Standard Testing 24 Juli 2002
|
|
|
- Suparman Budiman
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Standard Testing 24 Juli 2002
2 1.1 Model pendekatan kualitas 1 Kualitas Sistem Beberapa model pendekatan kualitas pada umumnya secara definisi dapat dikelompokkan menjadi: Pendekatan kualitas dengan pendekatan transendensi Pendekatan ini dikenal dan merupakan sinomim untuk sebuah konsistensi standar tinggi untuk funsionalitas dari satu produk. Dalam kontek ini maka kualitas tidak dapat diukur dan didifnisikan secara tepat. Selai itu ada satu postulat yang mengatakan bahwa kualitas tidak dapat dievaluasi hanya berdasarkan pada pengalaman saja. Konsep kualitas tidak dapat didifinisikan dengan implikasi, hanya sebagai konsep keindahan yang tidak dapat didefinisikan dari implikasi. Pendekatan yang berhubungan dengan produksi Pada pendekatan ini maka kualitas dapat diukur dengan presisi. Pada pendekatan ini maka dapat dimungkinkan membuat rangking dari produk berbeda dari katagori yang sama Pendekatan yang berhubungan dengan pemakai Pada pendektan ini maka kulaitas lebih ditentukan oleh pemakai produk dibandingkan daripada produk itu sendiri. Menurut pendekatan ini maka produk yang memiliki kualitas baik adalah produk yang dapat memuaskan keinginan pemakai secara baik. Pendekatan proses Pendekatan ini berhubungan dengan reanilitas untuk melaksanakan spesifikasi yang telah ditetapkan dan menjaga kondisi ideal dati fabrikasi. Pendekatan ini banyak digunakan pada model industri yang ada pada saat in. Pengecekan kualitas secara presisis ditujukan untuk mereduksi biaya kesalahan dan revisi. Pendekatan rasio hubungan harga/kemampuan pemakaian (Leistungfähigkeit) Pada pendekatan ini melibatkan hubungan antara harga dab kualitas. Pada konteks ini, maka kualitas dari satu produk adalah produk yang dirancang untuk pemakaian tertentu dengan harga yang dapat terjangkau oleh pemakai atau sebagai konfirmasi antara spesifikasi dan biaya.
3 Kualitas Sistem Kriteria Kualitas Perangkat Lunak Kualitas Perangkat Lunak adalah tingkat kemampuan perangkat lunak memproses atribut dari kombinasi yang diinginkan. Atribut masing masing didefinisikan lebih lanjut. Faktor penentu kualitas adalah sebagai berikut: Efiesiensi pemanfaatan sumber daya komputasi yang ada Kemampuan atribut yang berhubungan dengan tingkat performance dari Sumber Daya yang digunakan dalam kondisi tertentu. Efisiensi Waktu Kemampuan perangkat lunak untuk memproses satu perintah fungsi tertentu atau melaksanakan fungsi tertentu pada rentang waktu tertentu Efisiensi Sumber Daya Kemampuan perangkat lunak untuk melakukan fungsi tertentu pada kondisi tertentu atau hasil kondisi tertentu terhadap penggunaan sejumlah sumber daya. Fungsionalitas Atribut yang menggambarkan keberadaan tertentu dari properti properti dan fungsi fungsi tertentu yang memberikan kondisi kepuasan atau keinginan pemakai. Kelengkapan Tingkat kualitas dimana perangkat lunak memproses fungsi yang diperlukan untuk memenuhi keinginan pemakai Kebenaran Tingkat dimana semua fungsi memiliki spesifikasi sendiri Sekuriti Tingkat kualitas dimana perangkat lunak dapat menditeksi dan mencegah kelemahan, kehilangan ilegal informasi dan kerusakan data sumber daya, Kompatibilitas Tingkat kualitas dimana perangkat lunak baru dapat diinstal tanpa perubahan kondisi dan lingkungan kerja dengan tersedianya kemungkinan peyiapan dan penggantian perangkat lunak. Interopalibitas Tingkat kualitas dimana perangkat lunak dapat berkomunikasi dengan mudah dengan sistem lain dan diporeasikan dengan mudah Pemeliharaan. Satu atribut yang menggambarkan kemampuan yang diperlukan untuk modifikasi khusus. Perbaikan Tingkat kualitas yang berhubungan dengan kemampuan untuk membenahi kesalahan atau error dan pembenahan dapat ditangani seuasi dengan keingginan pemakai. Pengembangan atau Kemampuan untuk Ekspansi Tingkat kualitas dari usaha yang diperlukan untuk meningkatkan atau memodifikasi dari efisiensi kerja atau fungsi fungsi perangkat lunak.
4 Kualitas Sistem 3 Pengujian Tingkat kualita pengujian perangkat lunak seperti yang diperlukan untuk melakukan pengetesan perangkat lunak Portabilitas Atribut kualitas yang berhubungan dengan kemampuan perangkat lunak untuk ditransfer dari envirinmet tertentu ke envirinmen yang lain Ketergantungan pada perangkat keras Tingkat kualitas yang menunjukan ketergantungan perangkat lunak pada perangkat keras tertentu. Seharusnya perangkat lunak tidak tergantung dari perangkat keras Ketidaktergantungan pada perangkat lunak bantuan Tingkat kualitas perangkat lunak akan driver pada spesifik perangkat lunak tertentu Kemampuan Instalasi Tingkat usaha untuk mengatur perangkat lunak untuk mencapai kondisi tertentu, pada tingkat mana perangkat lunak dapat digunakan kembali pada aplikasi yang lain daripada hanya untuk satu aplikasi original. Reliabilitas Atribut yang menggambarkan kemampuan perangkat lunak untuk mempertahankan tingkat performance level nya pada kondisi tertentu dan rentang waktu tertentu Ketiadaan defisiensi Tingkat kualitas dimana perangkat lunak tidak terdapat atau ditemukan eror atau kesalahan yang tak terditeksi. Tolerasi Kesalahan atau Error Tingkat kualitas yang menggambarkan batasan toleransi dimana perangkat lunak akan terus berfungsi tanpa adalanya kesalahan yang menyebabkan kerusakan langsung dan tidak langsung pada data pemakai. Dalam konteks ini termasauk di dalamnya adalah tingkat kemampuan beroperasinya fungsi yang ada untuk recovery dan beroperasi kembali Ketersediaan Tingkat kualitas yang menggambarkan kemampuan perangkat lunak akan masih tetap beroperasi pada saat adanya kesalahan sistem Usabilitas Atribut yang menggambarkan usaha untuk menggunakan (termasuk persiapan penggunaan dan evaluasi hasil) dan menggambarkan tugas dari kegunaan fungsi dari pemakai Kepahaman Jumlah pemakai yang memerlukan usaha ekstra untuk bisa mengerti dan memahami perangkat lunak Kemudahan untuk belajar Tingkat kualitas yang menggambarkan usaha yang diperlukan oleh pemakai untuk mengerti perangkat lunak. Kondisi ideal adalah usaha yang dilakukan seminimal mungkin.
