APLIKASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATA PELAJARAN TIK UNTUK SISWA SMP MATERI PEMROGRAMAN MENGGUNAKAN BAHASA PASCAL

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

MEDIA PEMBELAJARAN KOMPOSISI TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA CPMBERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATRIK TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

APLIKASI BANTU UNTUK MENENTUKAN NILAI EIGEN DAN VEKTOR EIGEN BERBASIS MULTIMEDIA

Implementasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus : Materi Subnetting Pada IPv4)

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE HOPFIELD BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KURVA PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN RISET OPERASI UNTUK METODE DUALITY LINIER PROGRAMMING BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI BANTU PENGOLAHAN NILAI INDEKS KINERJA DOSEN (Studi Kasus Fakultas Teknologi Industri UAD)

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DIAGONALISASI MATRIKS

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA METODE PERT BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO. Freggi Soegri

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

ALAT BANTU PEMBELAJARAN MATA KULIAH COMPUTER VISION PADA MATERI EDGE BASED SEGMENTASI CITRA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE KOHONEN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI VISIBLE SURFACE DETERMINATION PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER

SISTEM E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BASIS DATA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 2 Nomor 1, Februari 2014

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS MONITORING KKN POSDAYA UNIVERSITAS AHMAD DAHLAN BERBASIS GOOGLE MAPS API

HARIO WIJAYANTO A

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN TINGKAT EKONOMI POSDAYA

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

APLIKASI PENTERJEMAH BAHASA INDONESIA KE BAHASA BANJAR DISERTAI ANASLISIS SINTAKSIS

ALGORITMA, PEMROGRAMAN DAN BAGAN ALIR. Pertemuan Ke-1

Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

ALAT BANTU AJAR MATA KULIAH FUZZY LOGIC PADA POKOK BAHASAN METODE SUGENOBERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang disampaikan dapat lebih cepat dan efektif. Pada tempat observasi penelitian, penyampaian informasi melalui layanan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 1 Nomor 1, Juni 2013

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN HIMPUNAN FUZZY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA PENGENALAN MONUMEN YOGYA KEMBALI YOGYAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Analisis dan Strategi Algoritma

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

Simposium Nasional Teknologi Terapan (SNTT) ISSN: X

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Algoritma Pemrograman

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

Algoritma Pemrograman

BAB I PENDAHULUAN. analisis terhadap sesuatu serta peristiwa-peristiwa yang terjadi dimuka bumi.

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN DETERMINAN REDUKSI MINOR EKSPANSI KOFAKTOR DAN ADJOIN

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII

PENGEMBANGAN WEBSITE PEMASARAN PT VINAYAKA ABADI DENGAN METODE WEB ENGINEERING

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB I PENDAHULUAN. geometri, dan analisis (Hamzah Uno, 2007: 129). mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah, sampai pendidikan tinggi.

Makalah Seminar Tugas Akhir

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan dengan sangat hati-hati dan teliti. Karena jika salah dalam

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Septyanto Jati Nugroho, Hernawan Sulistyanto

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

APLIKASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATA PELAJARAN TIK UNTUK SISWA SMP MATERI PEMROGRAMAN MENGGUNAKAN BAHASA PASCAL 1 Irkam Sudaryanta (09318003), 2 Tedy Setiadi (0407016801) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo, Yogyakarta 55164 2 Email: tedy.setiadi@tif.uad.ac.id ABSTRAK Teknologi multimedia memberi kesan yang besar dalam bidang media pembelajaran karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Tujuan dari teknologi multimedia mampu menghasilkan sebuah media pembelajaran dan menguji kelayakan perangkat lunak dalam penerapannya sebagai media pembelajaran mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi materi pemrograman. Metodologi Waterfall (siklus air terjun) digunakan dalam perancangan aplikasi pengembangan sistem, yaitu bagaimana mengidentifikasi suatu permasalahan, pengumpulan data melalui wawancara, menganalisis kebutuhan sistem, merancang sistem, melakukan perancangan tampilan dengan Adobe Flash CS.3, mengimplementasi dan melakukan pengujian program. Hasil dari pembuatan aplikasi ini adalah sebuah media pembelajaran Aplikasi Pengembangan Bahan Ajar Mata Pelajaran TIK Untuk Siswa SMP Materi Pemrograman Menggunakan Bahasa Pascal, aplikasi ini digunakan untuk masyarakat sekolah dengan tujuan melatih berfikir logika mulai ditanamkan sejak dini. Melalui black box test dan alpha test program telah berhasil diuji dan dinyatakan baik serta siap untuk digunakan. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil perolehan prosentase sebesar 100% keberhasilan untuk black box test dan alpha test, prosentase 46% memberi pernyataan penilaian sangat setuju dan prosentase 54% memberi pernyataan setuju untuk keberhasilan program. Dari hasil penilaian terhadap sistem tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa sistem layak dipergunakan. Kata Kunci : Bahan Ajar, Pemrograman, Multimedia Aplikasi Pengembangan Bahan Ajar 927

