PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA FLASH

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN SWISHMAX 4 PADA MATERI KINEMATIKA GERAK LURUS UNTUK SISWA SMA

Mochamad Kholid Syaifudin (1), Supriyono Koes H., Sentot Kusairi Jurusan Fisika,FMIPA,Universitas Negeri Malang

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBANTUAN KOMPUTER (CAI) FISIKA BERBASIS MASALAH UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING FISIKA SISWA KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA SIMULASI PERPADUAN GERAK BERBASIS KOMPUTASI UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 3 LUMAJANG

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI FISIKA PADA MATERI CAHAYA DENGAN APLIKASI FLASH BERBASIS ANDROID

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TERANIMASI PADA MATERI ELASTISITAS UNTUK SISWA KELAS X SMA

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain pseudoeksperimen

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA SMA MATERI ALAT-ALAT OPTIK BERBASIS MULTIMEDIA SWISHMAX 4 BERDASARKAN PENDEKATAN SAINTIFIK

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian

Novita Uswatun Khasanah, Widjianto, dan Nuril Munfaridah Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Malang

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

Pengembangan Media Pembelajaran Animated Video pada Materi Fluida SMA

Kata kunci: media pembelajaran interaktif, swish max-4, gerak melingkar beraturan.

Triyas Kusumawardhani*, Widjianto, Sulur** Universitas Negeri Malang.

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

III. METODE PENELITIAN. LKS kimia model inkuiri terpimpin pada materi pokok kelarutan dan hasil kali

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA ANIMATED VIDEO (VIDEO TERANIMASI) MATERI FLUIDA UNTUK SMA KELAS XI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMBAR MATEMATIKA BERBASIS REALISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pengembangan media pembelajaran berupa

BAB III METODE PENELITIAN

Shokhibul Huda (1), Winarto (2) dan Chusnana (2) Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Malang (1)

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pengembangan media pembelajaran berupa

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI KEMAGNETAN DAN INDUKSI ELEKTROMAGNETIK DENGAN PROGRAM SWISHMAX SEBAGAI SARANA BELAJAR SISWA SMP/MTS KELAS IX

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. UCAPAN TERIMA KASIH... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR TABEL... viii. DAFTAR GAMBAR...

PENGEMBANGAN WEBSITE OFFLINE INTERAKTIF BERBASIS CLAROLINE POKOK BAHASAN OPTIKA FISIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN FISIKA DASAR MAHASISWA FISIKA

BAB III METODE PENELITIAN. Pengembangan (Research and Development). Menurut Borg dan Gall

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MASALAH MENGGUNAKAN SWISH MAX 4 PADA POKOK BAHASAN ELASTISITAS UNTUK SISWA SMA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah di atas, penelitian ini termasuk penelitian

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

TUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT

BAB III METODE PENELITIAN

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN. and Development), dengan menggunakan model pengembangan Borg and

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. terhadap buku teks terjemahan adalah metode

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan pendidikan (Educational Research and Development) yang

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KIMIA KELAS XI SMA PADA MATERI KOLOID

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA)

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis 3D ebook sebagai Buku Penunjang Siswa SMP/ MTs Materi Fisika Listrik Dinamis

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Jurusan Fisika FMIPA, Universitas Negeri Malang. Mahasiswa Fisika Universitas Negeri Malang. Dosen Fisika Universitas Negeri Malang

Siti Nurlailiyah 1, H. Winarto 2, Sugiyanto 3

PENGEMBANGAN BUKU PETUNJUK UNTUK GURU DALAM MELAKSANAKAN KEGIATAN PROYEK BERBASIS ONLINE PADA MATERI OPTIK GEOMETRI

BAB III METODE PENELITIAN. Sintaks model pembelajaran fisika konsep kapasitor keping sejajar

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB III METODE PENELITIAN

Muhammad Amil Busthon Universitas Negeri Malang Kata kunci: simulasi, sketchup, fisika zat padat, model tiga dimensi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REMEDIAL (Remedial Teaching) BERBANTUAN KOMPUTER MENGGUNAKAN PROGRAM CAMTASIA PADA MATERI OPTIKA GEOMETRI UNTUK SMA

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

METODE PENELITIAN. Penelitian dalam pengembangan modul kesetimbangan kimia berbasis multipel

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pra eksperimen

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode eksperimen.

