BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pandangan pengguna saat memanfaatkan suatu produk. Jika pengguna merasakan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan UCD dengan Pendekatan Uji Usability pada Perancangan Visualisasi 3-Dimensi Anatomi Tulang Manusia

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi

BAB VI PENTUTUP Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. yang dibutuhkan dari sistem itu sendiri. implementasi dari antarmuka pengguna (Myres & Rosson: 1992).

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada media yang digunakan,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Studi Literatur

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN FITUR E-TICKET BERBASIS MOBILE DENGAN MENERAPKAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT BERDASARKAN METODE USER CENTERED DESIGN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis Lokasi Menggunakan Metode User Centered Design (UCD)

BAB I PENDAHULUAN. dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang

PROTOTYPE M-TICKETING BIOSKOP. Intan Oktaviani, Adhe Try Pamungkas. STMIK Duta Bangsa, STMIK Duta Bangsa

PENERAPAN METODE USER CENTERED DESIGN UNTUK PERANCANGAN APLIKASI RADIO STREAMING BERBASIS WEB

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan dan Rekomendasi usability

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Chalifa Chazar Modul :

Pengembangan User Interface Aplikasi Guide Me! Berbasis Web dengan Pendekatan Human-Centered Design

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III DASAR TEORI. Menurut (Singh & Singh, 2011), Sistem Informasi Geografis (SIG) adalah

BAB 4 UJI COBA DAN ANALISA KINERJA APLIKASI PETA UI BERBASIS GOOGLE MAPS

RANCANG BANGUN E-COMMERCE DENGAN METODE CUSTOMER SATISFACTION INDEX (CSI) DAN USER CENTERED DESIGN (UCD) PADA CV. GIVA ANUGRAH PERSADA

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak bisa lepas dari konsep leisure (waktu luang).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III PROSEDUR PENELITIAN. pengembangan (Development Research, DR). Hal ini sesuai dengan tujuan

Evaluasi dan Perbaikan Desain Antarmuka Pengguna Situs Web SMK Negeri 1 Bangsri dengan Menggunakan WEBUSE dan Human Centered Design

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Metode UCD (User Centered Design) Untuk Rancangan Kios Informasi Studi Kasus : Rumah Sakit Bersalin XYZ

Pendahuluan. Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

Mengapa Evaluasi Dibutuhkan

BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian tugas akhir, lingkup penelitian tugas

EVALUASI WEBSITE SMK NEGERI KOTA PALEMBANG MENGGUNAKAN USABILITY TESTING

BAB III METODE PENELITIAN. Berdasarkan pemodelan Website Quality (WebQual), terdapat tiga dimensi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi menjadi sangat mudah diakses. Walaupun jarak informasi terletak di

BAB 1 PENDAHULUAN. di bidang bisnis yang terjadi pada jaman sekarang. Pengertian e-commerce

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

4.3.5 Variabel Pengetahuan Variabel Aplikasi Pendukung Variabel Fitur Uji Hipotesis... 73

BAB I PENDAHULUAN. Pemetaan lokasi cabang cabang toko baju Mode Fashion berbasis web

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: X

BAB I PERSYARATAN PRODUK

PENGEMBANGAN FITUR USULAN BUKU PADA APLIKASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA DENGAN PENDEKATAN USER-CENTERED DESIGN

Teknik Informatika S1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Pembuatan Website Gallery Handphone dengan Menggunakan Macromedia Flash MX. Nicholas Albertus

Sistem Scoring Conversion TOEFL Paper Based Test (PBT) Politeknik Negeri Cilacap Menggunakan Metode User Centered Design

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang pesat membawa perubahan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. commerce seiring dengan meningkatnya perkembangan teknologi web yang tumbuh

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan Teknologi Informasi (TI) sangat cepat dan telah mempengaruhi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

JUDUL PEMBUATAN BRANDING ORIENTED INTERFACE APLIKASI MUSIK CIRCLE PLAYER UNTUK PLATFORM ANDROID

APLIKASI KETERSEDIAAN STOK BARANG PADA TOKO FATRIA JAYA GROUP MENGGUNAKAN SMS GATEWAY

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Seminar Nasional IENACO ISSN: ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN

BAB V STUDI KASUS. Pada bab ini dilakukan studi kasus untuk menerapkan model komunitas belajar learnercentered hasil perancangan pada bab IV.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS KINERJA WEBSITE DINAS PARIWISATA SAAT INI