1. PENDAHULUAN Proses belajar mengajar (PBM) sering dihadapkan pada materi yang abstrak dan diluar pengalaman sehari-hari, sehingga materi sulit diajarkan dan dipahami. Indikasi dimungkinkan karena proses belajar mengajar kurang menarik, kurang efektif dan motivasi mengikuti pembelajaran dikelas menurun. Dalam dunia pendidikan suatu metode pembelajaran dapat dihadirkan dengan menggunakan alat peraga pembelajaran atau sering disebut dengan media pembelajaran. Namun terkadang dengan media pembelajaran yang disampaikan kurang menarik karena keterbatasan guru dalam membuat media pembelajaran tidak menguasai dan cenderung monoton, kendala ini lazim dijumpai pada berbagai mata pelajaran. 2. KAJIAN PUSTAKA Berdasar penelitian terdahulu Ika Mahardiyanti [7] membahas tentang pembuatan program Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Web. Software yang dibangun menggunakan PHP, MySQL, Macromedia Dreamweaver 8.0 dan Macromedia FlashMX 8.0 yang digunakan untuk pembuatan Web. Berdasar penelitian terdahulu Maghfiroh Tri Handayani [8] membahas tentang pembuatan program Aplikasi Multimedia Untuk Pelajaran TIK Berbasis Multimedia dalam membantu proses pendidikan, dalam hal ini berbentuk CD Interaktif berbasis multimedia. Software yang dibangun menggunakan Macromedia Flash MX 2004. Materi bahan ajar Microsoft Excel, Microsoft Powerpoint, Microsoft Frontpage dan Microsoft Access. Dari kedua penelitian diatas maka perlu dikembangkan media pembelajaran yang lain, oleh karena itu tugas akhir ini akan merancang Aplikasi Pengembangan Bahan Ajar Mata Pelajaran TIK Untuk Siswa SMP Materi Pemrograman Menggunakan Bahasa Pascal. Aplikasi yang dibuat memiliki perbedaan dengan kedua penelitian diatas, yaitu pengenalan tentang cara penulisan dan pembuatan program sederhana menggunakan bahasa Pascal. Aplikasi yang dibangun ditujukan untuk semua pihak dan tidak terbatas hanya untuk siswa. 2.1 Pengertian CAI (Computer Assisted Instruction) CAI adalah suatu proses belajar dengan cara interaksi dan dipandu oleh komputer yang siap dengan mata pelajaran yang akan dipelajari. Agar terjadi interaksi yang baik antara komputer dan manusia, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu : 1. Komputer menghadirkan informasi instruksional dan pertanyaan. 2. Pengguna mempelajari informasi atau instruksi, menjawab pertanyaan dan atau mungkin memberikan pertanyaan. 3. Komputer menerima, menganalisis dan dengan segera memberi umpan balik terhadap respon pada pengguna, juga menyimpan data untuk kerja dan evaluasi. 2.2 Computer Manage Instruction Aplikasi Pengembangan Bahan Ajar 928

