Pendahuluan. dengan ide realisme sebenarnya sudah ada pada 2400 SM yang ditemukan di kota Lothal, yang sekarang lebih dikenal dengan nama India.

dokumen-dokumen yang mirip
Lulu Mawaddah Wisudawati ST., MMSI., MSc

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERBEDAAN GRAFIKA COMPUTER DAN IMAGE PROCESSING. by Ocvita Ardhiani

Keefektifan Komunikasi Pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

Grafik Komputer 2 [1] REALISME PADA KOMPUTER GRAFIK

Komputer Grafik 2 (AK045206) Grafik Komputer. Realisme dalam Grafik Komputer 1/39

BAB III LANDASAN TEORI

Aplikasi-aplikasi Grafika Komputer

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Ray Tracing S1 Teknik Informatika

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS TEMPAT PENGOLAHAN BARANG BEKAS DI SURAKARTA

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

Pengamatan Medium Pengafdrukan METODE PENCIPTAAN. terhadap tumbuhan paku sejati (Pteropsida) ini sehingga menghasilkan pemikiran.

membuat link yang menghubungkan satu dunia VRML dengan dunia VRML lainnya (Kurniadi, 1999).

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

LANGKAH PRAKTIS MERANCANG STORYBOARD BAHAN AJAR BERBASIS ICT

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Contoh: tanpa & dengan texture mapping

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

Pendahuluan 9/7/2011. Overview. Deskripsi

VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS

SILABUS MATA PELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI SMK-MAK (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA)

BAB III LANDASAN TEORI

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. Komputer

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengenalan Multimedia

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENENTUAN LAHAN POTENSIAL DENGAN MENGGUNAKAN IMAGE PROCESSING

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c

Pemodelan 3-Dimensi Gedung Kampus Ilmu Komputer UGM Dengan Tehnik Extrude Face Menggunakan Geometric Shape Polygon. Rahmad Hidayat S.Kom M.

LOW-POLY MODELING TOKOH DAN ENVIRONMENT DALAM DESAIN GAME 3D

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN

1. Pendahuluan. 2. Tinjauan Pustaka

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

PEMODELAN KARAKTER ANIMASI INDONESIA 3 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK SCULPTING DENGAN ZBRUSH

Elemen Elemen Desain Grafis

BAB III METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritik

ISTILAH DI NEGARA LAIN

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

Bagian 1 Pendahuluan Multimedia

BAB II STUDIO ANIMASI

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB I PENDAHULUAN I - 1

SILABUS MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL (DASAR PROGRAM KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI)

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

Realisme Pada Grafik Komputer S1 Teknik Informatika 1

Pendahuluan Realisme di dalam seni rupa berarti usaha menampilkan subjek dalam suatu karya sebagaimana dalam kehidupan sehari-hari tanpa tambahan embel-embel atau interpretasi tertentu. Pembahasan realisme dalam seni rupa bisa pula mengacu kepada gerakan kebudayaan yang bermula di Perancis pada pertengahan abad 19. Namun karya dengan ide realisme sebenarnya sudah ada pada 2400 SM yang ditemukan di kota Lothal, yang sekarang lebih dikenal dengan nama India. 2

Realisme Dalam Grafik Komputer Kita cenderung memaknakan realisme fisik Berapa banyak yang dapat anda suguhkan? Melalui media apakah delivery-nya? (gambar diam, film/video efek khusus, VR, dll) 3

Pendahuluan Berapa banyak sumber daya yang anda sediakan? (waktu, uang, kekuatan pemrosesan) Berapa banyak yang Anda inginkan? - konten (film, visualisasi ilmiah, dll) - pengguna (ahli vs pemula) Ada banyak kategori realisme: - Geometri dan modeling - Rendering - Behavior - Interaction 4

Pendahuluan Banyak teknik untuk mencapai sejumlah variasi realisme dalam setiap kategori tsb. Untuk mencapai realisme biasanya membutuhkan trade-offs - realistis dalam beberapa kategori belum tentu pada kategori yang lain - berkonsentrasi pada aspek yang paling berguna untuk aplikasi anda 5

Realisme dan Media Apakah realisme? - King Kong vs Jurassic Park - Lord of the Rings: Return of the King Pada permulaan komputer grafik, fokusnya hanya ke arah memproduksi gambar diam. Dengan gambar diam, realisme biasanya mendekati photorealism yang bertujuan secara akurat menampilkan hasil seperti aslinya. 6

Realisme dan Media Penekanannya adalah pada pemodelan geometri akurat dan sifat pantulan cahaya dari permukaan Dengan meningkatnya produksi grafis animasi seperti iklan, film, efek khusus, kartun maka sebuah standar baru dari realisme menjadi penting yakni perilaku 7

Realisme dan Media Perilaku dari waktu ke waktu: karakter animasi fenomena alam: kain, bulu, rambut, kulit, asap, air, awan, angin Fisika Newtonian: hal-hal yang bertumbukan, jatuh, menyebar, membungkuk, pecah, dll Real time vs Non real-time "Realistis" gambar statis & animasi biasanya dih asilkan dengan menumpuk gambar, dan dilihat nanti. Mereka seringkali memerlukan waktu yang lama per frame. Waktu adalah sumber 8 daya yang relatif terbatas

Realisme dan Media Sebaliknya, aplikasi lain menekankan output realtime: - workstation grafik: visualisasi data, desain 3D ~ 10Hz - video game ~ 60Hz - Virtual reality ~ 10-60Hz Real-time mensyaratkan secara drastis pengurangan waktu yang tersedia untuk kompleksitas geometri, simulasi perilaku, rendering 9