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODEL PENILAIAN AUTENTIK BERBASIS KURIKULUM 2013

III. METODE PENELITIAN. LKS berbasis keterampilan generik sains pada materi laju reaksi untuk SMA

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA FLASH CS5 POKOK BAHASAN OPTIKA GEOMETRI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 WINONGAN Wahyuni Ainun Fakhriyah (1), Muhardjito, Sentot Kusairi Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5, Malang 65145 Telp. (0341) 551-312 (1) wahyuniainun@rocketmail.com ABSTRAK: Media berperan sebagai alat untuk menyampaikan materi dalam proses pembelajaran. Adanya media dapat menggambarkan dan menyajikan fenomena fisika yang menyerupai keadaan sebenarnya sehingga dapat membantu siswa memahami konsep. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa. Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall yang telah dimodifikasi. Langkah-langkah pengembangan terdiri atas tiga bagian pokok yaitu studi lapangan, uji coba, dan pengujian. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan instrumen berupa angket terhadap ahli media, ahli materi, dan audien. Untuk mengukur tingkat pemahaman konsep siswa dilakukan dengan membandingkan hasil pretes dan postes. Instrumen tes yang digunakan berupa tes objektif. Instrumen tes terlebih dahulu diuji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya beda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelayakan media pembelajaran menurut ahli media sebesar 80,28% dan menurut ahli materi 88,62%, kelayakan media pembelajaran dari tahap uji coba terbatas sebesar 85,21%, dan dari tahap uji coba lebih luas sebesar 85.5%. Hasil pretes pada kelas yang menggunakan media adalah 28,83% dan hasil postes adalah 71,64%. pembelajaran yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria layak dan secara keseluruhan dinyatakan baik serta dapat digunakan dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa. Kata Kunci: media, animasi, konsep Proses pembelajaran pada hakikatnya merupakan proses komunikasi, yaitu proses penyampaian suatu pesan. Komunikasi dapat terjadi jika komponenkomponennya terpenuhi. Komponen proses komunikasi terdiri atas pesan, sumber pesan, media perantara, dan penerima pesan (Yanto, 2011:1). Proses komunikasi pada pembelajaran juga memiliki komponen. Analogi komponen pada proses pembelajaran yaitu isi ajaran dalam kurikulum sebagai pesan, sumber belajar sebagai sumber pesan, media pembelajaran sebagai media perantara, dan siswa sebagai penerima pesan. Saat ini guru sudah memanfaatkan media komputer sebagai alat bantu mengajar (Ucar dan Trundle, 2011). Media komputer ini digunakan sebagai media penyampaian pembelajaran kepada siswa secara langsung atau digunakan sebagai alat bantu penilaian. Sebagai media penyampaian, komputer dapat memberikan visualisasi interaktif suatu 1