Computer Manage Instruction (CMI) hampir sama dengan fungsi CAI yaitu sebagai alat bantu diagnosa kognitif. Bedanya pada CMI bertujuan kepada diagnosa kekuatan dan kelemahan siswa dari aktifitas pengajaran. Dalam CMI komputer digunakan untuk mengukur kemajuan siswa-siswi dan sumber daya pengajaran. 2.3 Konsep Interaksi Manusia dan Komputer Sistem komputer terdiri atas tiga aspek, yaitu aspek perangkat lunak (software), aspek perangkat keras (hardware) dan aspek manusia (brainware). Ketiga aspek bekerjasama agar sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna. Dengan kata lain, untuk dapat merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer yang sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari sistem komputer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi. 2.4 Tinjauan Umum Multimedia Multimedia menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi dan interaktivitas yang diprogram berdasarkan teori dan prinsip-prinsip pembelajaran. Pembelajaran dengan multimedia atau teknologi terpadu, ini mempunyai karakteristik sebagai berikut : a. Dapat digunakan secara acak, disamping secara linier. b. Dapat digunakan sesuai dengan keinginan peserta didik, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya. c. Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman peserta didik, relevan dengan kondisi peserta didik,dan dibawah kendali peserta didik (user). 2.5 Algoritma dan Pemrograman 2.5.1 Algoritma Algoritma adalah urutan langkah-langkah untuk memecahkan suatu masalah, sedangkan definisi lain arti algoritma dibagi menjadi 3 yaitu [6] : a. Algoritma adalah deretan langkah-langkah komputasi yang mentransformasikan data masukan menjadi keluaran. b. Algoritma adalah deretan instruksi yang jelas untuk memecahkan masalah, yaitu untuk memperoleh keluaran yang diinginkan dari suatu masukan dalam jumlah waktu yang terbatas [1]. c. Algoritma adalah prosedur komputasi yang terdefinisi dengan baik yang menggunakan beberapa nilai sebagai masukan dan menghasilkan beberapa nilai yang disebut keluaran. Algoritma memberi dua pesan penting, pertama sebuah algoritma harus benar dan kedua algoritma harus berhenti, setelah berhenti algoritma memberi hasil yang benar. Aplikasi Pengembangan Bahan Ajar 929

Contoh : m = 80 dan n = 12 Semua faktor pembagi 80 adalah : 1, 2, 4, 5, 8, 10, 16, 20, 40, 80 Semua faktor pembagi 12 adalah : 1, 2, 3, 4, 6, 12 Maka common greatest divisor atau gcd(80,12) = 4. Langkah-langkah mencari gcd(80,12) dengan algoritma Euclidean sebagai berikut : 80 dibagi 12 hasilnya = 6, sisa = 8 (atau: 80 = 6.12 + 8) 12 dibagi 8 hasilnya = 1, sisa = 4 (atau: 12 = 1.8 + 4) 8 dibagi 4 hasilnya = 2, sisa = 0 (atau: 8 = 4.2 + 0) Karena pembagian yang terakhir menghasilkan 0, maka sisa pembagian terakhir sebelum 0 yaitu 4, menjadi gcd(80,12). Jadi, gcd(80,12) = gcd(12,8) = gcd(8,4) = gcd(4,0). Proses mencari gcd dari 80 dan 12 juga dapat diilustrasikan dalam diagram berikut : 80 = 6.12 + 8 12 = 1.8 + 4 8 = 2.4 + 0 Gambar 13. Diagram Algoritma Euclidean Menurut Donald E. Knuth dalam bukunya yang berjudul The Art of Computer Programming, sebuah algoritma harus mempunyai lima ciri penting, yaitu : a. Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas. b. Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti dua (ambigous) c. Algoritma memiliki nol atau lebih masukan (input). Masukan ialah besaran yang diberikan kepada algoritma untuk diproses. Algoritma Euclidean mempunyai dua buah masukan, m dan n. d. Algoritma mempunyai nol atau lebih keluaran (output). e. Algoritma harus sangkil (effective). 2.5.2 Pemrograman Pemrograman adalah kegiatan merancang dan menulis program yang dapat dimengerti oleh bahasa komputer. Di dalam Aplikasi Pengembangan Bahan Ajar 930

