Aplikasi Graf pada Penentuan Jadwal dan Jalur Penerbangan

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Penerapan Graf dalam Menentukan Jalur Penerbangan Teraman dan Tercepat

Perbandingan Algoritma Dijkstra Dan Algoritma Ant Colony Dalam Penentuan Jalur Terpendek

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Peta Digital Menggunakan Teori Graf

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

APLIKASI PEWARNAAN SIMPUL GRAF UNTUK MENGATASI KONFLIK PENJADWALAN MATA KULIAH DI FMIPA UNY

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Implementasi Graf dalam Penentuan Rute Terpendek pada Moving Object

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Pengaplikasian Algoritma Dijkstra Dalam Pembuatan Agenda Penerbangan

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

Penerapan Graf dalam Menentukan Jalur Penerbangan Efektif Dengan Algoritma Graf yang Tepat

TEORI GRAF UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER ILHAM SAIFUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK. Selasa, 13 Desember 2016

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Pemanfaatan Algoritma Sequential Search dalam Pewarnaan Graf untuk Alokasi Memori Komputer

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

PEWARNAAN GRAF SEBAGAI METODE PENJADWALAN KEGIATAN PERKULIAHAN

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

APLIKASI PEWARNAAN GRAF PADA PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku

Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Pengaturan Penyimpanan Bahan Kimia

Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang

BEBERAPA APLIKASI GRAF

Pencarian Jalur Terpendek dengan Menggunakan Graf dan Greedy dalam Kehidupan Sehari-hari

Aplikasi Pewarnaan Graph pada Pembuatan Jadwal

Graf. Matematika Diskrit. Materi ke-5

Penerapan Graf Berupa Senarai Berkait serta Algoritma Dijkstra dalam Pemrosesan Data Struktur Bangunan

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

PENERAPAN PEWARNAAN GRAF DALAM PENJADWALAN

APLIKASI ALGORITMA SEQUENTIAL COLOR UNTUK PEWARNAAN PETA WILAYAH KABUPATEN KUANTAN SINGINGI PROVINSI RIAU TUGAS AKHIR

Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf

Penerapan Graf pada Rasi Bintang dan Graf Bintang pada Navigasi Nelayan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

APLIKASI ALGORITMA GREEDY PADA PERSOALAN PEWARNAAN GRAF

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Aplikasi Graf pada Hand Gestures Recognition

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

APLIKASI PEWARNAAN GRAPH PADA PEMBUATAN JADWAL

Penerapan Algoritma A* dalam Penentuan Lintasan Terpendek

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

Art Gallery Problem II. POLIGON DAN VISIBILITAS. A. Poligon I. PENDAHULUAN. B. Visibilitas

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Pemecahan Masalah Penyusunan Jadwal

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Penyelesaian Teka-Teki Sudoku dengan Didasarkan pada Teknik Pewarnaan Graf

I. PENDAHULUAN. Bellman-Ford, Dijkstra, Floyd-Warshall, link-state routing protocol.

Penerapan Greedy pada Jalan Jalan Di Bandung Yuk! V1.71

MateMatika Diskrit Aplikasi TI. Sirait, MT 1

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Graf. Bekerjasama dengan. Rinaldi Munir

Graf. Program Studi Teknik Informatika FTI-ITP

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

Penerapan Algoritma Greedy untuk Memecahkan Masalah Pohon Merentang Minimum

G r a f. Pendahuluan. Oleh: Panca Mudjirahardjo. Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut.

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

RANCANG BANGUN APLIKASI MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL

Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf

Aplikasi Pewarnaan Graf dalam Pengalokasian Frekuensi Gelombang pada WLAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Membangun Pohon Merentang Minimum

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY UNTUK PENENTUAN JALUR DISTRIBUSI BANTUAN PASCA BENCANA ALAM

Kode MK/ Matematika Diskrit

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

PERBANDINGAN ALGORTIMA PRIM DAN KRUSKAL DALAM MENENTUKAN POHON RENTANG MINIMUM

Penerapan Graf dalam Optimasi Jalur Penerbangan Komersial dengan Floyd-Warshall Algorithm