5 Kualitas Sistem 4 Operabilitas Tingkat kualitas yang menggambarkan kesesuaian perangkat lunak pada tujuan dan sasaran pemakaian serta menggambarkan karakteristik psikologis pemakai termasuk didalamnya faktor ergonomis seperti warna, ukuran, suara dan lain sebagainya. Kemampuan berkomunikasi Tingkat kualitas yang menggambarkan bahwa perangkat lunak dirancang sesuai dengan karakteristik psikologis dari pemakai.
6 2 Pengukuran Kinerja Untuk memahami dan mengintepretasikan pengujian kinerja tersebut berikut ini dijabarkan beberapa dasar teoritis yang melatar-belakangi suatu pengukuran kinerja sistem komputer. Kinerja pada suatu sistem komputer didefinisikan dengan : is the degree to which a computing system meets the expectation of the person involved with it (Doherty, W.J.(1970), Schedulling TSS/360 for Responsiveness, AFIPS Proc. FJCC, 1970, pp ) Definisi kinerja sistem komputer berdasarkan aspek perekayasaan perangkat lunak (Software Engineering): is the effectiveness with which the resource of the host computer system are utilized toward meeting the objective of the software system (Graham, R, M. (1973). Performance prediction, Advances Courses on Software Engineering, Springer Verlag, 1974, pp ) Sehingga dapat disimpulkan bahwa kinerja suatu sistem komputer adalah : seberapa baik suatu sistem memungkinkan pengguna melakukan yang diinginkanny a. Dan dapat diinterpretasikan pula seberapa baik sistem bekerja sesuai dengan yang direncanakan. Pengukuran kinerja sistem dibutuhkan untuk beberapa evaluasi : Comparative Evaluation. Kinerja suatu sistem dievaluasi relatif kepada sistem lainnya. Kegunaan dari evaluasi ini misal untuk proses pembelian perangkat lunak baru, atau pernagkat keras baru, memilih service komputasi, dan juga mengevaluasi perubahan sistem untuk modifikasi. Analytic Evaluation. Kinerja dari sistem komputer dievaluasi berdasarkan beberapa paremter sistem. Tujuan dari evaluasi ini adalah untuk meningkatkan kinerja sistem (performance tuning), melakukan perawatan sistem (performance control), dan mendisain serta mengimplementasi sistem baru. Kinerja suatu sistem sendiri dapat mengalami degradasi karena beberapa hal, misal : Kecepatan atau kapasitas dari beberapa komponen sistem menyebabkan komponen sistem lainnya tak dapat bekerja dengan kecepatan maksimum.
7 Pengukuran Kinerja 6 Interferensi yang disebabkan oleh permintaan secara simultan dari 2 atau lebih dari komponen terteu untuk saling berkomunikasi ketika permintaan tersebut dapat diproses secara sekuensial. Karaktersitik dari beban kerja (workload) sistem. Pengukuran kinerja hanya dapat dispesifikasikan kepada jenis dan tujuan dari sistem yang dievaluasi, workload, dan fungsi dari evaluasi itu. Pengukuran kinerja ini harus terdefinisi dengan baik dan jelas, karena merupakan framework bagi seluruh proses evaluasi. Serta dapat melakukan reproduksi hasil atau perulangan pengukuran dengan tepat. Seperti diketahui kinerja dari suatu sistem komputer adalah fungsi dari : Konfigurasi sistem Kebijakan pengelolaan sumber daya (Resource management policies) Effisiensi program dari sistem yang digunakan Effektifitas instruction set dari processor yang digunakan Kecepatan perangkat keras Untuk sistem yang terhubung dengan jaringan kinerja subsistem jaringan juga termasuk Komponen suatu sistem akan mempengaruhi kinerja sistem secara keseluruhan melalui interkasi yang mutual antar masing komponen. Sehingga kinerja bisa didiskusikan dalam posisi yang berbeda : Effectiveness dari sistem ketika menangani aplikaisi tertentu. Hal inilah yang terlihat oleh pengguna sistem. Untuk tujuan ini digunakan pengukuran dengan pendekatan stimulus (Stimulus approach ). Pada pendekatan ini sistem dianggap suatu kotak hitam (black box) yang memiliki fungsi tertentu yang diketahui. Pengukuran dilakukan dengan mengobeservasi sistem berdasarkan suatu benchmark atau suatu simulator. Metoda ini memang cepat tapi kurang detail memberi gambaran akan kinerja sistem. Internal efficiency, yaitu melakukan pengamatan terhadap mekaniisme sistem mengatur sumber daya yang dimilikinya untuk menangani beban kerja. Untuk tujuan ini dilakukan pengukuran dengan pendekatan analitis (Analytic approach ). Pengukuran ini berusaha mengukur perilaku internal dari sistem. Dengan tujuan untuk menguji apakah sistem bekerja dengan benar, mengisolasi kemungkinan kesalahan, serta memahami sistem dan lingkungan kerjanya. Pada dasarnya pada kedua pendekatan di atas memiliki paramter yang berbeda untuk menjabarkan kinerja sistem. Pengukuran yang dilakukan oleh Mindcraft pada dasarnya adalah pengujian effektifitas sistem maka berikut ini akan dijabarkan parameter yang biasanya digunakan pada suatu pengukuran sistem dengan pendekatan tersebut (Wiryana, 1998) : Throughput. Jumlah kerja yang diselesaikan untuk satu satuan waktu pada beban kerja yang diberikan. Relative throughput. Waktu yang dibutuhkan untuk memproses beban kerja pada sistem 1 relatif ke waktu yang dibutuhkan pada sistem 2 untuk beban yang sama.