pemrograman lebih menekankan pada pemecahan masalah, sementara menulis kode program adalah aktivitas terakhir. Bahasa pemrograman dapat digolongkan menjadi dua kelompok : a. Bahasa pemrograman bertujuan khusus (specific purpose programming language) b. Bahasa pemrograman bertujuan umum (general purpose programming language) Berdasarkan kedekatan, bahasa pemrograman lebih condong ke bahasa mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman juga dapat dikelompokkan atas dua macam : a. Bahasa tingkat rendah Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator), contohnya bahasa mesin (machine language). Bahasa mesin adalah sekumpulan kode biner (0 dan 1). Kelemahan bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dikerjakan oleh komputer, harus diterjemahkan lebih dulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin yang sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Algoritma Translasi Program Dalam Bahasa Tingkat Tinggi Kompilasi + lingking Program Dalam Bahasa Mesin Operasi (baca, tulis, hitung Interpretasi dan perbandingan) oleh CPU Gambar 14. Tahapan Pelaksanaan Program oleh Komputer 2.5.3 Pascal Pascal adalah bahasa tingkat tinggi (high level language) yang orientasinya pada segala tujuan. Turbo Pascal merupakan versi Aplikasi Pengembangan Bahan Ajar 931

bahasa Pascal yang paling populer dan banyak digunakan karena bersifat interaktif. 2.5.4 Adobe Flash CS.3 Adobe Flash CS.3 memiliki fungsi untuk membuat animasi dalam arti luas, berupa iklan atau film animasi, variasi komponenkomponen halaman web, aplikasi berbasis internet, hingga teknologi game. 3. METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data 3.1.1 Kuisioner Metode pengumpulan data dengan kuisioner dimaksudkan untuk mendapatkan data-data yang diperlukan dalam menelaah dan menganalisis kenyataan yang ada pada objek penelitian di SMP Muhammadiyah 4 Yogyakarta, dalam masalah ini Kepala Sekolah sebagai penanggung jawab program, Wakaur Kurikulum sebagai penanggung jawab kurikulum, Wakaur Kesiswaan sebagai koordinator siswa, Wali Kelas 8 ICT dan siswa-siswi kelas 8 ICT (Information Technology and Communication). 3.1.2 Studi Pustaka Metode pengumpulan data dengan studi pustaka ini dilakukan dengan mempelajari buku literatur-literatur yang berhubungan dengan CAI (Computer Assisted Instruction) dan melengkapi mendapatkan data-data yang diperlukan melalui media internet untuk menambah referensi. Data-data yang diperoleh dari metode ini, yaitu referensi mengenai teori yang berkaitan dengan penelitian yang akan dilakukan dan download beberapa sample *.fla multimedia dengan penelitian yang akan dilakukan untuk dijadikan sebagai bahan acuan atau pembelajaran. 3.1.3 Metode Wawancara Wawancara merupakan teknik pengumpulan data dengan cara melakukan tanya jawab langsung dengan pihak-pihak yang terkait dalam masalah ini antara lain Kepala Sekolah sebagai penanggung jawab program, Wakaur Kurikulum sebagai penanggung jawab kurikulum, Wakaur Kesiswaan sebagai koordinator siswa, Wali Kelas 8 ICT dan siswa-siswi kelas 8 ICT (Information Technology and Communication) SMP Muhammadiyah 4 Yogyakarta. 3.2 Analisis Data Analisis data dilakukan dengan cara mengklasifikasi data atau mengelompokkan data sesuai dengan jenisnya. Aplikasi Pengembangan Bahan Ajar 932

3.3 Metode Perancangan Sistem Perancangan struktur menu yaitu sebuah media yang menghubungkan manusia dengan komputer agar dapat berinteraksi dengan sistem, dalam hal ini disebut dengan user interface. Dalam sistem ini user interface dirancang guna memudahkan pengguna mengoperasikan sistem dan mengerti apa yang harus dilakukan terhadap sistem. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi aplikasi Media Pembelajaran adalah sebagai berikut : 4.1 Tampilan Halaman Menu Utama Pada halaman ini merupakan halaman pertama kali muncul apabila program ini dijalankan. Halaman tersebut berisi tentang logo sekolah dan nama sekolah, volume suara, judul tugas akhir teks berjalan, menu home, menu bantuan, menu materi, menu program, menu latihan, menu evaluasi, menu profil dan menu keluar. 4.2 Tampilan Halaman Bantuan Pada halaman bantuan ini berisi tentang silabus atau standar kompetensi mata pelajaran TIK dan pengembangan bahan ajar pemrograman pada kolom indikator. Aplikasi Pengembangan Bahan Ajar 933

