Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

dokumen-dokumen yang mirip
ALGORITMA PENCARIAN (1)

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana

MASALAH, RUANG KEADAAN

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

HEURISTIC SEARCH UTHIE

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana

B. DASAR TEORI AlGORITMA TRAVERSAL GRAPH Terdapat beberapa perbedaan Tree dan Graph dijelaskan pada tabel Tabel 31.1 Perbedaan Tree dan Graph

Algoritma Pencarian Blind. Breadth First Search Depth First Search

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

BAB III REPRESENTASI RUANG KEADAAN ( STATE SPACE) keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator. Node-node dalam graph

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

BAB IV TEKNIK PELACAKAN

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

MASALAH, RUANG KEADAAN. Kecerdasan Buatan

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound

Sebelumnya... Best-First Search Greedy Search A* Search, karena boros memory, dimunculkan variannya (sekilas): IDA* SMA* D* (DWA*) RBFS Beam

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug

BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH. Gambar 2.1 sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. a) Purwadhi (1994) dalam Husein (2006) menyatakan: perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan data, serta

Contoh 4/7/ HEURISTIC METHOD. Pencarian Heuristik

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

POHON CARI BINER (Binary Search Tree)

PENYELESAIAN MASALAH MISSIONARIES DAN CANNIBAL MENGGUNAKAN ALGORITMA DFS DENGAN VARIASI PENGHINDARAN REPEATED STATE

Search Strategy. Search Strategy

Pohon (Tree) Universitas Gunadarma Sistem Informasi 2012/2013

CRITICAL PATH. Menggunakan Graph berbobot dan mempunya arah dari Critical Path: simpul asal : 1 simpul tujuan : 5. Graph G. Alternatif

Denny Setyo R. Masden18.wordpress.com

Teknik Pencarian Heuristik

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

PENERAPANAN ALGORITMA BFS, DFS, DAN UCS UNTUK MENCARI SOLUSI PADA MASALAH ROMANIA

Penerapan Algoritma BFS dan DFS pada Permainan Logika Wolf, Sheep, and Cabbage

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

Case Study : Search Algorithm

B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T. Tinaliah, S.Kom POHON BINER

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2. Mahasiswa dapat membuat dan menggunakan array dan linked list dalam suatu kasus.

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pertemuan 15 REVIEW & QUIS

SEARCHING. Blind Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

Kecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed)

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

HEAP. Heap dan Operasinya. Oleh Andri Heryandi

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

Tujuan Instruksional

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

STRUKTUR DATA. By : Sri Rezeki Candra Nursari 2 SKS

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

03/03/2015. Agenda Teknik Dasar Pencarian Teknik Pemecahan Masalah Strategi Pencarian Mendalam Pencarian Heuristik

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF

UNIVERSITAS GUNADARMA

PENCARIAN RUTE TERPENDEK PENGIRIMAN SANGKAR BURUNG MENGGUNAKAN METODE BFS (Breath First Search) DAN DFS (Depth First Search) SKRIPSI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Perbandingan BFS dan DFS pada Pembuatan Solusi Penyelesaian Permainan Logika

Integer (Bilangan Bulat) Yang dimaksud bilangan bulat adalah, -1, -2, -3, 0, 1, 2, 3, 4 dan lain lain yang bukan merupakan bilangan pecahan.

BAB IV POHON. Diktat Algoritma dan Struktur Data 2

BAB VII POHON BINAR POHON

PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI

Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB

STRUKTUR DATA. By : Sri Rezeki Candra Nursari 2 SKS

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

Bab 2 2. Teknik Pencarian

Ruang Pencarian PERTEMUAN 3

MENGENAL SISTEM PAKAR

Problem solving by Searching. Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ

Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Pencarian Rute Terpendek dengan Menggunakan Algoritma Depth First, Breath First dan Hill Climbing (Study Comparative)

PENCARIAN RUTE TERPENDEK DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA DEPTH FIRST, BREATH FIRST DAN HILL CLIMBING (STUDY COMPARATIVE)

Transkripsi:

SEARCHING MENDEFINISIKAN MASALAH SEBAGAI SUATU RUANG KEADAAN Secara umum, untuk mendeskripsikan suatu permasalahan dengan baik harus: 1 Mendefinisikan suatu ruang keadaan. 2 Menerapkan satu atau lebih keadaan awal. 3 Menetapkan satu atau lebih tujuan. 4 Menetapkan kumpulan aturan. Contoh: petani, serigala, angsa dan padi Permasalahan petani, serigala, angsa dan padi. Seorang petani ingin memindah dirinya sendiri, seekor serigala, seekor angsa gemuk, dan seikat padi yang berisi menyeberangi sungai. Sayangnya, perahunya sangat terbatas; dia hanya dapat membawa satu objek dalam satu penyeberangan. Dan lagi, dia tidak bisa meninggalkan serigala dan angsa dalam satu tempat, karena serigala akan memangsa angsa. Demikian pula dia tidak bisa meninggalkan angsa dengan padi dalam satu tempat. Dari permasalahan di atas untuk mendefinisikan masalah sebagai ruang keadaan kita tentukan langkah langkah sebagai berikut: A. Identifikasi ruang keadaan. Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan (JumlahSerigala, JumlahAngsa, JumlahPadi, JumlahPetani). Sebagai contoh Daerah asal (0,1,1,1) berarti pada daerah asal tidak ada serigala, ada angsa, ada padi dan ada petani tani. B. Keadaan awal dan tujuan. Keadaan awal, pada kedua seberang sungai: Daerah asal: (1,1,1,1) Daerah seberang: (0,0,0,0) Tujuan, pada kedua seberang sungai: Daerah asal: (0,0,0,0) Daerah seberang: (1,1,1,1) Page 5