8 Pengukuran Kinerja 7 Kapabilitas (Kapasitas). Jumlah kerja maksimal yang dapat ditangani pada satu satuan waktu untuk beban kerja yang diberikan. Turnaround time. Waktu antara suatu pekerjaan diberikan pada suatu sistem dan hasil yang diterima Response time. Waktu untuk suatu transaksi pada sistem interaktif atau sistem sesungguhnya. Availibilitas, prosentase sistem dapat tersedia dan bekerja melayani pengguna 2.1 Workload Untuk menguji kinerja sistem komputer biasanya digunakan suatu workload buatan. Workload sesungguhnya biasanya tidak dapat direproduksi. Tetapi bila sifat statistik dari workload sistem tidak berubah maka secara statistik dapat diakatakn workload dapat direproduksi. Sehingga dengan asumsi workload ini memungkinkan untuk : Menentukan kareketeristik workload dengan distribusi dari permintaan yang dilakukan pada reosurce sistem. Mendefinsikan suatu satuan kerja dan menyatakan beban kerja dengan satuan kerja dasar ini. Untuk menentukan workload yang digunakan maka perlu dipertimbangkan beberapa hal : Representativeness. Apakah suatu model beban kerja dapat mewakiliki kondisi sesungguhnya. Fleksibilitas. Apakah beban kerja tersebut dapat diubah.-ubah dengan mudah atau hanya memiliki satu model yang tetap. Kesederhanaan penyusunan. Compactness. Apakah model beban kerja tersebut merupakan satu kesatuan sistem pengukuran atau menggunakan berbagai sistem. Biaya untuk menggunakan model tersebut. Ketergantungan platform. Apakah model tersebut dapat diterapkan pada platform yang berbeda atau hanya berlaku untuk satu jenis platform Reprodusibilitas. Apakah model beban kerja tersebut dapat diulang untuk melakukan pengukuran yang sejenis. Ini bertujuan untuk dapat melakukan validasi terhadap pengukuran kinerja. Kompatibilitas. Tidak saja terhadap sistem perangkat keras tetapi juga terhadap perangkat lunak yang digunakannya. Kinerja suatu sistem komputer adalah suatu reaksi untuk suatu workload (beban kerja) yang spesifik. Sehingga untuk mengevaluasi kinerja suatu sistem komputer workload yang tepat haruslah dipilih. Karakter workload haruslah mampu mendemonstrasikan faktor-faktor yang penting. Workload ini bekerja sebagai suatu model bagi sistem sesungguhnya. Fungsi dari penggunaan model workload :
9 Pengukuran Kinerja 8 Menyediakan suatu representasi dari workload untuk kebutuhan evaluasi kinerja sebagai perbandigan pada sistem yang berbeda. Menyediakan suatu lingkungan terkendali yang dapat mereproduksi hasik perccobaan pengkuran kinerja untuk tujuan studi optimasi. Mengurangi kuantitas data yang harus dianalisis. Memberikan workload pada sistem pada bentuk yang dibutuhan oleh model sistem. Satu-satunya benchmark yang valid adalah benchmark yang dilakukan sendiri, dengan menggunakan aplikasi yang akan digunakan pada lingkungan komputasi produksi atau lingkungan pemakaian sesungguhnya, dengan menggunakan jaringan sesungguhnya. Benchmark yang dilakukan di tempat lain sebetulnya tidak menggambarkan hal yang sama.
10 3.1 Usabilitas 3 Pengujian usabilitas Pada bahasan User Interface yang lebih diutamakan adalah usability (usabilitas) sistem. Usabilitas dari suatu sistem ditentukan dari bagaimana kemudahan user mememenuhi tugasnya. Definisi usability menurut Shackel(1993) adalah : The capability of human functional terms to be used easily and effectively by the specified range of users, given specific training and user support, to fulfil the specified range of tasks, within the specified range of environment scenario Memang definisi tersebut masih kental dari sudut pandang anthropometric ataupun biomekanis. Artinya kenyamanan fisik lebih dititik beratkan sehingga Chapanis (1993) mendefinisikan usability lebih jauh sebagai : The usability of computer is measured by how easily and effectively the computer can be used by a specific set of users, given particular kinds of supports, to carry out Dari kedua definisi tersebut jelas suatu pengukuran usabilitas tidak dilakukan ketika user baru memakai sistem. Tetapi dilakukan setelah user melalui masa pelatihan dan mendapat dukungan yang cukup (manual dan sebagainya) Pada sudut pandangan teknologi informasi usability dapat diformulasikan sebagai berikut (Sweeney et al., 1993). Usability is emergent quality of an optimum design which is reflected it the efective and satisfying use of the IT Berdasarkan kriteria tersebut usability dapat diukur dengan mempertimbangkan beberapa hal : Optimum. Terkait dengan analisis cost-benefit, dan kompromi. Efektif. Berkaitan dengan efisiensi dan produkfitias penggunaan, di antaranya kecepatan, diselesaikannya tugas, betul tidaknya tugas diselesaikan, yang dicapai oleh interaksi pengguna dengan sistem. Hal ini sangat kontekstual sifatnya. Kepuasan. Ini berkaitan dengan emosi kepuasan pengguna terhadap produk yang dipakai. Pengukuran tidak hanya berlangsung pada awal penggunaan tetapi setelah melalui pelatihan dan penggunaan pada waktu tertentu.
11 Pengujian usabilitas 10 User, task and environment. Karakteristik ini harus juga dipertimbangkan. Biaya. Hal ini berkaitan dengan investasi yang harus dilakukan pengguna untuk mencapai usabilitas pada level yang diingainkan, termasuk biaya fisik, dan non fisik. Usability dapat dipandang dari tiga faktor utama : Learnability, yaitu kemudahan pengguna baru untuk mulai secara efektif berinteraksi dan mencapai kinerja yang optimal. Fleksibilty, yaitu beragam cara yang disediakan oleh sistem untuk memungkinkan user dan sistem bertukar informasi. Sehingga fleksibilitas ini harus menjamin bahwa si user tidak hanya terpaku pada satu pola dialog. Robustness, tingkatan berbagai dukungan yang disediakan bagi user untuk menentukan tercapainya tujuan. Artinya bila suatu cara gagal maka masih ada cara lain untuk mencapai tujuan tersebut. Satu persatu akan dibahas prinsip dasar dari penilaian suatu user interface. Pertama adalah prinsip learnability yang sering disalah artikan sebagai user friendly. Learnability sendiri mempertimbangkan bagaimana suatu user interface memungkinkan pengguna baru pertama kali menggunakan sistem tersebut dapat segera menggunakan sistem tersebut. Prinsip ini sendiri memiliki prinsip-prinsip : Predictability. User dapat menentukan akibat kemudian atas aksi yang dilakukan berdasarkan interaksi yang pernah dilakukan sebelumnya. Berdasarkan sejarah apa yang dilakukan user dapat memperkirakan apa yang akan terjadi selanjutnya ketika suatu aksi dilakukan. Hal ini terkait dengan kemampuan pengguna menentukan efek dari operasi pada sistem. Prinsip ini terkait dengan Operation Visibility yaitu kemampuan pengguna untuk mengetahui operasi yang dapat dilakuka Synthesizability. Memungkinkan user memperkirakan langkah yang sebelumnya dilakukan berdasarkan kondisi saat ini. Ini berarti user telah membentu suatu mental model bagaimana sistem bekerja. Prinsip ini berkaitan dengan Immediate/Eventual honesty. Familiarity. Berdasarkan pemahaman user atas pengetahuan dan pengalaman yang dimilikinya baik pada dunia nyata maupun pada komputer dapat dimanfaatkan untuk berinteraksi dengan sistem yang baru. Yang perlu diperhatikan adalah, setiap kultur memiliki representasi simbol yang berbeda, sehingga sistem yang memiliki keluwesan tinggi untuk membentuk metaphora akan menjamin terbentuknya familiarity ini. Terkait dengan guessability yaitu kemampuan pengguna menebak fungsi suatu obyek, dan Affordance, yaitu kemampuan pengguna memperkirakan operasi yang dapat dilakukan oleh obyek tersebut. Generalizability. Sistem memungkinkan pengguna mempraktekan pengetahuan umumnya untuk interaksi khusus berdasarkan aplikasi yang berbeda ketika berada pada situasi yang serupa. Consistency. Kemiripan perilaku pada situasi serupa pada obyek task yang serupa. Sedangkan faktor flexibility terdiri dari