2 fenomena atau gejala fisika yang dapat meningkatkan motivasi siwa dalam belajar. Visualisasi pada komputer ini juga memberikan kesempatan setiap siswa belajar secara dinamis, interaktif dan perorangan (Retno,2010). Kenyataan di lapangan menggambarkan pemanfaatan komputer sebagai alat bantu mengajar kurang optimal. Hal ini bisa dilihat berdasarkan hasil observasi yang dilakukan pengembang. Guru sebenarnya sudah menggunakan komputer sebagai media pembelajaran tetapi masih sebatas tampilan tulisan. Penyebabnya, yaitu guru mengalami kesulitan dalam membuat media animasi. Selain itu, pemanfaatan yang kurang optimal ini juga dikarenakan guru mengalami kendala untuk mendapatkan media pembelajaran komputer yang tepat. Padahal, pemanfaatan media komputer yang tepat dapat membantu siswa dalam memahami materi. Berdasarkan hasil observasi di SMP Negeri 1 Winongan, siswa merasa kesulitan untuk memahami konsep materi optika geometri. Optika geometri terdiri atas materi cahaya dan alat-alat optik yang menyajikan fenomena tak kasat mata. Materi optika geometri merupakan materi yang kompleks, sehingga membutuhkan waktu lama untuk mempelajarinya. Akan tetapi, waktu yang tersedia dianggap tidak mencukupi oleh guru, sehingga guru berusaha memampatkan materi yang diberikan pada setiap pertemuan. Akibatnya, siswa yang mencapai angka ketuntasan pada materi optika geometri hanya berkisar 41,51 % dalam satu kelas. Berdasarkan uraian di atas, tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan produk media pembelajaran pembelajaran IPA Fisika berbasis multimedia Flash CS 5 pokok bahasan optika geometri untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Winongan. METODE Desain penelitian ini memanfaatkan modifikasi dari sepuluh langkah penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Borg dan Gall (Sukmadinata, 2012: 169). (a) studi pendahuluan terdiri atas studi kepustakaan, survai lapangan, (b) pengembangan model/produk terdiri atas draft model, uji coba terbatas, uji coba lebih luas serta model final hipotesis, (c) validitas mode/produk terdiri dari eksperimen pre test, treatment, posttest dan model teruji (Sukmadinata, 2010:190).

3 Studi pendahuluan berisi tentang kegiatan (1) telaah kurikulum dan identifikasi SK dan KD, (2) analisis kebutuhan guru, (3) penyusunan draft produk. Pada tahap pengembangan produk, meliputi tahap-tahap yaitu (1) uji coba terbatas, (2) uji coba lebih luas. Pada tahap pengujian, meliputi pretes, perlakuan, dan postes. Lebih lengkapnya disajikan dalam Gambar 1 berikut. Studi Pendahuluan Pengembangan Pengujian Studi kepustakaan Survei lapangan Penyusunan draft produk Uji coba terbatas Uji coba lebih luas Pretes Pengujian Pos tes Gambar 1 Alur Penelitian Pengembangan Uji kelayakan produk pada penelitian ini dilakukan melalui tiga tahapan yaitu uji validitas, uji coba terbatas, dan uji coba lebih luas. Uji validitas bertujuan untuk menilai kelayakan media. Uji coba terbatas dan uji coba lebih luas bertujuan untuk menilai kelayakan media pada audien atau pengguna. Subjek coba pada uji validitas terdiri dari 4 validator yaitu 2 orang validator ahli media dan 2 orang validator ahli materi. Validator ahli media pertama dan validator ahli materi pertama adalah dosen Universitas Negeri Malang yang berkompeten dalam bidangnya masing-masing. Ahli materi kedua adalah guru mata pelajaran fisika, sedangkan ahli media kedua adalah guru TIK di SMP Negeri 1 Winongan. Keduanya telah menyelesaikan pendidikan S1 dengan program studi pendidikan fisika. Subjek coba pada uji coba terbatas adalah siswa SMP Negeri 1 Winongan kelas IX sebanyak 12 siswa terdiri dari 4 siswa berkemampuan tinggi, 4 siswa berkemampuan sedang, dan 4 siswa berkemampuan rendah. Subjek uji kelompok lebih luas adalah siswa kelas VIII B.

