pada tahap produksi akhir jika uji pengembangan menunjukkan bahan ajar praktis dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran. 1) Pengujian validitas (validating testing) Setelah bahan ajar dilakukan ujicoba dan menghasilkan perangkat yang praktis dan efektif, perlu dilakukan penyebaran di kelas lain. 2) Pengemasan (packaging), difusi dan adopsi (diffusion and adoption)

Pengemasan final, difusi dan adopsi merupakan bagian penting untuk mengemas bahan dalam bentuk yang diterima pengguna. Variabel Penelitian Variabel yang diamati atau diukur dalam penelitian ini berupa bahan ajar berbasis web pada mata kuliah PMPM Berbasis ICT. Subyek Penelitian Diambil sampel mahasiswa dari populasi untuk dijadikan kelas kontrol dan kelas eksperimen, yang kemudian diberi perlakuan yang berbeda. kelas kontrol tetap dengan perlakuan biasa yaitu pembelajaran konvensional dan kelas eksperimen diberi perlakuan khusus dengan menggunakan pengembangan bahan ajar berbasis web. Setelah pembelajaran dilaksanakan, kedua kelas selanjutnya diberi tes akhir yang nantinya untuk mengetahui apakah ada perbedaan antara kedua kelas tersebut Lokasi Penelitian Lokasi penelitian dalam penelitian ini di Prodi Pendidikan Matematika FKIP UPY Instrumen Pengumpulan Data Instrumen penelitian diarahkan untuk melihat kelayakan bahan ajar jika digunakan dalam proses pembelajaran. Instrumen penelitian dalam penelitian ini berupa instrumen untuk memvalidasi bahan ajar, instrumen untuk melihat kepraktisan bahan ajar, dan instrumen untuk melihat keefektifan bahan ajar jika diimplementasikan dalam proses pembelajaran. Instrumen tersebut, diuraikan sebagai berikut. a. Instrumen untuk Memvalidasi Bahan ajar Instrumen yang digunakan untuk memvalidasi bahan ajar disusun disesuaikan dengan konstruksi penyusunan bahan ajar yang berbasis kompetensi. Untuk keperluan itu pengukuran dilakukan dengan angket yang berupa rating dan saran secara kualitatif dari ahli untuk keperluan pertimbangan revisi bahan ajar. Kevalidan bahan ajar adalah skor yang diperoleh dari hasil pengisian lembar kevalidan bahan ajar oleh ahli. Skala pengukuran menggunakan model skala likert dengan 5 titik, yakni 1, 2, 3, 4, dan 5. Lembar kevalidan bahan ajar disusun berdasarkan kisi-kisi instrumen sebagai berikut. Tabel 1. Kisi-kisi Angket Kevalidan Bahan Ajar Aspek Konstruksi Bahan Ajar Konstruksi Web b. Instrumen untuk Mengukur Kepraktisan Bahan ajar Indikator No Butir Kesesuaian materi dengan tujuan 1 pembelajaran Kalimat dapat dipahami dengan 2 mudah Sesuai dengan tingkat pembelajaran 3 bagi pemula Kesesuaian kalimat dengan Ejaan 4 yang Disempurnakan interaktivitas 5 multimedia 6 aksesibilitas 7 Instrumen yang digunakan untuk menilai kepraktisan bahan ajar dilakukan dengan angket yang diberikan mahasiswa