12 Pengujian usabilitas 11 Dialogue initiative. Memberikan kebebasan pada user akan terbatasnya dialog masukan yang disediakan oleh sistem. Sehingga user dapat memilih untuk melakukan operasi apakah dengan dialog dengan metaphora click atau dengan menggunakan command line. Berkaitan dengan prinsip System/User pre-emptiveness, artinya apakah user dapat memulai interaksi atau hanya menunggu awal interaksi dilakukan oleh sistem. Secara umum biasanya diinginkan bahwa pengguna lebih menentukan saat dimulainya interaksi. Multi-threading. Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi pengguna melakukan task lebih dari satu pada saat yang sama. Sehingga sistem tidak diam setelah user memberikan perintah. Berkaitan dengan prinsip Concurrent vs interleaving, concurent memungkinkan komunikasi simultan untuk task yang berbeda, sedangkan interleaving memungkinkan pelaksanaan task yang berbeda dan pada saat tertentu dapat dilakukan bersamaan, multimodality berkaitan dengan jumlah kanal untuk melakukan interaksi lebih dari satu. Task migrability. Kemampuan memberikan kendali untuk mengeksekusi tugas tertentu sehingga menjadi pertukaran kendali antara user dan sistem dapat berlangsung dengan baik. Pengguna dengan mudah menghentikan suatu proses, meneruskan kembali proses tersebut, mengatur proses berjalan di background atau di depan, tanpa harus menunggu sistem menyelesaikan tugasnya. Substitutively. Memungkinkan pemberian nilai masukan yang ekuivalen. Misal entah menggunakan pemilihan list file, atau memasukkan nama file. Begitu juga sebaliknya. Sehingga di sinilah berperannya penilaian atas kemampuan user interface menangani regular expression. Berkaitan dengan prinsip Representation multiplicatiy, equal opportunity Customizability, kemudahan user interface dimodifikasi oleh pengguna atau oleh sistem. Sehingga user tidak terbatas dengan menggunakan metaphora, ataupun mekanisme tunggal. Sistem harus secara fleksibel dapat dengan mudah dikustomisasi. Prinsip ini berkaitan dengan prinsip adaptitivy adalah proses pengubahan yang initiatif dilakukan oleh pengguna dan adaptability adalah proses pengubahan yang intiiatif dilakukan oleh sistem. Sedangkan aspek robustness terdiri dari prinsip : Observability. Kemungkinan pengguna mengevaluasi kondisi internal sistem dari representasi yang diterima saat ini. Sehingga user tidak buta apa yang terjadi pada sistem. Hal ini berkaitan dengan prinsip Browsability yaitu kemampuan pengguna mengeksplorasi kondisi internal dari sistem berdasarkan interpretasi di user interface, static/dynamic defaults pengisian nilai default ini akan menolong user untuk memberikan masukan, reachability berkaitan dengan kemungkinan bernavigasi diantara keadaan sistem yang dapat diobservasi, persistence tenggang waktu pengaruh dari suatu aksi komunikasi yang dilakukan oleh user, operation visibility yaitu kemungkian pengguna mengetahui operasi yang sedang dilakukan oleh sistem. Recoverability, kemampuan pengguna uktuk memperbaiki aksi yang dilakukan ketika diketahui terjadi suatu kesalahan. Terkait dengan prinsip reachability, forward/backward recovery, proses perbaikan kesalahan ini dapat dilakukan inisiatif oleh user ataupun sistem baik pada arah maju ataupun mundur, commensurate effort, jika sangat sulit untuk melakukan undo pada suatu pengaruh pada suatu state maka akan sulit pula melakukan
13 Pengujian usabilitas 12 akis tersebut. Sebaliknya bila mudah melakukan undo maka harus mudah pula mengulanginya (redo). Responsiveness, bagaimana user menerima laju komunikasi dengan sistem. Sehingga ketika user berinteraksi tidak terlalu lama menunggu. Terkait dengan prinsip stability yang berkaitan dengan variasi tengang waktu sistem bereaksi haruslah sekecil mungkin.. Task conformance. Suatu sistem interaktif memiliki tujuan agar pengguna dapat melakukan tugasnya untuk mencapai tujuan yang diharapkan pada suatu domain. Sehingga perlu dipertimbankan apakah sistem mendukung penyelesaian tugas pada domain tersebut, atau apakah sistem mendukung hal tersebut sesuai dengan yang diinginkan oleh pengguna. Task completeness berkaitan tentang cakupan permasalahan tugas dan task adequacy berkaitan dengan pemahaman pengguna terhadap tugas yang harus dilakukannya. Sehingga menjadi wajar untuk mempertanyakan pernyataan userfriendly... yang sudah mendarah daging, berarti hal yang dibicarakan adalah tingkat familiarity dari pengguna terhadap sistem yang lama, bukan usability sistem. Seringkali orang secara cepat dan gampang melakukan penilaian atas user friendly Tidak bisa dengan langsung melihat bisa dilakukan penilaian sekilas. Jelas terjadi pemahaman yang salah akan istilah user friendly dengan familiarity yang mendorong ke arah easy to learn (sengaja digunakan terminologi asli yang digunakan dalam bahasa ilmiah pada bidang user interface). Belum tentu suatu aplikasi yang easy to learn adalah user friendly, begitu juga belum tentu suatu aplikasi yang user friendly akan easy to learn. Dua hal ini harus dibedakan, yang penting adalah usabilitas dari aplikasi. Saya kutipkan lagi dari buku User Interface Design, suatu disain sistem user interface yang baik haruslah : Spesifik untuk tugas tertentu Harus memiliki kinerja yang terprediksi Proses disain haruslah bersifat iteratif Dsain harus memiliki kemampuan mengendalikan daripada melakukan evaluasi Disain harus sederhana Dari persyaratan di atas jelas bahwa fleksibilitas untuk melakukan kustomisasi adalah berperah penting untuk menjaga disain yang baik. User interface yang memberikan harga mati sangat sulit untuk dikembangkan agar sesuai dengan tugas tertentu dan user tertentu. Dalam menilai suatu user interface apakah buruk atau baik, tidak bisa dilakukan secara serampangan hanya dengan cara mencap kurang user friendly. Metoda evaluasi telah tersedia, misal salah satunya telah ada metoda yang secara standard dapat dijadikan acuan, misal ISO 9241.