4 Instrumen yang digunakan untuk memperoleh data pada penelitian ini adalah dengan menggunakan angket. Kisi-kisi angket dapat dilihat pada Tabel 1 berikut. Tabel 1. Kisi-Kisi Angket Subjek Uji Coba Subjek Uji Coba Aspek yang Dinilai 1. Ahli media Desain dan pengaturan warna background, pengaturan letak tombol,kesesuaian objek gambar, kejelasan animasi, tampilan animasi, kemudahan bahasa, pemilihan jenis dan ukuran font, pemilihan warna teks, kecocokan materi untuk multimedia, kemenarikan multimedia. 2. Ahli materi Kesuaian materi dengan KI dan KD, kesesuaian materi dengan konsep fisika, keruntutan materi, kejelasan materi yang disajikan, penggunaan bahasa yang mudah dipahami, sistematika penulisan, kesesuaian soal dengan materi, kesesuaian gambar dan animasi dengan materi. 3. Pengguna Ketertarikan untuk menggunakan media, kemudahan untuk mempelajari materi dan pendapat apabila media ini diterapkan dalam pembelajaran Dari tiap butir angket, para subjek uji coba memberikan penilaian. Penilaian tersebut dilakukan cukup dengan memberi tanda centang ( ) pada tempat yang sudah tersedia. Angket yang digunakan disusun menggunakan skala likert. Data yang diperoleh selanjutnya dianalisis dengan menggunakan teknik analisis nilai rata-rata. Setelah diadakan uji coba, tahap selanjutnya yaitu melakukan pengujian. Pengujian dilakukan dengan melakukan pretes terlebih dahulu sebelum media digunakan dalam proses pembelajaran, kemudian pada akhir pembelajaran dilakukan postes untuk mengetahui perolehan nilai akhir siswa dalam pembelajaran. Soal yang digunakan untuk pretes terlebih dahulu diujicobakan kepada siswa yang telah menempuh materi optika geometri untuk mengetahui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya beda soal. Rata-rata sekor pretes dan postes yang menunjukkan pemahaman konsep dianalisis untuk menentukan gain atau peningkatannya dengan rumus Hake (Hariyati, 2013:111) sebagai berikut. g = skor postes skor pretes skor maksimal skor pretes HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN Produk pengembangan media pembelajaran ini dikemas dalam bentuk CD dengan format file.exe sehingga memungkinkan program dapat digunakan pada komputer tanpa menginstal software yang digunakan untuk membuat program. Pada

5 awal penelitian dilakukan analisis kebutuhan kepada 109 siswa kelas VIII SMPN 1 Winongan. Data yang diperoleh disajikan dalam grafik sebagai berikut. 60 50 40 30 20 10 0 Persentase penguasaan konsep fisika 11 20 34 55 75%-100% 50%-75% 60 25%-50% 40 0-25% 63 20 32 6 8 (a) (b) Gambar 2 (a) Persentase Penguasaan Konsep Fisika (b) Respon terhadap Penyajian Fisika dalam Media Pembelajaran Multimedia 80 0 Penyajian mata pelajaran fisika dalam media pembelajaran multimedia sangat setuju setuju kurang setuju tidak setuju Berdasarkan hasil analisis angket kebutuhan siswa, maka dibuat media pembelajaran yang dapat membantu siswa memahami konsep. Selanjutnya dilakukan pengumpulan data untuk mengembangkan media. Langkah selanjutnya yaitu mengkaji materi optika geometri. Hasil kajian digunakan untuk membuat draft media. Pada awal penyusunan dilakukan identifikasi program. Program yang dikembangkan yaitu media pembelajaran berbasis multimedia. Produk mengunggulkan gambar, animasi, dan video sederhana. Sasaran pengguna adalah siswa kelas VIII dengan materi optika geometri. Format program yang digunakan adalah.exe yang dapat dijalankan minimal pada OS Windows XP, Windows 7, dan Windows 8. Setelah dilakukan identifikasi program, dilakukan pembuatan story board media. Pada story board ditampilkan halaman media, isi materi, dan kode pemrograman. Salah satu story board media ditampilkan pada Gambar 3 berikut. Gambar 3. Salah Satu Tampilan Story Board Media

