PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

dokumen-dokumen yang mirip
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Kedua pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :

PENDAHULUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

PERKULIAHAN KE 3. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 9-114

Interaksi Manusia dan Komputer

Design Rules INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

Danang Wahyu Utomo

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang te

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

Pertemuan 10. Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

Prinsip Perancangan Tampilan Antarmuka/GUI IMK IF UNIKOM

Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

PRINSIP ANTARMUKA PENGGUNA KULIAH ONLINE : IMK IF SMT IV [2014] FB : IMK IF SMT IV [2014]

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

BAB - 7 ATURAN DESAIN

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

Chapter 4. Paradigma

Interaksi Manusia - Komputer

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Desain Interaktif. Interaksi Manusia dan Komputer. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK) Prinsip Usability

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

Chapter Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

Interaksi Manusia dan Komputer

PENGENALAN. Perancangan Perangkat Lunak. (Software Engineering) Bertalya Program Pascasarjana Univesitas Gunadarma

Standard Testing 24 Juli 2002

Interaksi Manusia dan Komputer

USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

User Interface Design

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak

DAYA GUNA DALAM IMK. Pertemuan 4(27Sept'12) By: Muhamad Alif, S.Kom

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 0 Tanggal Berlaku : 1 September 2010

BAB II LITERATURE REVIEW. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan. gamifikasi pada aplikasi pembelajaran musik. Penulis

Fase Desain Proyek Perangkat Lunak

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada media yang digunakan,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Evaluation INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

ANALISIS USER INTERFACE. 1. Aplikasi Pilihan Internet Explorer a) User Compatibility

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Produk perangkat lunak tersebut:

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

PEMODELAN ANALISIS PL

Rekayasa Perangkat Lunak DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2008

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

SOFTWARE PROCESS MODEL

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

Software Development Life Cycle (SDLC)

Review of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*

Rekayasa Daya Guna (Usability Engineering)

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

MINGGU 5. Usability. Suzan Agustri

BAB 2 LANDASAN TEORI

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Perbedaan pengembangan software dengan pengembangan sistem informasi

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

Interraksi Manusia dan Komputer

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

APLIKASI PERANGKAT LUNAK

Pertemuan 07. Paradigma dan Desain Dasar Interaksi

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT SOFTWARE MENURUT RUP

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN I - 1

- INTERACTION & PARADIGM -

System Design. Jika system analysis menekankan pada masalah bisnis, system design menekankan pada segi teknis atau berfokus pada implementasi sistem.

Modul I. Interaksi Manusia Komputer

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lampung dan Linux Lampung pada Semester genap tahun ajaran

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pengembangan Sistem Informasi

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

Paradigma dan Desain Dasar Interaksi

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Prinsip Usability

Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

KONSEP INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB 3 PENGUJIAN DALAM SIKLUS PENGEMBANGAN

Transkripsi:

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi. Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagu-naan (usability) sistem interaktif : Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi? Bagaimana mengukur atau mendemontra-sikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif? Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas: Paradigma : Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut. Prinsip : Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut. Hal-1/16

JENIS PARADIGMA 1. Time-Sharing Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem 2. Video Display Units (VDU) Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda Mampu memvisualisasikan abstraksi data 3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya 4. Komputer Pribadi (Personal Computing) Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal. 5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda 6. Metapora (Metaphor) Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh metapora (dalam domain PC): Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik Hal-2/16

7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get) 8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user 9. Hypertext Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif. Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random. 10. Multi-Modality Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia. Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit) audio (telinga). 11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui kompu-ter dan direpresentasikan dalam satu produk. Hal-3/16

Contoh CSCW: e-mail (electronic mail) PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan. Hal-4/16

Tabel 1. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Kemampuan Belajar (Learnability) Synthesi zability Prinsip Definisi Prinsip yang Terkait Predictability Mendukung user untuk Operation menentukan efek dari visibility future action berdasar-kan catatan/sejarah interaksi Familiarity Generali zability Consistency sebelumnya Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini Pengetahuan dan pengalaman user dalam doma-in berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplika-si aplikasi ke situasi lain-nya yang mirip Kemiripan dalam perila-ku input / output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama Immediate / Eventual Honesty Guessability Affordance Hal-5/16

Tabel 2. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Fleksibilitas Prinsip Definisi Prinsip yang Terkait Dialogue Initiative Memungkinkan user System/User preemtiveness Multi- Treading Task Migratability Substitutivity Customizability terbebas dari kendalakendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem Kemampuan system untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat (waktu) Kemampuan untuk melewatkan / memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi Kemampuan user inter-face untuk dimodifikasi oleh user atau system Concurrent vs. interleaving, multi-modality Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity) Adaptivity, Adaptability Hal-6/16