14 Pengujian usabilitas 13 Effectiveness measures mea- Efficiency sures Usabiliy Objective Satisfaction Measures Suitability the task for Percentage of goals achieved Time to complete a task Rating scale for satisfaction Appropriate for trained users Learnability Number of power featured used Percentage of functions learned Error tolerance Percentage of errors corrected succesfully Reative efficiency compared with an expert user Time to learn criterion Time spent on correcting errors Rating scale for satisfaction with power features Rating scale for ease of learning Rating scale for error handling Dari standard tersebut tampak bahwa untuk menilai suatu user interface learnability yang dipengaruhi familiarity dari mental model dan conceptual model hanyalah merupakan salah satu komponen. Sebagaimana digambarkan pada gambar di atas. Ketika si disainer merancang sistem. Maka dia mengira-ngira bekerjanya sistem ini yang disebut dengan conceptual model. Begitu juga si disainer juga mengira-ngira bagaimana kerja si pengguna ini yang dikenal dengan istilah cognitive model. Ketika sistem dijalankan, maka dalam benak si pengguna dia memiliki bayangan harus bagaimana sistem bekerja ini yang disebut mental model, begitu juga di mesin dieksekusi suatu model (secara abstraksi) mengenai bagaimana perilaku dari si pengguna ini yang disebut system model of operator. Obyek dari user interface akan berusaha membuat agar antara system model of operator cocok dengan cognitive model, dan mental model yang terbentuk di operator sesuai dengan conceptual model dari disainer. Bila kondisi ini tercapai maka user interface akan memberikan hasil yang baik. 3.2 Metoda pengujian usabilitas Untuk dapat menilai suatu user interface (apalagi sistem Window) tidak bisa sekedar melihat dan menggunakan dalam beberapa menit. Beberapa metoda evaluasi haruslah diterapkan, misal pada saat disain dilakukan metoda evaluasi seperti berikut : Cognitive walkthrough. Metoda ini diilhami oleh teori psikologi, evaluasi cara ini dilakukan secara informal dan bersifat subyektir. Dilakukan dengan cara menjelajahi penggunaan sistem. Tujuannya untuk mengevaluasi sistem terutama ketika pengguna belajar melakukan tugas tertentu. Biasanya evaluasi ini bertujuan untuk mengetahui : Apakah akibat interaksi tersebut pada user Proses kognitif apakah yang terjadi Permasalahan learning apakah yang timbul Heuristic evaluation. Metoda ini hampir mirip dengan cognitive walkthrough akan tetapi melibatkan seorang pakar yang menilai disain berdasarkan kriteria usabilitas. Kriteria ini misalnya : Perilaku sistem dapat diprediksikan
15 Pengujian usabilitas 14 Perilaku sistem konsisten Umpan balik disediakan oleh sistem Memori pengguna tidak terlalu dibebani Dialog bersifat task-oriented Review based evaluation. Pada evaluasi ini seorang reviewer akan menguji dan melakukan ekspreimen. Evaluasi akan mempertimbangkan perbedaan antara hasil eksperimen dengan disain yang ada. Model based evaluation. Pada metoda ini dilakukan evaluasi berdasarkan kriteria model dan tiap bagian disain. Untuk mengevaluasi sistem yang telah diimplementasikan dapat dimanfaatkan beberapa metoda misal Empirical method : dengan evaluasi melalui eksperimen. Memanfaatkan alat bantu statistik, untuk menghitung performance pengguna pada sistem. Jumlah dan jenis percobaan haruslah mewakili keadaan sesungguhnya Observational techniques. evaluasi ini bisa dilakukan dengan berbagai teknik misal : Think aloud. Pada teknik evaluasi ini, pengguna sebenarnya pada suatu sistem diobservasi ketika berinteraksi dengan sistem. Biasanya mereka diminta melalukan suatu task, dan ketika melakukan hal itu mereka akan meneriakkan apa yang ada dipikirannya, pertimbanganya, dan keputusan aksi yang dilakukannya. Cara ini cukup menarik karena : Proses ini termasuk mudah dan dapat digunakan Pengguna didorong untuk memberikan kritik Evaluator dapat menemukan letak interaksi yang membingungkan dan dapat meningkatkan efektifitas sistem dengan cara menentukan permasalahannya Protocol analysis. Dengan cara ini dilakukan pencatatan aksi yang dilakukan user. Dapat digunakan beragam metoda dan alat bantu : Kertas dan pensil Audio recording Video recording Computer logging User notebooks Autamatic protocol analysis. Dengan perangkat bantu analisis ini maka dapat dilakukan analisis interaksi user interface. Misal beberapa tool : Experimental Video Annotator (EVA) Workplace project dari Xerox PARC Post-task walkthrough. Kadang kadang data evaluasi dari observasi langsung pada suatu saat tertentu tak dapat iinterpretasikan. Untuk mengetahui alasan pelaksanaan aktion maka perlu dilakukan evaluasi cara ini. Sebab kadang pengguna tak dapat bercerita ketika sedang melakukan suatu aksi, terutama ketika saat kritis dan sebagainya.
16 Pengujian usabilitas 15 Query technique. Metoda yang tidak terlalu formal ini dilakukan dengan bertanya pada user. Biasayna merupakan evaluasi pelengkap. Bisa dilakukan dengan : Interview. Biasanya pengguna akan ditanya, kesan-kesan menggunakan sistem ketika melakukan sesuatu tugas. Interview akan dilakukan baik bila telah dilakukan perencanaan di awal. Interview ini akan merupakan evaluasi high-level yang akan mencoba menangkap, preferensi user, impresi dan perilaku. Questioner. Cara ini memang kurang fleksibel dibanding interview. Tetapi lebih mudah dilakukan dan memakan waktu lebih singkat. Biasanya dapat dilakukan variasi pertanyaan antara lain : Pertanyaan bersifat umum. Untuk memahami latar belakang pengguna. Pertanyaan dengan jawabab bebas (open ended). Untuk meminta saran dari user akan sistem. Skalar. Hal ini bertujuan agar pengguna menilai dengan menggunakan skala numerik. Pilihan ganda. Biasanya untuk menentukan hal manakah yang lebih disukai oleh user Rangking. Biasanya untuk mengetahui preferensi pengguna.
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan
Design Rules INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016
Design Rules INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Semester Ganjil 2015/2016 LUTFI FANANI [email protected] Interaction Design Process Skenario Skenario: Cerita yg merepresentasikan interaksi antara user dgn
Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani
Paradigma dan Prinsip Usability Rima Dias Ramadhani Tujuan Usability Mengetahui paradigma dan prinsip usability yang merupakan faktor penting dalam membangun model interaksi manusia dan komputer yang baik
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI ƒ Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan
EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE
EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: [email protected] ABSTRAK Dengan meningkatnya pemakaian komputer pada masa kini, maka
PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017
PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES PERANGKAT LUNAK PROSES PERANGKAT LUNAK Rekayasa perangkat lunak (RPL) adalah disiplin untuk memahami proses pengembangan perangkat
INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN
INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Teknik Evaluasi Budhi Irawan, S.Si, M.T TEKNIK EVALUASI Tujuan : Mengevaluasi pengujian kegunaan dan fungsi dari Sistem Interaktif Evaluasi dapat dilakukan pada : Laboratorium
EVALUASI. TINJAUAN Mengevaluasi Pengujian Kegunaan dan Fungsi dari Sistem Interaktif
EVALUASI TINJAUAN Mengevaluasi Pengujian Kegunaan dan Fungsi dari Sistem Interaktif Evaluasi dapat dilakukan pada : o Laboratorium o Lapangan Pekerjaan o Kerja Sama dengan User Beberapa Pendekatan Perancangan
Evaluasi Kinerja Sistem Informasi
(Studi kasus : Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Tahun Ajaran 2005/2006 pada Kantor Dinas Pendidikan Semarang) Arief Jananto dan Edy Supriyanto Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Stikubank
Interaksi Manusia dan Komputer
Computer Science, University of Brawijaya Putra Pandu Adikara, S.Kom Interaksi Manusia dan Komputer Tingkat Kegunaan (Usability) Paradigma Tingkat Kegunaan (Usability) Ukuran Tingkat Kegunaan (Usability)
UJI, UJI, DAN UJI ULANG
UJI, UJI, DAN UJI ULANG 2 Pengujian antarmuka pemakai diperlukan untuk menghindari penyimpangan-penyimpangan dari apa yang diinginkan klien (harus sesuai requirement) 1 3 Yang akan kita pelajari : Menentukan
TINJAUAN PUSTAKA. Pengujian adalah proses eksekusi program untuk menemukan kesalahan.