Teknik Evaluasi. Pendahuluan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH. 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan Keseimbangan Lini

Pengalaman Pengguna Laman Toko Daring

Website E-commerce Penjualan Barang Elektronik Menggunakan PHP dan MySQL

BAB 1 PENDAHULUAN. langsung ke berbelanja melalui situs penjualan online. Hasil studi Nielsen (2014)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. terhadap kinerja suatu produk dan harapan-harapannya. Persaingan semakin

PERANCANGAN ALAT BANTU PENGENALAN DAN PEMBUATAN BANGUN RUANG BAGI SISWA TUNANETRA DI SLBN A KOTA BANDUNG

PERANGKAT LUNAK E-COMMERCE DI AHRS NUSANTARA

TEKNIK PENEMUAN FAKTA & PENEMUAN PERSYARATAN YESSY YANITASARI, ST

Analisa Website Media Elektronik Di Sumsel Melalui Penerapan Usability Pada Evaluasi Metode Webuse

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. atau tata cara memperoleh rute pariwisata di Provinsi Jawa Barat yang sedang

BAB 4 HASIL KINERJA SISTEM ERP PADA MODUL MATERIAL MANAGEMENT

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

Pengukuran Tingkat Efektivitas Dan Efisiensi Sistem Eresearch STIKOM Bali

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

PERBANDINGAN MODEL NIELSEN DAN PREECE UNTUK MENGEVALUASI USABILITY APLIKASI BERBASIS WEB (STUDI KASUS : CORPORATE PORTAL PALCOMTECH)

BAB I PENDAHULUAN. pemerintahan yang lebih berorientasi kepada masyarakat (citizen centric). Peran

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Pengumpulan Data. Analisa Data. Pembuatan Use Case,Activity dan Sequence Diagram. Perancangan Database. Bisnis Proses.

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

1. PEDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Pendekatan Penelitian Penilaian terhadap usability sangat berorientasi terhadap bagaimana pandangan pengguna saat memanfaatkan suatu produk. Jika pengguna merasakan manfaat, kenyamanan, keefisiensian dalam menggunakan waktu atau hal positif lainnya, kemungkinan besar pengguna akan terus memanfaatkan produk tersebut dan secara otomatis tingkat usability produk tersebut berada pada level yang tinggi. Oleh karena untuk mendapatkan data yang saling mendukung dan memberikan jawaban yang tepat terhadap suatu masalah, penulis melakukan penelitian dengan pendekatan kuantitatif. Salah satu metode UCD yang diterapkan dalam skripsi ini ada yang dinamakan metode focus group, dimana dalam metode ini berfungsi untuk memperoleh informasi awal dari informan yang diwawancarai. Walaupun menurut Jonathan Sarwono (1999) berpendapat bahwa metode focus group adalah salah satu penelitian dengan pendekatan kualitatif, tetapi kelanjutan dari hasil focus group ini dijadikan dasar masalah dalam pendekatan kuantitatif. Sebagai contoh, penulis mengungkapkan permasalahan, fasilitas-fasilitas apa saja yang harus ada dalam situs yang akan dikembangkan? Dan perlukah adanya kajian lebih dalam tentang calon pengguna? Dengan pertanyaanpertanyaan tersebut, pada tahap awal penulis melakukan kajian dengan melakukan pendekatan focus group. Lalu hasil dari diskusi didapat inti masalah seperti : 25

26 1. Seberapa pahamkah pengetahuan calon pengguna terhadap internet dan situs e-learning? 2. Fitur-fitur apa saja yang harus ada dalam situs? 3. Apakah adanya situs e-learning yang akan dikembangkan akan menambah efektivitas pembelajaran? Dengan menggunakan beberapa inti masalah tersebut, penulis melakukan survei dan penyebaran kuisioner kepada calon pengguna yang bersifat kuantitatif. Penulis akan mengumpulkan data dalam situasi yang wajar, langsung apa adanya tanpa dipengaruhi oleh unsur-unsur lain dari luar lingkungan. Untuk itu penulis berhubungan langsung dengan situasi dan sumber data (pengguna) yang akan diselidiki. Peneliti akan menggunakan angka-angka untuk menentukan standar suatu kualitas dalam range yang akan ditentukan kemudian. 3.2 Pengukuran Usability pada situs Pada tulisan skripsi ini, identifikasi dan pengukuran usability dibatasi khusus pada keberadaan situs. Situs yang berfungsi baik itu selain sebagai media informasi, media transaksi atau sebagai media pembelajaran merupakan salah satu jenis produk perangkat lunak yang dalam pengembangannya tidak terlepas dari usability. Terdapat 2 hal utama yang membedakan situs dengan kebanyakan produk perangkat lunak lainnya ketika melakukan identifikasi usability :