Tabel 3. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Robustness visibility Reachability, forward/backward recovery commensu-rate effort Stability Responsiveness Task Conforma nce Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah error (kesalahan) telah dikenali Bagaimana user mengetahui/menyadari laju komunikasi dengan sistem Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua tasks yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui Prinsip Definisi Prinsip yang Terkait Observability Kemampuan user untuk Browsability, mengevaluasi keadaan static/dyna-mic internal system dari defaults, representasi yang dapat reachability, dimengerti/dirasakan persistence, operation Recoverability Task completeness, task adequacy Hal-7/16

PROSES PERANCANGAN (DESAIN) Objectives (tujuan umum): Software engineering memberikan suatu cara untuk memahami struktur proses perancangan (desain), dimana proses tersebut dapat mendu-kung efektivitas perancangan sistem interaktif. Aturan-aturan perancangan (design rules) dalam bentuk standard dan guidelines membe-rikan arah perancangan, baik dalam bentuk umum maupun dalam bentuk kongkrit, dalam rangka meningkatkan sifat-sifat interaktif dari sistem. Usability engineering (rekayasa dayaguna) menawarkan penggunaan kriteria secara eksplisit untuk menilai (judge) keberhasilan suatu produk dalam bentuk dayagunanya. Perancangan iterative memungkinkan kerja sama antara customer dengan perancang (designer) untuk mendapatkan feedback (umpan balik) yang berbentuk keputusan yang kritis yang mempengaruhi dayaguna, di awal proses perancangan Perancangan melibatkan pengambilan keputusan diantara sejumlah alternatif. berba-gai Hal-8/16

Daur-Hidup Pengembangan Software Requirements Specification Architectural Design Detailed Design Coding and Unit Testing Integration And Testing Operation and Maintenance Gambar 2.1. Aktifitas dalam Model Air Terjun dari Daur- Hidup Pengembangan Software Hal-9/16

Validasi dan Verifikasi Requirements Specification Architectural Design Detailed Design Coding and Unit Testing Integration And Testing Operation and Maintenance Gambar 2.2. Feedback dari Aktifitas Maintenance dan Aktifitas Perancangan Lainnya Hal-10/16

Sistem Interaktif dan Daur-Hidup Software Requirements Specification Architectural Design Detailed Design Coding and Unit Testing Integration And Testing Operation and Maintenance Gambar 2.3. Representasi iterasi dalam Model Air Terjun Hal-11/16

Penggunaan Aturan Perancangan (Design Rules) Standard (ISO Standard 9241): - usability - effectiveness - efficiency - satisfaction Guidelines : - data entry - data display - sequence control - user guidance - data transmission - data protection Hal-12/16

Usability Metrics Tabel 4. Kriteria untuk Metode Pengukuran Usability Engneering 1 Time to complete a task 2 Percent of task completed 3 Percent of task completed per unit time 4 Ratio of successes to failures 5 Time spent in errors 6 Percent of number of errors 7 Percent of number of competitors better than it 8 Number of commands used 9 Frequency of help and documentation use 10 Percent of favourable/unfavourable user comments 11 Number of repetition of failed commands 12 Number of runs of successes and of failures 13 Number of times interface misleads the user 14 Number of good and bad features recalled by users 15 Number of available commands not invoked 16 Number of regressive behaviours 17 Number of users preferring your system 18 Number of times users need to work around a problem 19 Number of times the user is disrupted from a work task 20 Number of times user loses control of the system 21 Number of times user expresses frustration or satisfaction Hal-13/16

Desain Iteratif dan Prototyping Tiga pendekatan utama prototyping: Throw-away : prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat produk akhir (final), sementara prototype tersebut dibuang (tak dipakai) Incremental : produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam komponenkomponen lebih kecil yang terpisah (independent) Evolutionary : Dalam metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sabagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir. Hal-14/16

Tabel 5. Contoh Usability Metrics dari ISO 9241 Usability objectives Suitability for the task Effectiveness measures Percentage of goals achieved Efficiency measures Time to complete a task Satisfaction measures Rating scale for satisfaction Appropriate trained users for Number of power features used Relative efficiency compared with an expert user Rating scale for satisfaction with power features Learnability Percentage of functions learned Error tolerance Percentage of errors corrected successfully Time to learn criterion Time spent on correcting errors Rating scale for ease learning Rating scale for error handling Hal-15/16

Hal-16/16