BAB I PENDAHULUAN. yang populer lewat sistem operasi Android dan Apple, aplikasi dekstop. Multimedia sendiri berada didalam lingkungan komputer dan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. dunia perfilman sendiri khususnya disektor iklan layangan masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan media audio visual yang lebih dikenal dengan video klip.

BAB I PENDAHULUAN. yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia

PERSEMBAHAN. Kupersembahkan karya sederhana ini kepada orang-orang yang sangat aku kasihi dan kusayangi.

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

PEMBUATAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PENDIDIKAN DENGAN JUDUL AKU INGIN SEKOLAH SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. Karakter animasi 2D sebagai media promosi sedang berkembang di

PEMBUATAN IKLAN SOSIALISASI BAHAYA MEROKOK BAGI MASYARAKAT DENGAN MENGUNAKAN PINNACLE SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia dan dunia. Reyog Ponorogo merupakan icon wisata Jawa Timur.

Produksi AUDIO VISUAL

PEMBUATAN VIDEO KLIP IWAN FALS YANG BERJUDUL SARJANA MUDA SEBAGAI CERMINAN SEORANG MAHASISWA SKRIPSI

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB III METODE PENELITIAN. Development (Penelitian dan Pengembangan) dalam menciptakan suatu video

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

EDITOR ORANG YANG TERLATIH DAN TERDIDIK UNTUK MENGEDIT FILM DAN REKAMAN VIDEO

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB 1. Pendahuluan. ada waktu dan tempat. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. menyokong kehidupanya. Kehidupan manusia semakin bergantung pada gadget

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISA

Finishing Audio Visual dengan Analisa Editing

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

PRODUKSI FILM PENDEK BAKAT TERPENDAM NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK. : Mohamad Yani : 1B114820

ADOBE MASTER COLLECTION DAN FUNGSINYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. mengenai pelaksanaan produksi dan pasca produksi.

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

Mudah Membuat Siaran Televisi Berbasis Internet dan Peluang Finansialnya

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SOSIALISASI BERKENDARA BAGI USIA REMAJA AGAR TERTIB BERLALU LINTAS

BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

SILABUS MATA PELAJARAN PENGAMBILAN GAMBAR BERGERAK (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA)

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

STIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Musik adalah suatu bentuk ungkapan seni yang berhubungan dengan

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

MENGGUNAKAN APLIKASI TELEGRAM DI BERBAGAI PERANGKAT

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. game berjalan beriringan, dan para desainer saling bersaing secara kreatif. Fakta

pembuatan animasi ini adalah

BAB I PENDAHULUAN. baru bagi kehidupan manusia terutama untuk kepentingan interaksi sehari-hari.

Politeknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter,

SILABUS MATA PELAJARAN PENGAMBILAN GAMBAR BERGERAK (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA)

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB I PENDAHULUAN. menghasilkan informasi. Untuk mendapatkan dan menghasilkan informasi,

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. kemudian berusaha mengembangkan bersama-sama dengan pencipta lagu.

Mata Kuliah : Pengetahuan Pertelevisian

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK. Dalam hal ini, praktikan bekerja pada Divisi Creative Production untuk program

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dan pasca produksi seperti penjelasan dari rancangan pra produksi pada bab

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

BAB III KONSEP PERANCANGAN. Tujuan peneliti dalam film dokumenter Creation Of Daniel s ini, peneliti

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BATASAN MASALAH

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. telah terencana pada pra-produksi yang tertulis pada bab sebelumnya. Berikut ini

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

RANCANGAN AKTIVITAS TUTORIAL (RAT)

AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

BAB IV TAHAPAN PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi

BAB IV TAHAP PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI PROGRAM

BAB III LANDASAN TEORI

Edit Video dengan AVS Video Editor

BAB I PENDAHULUAN. TSI II Prigen ini merupakan Safari Park terbesar di Asia yang berlokasi di

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer yang semakin canggih, membuat para ahli

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Ilmu Multimedia memiliki cakupan yang sangat luas, oleh sebab itu