27 1. Dari sisi komponen equipment (perlengkapan). Peralatan yang dibutuhkan dalam menggunakan produk berupa aplikasi web dibagi menjadi 2 bagian utama, yakni perlengkapan yang menjadi tempat bagi sumber situs dan perlengkapan yang menjadi infrakstuktur untuk berhubungan dengan source yang dibutuhkan. Misal, ketika pengguna ingin mengakses suatu web server untuk membuka suatu situs, maka ia harus membutuhkan suatu web browser. Artinya ketersediaan perlengkapan jaringan merupakan sesuatu yang vital atau mutlak ada agar pengguna memanfaatkan suatu situs. 2. Dari sisi komponen pengukuran usability. Bentuk perbedaan pengukuran usability aplikasi website dengan aplikasi yang lain adalah dari sisi dasar apa yang dijadikan bahan pengukuran untuk mengetahui tingkat usability. Misalnya, ada suatu situs yang akan diakses, fungsi navigasi dalam browser maupun dalam situs dibutuhkan untuk menjelajah situs tersebut. Tanpa fungsi navigasi tersebut, pengguna akan bingung dalam menjelajah situs. Jika pengguna bingung dalam melakukan penjelajahan situs, dapat dikatakan situs tersebut tidak layak dikunjungi untuk kedua kalinya. Dengan kata lain keberadaan navigasi baik itu dalam browser maupun dalam situs sangat penting dalam menentukan pengukuran usability.

28 Pengukuran usability pada situs menurut U.S. Dept. of Health & Human Service (2004), diperoleh dari data pengguna yang memakai situs. Data tersebut dibagi dalam 2 jenis : 1. Data performasi, yaitu data yang menyatakan apa yang sebenarnya terjadi ketika pengguna menggunakan situs. 2. Data preferensi, yaitu data yang menyatakan apa yang dipikirkan oleh pengguna ketika sedang melakukan atau ketika selesai menggunakan situs. Bentuk metric pengukuran perfomasi dan preferensi dapat dideskripsikan sebagai berikut : Table 3.1. Metrik Performasi Metrik performansi Ukuran usability Successful completion rates Keefektivitasan : - Apakah pengguna bisa menemukan informasi yang diinginkan dan menyelesaikan task-nya dengan baik? Time on task Keefisiensian : - Apakah pengguna bisa menyelesaikan task dengan cepat? Error Keefektivitasan : - Apakah pengguna bisa memilih path yang tepat untuk menemukan informasi dengan mudah?

29 Keefisiensian : - Berapa banyak halaman yang pengguna kunjungi sebelum berhasil menemukan informasi yang dituju? Pathway or click stream Keefisiensian : - Berapa kali pengguna kesasar atau bingung dalam posisinya sekarang? - Berapa kali pengguna pakai tombol back di browser? Berikut tabel 3.2 adalah tabel cara pengukuran data performansi pengguna. Table 3.2 Pengukuran matrik performansi Metrik performansi Penjelasan Satuan Range Task Completion Rates Menghitung total task yang dikerjakan oleh semua partisipan dimana jumlah task yang dikerjakan sesuai dengan jumlah task yang % Tinggi >= 80% 80% < sedang <= 50% Rendah < 50% seharusnya, kemudian dibandingkan dengan total task yang harus dikerjakan oleh semua partisipan.