6 Media pembelajaran yang dihasilkan merupakan media berbasis multimedia yang memadukan animasi dan gambar statis serta video. Media ini memuat menu home, pendahuluan, peta konsep, materi, flash back, evaluasi, tebak-kata, profil, dan bantuan. Menu-menu ini selalu tampil di layar di seluruh scene, sehingga pengguna dapat memilih menu atau materi sesuai dengan keinginan. Tampilan media dapat dilihat pada Gambar 4 berikut. Gambar 4a. Tampilan Intro Gambar 4b. Tampilan Menu Welcome Gambar 4c. Tampilan Menu Pendahuluan Gambar 4d. Tampilan Menu Peta Konsep Gambar 4e. Tampilan Menu Sifat Cahaya Gambar 4f. Tampilan Menu Flash back Gambar 4g. Tampilan Menu Tebak Kata Gambar 4h. Tampilan Menu Evaluasi

7 Langkah selanjutnya adalah melakukan validasi produk media terhadap ahli media dan ahli materi. Hasil analisis media disajikan dalam Gambar 5 berikut. 100 100 80 80 60 60 40 79.17 % 81.25 % 80.21 % 40 87.65 % 89.58 % 88.62 % 20 20 0 0 Validator 1 Validator 2 Rata-rata Validator 1 Validator 2 Rata-Rata (a) (b) Gambar 5 (a) Grafik Perhitungan Hasil Validasi Media (b) Grafik Perhitungan Hasil Validasi Materi Pada tahap validasi juga diperoleh data kualitatif berupa saran dan komentar dari ahli media dan ahli materi. Data kualitatif ahli media dapat dilihat pada Tabel 2, sedangkan data kualitatif ahli materi selengkapnya dapat dilihat pada Tabel 3. Tabel 2. Analisis Data Kualitatif Hasil Validasi Ahli Media Ahli Media Kritik Saran Validator 1 Pengaturan tata letak tombol perlu diperbaiki Perbaiki tata letak tombol Validator 2 Icon/gambar tombol untuk fungsi yang sama perlu disamakan Animasi cermin cekung terlalu cepat perlu diperbaiki Pada dasarnya media pembelajaran yang dibuat sudah layak untuk digunakan sebagai media berbasis multimedia. Namun demikian harus lebih diperbaiki untuk pengisian suara/narasi dari media tersebut. Tombol next/back harap diperjelas untuk mempermudah usernya dalam mengoperasikan media berbasis multimedia Perbaiki dan samakan gambar tombol yang memiliki fungsi yang sama Perlambat jalannya animasi cermin cekung Memberikan narasi pada media pembelajaran. Perlu ditambahkan narasi, gunakan tombol next/back yang sudah umum.

8 Tabel 3. Analisis Data Kualitatif Kelayakan Materi Ahli Media Kritik Saran Validator 1 Apa contoh gejala cahaya merambat lurus dalam kehidupan sehari-hari. Validator 2 Simbol atau lambang besaran ada yang tidak sesuai. Animasi jangan terlalu cepat. Petunjuk untuk operasional (menklik tombol) sebaiknya tidak perlu ditulis, cukup disediakan kontrol-kontrol/panel-panelnya saja. Memberikan contoh gejala cahaya merambat lurus dalam kehidupan sehari. Sesuaikan simbol atau lambang besaran. Perlambat jalannya animasi. Perbaiki kalimat yang ada, dan gunakan icon tombol yang biasa dikenal siswa. Setelah produk direvisi ulang sesuai saran dan komentar para validator, kemudian produk diujicobakan secara terbatas pada siswa. Berdasarkan teknis analisis data yang sama, hasil persentase keseluruhan pada uji coba terbatas sebesar 85,53%. Hasil analisis angket pada uji coba terbatas dapat dilihat pada Gambar 6 berikut. 100.0 75.0 50.0 25.0 0.0 84.8 % 87.8 % 82.8 % 86.3 % Desain Media Animasi Penjelasan Materi Ketertarikan Media Gambar 6. Grafik Perhitungan Hasil Validasi Media Hasil validitas butir soal telah diperoleh 32 butir soal yang valid dari 34 butir soal dengan nilai r tab(76;0.05) adalah 0,2227. Rerata validitas butir soal sebesar 0,3571 berarti bahwa butir soal yang dibuat adalah valid. Butir soal yang digunakan dalam penelitian ini memiliki reliabilitas sebesar 0,723 sehingga dapat disimpulkan bahwa tingkat reliabilitas butir soal tinggi karena berada dalam kriteria reliabilitas 0,600< r 11 0,800. Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat soal dengan kriteria mudah sebanyak 6 butir, kriteria sedang sebanyak 19 butir, dan kriteria sukar sebanyak 7 butir. Rerata daya beda sebesar 0,4003 berarti bahwa butir soal yang dibuat adalah cukup baik. Perolehan persentase rata-rata hasil pretes sebesar 28,83%, sedangkan perolehan rata-rata hasil postes sebesar 71,64%. Persentase kenaikan atau gain sebesar 41,78%. Dari hasil pretes dan postes dihitung nilai gain ternomalisasi dan dihasilkan