Aplikasi Algoritma Prim dalam Penentuan Pohon Merentang Minimum untuk Jaringan Pipa PDAM Kota Tangerang

Penentuan Rute Belanja dengan TSP dan Algoritma Greedy

Pengaplikasian Graf dalam Menentukan Rute Angkutan Kota Tercepat

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

I. PENDAHULUAN II. DASAR TEORI. Penggunaan Teori Graf banyak memberikan solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di dalam masyarakat.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Penerapan Teori Graf Pada Algoritma Routing

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo

Penggunaan Graf dan Pohon Merentang Minimum dalam Menentukan Jalur Terpendek Bepergian di Negara-negara Asia Tenggara dengan Algoritma Prim

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Disk Scheduling Shortest Seek Time First

Aplikasi Graf pada Persoalan Lintasan Terpendek dengan Algoritma Dijkstra

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Aplikasi Graf pada Fitur Friend Suggestion di Media Sosial

Penerapan Graf pada PageRank

Paradigma Pemrograman Dinamis dalam Menentukan Rute Distribusi Bahan Bakar Minyak Berdasarkan Kebutuhan Penduduk di Suatu Daerah

Analisis Penerapan Algoritma Kruskal dalam Pembuatan Jaringan Distribusi Listrik

BAB II LANDASAN TEORI

Deteksi Wajah Menggunakan Program Dinamis

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

BAB 2 LANDASAN TEORI

Transkripsi:

Aplikasi Graf pada Penentuan Jadwal dan Jalur Penerbangan Hishshah Ghassani - 13514056 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia hishshah@students.itb.ac.id Abstrak Pesawat terbang merupakan salah satu transportasi yang sering digunakan oleh masyarakat Indonesia, terutama mereka yang sering berpergian ke luar kota dengan jarak yang sulit ditempuh dengan transportasi darat. Untuk meminimumkan kecelakaan di udara, maka harus penentuan jadwal dan jalur penerbangan harus diatur sedemikian sehingga tidak ada pesawat yang bertabrakan. Makalah ini menawarkan salah satu ide cara untuk menentukan jadwal dan jalur penerbangan, dengan menggunakan teori graf. Dengan metode pewarnaan graf, dapat ditentukan jalur dan jadwal yang bisa saja mengurangi jumlah kecelakaan. Selain pewarnaan graf, dibutuhkan juga algoritma-algoritma pendukung seperti algoritma Greedy dan algoritma Dijkstra untuk menentukan jalur terpendek dan efisien. Kata Kunci graf, jadwal, jalur, pewarnaan graf, algoritma Greedy, algoritma Dijkstra. I. PENDAHULUAN Banyaknya maskapai penerbangan yang beroperasi setiap waktunya menyebabkan pengaturan jadwal dan jalur penerbangan menjadi tidak mudah. Menurut Wikipedia, jumlah maskapai penerbangan di Asia saja sudah mencapai lebih dari 100 maskapai. Banyaknya jumlah maskapai tersebut menyebabkan banyak pesawat yang beroperasi pada satu waktu, sehingga kemungkinan terjadinya kecelakaan di udara cukup besar apabila penentuan jadwal dan jalur penerbangan tidak diatur dengan baik. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu metode agar jadwal dan jalur penerbangan dapat diatur sedemikian sehingga tidak terjadi kecelakaan di udara. Jadwal dan jalur penerbangan harus disusun dengan baik oleh maskapai penerbangan, selain untuk meminimalkan kecelakaan, juga karena mempengaruhi efisiensi dan keuntungan bagi maskapai tersebut. Salah satu metode yang dapat digunakan dalam menentukan jadwal dan jalur penerbangan adalah dengan teori graf. Graf adalah kumpulan simpul-simpul (vertex) yang dihubungkan dengan sisi (edge). Satu sisi dapat mengubungkan satu simpul yang sama. Sisi yang seperti itu disebut gelang (loop). Dua sisi atau lebih juga dapat menghubungkan dua simpul yang sama. Sisi-sisi tersebut disebut sisi ganda. Penerapan graf dalam kehidupan sangat banyak. Selain penentuan jadwal dan jalur transportasi, graf juga dapat digunakan dalam bidang jaringan komunikasi, rangkaian listrik, turnamen round-robin, permodelan vending machine, dan lain-lain. II. TEORI DASAR A. Teori Graf Graf biasanya digunakan untuk merepresentasikan objek diskrit dan menghubungkan objek-objek tersebut. Graf terdiri dari simpul dan sisi. Suatu graf dapat G = (V, E). Graf dinyatakan sebagai graf kosong apabila tidak ada sisi di antara simpul-simpul yang ada. Graf mungkin memiliki arah dan mungkin juga berbobot. Graf berarah adalah graf yang tiap sisinya memiliki orientasi arah, sedangkan graf berbobot adalah graf yang tiap sisinya memiliki bobot tertentu. (a) (b) Gambar 1. Lalu lintas udara di daerah Asia Tenggara (c) Gambar 2. (a) Graf Sederhana. (b) Graf Berarah. (c) Graf Berbobot