30 Ket : [ scr = 100%] Tb = task yang berhasil dikerjakan oleh semua partisipan. Tjum = jumlah task keseluruhan yang seharusnya dikerjakan. SCR = Successful completion rates Time on task Menghitung waktu detik tinggi <= 5,. pengerjaan masing-masing 5 < sedang <= task dan dibuat standar deviasi dari waktu yang 15,. rendah > 15. dibutuhkan setiap pengguna untuk masing-masing task. Error Menghitung jumlah kesalahan yang dilakukan pengguna terhadap tujuan yang seharusnya dikerjakan. Contohnya seperti kesalahan menklik halaman dan tombol Kali Tinggi >= 5 kali 5 kali < sedang <= 2 kali Rendah <= 1 kali

31 atau kesalahan masuk halaman task yang harus dikerjakan. Pathway or click Menghitung jumlah Kali Tinggi < 2x, stream penekanan tombol back di browser. 2x <= sedang < 4x, Rendah >= 4x Table 3.3. Metrik Preferensi Metrik preferensi Satisfaction Subjective User comment Ukuran usability Apakah pengguna menikmati situs? Apakah pengguna frustasi atau bingung terhadap situs? Preference ratings Apakah pengguna suka terhadap tampilan situs? Dari penjelasan tabel, cara untuk menentukan hasil pengukuran usability suatu situs adalah dengan merumuskan kriteria-kriteria tertentu untuk setiap data yang diperoleh. Misal, untuk data yang berkaitan dengan succesful completion rates (dalam tabel preformansi diatas), kriteria efektivitas dibagi menjadi tinggi, rendah dan sedang. Tinggi, jika 80% atau lebih dari task yang diujikan dapat terselesaikan pengguna. Sedang, jika antara 50% - 79% task yang terselesaikan dan rendah jika kurang dari 50% yang terselesaikan.

32 Karena belum adanya standar baku untuk menentukan parametrik performasi, dalam skripsi ini penulis menentukan pendekatan berdarkan pada referensi dan pertimbangan penulis sendiri, seperti contoh dalam situs U.S Dept. Human & Service, www.hhc.org, target tertinggi adalah 95% partisipan berhasil menyelesaikan task. Rata-rata waktu pengerjaan suatu task adalah 15 detik, dan error terendah yang terjadi terhadap suatu task yang sedang dikerjakan sebanyak 5 kali. Jadi secara keseluruhan usability diukur dengan cara : 1. Mendapatkan data performansi dan preferensi dari pengguna 2. Melakukan evaluasi terhadap data diatas berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan. 3.3 Pemetaan User Centered Design (UCD) Karena metode User Centered Design (UCD) ditetapkan sebagai proses pembangunan situs F-ROOM maka proses pemahaman tentang UCD terus dilakukan agar dapat menjalankan aktifitas utama UCD dalam ruang lingkup pengembangan F-ROOM. 1. Specify the Context of use Dilakukan untuk mengetahui : a. Mengidentifikasi persoalan b. Mengindentifikasi prospek yang ada untuk mengatasi persoalan yang muncul di kemudian hari. 2. Specify requirements Dilakukan untuk mengumpulkan rincian daftar kebutuhan dari pengguna.

33 3. Create design of solutions Dalam tahap ini dilakukan tahap pemodelan task yang terdapat dalam aplikasi F-ROOM. Pemodelan task diawali dengan pemetaan daftar kebutuhan yang telah diidentifikasi pada aktifitas sebelumnya kedalam task analisis. Hasil dari proses task analisis selanjutnya dikembangkan menjadi dialog interaksi antara pengguna dengan sistem (proses task synthesis) dan dilakukan pengelompokkan task dengan proses task optimation. Hasil task dikembangkan menjadi bentuk perangkat lunak berupa situs. Pada aktifitas ini akan ditentukan kriteria pengukuran dari setiap komponen ukuran dari usability (efektif, efisien, dan kepuasan) secara detail dan rinci (bagaimana cara pengukurannya dan apa satuannya). 4. Evaluate design Dilakukan evaluasi prototipe yang telah dikeluarkan. Evaluasi akan dititik beratkan pada pengukuran usability dari prototipe yang dikeluarkan berdasarkan kriteria setiap metrik (performansi dan preferensi) yang didefinisikan. Selain pengukuran tingkat usability, juga identifikasi rekomendasi perbaikan.

34 Jadi secara garis besar dapat digambarkan seperti pada gambar 3.1 dibawah ini. Kuisioner Metode UCD Ruang Lingkup Usability Specify the Context of use Interview Focus Group Specify requirements Observing the user Create design of solutions Task modelling Prototype Evaluate design Gambar 3.1. Pemetaan UCD terhadap ruang lingkup Usability