9 nilai 0,6015 termasuk pada kriteria sedang. Nilai gain ternormalisasi menunjukkan adanya peningkatan pemahaman konsep pada kelas pengujian. Hasil analisis data pretes dan postes dapat dilihat pada Gambar 7 berikut. 25 22.925 20 15 10 5 0 9.225 pretes postes Gambar 7. Grafik Perhitungan Hasil Pretes dan Postes KESIMPULAN DAN SARAN Kajian Produk yang Telah Direvisi Produk yang telah direvisi menjadi produk jadi berupa media pembelajar-an yang dikemas dalam bentuk CD pembelajaran pokok bahasan optika geometri. File dalam CD pembelajaran ini disimpan dalam format.exe, sehingga program media dapat dijalankan tanpa harus memiliki software Flash Player. Pengoperasian media pembelajaran optika geometri dibuat mudah sehingga pengguna tidak merasa kesulitan dalam menggunakannya. Penggunaan media yang mudah ini menunjukkan salah satu prinsip pembuatan media komputer yaitu user friendly. Selain itu, pengoperasian dapat dilakukan secara berurutan melalui tombol next ( ) dan back ( ) ataupun secara acak melalui tombol pilihan sub menu materi yang ditampilkan. Pengoperasian semacam ini akan melibatkan pemikiran siswa secara internal dan mengikuti prinsip pengembangan media CAI yang dikemukakan oleh Arsyad (2013:159) yaitu unsur keluasan dalam interaktivitas. Berdasarkan hasil uji coba, desain dan tampilan media tergolong kriteria layak. Kelayakan ini berarti bahwa desain dan tampilan media menarik secara keseluruhan. Desain dan tampilan ini juga merupakan salah satu keunggulan media, sehingga hasil nilai rata-rata media mendapatkan nilai yang tinggi yaitu 80,28% dari ahli media. Menurut Wena (Yanto, 2011: 15), salah satu keuntungan dari media pembelajaran komputer adalah dapat membangkitkan motivasi siswa. Desain dan tampilan media