Realisme dan Media Selain itu, setiap media yang melibatkan interaksi pengguna (misalnya, semua contoh di atas) juga memerlukan interaksi real-time. Real-time Interaction Rendered Image 10

Trade-off Sebuah situasi yang melibatkan kehilangan kualitas atau aspek dari sesuatu sebagai imbalan untuk memperoleh kualitas atau aspek lain. Ini menyiratkan keputusan yang harus dibuat dengan pemahaman penuh baik dan buruk dari pilihan tertentu. 11

Trade-off Keseimbangan optimal teknik untuk mencapa i "realisme tergantung pada banyak konteks penggunaannya yakni: medium, user, content, dan resources khususnya perangkat keras. Dalam skenario worst-case (misalnya, VR), kita harus hadirkan semua kategori dalam sebuah anggaran waktu yang sangat terbatas 12

Medium Seperti dikatakan di atas, media yang berbeda memiliki kebutuhan yang berbeda Pertimbangkan seorang dokter yang memeriksa pasien x rays Jika dokter yang memeriksa transparansi statis, resolusi dan akurasi yang paling penting jika dokter yang sama memeriksa tubuh pasien secara keseluruhan, dia mungkin mengorbankan resolusi atau akurasi untuk navigasi secara cepat dan kemampuan untuk memperbesar pada resolusi yang lebih tinggi pada daerah kepentingan tertentu 13

Users Pengguna ahli vs pemula data visualisasi pemula dapat melihat klip visualisasi data berita, tidak peduli tentang detail (misalnya, peta cuaca) Sebaliknya, ahli di workstation akan memeriksa r incian lebih detil dan sangat berhati-hati atas objek2 dan kesalahan kecil keahlian melibatkan sensitivitas dalam hal data, pola, fitur Pada umumnya, Apa yang menjadi perhatian (sebagian besar) pengguna?" 14

Content Paket film menyuguhkan efek khusus sebanyak mungkin ke dalam anggaran mereka: menggunakan setiap trik Sebaliknya, model redering CAD menghilangkan detil kejelasan, dan efek mewah yang hanya mengganggu komunikasi 15

Content Visualisasi ilmiah yang menunjukkan artefak dan lubang dalam data, tidak perlu diperhalus. 16

Kategori dalam Realisme komputer 1. Geometri dan modeling Geometri dan modelling adalah metodologi pemodelan geometri yang dapat dikategorikan menurut sejumlah informasi 3D yang tersedia dan jenis sensor yang digunakan, baik sensor aktif dan pasif telah digunakan untuk menyediakan pengukuran geometri 3D. 17

Kategori dalam Realisme komputer 2. Rendering Rendering adalah proses menghasilkan sebuah gambar dari sebuah model, dengan menggunakan program komputer. Model adalah deskripsi dari benda tiga dimensi dalam bahasa yang didefinisikan secara ketat atau struktur data yang akan berisi geometri, sudut pandang, tekstur, pencahayaan, dan bayangan informasi. Gambar adalah sebuah gambar digital atau raster grafik gambar. 18

Kategori dalam Realisme komputer 3. Behaviour Behaviour adalah seperti yang digunakan dalam ilmu komputer yakni membangun antropomorfik yang memberikan kehidupan untuk kegiatan yang dilakukan oleh komputer, aplikasi komputer, atau kode komputer sebagai respons terhadap rangsangan, seperti input pengguna. 19

Kategori dalam Realisme komputer perilaku adalah sebuah blok pada script komputer yang dapat digunakan kembali. Bila diterapkan pada suatu objek, terutama grafis, menyebabkannya y untuk menanggapi input pengguna dalam pola-pola bermakna atau untuk beroperasi secara independen. Behaviour adalah nilai yang berubah seiring waktu (salah satu konsep kunci dalam reaktif pemrograman fungsional). 20

Kategori dalam Realisme komputer Yang dimaksud perilaku disini ialah : - Animasi karakter atau pergerakan objek - Fenomena alam, mis: kain, bulu, rambut, kulit, asap, air, dan angin. - Fisika newton : tumbukan, gerakan jatuh, penyebaran, perlengkungan, perpecahan, ledakan, dsb. 21

Kategori dalam Realisme komputer 4. Interaction Interaction adalah semacam tindakan yang terjadi pada dua atau lebih objek yang memiliki efek satu sama lain. Gagasan tentang efek dua arah sangat penting dalam konsep interaction, sebagai lawan dari satu arah pada efek sebab-akibat. Sebuah istilah yang terkait erat dalam kesalingterkaitan, yang berkaitan dengan interaksi dalam sistem: kombinasi dari banyak interaksi sederhana dapat mengakibatkan kemunculan fenomena. 22

Teknik-teknik Realisme 1. Texture-maps: memetakan sebuah gambar ke permukaan geometri untuk membuat permukaan yang detail 2. Environment-maps: maps: memetakan refleksi lingkungan g sekitar sebagai testur yang dipetakan ke sebuah objek geometri. 23

Teknik-teknik Realisme 24

Teknik-teknik Realisme 3. Bumps-maps: menciptakan ilusi tekstur yang tidak rata dengan mengkalkulasikan ketinggian suatu wilayah. 4. Normal-maps: dikenal sebagai Dot3 Bump- mapping teknik ini bekerja dengan cara yang sama dengan bump-map. 25

Teknik-teknik Realisme 5. Shadow-maps: membuat tekstur bayangan dengan mengambil siluet objek jika dilihat dari sumber cahaya. 26