C. Aturan aturan Aturan aturan dapat digambarkan seperti pada tabel 4.1. Tabel 4.1 Aturan aturan masalah Petani dan Barang Bawaannya Aturan Ke Aturan 1 Angsa menyeberang 2 Padi menyeberang 3 Serigala menyeberang 4 Angsa kembali 5 Padi kembali 6 Serigala kembali 7 Petani kembali Salah satu solusi yang bisa ditemukan dapat dilihat pada tabel 4.2.Tabel 4.2 Contoh Solusi Masalah Petani, Serigala, Angsa, dan Padi Daerah Asal Daerah Seberang Aturan yang dipakai (1,1,1,1) (0,0,0,0) 1 (1,0,1,0) (0,1,0,1) 7 (1,0,1,1) (0,1,0,0) 3 (0,0,1,0) (1,1,0,1) 4 (0,1,1,1) (1,0,0,0) 2 (0,1,0,0) (1,0,1,1) 7 (0,1,0,1) (1,0,1,0) 1 (0,0,0,0) (1,1,1,1) solusi Page 6

GRAPH KEADAAN Graph terdiri dari node node yang menunjukkan keadaan, yaitu keadaan awal dan keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator. Node node dalam graph keadaan saling dihubungkan dengan menggunakan arc (busur) yang diberi panah untuk menunjukkan arah dari suatu keadaan ke keadaan berikutnya. POHON PELACAKAN Untuk menghindari kemungkinan adanya proses pelacakan suatu node secara berulang, maka digunakan struktur pohon. Struktur pohon digunakan untuk menggambarkan keadaan secara hirarkis. Pohon juga terdiri dari beberapa node. Node yang terletak pada level 0 disebut juga akar. Node akar menunjukkan keadaan awal yang biasanya merupakan topik atau obyek. Node akar ini terletak pada level ke 0. Node akar mempunyai beberapa percabangan yang terdiri atas beberapa node successor yang sering disebut dengan nama anak dan merupakan node node perantara. Namun jika dilakukan pencarian mundur, maka dapat dikatakan bahwa node tersebut memiliki predecessor. Node node yang tidak mempunyai anak sering disebut dengan nama node daun yang menunjukkan akhir dari suatu pencarian, dapat berupa tujuan yang diharapkan (goal) atau jalan buntu (dead end). Page 7

Dalam gambar ditampilkan sebuah contoh permasalahan mendasar untuk digunakan dalam penggunaan beberapa metode pencarian. Simpul S merupakan simpul awal dimulainya penelusuran, simpul Z adalah simpul yang akan menjadi tujuan. Contoh Graph yang Berisi Path Antar Kota Dari graph di atas, dibuat struktur tree nya. Pada gambar 4.4 menggambarkan tree yang didapat dari Graph gambar diatas PENCARIAN BUTA (BREADTH FIRST, DEPTH FIRST, HILL CLIMBING, BEST FIRST) Pencarian Melebar Pertama (Breadth First Search) Pada metode Breadth First Search, semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node node pada level n+1. Pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke 1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya demikian pula dari kiri ke kanan sampai ditemukannya solusi. Page 8

Algoritma : 1. Buat sebuah Antrian, inisialisasi node pertama dengan Root dari tree. 2. Bila node pertama, jika GOAL, diganti dengan anak anaknya dan diletakkan di belakang PER LEVEL. 3. Bila node pertama = GOAL, selesai Keuntungan Tidak akan menemui jalan buntu Jika ada satu solusi, maka breadth first search akan menemukannya. Dan jika ada lebih dari satu solusi, maka solusi minimum akan ditemukan. Kelemahan Membutuhkan memori yang cukup banyak, karena menyimpan semua node dalam satu pohon. Kemungkinan ditemukan optimal lokal. Page 9

Pencarian Mendalam Pertama (Depth First Search) Pada Depth First Search, proses pencarian akan dilaksanakan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node node yang selevel. Pencarian dimulai dari node akar ke level yang lebih tinggi. Proses ini diulangi terus hingga ditemukaannya solusi. Keuntungan Membutuhkan memori yang relative kecil, karena hanya node node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan. Menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan. Kelemahan Kemungkinan terjebak pada optimal lokal. Page 10

Hanya akan mendapatkan 1 solusi pada setiap pencarian Pencarian dengan Mendaki Bukit (Hill Climbing) Algoritma Buat sebuah Antrian, inisialisasi node pertama dengan Root dari tree Bila node pertama, jika GOAL, node dihapus diganti dengan anak anaknya dengan urutan yang paling kecil jaraknya Keuntungan Membutuhkan memori yang relative kecil, karena hanya node node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan. Metode hill climbing search akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan. Kelemahan Algoritma akan berhenti kalau mencapai nilai optimum lokal. Perlu menentukan aturan yang tepat Page 11

Pencarian dengan Best First Search Algoritma Buat sebuah Antrian, inisialisasi node pertama dengan Root dari tree Bila node pertama, jika GOAL, node dihapus & diganti dengan anak anaknya. Selanjutnya keseluruhan node yang ada di Queue di sort Ascending. Keuntungan Membutuhkan memori yang relative kecil, karena hanya node node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan. Secara kebetulan, metode best first search akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan. Kelemahan Algoritma akan berhenti kalau mencapai nilai optimum lokal. Page 12