4.3 Tampilan Halaman Materi Pada halaman materi ini berisi sub menu Motivasi, Flowchart dan Statement. 4.4 Tampilan Halaman Program Pada halaman program ini berjumlah 3 program dengan 3 konstruksi dasar algoritma diantaranya program beruntun, program perulangan dengan statement for dan program pilihan dengan statement if then. 4.5 Tampilan Halaman Latihan Pada halaman latihan ini berisi soal-soal pilihan ganda sekaligus skor nilai akhir yang diperoleh yang sebelumnya diawali dengan pengisian nama pemakai (user). Aplikasi Pengembangan Bahan Ajar 934

4.6 Tampilan Halaman Evaluasi Pada halaman Evaluasi ini berisi tentang soal-soal latihan membuat program, penjodohan objek flowchart dan mengisi nama-nama objek flowchart. 4.7 Pengujian Sistem Pengujian sistem ini menggunakan dua jenis pengujian yaitu 1) Black Box Test Pengujian ini dilakukan oleh orang yang mengerti tentang sistem pembelajaran pemrograman, dalam hal ini dilakukan oleh seorang pengajar mata pelajaran TIK kelas 9 bapak Drs. AMK. Affandi, pengujian ditekankan pada proses pembelajaran pemrograman. 2) Alpha Test Berdasarkan hasil diatas, dapat diperoleh prosentase penilaian terhadap sistem yaitu SS (sangat setuju) = 6/13 x 100% = 46%, S (setuju) = 7/13 x 100% = 54%, KS (kurang setuju) = 0/13 x 100% = 0%, TS (tidak setuju) = 0/13 x 100% = 0%. Dari hasil penilaian terhadap sistem tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa sistem layak dipergunakan. 5. KESIMPULAN 1. Telah dibangun suatu aplikasi pembelajaran sebagai media belajar pemrograman. 2. Aplikasi yang dibangun ini dapat memberikan kemudahan proses belajar pemrograman bagi siswa-siswi SMP Muhammadiyah 4 Yogyakarta. 3. Aplikasi ini dapat membantu dalam publikasi pemrograman sehingga dapat dipergunakan sebagai proses pembelajaran. 6. DAFTAR PUSTAKA [1] Cormen, Thomas H. Introduction to Algorithms. The MIT Press, 1989. [2] Lemay, Laura, 1996. Desain Grafik dan Halaman Web Dinamis Menggunakan PHP. Andi Offset, Yogyakarta. [3] Levitin, Anany, Introduction to The Design and Analysis of Algorithms. Addison Wesley, 2003. [4] McLeod, RJ, 1995. Sistem Informasi Manajemen Jilid II. PT. Prehalindo, Jakarta. [5] M. Ngalim Purwanto. (1986). Ilmu Pendidikan Teoritis dan Praktis. Bandung : PT. Remadja Karya. Aplikasi Pengembangan Bahan Ajar 935

[6] Munir, Rinaldi, 1999. Diktat Kuliah Pemrograman I. Program D3 Informatika Pos ITB. [7] Skripsi Ika Mahardiyanti, Fakultas Teknik Industri Jurusan Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta. [8] Skripsi Maghfiroh Tri Handayani, Fakultas Teknik Industri Jurusan Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta. [9] Santoso, P, 1997. Interaksi Manusia dan Komputer Teori dan Praktek. Andi Offset, Yogyakarta. [10] Tavri D. Mahyusir, 1989. Analisa Perancangan Sistem Pengolahan Data. PT. Elex Media Komputindo. [11] --, 1992. Psikologi Pendidikan. UPT-IKIP, Yogyakarta. Aplikasi Pengembangan Bahan Ajar 936