BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

ANALISIS DAN PERANCANGAN PENGATURAN PERMAINAN YANG DINAMIS PADA TOWER DEFENCE

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat saling berkomunikasi melalui game.

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. berbagai tingkatan pendidikan baik sebagai mata pelajaran wajib maupun sebagai

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh :

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID SKRIPSI. Oleh. Hendro Wijaya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN PENDAHULUAN. dampak bermunculannya banyak developer game di negara-negara tersebut.

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini telah membawa game menuju era baru, munculnya berbagai game console dan perkembangan berbagai jenis perangkat seperti smartphone, tablet, dan lainnya membuat game menjadi bagian dari hidup zaman ini. Seiring dengan perkembangan, game memiliki berbagai macam fungsi. Pada awalnya, game diciptakan sebagai sarana hiburan. Namun, fungsi game telah berkembang menjadi sarana edukasi dan melatih kreativitas. Selain fungsi game yang berkembang, genre game juga ikut berkembang yang disertai dengan storyline, interface, dan challenge untuk menghasilkan game experience. Game experience yang menarik, interaktif dan menantang dapat dikembangkan dengan bantuan Computational Intelligence (CI) dan Dynamic Difficulty Adjustment (DDA). Hunicke and Chapman (2004) menyatakan bahwa game akan terasa membosankan ketika game yang dimainkan terlalu mudah atau terlalu sulit untuk dimainkan. Walaupun pada umumnya game memungkinkan player untuk mengatur berbagai tingkat kesulitan (easy, medium, hard) akan tetapi tingkat kesulitan tersebut bersifat statis. Apabila player memilih tingkat kesulitan easy, maka game tersebut akan menerapkan sistem easy dimana player akan menjadi overpowered atau sebaliknya apabila player memilih tingkat kesulitan hard maka kemungkinan offensive unit akan menjadi overpowered. Pada umumnya, kekurangan dari game Tower Defence adalah 1

2 game yang bersifat repetition ketika setiap level dalam Tower Defence akan selalu mempunyai pola yang sama. Misalnya, pada level satu muncul musuh slime saja walaupun player memainkan game tersebut berulang kali sehingga player sudah mengetahui apa yang akan dilakukan berikutnya (already know what to do). Untuk mengatasi masalah itu maka Dynamic Difficulty Adjustment digunakan. Dengan adanya DDA, diharapkan program mampu mengkalkulasi strategi player. Ketika player meletakkan tower pada tempat yang kurang strategis, maka sistem akan dengan sendirinya menurunkan tingkat kesulitan, sehingga tower yang diletakkan player akan mampu mengatasi creep yang di-spawn oleh program, sehingga gameplay tidak merasa terlalu sulit, tetapi juga tidak terlalu mudah. Sebaliknya ketika tower yang telah diletakkan player mempunyai damage terlalu kuat kepada creep, maka program juga akan merespon dengan cara menambah maximum health atau memberikan properti tambahan kepada creep yang akan datang. Hasil yang diharapkan berupa sebuah game Tower Defence yang mampu menerapkan difficulty adjustment berdasarkan kemampuan player dengan memperhitungkan aspek berikut : 1 Tower Placement Dengan memperhatikan tata peletakan tower oleh player, game akan otomatis mengkalkulasi seberapa tepat peletakan tower itu. Semakin bagus pola peletakan tower maka program akan menaikkan tingkat kesulitan yang ada, begitu pula sebaliknya. 2 Inventory (Hunicke and Chapman, 2004) Semakin banyak item yang terdapat pada inventory player, juga akan mempersulit game. Tujuannya adalah agar player menggunakan item yang terdapat dalam inventory tersebut supaya item tersebut menjadi berguna. 3 Time Apabila player dapat menyelesaikan suatu stage dengan kurun waktu yang singkat, maka pada level berikutnya tingkat kesulitan monster pun akan ditambah, begitu pula sebaliknya. 4 Damage (Hunicke and Chapman, 2004) Setiap tower yang telah dibangun player akan memberikan output tertentu yang dapat dihitung jumlahnya maka dengan adanya DDA diharapkan damage dapat terdistribusi secara merata.