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. diperlukan dalam penyampaian pesan. Salah satu media audio visual yaitu film.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL.. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG... ii. HALAMAN PENGESAHAN SIDANG.. iii

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN DAN IMPLEMENTASI KARYA. beberapa tahapan-tahapan penting yang harus dilalui antara lain:

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Multimedia kini benar-benar hampir menguasai semua media komunikasi yang sering kita gunakan. Bisa dilihat, mulai dari telepon genggam yang sekarang sudah menjadi smartphone atau telepon pintar yang populer lewat sistem operasi Android dan Apple, aplikasi dekstop sampai media periklanan sudah menggunakan teknologi multimedia. Multimedia sendiri berada didalam lingkungan komputer dan mengisyaratkan bahwa media yang dibawah komputer. Komputer multimedia perlu mendukung lebih dari satu jenis media yang berbasis antara lain: teks, gambar, video, animasi dan audio. Maksud dari hal tersebut yaitu sebuah komputer dapat melakukan manipulasi pada data teks dan gambar yang diubah enjadi data multimedia, sehingga menjadi komputer yang berbasis multimedia. Film atau video iklan sangat tepat digunakan sebagai media komunikasi satu arah karena mengingat film atau iklan yang digunakan memuat konten cerita fiktif atau cerita tentang kenyataan yang terjadi di dalam masyarakat kita. Video iklan juga bisa digunakan untuk menyampaikan pesan dari sebuah film pendek yang berisi himbuanhimbauan atau larangan-larangan yang bersifat memberi informasi dan menarik minat dari penonton dengan menggunakan konsep visual yang berbentuk film. 1

Masih ingat dengan kasus Prita Mulyasari yang menjadi tersangka kasus pencemaran nama baik Rumah Sakit Omni Internasional tahun 2008. Prita dijerat dengan Pasal 27 ayat (3) UU Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik, dengan sanksi pidana penjara maksimum 6 tahun dan atau denda maksimal 1 milyar rupiah. Atau kasus penyebaran video porno Ariel Peterpan dan Luna Maya pada Juni 2010 yang sempat menggemparkan jagat hiburan Indonesia. Dampak kasus tersebut Ariel Peterpan dijatuhi hukuman selama 3 tahun dan denda Rp. 250.000.000 oleh Pengadilan Negeri Bandung, Jawa Barat. Era sekarang adalah era media sosial, mulai dari anak muda sampai orang tua mempunyai akun diberbagai media sosial seperti Facebook, Twiter, Instagram dll. Bahkan anak SD pun sudah mempunyai berbagai instant mesenger seperti Blackberry Mesenger, Whatsapp, Line dll, yang tak jarang dampak negatifnya begitu besar apabila dalam penggunaanya tidak sesui dengan cara yang baik. Teknologi diciptakan dengan berdampak yang jelas, ialah dampak positif dan dampak negatif. Teknologi akan berdampak positif apabila digunakan sesuai dengan fungsinya dan akan berdampak negatif apabila juga digunakan sesuai dengan fungsinya akan tetapi dalam penggunanya yang menyimpang. Menyimpang disini berarti menggunakan suatu alat komunikasi seperti media sosial atau instant messenger dengan menciptakan berita seolah-olah itu benar (hoax) dan ini yang lagi populer di zaman sekarang ini, sehingga suatu informasi sulit dibuktikan kebenaranya. 2