untuk setiap sub bab materi dari bahan ajar yang dihasilkan. Angket yang diberikan berupa rating yang akan diolah secara kuantitatif, dan saran-saran untuk keperluan pertimbangan revisi bahan ajar. Angket yang digunakan untuk mengetahui kepraktisan bahan ajar menggunakan skala pengukuran menggunakan model skala likert dengan 5 titik, yakni sangat setuju (SS), setuju (S), biasa saja/ragu (R), tidak setuju (TS), sangat tidak setuju (STS) dengan pembobotan berturut-turut 5, 4, 3, 2, dan 1. Lembar kepraktisan bahan ajar disusun berdasarkan kisi-kisi instrumen sebagai berikut. Tabel 2. Kisi-kisi Angket Kepraktisan Bahan Ajar No Aspek Kepraktisan No Butir 1 Kemudahan dalam menggunakan 1,4,6 2 Kejelasan bahan ajar 2,3,5,8 3 Kemenarikan 7 c. Instrumen untuk Mengukur Keefektifan Bahan ajar Kefektifan bahan ajar yang dikembangkan dilihat berdasarkan hasil pekerjaan mahasiswa, mengenai kebaruan ide dan kelancaran dalam menyelesaikan media pembelajaran berbasis ICT yang dihasilkan. Tabel 3 Kisi-kisi Tes Keefektifan Bahan Ajar No Indikator Soal Aspek penilaian No Butir 1 Mahasiswa dapat membuat Kebaruan ide 1 animasi motion tween Kelancaran 2 Mahasiswa dapat membuat animasi shape tween Kebaruan ide Kelancaran 2 Tehnik Analisis Data a. Analisis Deskriptif Data yang diperoleh dianalisis dan diarahkan untuk menjawab tujuan penelitian yaitu menghasilkan bahan ajar matematika yang layak. Kriteria layak dalam penelitian ini adalah memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, serta keefektifan dalam meningkatkan kompetensi mahasiswa dalam menyusun animasi materi berbasis ICT. Data yang berupa komentar, dan saran dianalisis secara kualitatif, yag selanjutnya digunakan sebagai masukan untuk merevisi produk yang dikembangkan. Kriteria kevalidan bahan ajar, yang disajikan dalam tabel berikut. Tabel 4. Kriteria Kevalidan Bahan Ajar Rata-rata Skor Kategori 4 X 5 Sangat Valid 3,33 X 4 Valid 2,67 X 3,33 Sedang 2 X 2,67 Rendah 1 X 2 Sangat Rendah Kriteria kepraktisan bahan ajar, yang disajikan dalam tabel berikut. Tabel 5. Kriteria Kepraktisan Bahan Ajar Rata-rata Skor Kategori 4 X 5 Sangat Praktis 3,33 X 4 Praktis 2,67 X 3,33 Sedang 2 X 2,67 Rendah 1 X 2 Sangat Rendah

Kriteria keefektifan bahan ajar disajikan dalam tabel berikut. Tabel 6. Kriteria Keefektifan Bahan Ajar Interval (%) Kategori 87,50 X 100 Sangat Efektif 73,61 X 87,50 Efektif 59,72 X 73,61 Sedang 45,83 X 59,72 Rendah 25 X 45,83 Sangat Rendah b. Uji Statistik Uji statistik yang dipergunakan dibagi menjadi dua tahap. Tahap pertama ialah dengan melakukan uji prasyarat analisis guna menentukan jenis analisis apakah yang akan digunakan untuk menguji hipotesis penelitian. Berdasarkan hasil uji persyaratan analisis yang telah dilakukan jika data sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal maka hipotesis akan diuji menggunakan uji rata-rata satu pihak. Bentuk hipotesis uji rata-rata satu pihak adalah sebagai berikut : H o : μ 73,61 (rata-rata kompetensi mahasiswa belum melampaui kriteria) H 1 : μ > 73,61 (rata-rata kompetensi mahasiswa telah melampaui kriteria) Rumus uji statistik yang digunakan (Sudjana 2005:227) adalah: t x 0 ; S n Keterangan : t = nilai statistik hasil perhitungan x 0 s n = rata-rata nilai = nilai indikator pembanding (kriteria= 73,61) = simpangan baku = banyaknya sampel Selanjutnya hasil tersebut dibandingkan dengan nilai t tabel menggunakan dk n 1 dan dalam penelitian ini diambil α = 5%. Jika t hitung > t tabel. maka H 0 ditolak akibatnya H 1 diterima, artinya ketuntasan individual melebihi kriteria (73,61). 3. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil penelitian dalam penelitian ini disajikan per-tahap untuk setiap tahapan penelitian pengembangan, yang diuraikan sebagai berikut. 