3 1.2 Rumusan Masalah Game akan terasa membosankan ketika game yang dimainkan terlalu mudah atau terlalu sulit untuk diselesaikan. Pada umumnya, game single mode memungkinkan bagi player untuk mengatur tingkat kesulitan berdasarkan keinginan (easy, medium, hard) tetapi tingkat kesulitan bersifat static yang berarti apabila player memilih easy, maka selanjutnya game tersebut akan selalu berada pada level easy. Game Tower Defence merupakan salah satu pengembangan dari game bertema strategi, game jenis ini berfokus pada player yang berusaha untuk menahan serangan creep untuk mempertahankan life atau tempat yang akan dilindungi dengan segala sumber yang tersedia dalam game. Pada umumnya, kekurangan dari game-game Tower Defence adalah game yang bersifat repetition. Setiap level dalam Tower Defence akan selalu mempunyai pola yang sama. Misalnya, pada level satu muncul musuh slime saja walaupun player memainkan game tersebut berulang kali sehingga player sudah mengerti (already know what to do). Untuk mengatasi masalah itu, maka diterapkan DDA (Dynamic Difficulty Adjustment) yang diharapkan mampu melakukan penilaian strategi player saat bermain. Diperlukan konsep yang utuh untuk merancang DDA yang baik, maka diperlukan pernyataan untuk memandu perancangan yaitu : 1. Komponen Fruit Defence yang akan digunakan dalam peracangan DDA. 2. Menentukan pola/waktu penggunaan DDA. 3. Implementasi DDA pada Fruit Defence agar dapat berfungsi sesuai dengan tujuannya.

4 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup yang digunakan dalam pengembangan game Fruit Defence : 1. Berfokus pada fungsi dasar dari game, yaitu creep spawn, build tower, upgrade tower, destroy tower, dan reward system. 2. Pembuatan game yang meliputi pembuatan prototype game dasar dan penambahan Dynamic Difficulty Adjustment pada prototype game dasar. 3. Game dibuat menggunakan Unity3D dan berjalan pada sistem operasi Windows 7 64bit. 4. Tidak menerapkan fitur multiplayer. 5. Game ini terdiri 2 mode yaitu endless dan classic. Untuk mode classic terdiri dari 50 waves, sedangkan untuk mode endless terdiri dari infinite waves. 6. Menggunakan 2D model view. 7. Framework baru diterapkan pada game Fruit Defence. 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Menghasilkan game yang dapat beradaptasi dengan kemampuan player sehingga kesulitan game menjadi dinamis. Sebagai contoh, ketika player memainkan game pada level yang sama namun dengan strategi yang berbeda, maka player akan menghadapi tingkat kesulitan yang berbeda dan memberikan pengalaman yang lebih bervariatif. 1.4.2 Manfaat Player dapat lebih mampu menggunakaan kombinasi strategi dalam bermain game dengan genre Tower Defence. 1.5 Metode Penelitian Metode yang digunakan pada pembuatan game Fruit Defence terdiri dari: 1. Metode analisis

5 Metode analisis yang digunakan adalah survey dengan menyebarkan kuesioner, observasi game sejenis, dan studi pustaka. Observasi game sejenis Tower Defence untuk mencari kelebihan dan kekurangan dari permainan yang sudah pernah dibuat. Studi pustaka dilakukan untuk mendapatkan teori-teori yang mendukung dalam pembuatan game Fruit Defence. 2. Metode perancangan dan pengembangan aplikasi Metode perancangan game menggunakan UML (Unified Modeling Language) seperti usecase diagram, class diagram, dan activity diagram, dan perancangan layar dengan membuat storyboard game. Metode pengembangan game yang digunakan adalah model incremental. Model incremental dipilih karena proses pengembangan game Fruit Defence terdiri dua tahap yaitu pembuatan core product dan menambahkan fitur DDA (Dynamic Difficulty Adjustment). 1.6 Sistematika Penulisan Penulisan skripsi secara sistematis terdiri lima bab: BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan game Fruit Defence, dan sistematika penulisan skripsi. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan membahas mengenai teori yang berkaitan untuk digunakan pada pembuatan game Fruit Defence untuk penulisan laporan kerja praktek. Teori-teori yang digunakan meliputi teori interaksi manusia dan komputer, multimedia, UML (Unified Modeling Language), software engineering, database, object oriented, game, Unity serta Windows platform, Computational Intelligence, Dynamic Difficulty Adjustment, Adaptive game AI with Dynamic Scripting.

6 BAB 3 METODOLOGI Pada bab ini akan membahas analisa data yang telah diperoleh dan dikumpulkan dari kuesioner dan perbandingan dengan game sejenis. Hasil dari bab ini adalah rancangan UML, storyboard, sistem basis data, dan game balancing dari game Fruit Defence yang akan dikembangkan. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dibahas mengenai spesifikasi sistem, perbandingan terhadap aplikasi sejenis, evaluasi aplikasi terhadap EightGoldenRules, lima faktor manusia terukur, elemen multimedia, dan evaluasi dynamic game balancing. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan membahas membahas mengenai kesimpulan dari hasil aplikasi yang telah dibuat dan saran yang berguna bagi future works.