Segala bentuk informasi baik dari media televisi, media internet maupun media instant messenger wajib diverifikasi kebenaranya, sebelum informasi tersebut menyebar. Seperti beberapa kasus diatas yang sempat menjadi trending topik ialah ketidakmampuan individu mengontrol suatu informasi dan akhirnya tersebar luas dimasyarakat. Kontrol dan verifikasi suatu informasi sangat penting ketika kita menerima informasi dari orang lain, baik lewat Broadcasting Blackberry Mesengger atau lewat internet dengan situs yang meragukan yang sering menginformasikan berita yang salah (hoax). Melihat permasalahan tersebut maka penulis bermaksud membuat sebuah video iklan tentang bagaimana mengolah suatu informasi yang benar dan divisualisasikan dengan menekankan pada kemampuan pembuatan video iklan mengunakan sebuah aplikasi Multimedia. Penelitian ini berjudul Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Dalam Penggunaan Informasi Yang Benar. B. PERUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diambil rumusan masalah yaitu bagaimana merancang iklan layanan masyarakat mengolah dan mengontrol suatu informasi dengan benar dalam bentuk visualisasi video iklan. 3

C. TUJUAN PENELITIAN Tujuan dari penelitian ini yaitu merancangan iklan layanan masyarakat dalam penggunaan informasi yang benar, tentang pentingnya mengolah suatu informasi dengan benar yang diterima setiap saat. Tujuan selanjutnya ialah cara mengontrol informasi dengan selalu memverifikasi setiap informasi yang diterima, karena setiap informasi tersebut belum tentu benar/valid. D. BATASAN MASALAH 1. Pembuatan video iklan ini sebenarnya menggunakan beberapa aplikasi, diantaranya Adobe Soundbooth 3.0 dan Cool Edit Pro untuk mengolah suara. Sedangkan untuk keperluan editing video penulis menggunakan aplikasi Sony Vegas Pro 11 dan Adobe Premiere 3.0. Adapun untuk memberikan efek video penulis menggunakan aplikasi Adobe After Effect 3.0. 2. Penulis menggunakan aplikasi yang tergabung dalam Adobe Creative Suite 3.0, karena mudah digunakan dan toolsnya lengkap. Sony Vegas Pro 11 dan Adobe Premiere 3.0 sebagai aplikasi editing video berukuran ringan dan familiar dalam kalangan orang multimedia. 3. Format video menggunakan file AVI. 4. Durasi film pendek kurang dari 10 menit. 5. Menggunakan teknik editing pengambilan gambar seperti zooming, zoomout, close up, eagle eye dll. 4

E. MANFAAT PENELITIAN Manfaat yang dapat diambil dari penelitian dan pembuatan proposal tugas akhir ini adalah : 1. Bagi Instansi atau Universitas, membantu memberikan ilmu atau wawasan baru melalui penelitian tugas akhir ini. 2. Bagi Mahasiswa, memberikan masukan untuk selalu berfikir kritis ketika menerima suatu informasi yang belum terbukti kebenaranya. 3. Bagi masyarakat dan anak sekolah, menyuguhkan informasi bagaimana mengontrol informasi baik dari media televisi, media internet maupun media alat telekomunikasi telepon seluler yang didalamnya sudah terpasang beberapa aplikasi instant messenger. F. METODOLOGI 1. Alat dan Bahan Alat dan bahan yang digunakan dalam produksi film pendek atau video iklan ini adalah sebagai berikut, : Tabel 1.1 Alat dan Bahan No Nama Alat Fungsi/Kegunaan Jumlah 1 Kamera Mengambil gambar/video 1 2 Tripod Sebagai penyangga kamera 1 3 Komputer Editing Video 1 4 Monitor Menampilkan hasil editing 1 5 Speaker Mengeluarkan suara hasil editing 2 6 Kabel data Untuk transfer file 1 7 Mouse 3D Menginput suatu perintah ke komputer 2 8 Keyboard Berfungsi untuk mengetik 1 9 Mix Sebagai penginput suara 1 10 Spidol Dan Papan Clapper Menggambar storyboard 2 5