10 yang menarik ini, merupakan salah satu faktor yang dapat membangkitkan motivasi siswa untuk belajar dan mendapatkan hasil belajar yang lebih baik. Revisi produk dilakukan dengan tujuan agar media lebih menarik dan materi yang disampaikan lebih jelas. Perubahan yang bisa diamati adalah perubahan icon tombol next dan back. Penulisan simbol-simbol pada materi juga telah diganti sehingga tidak akan menimbulkan pengertian ganda. Beberapa kalimat yang ada juga telah dihapus agar kalimat pada media lebih efektif. Revisi yang dilakukan merujuk pada prinsip pengembangan media yang dinyatakan oleh Arsyad (2013:96) terutama mengenai cara penulisan teks pada media. Produk media memiliki kelebihan yaitu urutan tampilan dapat dikendalikan oleh pengguna tanpa harus runtut, tetapi bisa disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, media dapat menjelaskan gejala fisika yang tak tampak mata menjadi lebih mudah dipahami melalui animasi sederhana, produk media pembelajaran termasuk media audio-visual yang memuat gambar dan backsound musik, media pembelajaran ini dilengkapi dengan video percobaan yang dapat memberikan gambaran pada siswa tentang percobaan terkait materi, dan media ini menyajikan latihan soal dalam bentuk permainan tebak kata yang lebih disenangi oleh siswa. Selain kelebihan di atas, produk ini juga memiliki kekurangan yaitu animasi pada media perlu dikembangkan lagi agar gambar pada animasi tidak terlalu kaku, dan pengguna juga dapat mengendalikan jalannya animasi. Kekurangan lainnya yaitu pada tebak kata, pertanyaan pada tebak kata masih belum bisa muncul secara acak, sehingga pengguna akan disajikan pertanyaan dengan urutan yang sama setiap kali memilih menu ini. Selain itu, pada komponen penjelasan materi media mendapatkan nilai rata-rata rendah. Hal ini disebabkan tidak terdapat narasi sebagai pendukung penjelasan materi. Untuk itu, perlu dilakukan perbaikan terkait kelemahan produk. Pengembangan lebih lanjut diperlukan agar dihasilkan media yang lebih baik dan bisa mendukung berlangsungnya proses pembelajaran. Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Lebih Lanjut Berdasarkan hasil validasi dan hasil uji coba terhadap audien, produk media pembelajaran memiliki kriteria layak. Pada saat digunakan dalam pembelajaran fisika, produk media pembelajaran ini memberikan dampak positif untuk meningkatkan

11 pemahaman konsep siswa. Peningkatan pemahaman konsep pada kelas pengujian memiliki kriteria sedang. Produk media pembelajaran ini dapat langsung digunakan sebagai pendukung berlangsungnya proses pembelajaran yang efektif. Pemanfaatan produk media yaitu dengan menggunakan produk sebagai bahan ajar oleh guru ketika menyajikan materi optika geometri dalam kelas. Produk media pembelajaran dapat digunakan siswa sebagai sumber belajar mandiri di rumah. Selain itu, produk media pembelajaran ini juga dapat digunakan sebagai e-learning dengan mengunggah ke halaman web. Produk media pembelajaran dapat disebarkan kepada guru fisika dan siswa yang berkenan atau membutuhkan. Diseminasi juga dapat dilakukan dengan mengunggah produk media ke blog ataupun web. Saran untuk pengembangan lebih lanjut adalah agar dikembangkan produk yang serupa atau memperbaiki produk yang telah ada. Perbaikan perlu dilakukan berdasarkan kekurangan-kekurangan produk yang ada, sebelum melanjutkan ke tahap berikutnya. Penelitian dalam bentuk eksperimen juga diperlukan untuk mengetahui perbandingan peningkatan pemahaman konsep pada kelas ekperimen yang menggunakan media dan kelas kontrol yang tidak menggunakan media. DAFTAR RUJUKAN Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Hariyati, Rina., Iwan Junaedi, dan Budi Waluya. 2013. Pembelajaran Matematika Berdasarkan Strategioptimize Menggunakan Thinktalk Write untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis. Unnes Journal of Mathematics Education Research (UJMER), 2 (2), (Online), (http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujmer), diakses 13 Desember 2013. Retno, Anggraeni Dian dan Rudy Kustijono. 2010. Pengembangan Media Animasi Fisika pada Materi Cahaya dengan Aplikasi Flash berbasis Android.Jurnal Pendidikan Fisika dan Aplikasinya (JPFA), 3 (1), (Online), (http://fisikaunesa.net/ojs/index.php/jpfa/article/viewfile/48/45,html), diakses 15 Agustus 2013. Sudjana, Nana. 2010. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo. Sukmadinata, S.N. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Ucar, Sedat dan Kathy Cabe Trundle. 2011. Conducting Guided Inquiry in Science Classes Using Authentic, Archived, Web-Based Data. Computers & Education 57, (Online), (http://www.elsevier.com/locate/compedu), diakses 15 September 2012. Yanto. 2011. Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Visual Berbasis Macromedia Flash Terhadap Hasil Belajar Fisika Materi Pokok Cahaya Peserta Didik Kelas VIII SMP Negeri 2 Sulang.