6 II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengujian Perangkat Lunak Pengujian adalah proses eksekusi program untuk menemukan kesalahan. Pengujian perangkat lunak (testing) merupakan bagian terpenting dalam pengembangan
TEKNIK EVALUASI. Mengevaluasi Pengujian Kegunaan dan Fungsi dari Sistem Interaktif
TEKNIK EVALUASI Tujuan Mengevaluasi Pengujian Kegunaan dan Fungsi dari Sistem Interaktif Evaluasi dapat dilakukan pada : o Laboratorium o Lapangan Pekerjaan o Kerja Sama dengan User Beberapa Pendekatan
TEKNIK EVALUASI. Mengevaluasi Pengujian Kegunaan dan Fungsi dari Sistem Interaktif
TEKNIK EVALUASI Tujuan Mengevaluasi Pengujian Kegunaan dan Fungsi dari Sistem Interaktif Evaluasi dapat dilakukan pada : o Laboratorium o Lapangan Pekerjaan o Kerja Sama dengan User Beberapa Pendekatan
3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang te
Perancangan Antarmuka Pengantar 3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang tentang perancangan antarmuka
INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN
INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Penanganan Kesalahan & Dokumentasi Help Budhi Irawan, S.Si, MT TIPE KESALAHAN DAN SLIP Hampir tidak ada sistem yang berjalan sempurna sebelum melewati berbagai rentetan kesalahan
Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz
Perancangan Antarmuka Pengantar Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz & tugas susulan Tidak
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Manajemen Proyek Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya
Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]
Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas] [ Chapter 4] Prinsip, Paradigma Interaksi & Disain Proses Dedy Alamsyah, S.Kom, M.Kom [NIDN : 0410047807] Paradigma Interaksi Paradigma yaitu sistem interaksi
USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller
USABILITY DINA UTAMI, M. SC Interface Hall of Shame Desain yang Lebih Baik Interface Hall of Shame Interface Hall of Shame Apa yang salah? Interface Hall of Shame Tidak MENCEGAH TERJADINYA EROR. Interface
DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal
USER INTERFACE MODELLING Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: [email protected] ABSTRAK User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan
8.1. PENGENALAN EVALUASI EMPIRIS
BAB VIII EVALUASI 8.1. PENGENALAN EVALUASI EMPIRIS Evaluasi empiris adalah proses penilaian dengan cara eksperimen, penelitian, atau observasi. Data empiris merupakan data yang diperoleh / ditemukan /
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI
IMK Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi 1/8 PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI Tinjauan: User mempunyai perbedaan kebutuhan User support seharusnya: - Tersedia tetapi tidak mencolok - Akurat
EVALUASI. Chalifa Chazar Modul :
EVALUASI Chalifa Chazar Email: [email protected] Modul : http://edu.script.id Definisi Implementasi Evaluasi Desain Desain Evaluasi adalah test terhadap tingkat penggunaan dan fungsionalitas Evaluasi
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer : 1. User compatibility
Desain Interaktif. Interaksi Manusia dan Komputer. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT
Desain Interaktif Interaksi Manusia dan Komputer Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: [email protected] Isi materi a. Pendahuluan b. Kontrol dan Tampilan c. Rancangan Tampilan Pendahuluan Untuk merancang suatu
Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2
Teori, Prinsip, dan Pedoman Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2 Pendahuluan Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk: Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas
Interaksi Manusia - Komputer
Interaksi Manusia - Komputer Pertemuan ke -2 Antar Muka Manusia Komputer Interaksi Manusia Komputer Peranti Bantu Pengembang Sistem Strategi Pengembangan Antar Muka Prinsip UI 1 Peranti Bantu Pengembang
Sistem (3 sks) Black Box Testing (1) Black Box Testing
Testing & Implementasi Sistem (3 sks) Black Box Testing (1) Black Box Testing Black box testing, dilakukan tanpa pengetahuan detil struktur internal dari sistem atau komponen yang dites. juga disebut sebagai
KUALITAS PERANGKAT LUNAK. Ni Wayan Sumartini Saraswati
KUALITAS PERANGKAT LUNAK Ni Wayan Sumartini Saraswati DEFINISI DARI IEEE The Institute of Electrical and Electronic Engineers (IEEE) mendefinisikan kualitassebagai the degree to which a system, component
HELP DAN DOKUMENTASI
HELP DAN DOKUMENTASI Tinjauan User mempunyai perbedaan kebutuhan User support seharusnya : o Tersedia tetapi tidak mencolok o Akurat dan kuat o Konsisten dan fleksibel Jenis-jenis user support : o Command
Computer Science, University of Brawijaya. Putra Pandu Adikara, S.Kom. Teknik Evaluasi. Interaksi Manusia dan Komputer
Computer Science, University of Brawijaya Putra Pandu Adikara, S.Kom Teknik Evaluasi Interaksi Manusia dan Komputer Tujuan Menganalisis dan memilih metode evaluasi yang akan digunakan Melakukan evaluasi
Manajemen kualitas proyek (Project Quality Management)
Manajemen kualitas proyek (Project Quality Management) Manajemen kualitas proyek merupakan knowledge area yang sulit untuk didefinisikan. ISO mendefinisikan kualitas sebagai totalitas karakteristik dari
USER and TASK ANALYSIS. Rima Dias Ramadhani
USER and TASK ANALYSIS Rima Dias Ramadhani Mengapa kita butuh user & task analysis Presentasi: 12 juni 2017 (14.30 s/d selesai) UAS 12 Juni 2017 (13.00 s/d selesai) Kumpulkan laporan yang sudah fix (tidak
Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)
Model Interaksi Manusia dengan Komputer Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 [email protected] [email protected] blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com Tujuan
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan
Teknik Evaluasi. Pendahuluan
Teknik Evaluasi Pendahuluan Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup
Pendahuluan. Teknik Evaluasi
Pendahuluan Teknik Evaluasi Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup
RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
RAGAM DIALOG Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan
PENDAHULUAN. Internal
Definisi Kinerja Konsep Dasar Kinerja Tujuan Evaluasi PENDAHULUAN Indeks Kinerja Sistem Referensi Eksternal Internal Turn around Respon time Throughput Kapasitas Availabilitas reliabilitas Utilization
Pertemuan 10. Aturan Desain dan Pendukung Implementasi
Pertemuan 10 Aturan Desain dan Pendukung Implementasi Prinsip Kegunaan Pemahaman Umum Standar dan Pedoman Aturan Desain Arah Desain Desain Pola Penangkapan dan Penggunaan Kembali Pengetahuan Desain Prinsip
HELP DAN DOKUMENTASI
HELP DAN DOKUMENTASI Tinjauan User mempunyai perbedaan kebutuhan User support seharusnya : o Tersedia tetapi tidak mencolok o Akurat dan kuat o Konsisten dan fleksibel Jenis-jenis user support : o Command
Aturan Desain dan Pendukung Implementasi
Pertemuan 10 Aturan Desain dan Pendukung Implementasi Prinsip Kegunaan Pemahaman Umum Aturan Desain Standar dan Pedoman Arah Desain Desain Pola Penangkapan dan Penggunaan Kembali Pengetahuan Desain 1 Jenis
Interpretative evaluation
Interpretative evaluation? Simple user modelling? Interpretive evaluation : motivasi, metode,? Fitts Law Simple User Modelling - Bagaimana attribut user dapat mempengaruhi design dari user interface? -
BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN
BAB I PENDAHULUAN 1 1. Pengantar Interaksi Manusia Komputer (IMK) (Human Computer Interaction / HCI) Merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.