2. Storyboard Dalam memproduksi film pendek atau video iklan hal pertama yang harus dituangkan dari konsep adalah storyboard, karena dari storyboard seorang sutradara film dapat mengungkapkan imajinasinya melalui gambar-gambar konsep visual yang bercerita. Dari storyboard lah seorang clipper akan lebih mudah berkonsentrasi dalam hal-hal yang bersifat teknis visual, penataan cahaya, penataan artistik, camera angle, ataupun performance dari sang artis. Salah satu keuntungan menggunakan storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita dengan memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik secara cepat menjadi hasil dari pengaturan storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan. 3. Metode pengumpulan data a. Interview. Merupakan metode yang digunakan untuk memperoleh penjelasan secara langsung dari pihak yang berpengalaman dalam pembuatan film pendek. Interview ini juga mengumpulkan data dari para pakar yang menguaai dibidang ilmu komunikasi, karena tugas akhir ini sangat berhubungan dengan ilmu komunikasi tersebut. 6

b. Kepustakaan. Merupakan metode pengumpulan data yang dilaksanakan yaitu dengan membaca dan mempelajari buku-buku sebagai bahan referensi yang berhubungan dengan masalah penyusunan skripsi ini. c. Studi Literatur Yaitu metode pengumpulan data dengan menggunakan literatur yang dapat dipakai seperti dengan memanfaatkan fasilitas internet, yaitu dengan mengunjungi situs-situs web resmi yang berhubungan dengan pokok permasalahan sekaligus hal-hal yang berhubungan dunia editing film, dan pembuatan iklan. d. Perancangan Perancangan berisi tentang hal yang memudahkan dalam proses produksi, dalam tahap ini akan dibuat naskah, story board, perancangan tokoh pemeran, setting tempat, dan peralatan pendukung lainnya. e. Implementasi Pada tahap ini akan di tunjukkan langkah-langkah dalam pembuatan Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Dalam Penggunaan Informasi Yang Benar. f. Eksperimen Praktek secara langsung untuk menerapkan pengetahuan yang dimiliki, serta melatih kemampuan dan tentunya untuk mengenal lebih jauh tentang kegiatan pembuatan film pendek atau iklan, termasuk kesulitan yang mungkin ditemui dan pencarian solusi atas permasalahan 7

tersebut. Ekperiman adalah percobaan dari hasil penelitian dari datadata yang sudah terkumpul selama observasi. g. Dokumentasi Dokumentasi pada tugas akhir ini adalah dengan cara mengambil gambar atau vidieo yang berhubungan dengan penelitian skripsi untuk dijadikan obyek pada program skripsi ini. G. SISTEMATIKA PENULISAN Tugas akhir ini terdiri dari lima bab, dengan sistematika sebagai berikut: 1. Bab I Pendahuluan Bab ini akan menguraikan latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, metodologi dan sistematika penulisan terkait bagaimana merancang iklan layanan masyarakat penggunaan informasi yang benar. 2. Bab II Landasan Teori Bab ini akan memuat konsep dasar pengertian multimedia, jenis-jenis multimedia dan kategori multimedia. Selain itu juga membahas teori tentang iklan, yang didalamnya berisi manfaat, fungsi dan jenis iklan. Pada bab 2 ini juga menguraikan software editing Sony Vegas Pro 11 dan Adobe Premiere Pro 3.0 dengan pengertian storyboard, pengertian informasi serta teori kebenaran suatu informasi. 8

3. Bab III Metodologi Perancangan Bab ini akan menguraikan tentang metode perancangan yaitu metode waterfall, dimana dalam metode perancangan waterfall terdapat tahapantahapan yang harus dilalui ketika pengerjaan projek iklan layanan masyarakat. Beberapa tahapan tersebut diantaranya perancangan, analisa, desain serta implementation testing dan deployment. 4. Bab IV Analisa Data dan Pembahasan Bab ini akan membahas analisa data dan pembahasan film dari scene pertama sampai scene kelima. Selain itu bab empat ini juga menguraikan pengujian film atau video iklan layanan masyarakat dari adegan pertama sampai adegan kesepuluh. 5. Bab V Penutup Bab ini akan memuat tentang kesimpulan akhir dari rumusan masalah yang dikemukakan sebagai hasil dari keseluruhan pembahasan pada BAB I, II, III dan IV yang berupa kesimpulan dan saran sebagai jawaban dan bahan penyempurnaan tugas akhir. 9