1. Define (Tahap Pendefinisian) Tujuan tahap ini adalah menentukan tujuan dan permasalahan sebagai patokan dalam penyusunan bahan ajar. Dalam tahap ini dilakukan analisis kebutuha, yang dilakukan untuk menganalisis permasalahan mendasar dalam pembelajaran matematika, psikologi belajar siswa, analisis konsep, analisis tugas, dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai sebagai landasan dalam penyusunan bahan ajar yang

dikembangkan. Analisis tersebut lebih rinci diuraikan sebagai berikut a. Analisis awal-akhir Analisis yang dilakukan digunakan untuk menganalisis permasalahan dasar yang dihadapi. Observasi awal dilakukan terhadap media pembelajaran yang disusun mahasiswa pada tahun sebelumnya. b. Analisis pembelajar Menganalisis perkembangan psikologi mahasiswa, kompetensi yang dimiliki mahasiswa, dan latar belakang pengalaman yang dimiliki mahasiswa. Observasi awal yang dilakukan terhadap perkuliahan Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT diperoleh bahwa sebagian besar mahasiswa belum mengenal software-software yang bisa digunakan dalam menyusun media. Sebagian besar mahasiswa belum pernah menggunakan media pembelajaran matematika dalam belajar pada jenjang sebelumnya. Berdasarkan analisis tersebut, dikembangkan bahan ajar yang sesuai dengan karakteristik mahasiswa, yang disusun bagi pembelajar tingkat pemula. c. Analisis konsep Mengidentifikasi konsep-konsep utama yang akan diajarkan, mengatur dalam urutan hierarkhi, dan memerinci konsep-konsep ke dalam atribut-atribut. Analisis ini membantu untuk memperoleh sekumpulan contoh dan bukan contoh. Analisis konsep yang dilakukan pada mata kuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT ditunjukkan pada Gambar 1 berikut. RANCANGAN MATERI & MEDIA FLOWCART & STORYBOARD TEORI MEDIA PEMBELAJARAN PRODUK MEDIA Gambar 1. Alur Konsep d. Analisis tugas Menganalisis ketrampilan utama yang memadai dan diperlukan. Analisis ini untuk memastikan pemenuhan menyeluruh tugas terkandung dalam bahan pembelajaran instructional). SOFTWARE TEKNIK PEMBUATAN MEDIA (material

Analisis tugas yang telah dilakukan disajikan sebagai berikut. Tabel 7. Analisis Tugas No TUGAS 1. Mahasiswa diberikan tugas membuat makalah tentang pengembangan media pembelajaran berbasis ICT 2. - Mahasiswa berkelompok berdiskusi untuk mendesain/merancang materi matematika - Mahasiswa diberi tugas individu untuk mendesain/merancang materi matematika yang akan dikumpulkan pertemuan selanjutnya 3. - Mahasiswa berkelompok berdiskusi untuk membuat flowcart dan storyboard - Mahasiswa diberi tugas individu untuk membuat flowcart dan storyboard yang akan dikumpulkan pertemuan selanjutnya 4. - Mahasiswa secara aktif mempelajari dan praktek menggunakan software Flash - Mahasiswa membuat animasi berbantuan computer dengan software Flash 5. - Mahasiswa secara aktif mempelajari dan praktek menggunakan software Movie Maker, Swift 3D, 3D Max - Mahasiswa membuat animasi berbantuan computer dengan software Movie Maker, Swift 3D, 3D Max 6. - Mahasiswa secara aktif mempelajari dan praktek menggunakan software Lectora - Mahasiswa membuat tampilan media berbantuan computer dengan