Testing Implementasi Sistem. Black Box Testing Equivalence Partitioning & Boundary Value Analysis
Testing Implementasi Sistem Black Box Testing Equivalence Partitioning & Boundary Value Analysis Black Box Testing Black box testing, dilakukan tanpa pengetahuan detil struktur internal dari sistem atau
Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)
Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction) Apa itu IMK? Secara sederhana IMK adalah studi tentang manusia, teknologi komputer dan cara bagaimana mereka saling berinteraksi. Kita mempelajari
Teori, prinsip dan pedoman
9/11/2008 Pertemuan 2 Teori, prinsip dan pedoman Teori-teori aras tinggi Pendekatan empat aras (four-level approach) atau language model dari Foley dan Van Dam : Conceptual level Semantic level Syntactic
PENGUKURAN USABILITY DENGAN METODE HEURISTIC EVALUATION PADA APLIKASI MOBILE PELESIR BANDUNG
PENGUKURAN USABILITY DENGAN METODE HEURISTIC EVALUATION PADA APLIKASI MOBILE PELESIR BANDUNG TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika,
Teknik Pengujian (3) Blackbox Testing
Teknik Pengujian (3) Blackbox Testing Pengujian Perangkat Lunak Mina Ismu Rahayu 2011 Pendekatan White Box pemeriksaan detail prosedural Alur logikal suatu software diujicoba Status dari program dapat
Chapter Aturan Desain dan Pendukung Implementasi
Chapter 29-31 Aturan Desain dan Pendukung Implementasi Prinsip Kegunaan Pemahaman Umum Standar dan Pedoman Aturan Desain Arah Desain Desain Pola Penangkapan dan Penggunaan Kembali Pengetahuan Desain Prinsip
Prinsip Perancangan Tampilan Antarmuka/GUI IMK IF UNIKOM
Prinsip Perancangan Tampilan Antarmuka/GUI IMK IF UNIKOM Prinsip-prinsip umum (1) 1. Compatibility (User, Tasks, Works and Product) 2. Accessibility 3. Estetika 4. Consistency 5. Familiarity 6. Simplicity
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer Jurusan : ILKOM (A) Tahun Ajaran : 2010/Genap Tugas: Buat 7 kelompok sebagai berikut: 2 kelompok dengan 8 anggota 5 kelompok dengan 9 anggota Pengumpulan Tugas Yang dikumpulkan
A. Pengujian Perangkat Lunak
A. Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan spesifikasi, desain dan pengkodean. Meningkatnya visibilitas (kemampuan)
PENDAHULUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PENDAHULUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER 1 Latar Belakang IMK 2 Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu sendiri. Manusia biasanya tidak tahu menahu dengan
Bab 1 Pendahuluan Mengapa perlu mengetahui kinerja sistem?
Bab 1 Pendahuluan Perangkat komputer yang memiliki kualitas baik berarti sistem di dalamnya bekerja sesuai dengan fungsinya, sesuai dengan rentang operasional yang dirancang atau dapat dikatakan bekerja
KONSEP SISTEM INFORMASI
KONSEP SISTEM INFORMASI PENDAHULUAN Tulisan ini akan menjelaskan konsep dasar dari sistem informasi. Sebelum membahas suatu sistem lebih baik jika mengetahui dulu apa sistem itu, pada bagian berikutnya
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog KARAKTERISTIK / SIFAT RAGAM DIALOG a.inisiatif b.keluwesan c.kompleksitas d.kekuatan
Susun! Tanggal : Lokasi : 1. DEFENISI. Defenisi Kinerja Terdapat beberapa badan standar yang mengeluarkan defenisi kinerja, antara lain :
BAB 1 PENDAHULUAN - HAL 1 DARI 12 1. DEFENISI Defenisi Kinerja Terdapat beberapa badan standar yang mengeluarkan defenisi kinerja, antara lain : 1. Standar industri Jerman DIN55350 Kinerja terdiri dari
Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Tujuan Mengetahui karakteristik/sifat umum dari model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka) Mengetahui model-model
Danang Wahyu Utomo
[email protected] 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Pemodelan kognitif memperkirakan piker
Interraksi Manusia dan Komputer
Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : [email protected] FB : Tery
PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?
PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas / task. Bagaimana
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer Jurusan : Manajemen Informatika (Vokasi) Tahun Ajaran : 2010/Genap Tugas: Buat 6 kelompok sebagai berikut: 2 kelompok dengan 7 anggota 4 kelompok dengan 6 anggota Pengumpulan
Analisis Kinerja Sistem Evaluasi Kinerja EVALUASI KINERJA
Analisis Kinerja Sistem Evaluasi Kinerja EVALUASI KINERJA 1. Defenisi Kinerja dari sistem komputasi Dapat kita definisikan dengan : Sejauh mana suatu sistem dapat membuat kita melakukan apa yang ingin
BAB 5 FAKTOR PENGUJIAN
BAB 5 FAKTOR PENGUJIAN Faktor pengujian adalah hal-hal (faktor-faktor) yang diperhatikan selama pengujian. Terdapat 15 faktor di dalam pengujian, tetapi tidak semua faktor yang mungkin digunakan, hal ini
Nama : Rendi Setiawan Nim :
Nama : Rendi Setiawan Nim : 41813120188 Pengertian Dasar Istilah Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah Software Engineering
BAB - IX TEKNIK EVALUASI
BAB - IX TEKNIK EVALUASI By. Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale Apakah evaluasi? Tujuan dari evaluasi melalui analisa expert pengguna melalui partisipasi Memilih metode evaluasi adalah
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang berlokasi di jalan Moh.Toha No.127 Bandung, Visi dan Misi dari apotek,
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog : a. Inisiatif Pengguna memberikan tanggapan
Pengembangan Sistem Informasi
Pengembangan Sistem Informasi Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan
TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA
TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA NIU : 13/344592/SV/03107 NAMA : Nadia Suliestiyanti KELAS : B2 SOAL Amatilah dua sistem operasi yang berbasis text /command driven dibandingkan dengan sistem operasi
UKDW BAB I PENDAHULUAN
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Universitas Kristen Duta Wacana (UKDW) Yogyakarta mengembangkan beberapa layanan berbentuk web yang dapat diakses oleh mahasiswanya. Salah satu contoh layanan web yang
Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )
Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Desain Perangkat Lunak Desain perangkat lunak bukan hanya sebuah perancangan
BAB - 7 ATURAN DESAIN
BAB - 7 ATURAN DESAIN By. Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale Prinsip Kegunaan Pemahaman Umum Standar dan Pedoman Aturan Desain Arah Desain Desain Pola Penangkapan dan Penggunaan Kembali
Judul. Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer. Oleh: Tim Dit. TIK UPI
Judul Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer Oleh: Tim Dit. TIK UPI 1 Tujuan Memperkenalkan konsep kebutuhan user dan Sistem Menggambarkan kebutuhan fungsional dan nonfungsional Menjelaskan
ANALISIS USABILITY TERHADAP SISTEM LECTIVE GEGULANG BERBASIS USE QUESTIONNAIRE
ANALISIS USABILITY TERHADAP SISTEM LECTIVE GEGULANG BERBASIS USE QUESTIONNAIRE Gita Indah Marthasari* 1, Nur Hayatin 2 1,2 Universitas Muhammadiyah Malang Kontak Person : Gita Indah Marthasari e-mail:
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Chalifa Chazar Modul :
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Chalifa Chazar Email: [email protected] Modul : http://edu.script.id Definisi IMK : bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengealuasi dan menerapkan (implementasi)
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. rekomendasi audit pengembangan teknologi informasi. 4.1 Evaluasi Hasil Pengujian & Laporan Audit
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini membahas tentang identifikasi kendali dan memperkirakan resiko, mengumpulkan bukti, mengevaluasi temuan, sampai dengan membuat rekomendasi audit pengembangan teknologi
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi
User Interface Design
User Interface Design Mata Kuliah Testing & Implementasi Sistem Program Studi Sistem Informasi 2013/2014 STMIK Dumai -- Materi 8 -- Free Powerpoint Templates This presentation is revised by Hazlinda A.,
BAB II LITERATURE REVIEW. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan. gamifikasi pada aplikasi pembelajaran musik. Penulis
BAB II LITERATURE REVIEW Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan gamifikasi pada aplikasi pembelajaran musik. Penulis mengambil salah satu bentuk dari seni yang sangat populer yaitu musik, sebagai
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan
Definisi Black Box. pemenuhan sistem atau komponen dengan kebutuhan fungsional tertentu. q Menurut Myers (1979) :
Definisi Black Box q Menurut Myers (1979) : Ø Proses menjalankan program dengan maksud menemukan kesalahan. q Menurut IEEE (1990) : Ø Pengujian yang mengabaikan mekanisme internal sistem atau komponen
4/18/14 Testing dan Audit Perangkat Lunak - Universitas Mercu Buana Yogyakarta
Dosen Pengampu: Anief Fauzan Rozi, S.Kom., M.Eng. Phone: 0856 4384 6541 PIN BB: 23115EF6 Email: [email protected] Website: http://anief.mercubuana- yogya.ac.id 4/18/14 Testing dan Audit Perangkat Lunak
3/17/16 Testing dan Audit Perangkat Lunak - Universitas Mercu Buana Yogyakarta
Dosen Pengampu: Anief Fauzan Rozi, S.Kom., M.Eng. Phone/WA: 0856 4384 6541 PIN BB: 29543EC4 Email: [email protected] Website: http://anief.mercubuana- yogya.ac.id 3/17/16 Testing dan Audit Perangkat
Pengukuran Perangkat Lunak
Pengukuran Perangkat Lunak Masuknya produk perangkat lunak dari luar negeri dapat di lihat dari 2 sisi : - Menguntungkan : Banyak pilihan produk dan harga - Mengkhawatirkan : Di Indonesia tidak ada institusi
Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 04 Interaksi Manusia dan Komputer Bg. 3 : Prinsip Usability (Dayaguna) Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 SUB TOPIK Definisi Usability Prinsip-prinsip
Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi
Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Definisi dan Karakteristik Antar Muka ( Interface) Prinsip Perancangan Antar
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
PERKULIAHAN KE 8. Deskripsi Singkat : bahasan ini tentang bagaimana melakukan evaluasi terhadap tahap perancangan dan tahap implementasi.
PERKULIAHAN KE 8 Tujuan Instruksional Khusus (TIK) Menjelaskan metodologi dan model untuk mendukung desain sistem interaktif dan tujuan yang akan diperoleh Menyebutkan beberapa jenis pengambilan evaluasi
KONSEP MANAJEMEN PROYEK
KONSEP MANAJEMEN PROYEK Perancangan Perangkat Lunak (Software Engineering) Bertalya Program Pasca Sarjana Universitas Gunadarma Konsep Manajemen Proyek Manajemen proyek per. lunak merupakan layer pertama
PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8
PERKULIAHAN KE 1 Tujuan Instruksional Khusus (TIK) Mahasiswa mampu : Menjelaskan konsep dasar IMK Pokok Bahasan : Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Apa itu IMK Siapa saja yang terlibat dalam
Interaksi Manusia dan Komputer
Computer Science, University of Brawijaya Putra Pandu Adikara, S.Kom Interaksi Manusia dan Komputer User Centered Design Software Engineering Process: Iterative Design Iterative Design Design Analisis
BAB l Pengujian Perangkat Lunak
BAB l Pengujian Perangkat Lunak 1.1 Pengertian Pengujian Pengujian Perangkat Lunak (Software Testing) adalah suatu teknik yang digunakan untuk menentukan bahwa perangkat lunak yang dihasilkan telah memecahkan
Bermain dengan Infrastruktur Virtual : VMware vsphere (Tulisan Pertama)
2012 Bermain dengan Infrastruktur Virtual : VMware vsphere (Tulisan Pertama) Berkah I. Santoso [email protected] http://www.mislinux.org/ Lisensi Dokumen:.or.id Seluruh dokumen di CloudIndonesiA.or.id
Visi & Misi ST3 Telkom. Visi
Visi & Misi ST3 Telkom Visi Menjadi Perguruan Tinggi yang Unggul di bidang Teknologi Telematika dan membentuk insan yang berkarakter di Indonesia Misi 1. Menyelenggarakan pendidikan, penelitian dan pengabdian
BAB I PENDAHULUAN. Semakin pesatnya perkembangan teknologi, membuat lahirnya perangkat
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini, akan diuraikan tentang latar belakang masalah penelitian, identifikasi masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, dan sistematika dalam penulisan laporan. 1.1 Latar Belakang