software Lectora 7. - Mahasiswa praktek membuat media berdasarkan rancangan materi, flowcart, dan storyboard yang telah dibuat 8. - Mahasiswa peer teaching menggunakan media yang disusunnya 9. - Mahasiswa melakukan pameran media pembelajaran dalam rangka menawarkan ide nya ke khalayak yang lebih luas e. Analisis indikator pembelajaran Mengubah hasil analisis tugas dan konsep dalam tujuan-tujuan yang berhubungan dengan tingkah laku. Sekumpulan tujuan ini menjadi dasar untuk mengkonstruksi tes dan desain instruksional yang kemudian diintegrasikan dalam bahan ajar. 2. Design (Tahap Perancangan). Tujuan tahap ini adalah menyiapkan prototipe bahan ajar dan alat evaluasinya. a. Mengkonstruksi tes Tes yang disusun merupakan tes yang digunakan dalam mengevaluasi bahan ajar yang dikembangkan yaitu mengenai: kevalidan, kepraktisan, dan keefektifannya. b. Pemilihan media Pemilihan media dilakukkan untuk mencari media yang cocok digunakan dalam mempresentasikan isi pengajaran. Berdasarkan hasil penyesuaian antara analisis tugas dan konsep, karakteristik siswa, dan sumber produksi media, media yang digunakan dalam penelitian ini berupa bahan ajar yang disajikan dalam web dan bahan ajar yang disajikan dalam bentuk cetak. c. Pemilihan format Seperti halnya dengan pemilihan media, pemilihan format juga dipilih dari berbagai format bahan ajar yang paling sesuai bergantung pada berbagai faktor yang ditentukan. Format bahan ajar dalam penelitian ini dipilih panduan praktek pembuatan media pembelajaran matematika menggunakan software flash, yang didesain dengan bahasa sesederhana mungkin. d. Desain awal Desain awal dilakukan untuk mendesain bahan ajar dari hasil

analisis yang telah dilakukan pada tahap define dan berdasarkan kriteria yang ditentukan dengan media dan format yang sesuai. Desain awal dalam penelitian ini disebut sebagai draft-1. 3. Develop (Tahap Pengembangan). Pada tahapan ini, hasil penelitian berupa kualitas produk yang dikembangkan berdasarkan penilaian ahli dan uji pengembangan. Selain itu, penyempurnaan produk dilakukan berdasarkan saran ahli dan uji coba empiris pada mahasiswa. a. Penilaian ahli Sejumlah ahli diminta untuk mengevaluasi bahan ajar yang dikembangkan secara tehnik. Berbasis pada umpan balik (feedback), bahan dimodifikasi supaya menjadi lebih memadai, dapat digunakan, dan secara tehnik berkualitas tinggi. Berdasarkan penilaian dari ahli, kualitas bahan ajar yang dikembangkan disajikan dalam tabel berikut. Tabel 8. Hasil Penilaian Ahli No Indikator Skor Kriteria 1 Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 5 Sangat Valid 2 Kalimat dapat dipahami dengan 4 Valid mudah 3 Sesuai dengan tingkat 4 Valid pembelajaran bagi pemula 4 Kesesuaian kalimat dengan Ejaan 4 Valid yang Disempurnakan Berdasarkan saran dari ahli, perbaikan yang dilakukan pada tahap ini disajikan dalam tabel berikut. Tabel 9. Revisi Ahli No Sebelum Sesudah 1 2 3 b. Uji pengembangan Uji pengembangan dilakukan melalui ujicoba bahan ajar yang dikembangkan pada kelas yang sesungguhnya untuk memperoleh bagian-bagian yang direvisi berdasarkan temuantemuan yang ada saat ujicoba. Berdasarkan hasil uji pengembangan, perbaikan yang dilakukan pada tahap ini disajikan dalam tabel berikut.

Tabel 10. Revisi Hasil Uji Pengembangan normalitas data, yang disajikan sebagai berikut. No Sebelum Sesudah 1 2 Hal 49 (tidak ada catatan Catatan: tambahan. Mahasiswa kesulitan 1. Animasi shape tween ini secara teknis) digunakan untuk animasi yang berupa perubahan bentuk benda, baik itu berubah bentuk ke bentuk lebih kecil dan ke bentuk lebih besar. Animasi ini juga bisa digunakan untuk benda yang berbeda ataupun benda berubah menjadi tulisan. 2. Animasi ini bisa dilakukan untuk benda-benda yang bentuknya sudah berupa noktah-noktah (terlihat titik-titik). Apabila belum, maka bisa dilakukan Modify -> Break Apart berkali kali sampai bentuknya telah menjadi noktah-noktah. Selain untuk keperluan modifikasi, juga dilakukan uji kepraktisan dan keefektifan bahan ajar untuk mengetahui kualitas bahan ajar yang dikembangkan. Berdasarkan uji pengembangan, kepraktisan bahan ajar yang dikembangkan disajikan dalam tabel berikut. Tabel 11. Kepraktisan Bahan Ajar No Aspek Kepraktisan Skor Kriteria 1 Kemudahan dalam menggunakan 4,33 Sangat Praktis 2 Kejelasan bahan ajar 4,67 Sangat Praktis 3 Kemenarikan 5 Sangat Praktis Selain kepraktisan, keefektifan bahan ajar diukur melalui sebuah tes. Hasil tes tersebut, diolah secara statistik menggunakan uji t. Sebelum uji t dilakukan, tentu saja dilakukan uji prasyarat, yaitu uji Setelah dilakukan uji prasyarat, sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal, selanjutnya dilakukan uji t. Berdasarkan hasil perhitungan, diperoleh t hitung 1,996645 lebih besar dari t tabel 1,701, sehingga Ho ditolak, artinya rata-rata kompetensi mahasiswa telah melampaui kriteria. 4. Disseminate (Tahap penyebaran). Berdasarkan hasil pada tahaptahap sebelumnya, bahan ajar menunjukkan bahan ajar praktis dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, bahan ajar yang dikembangkan disebar pada kelas lain. Akan tetapi dalam penelitian ini tidak sampai pada tahap validitas testing.

Bahan ajar yang dikembangkan, selain dikemas dalam web, juga disajikan dalam bentuk cetak. B. Pembahasan Penelitian ini menghasilkan bahan ajar dengan kualitas baik, dengan kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Kevalidan bahan ajar dihitung melalui angket penilaian ahli, yang dalam hal ini berada dalam kategori valid. Keefektifan bahan ajar, dilihat berdasarkan hasil perhitungan, diperoleh t hitung 1,996645 lebih besar dari t tabel 1,701. Dengan kata lain Ho ditolak, artinya rata-rata kompetensi mahasiswa telah melampaui criteria. Berdasarkan hasil-hasil penelitian tersebut, diperoleh bahwa bahan ajar yang dikembangkan telah memenuhi kriteria valid, sangat praktis, dan efektif digunakan dalam perkuliahan mata kuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT. Keefektifan bahan ajar untuk meningkatkan kompetensi mahasiswa ini, sesuai dengan teori yang dikemukakan oleh Andi Prastowo (2012: 28) yang menyatakan bahwa salah satu manfaat penggunaan bahan ajar adalah peserta didik mendapatkan kemudahan dalam mempelajari setiap kompetensi yang harus dikuasainya. 4. KESIMPULAN Berdasarkan kajian teori yang didukung oleh hasil penelitian serta tujuan penelitian, maka dapat diambil kesimpulan bahwa bahan ajar yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran, dengan rician 1) bahan ajar valid ditinjau dari hasil penilaian ahli, 2) bahan ajar sangat praktis ditinjau dari hasil penilaian mahasiswa, 3) bahan ajar efektif ditinjau dari pekerjaan mahasiswa. 5. REFERENSI hasil Andi Prastowo. (2012). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press. Thiagarajan, S., Semmel, D., & Semmel, M. I. (1974). Instructional development for training teachers of exceptional children: A Sourcebook. Minnesota: Central for Innovation on Teaching the Handicaped