Terdapat beberapa terminologi graf, di antaranya: 1. Ketetanggaan (Adjacent) Dua simpul yang bertetangga adalah simpul yang dihubungkan dengan satu sisi yang sama. 2. Bersisian (Incidency) Suatu sisi bersisian dengan simpul-simpul yang dihubungkannya. 3. Simpul Terpencil (Isolated Vertex) Simpul terpencil adalah simpul yang tidak memiliki sisi yang bersisian dengannya. 4. Derajat (Degree) Derajat adalah jumlah sisi yang bersisian dengan suatu simpul. 5. Lintasan (Path) Lintasan adalah sisi yang ditempuh untuk mencapai dari satu simpul ke simpul lainnya. 6. Sirkuit Sirkuit adalah lintasan yang berawal dan berakhir pada simpul yang sama. 7. Terhubung (Connected) Dua simpul berhubung apabila ada lintasan yang menghubungkan dua simpul tersebut. Graf terhubung adalah graf yang semua simpulnya terhubung. 8. Cut-set Cut-set adalah himpunan sisi yang menyebabkan suatu graf terhubung. Dengan kata lain, apabila sisi tersebut dihilangkan, akan menyebabkan graf menjadi tidak terhubung. Ada beberapa graf khusus, di antaranya: 1. Graf Lengkap Graf lengkap adalah graf sederhana (tidak memiliki sisi ganda maupun gelang), yang setiap simpulnya mempunyai sisi ke semua simpul lainnya. Graf lengkap dengan n simpul memiliki jumlah sisi n(n-1)/2. Gambar 3. Graf lengkap simpulnya. Gambar 5. Graf lengkap 4. Graf Bipartit Graf bipartit adalah graf yang himpunan simpulnnya dapat dipisah menjadi dua himpunan bagian, sedemikian sehingga setiap sisi pada graf tersebut menghubungkan sebuah simpul di himpunan bagian pertama ke sebuah simpul di himpunan bagian kedua. Gambar 6. Graf bipartit B. Pewarnaan Graf Pewarnaan graf adalah proses untuk menandai simpul atau sisi suatu graf. Ada tiga macam pewarnaan graf: 1. Pewarnaan Simpul (Vertex Coloring) Pewarnaan simpul adalah memberikan warna pada simpul-simpul sedemikian sehingga simpul yang bertetangga tidak memiliki warna yang sama. Dalam pewarnaan graf, kita tidak hanya mencari warna yang berbeda, tetapi juga mencari cara agar warna yang digunakan sesedikit mungkin. Jumlah warna minimum yang dibutuhkan untuk mewarnai graf disebut bilangan kromatik (simbol: χ(g)). Graf kosong memiliki bilangan kromatik samadengan satu, sedangkan graf lengkap memiliki bilangan kromatik samadengan jumlah simpul. Untuk mewarnai graf planar, dapat digunakan maksimal empat warna. 2. Graf Lingkaran Graf lingkaran adalah graf yang setiap simpulnya memiliki dua sisi (berderajat dua). Gambar 4. Graf lingkaran 3. Graf Teratur Graf teratur adalah graf yang setiap simpulnya berderajat sama. Jumlah sisi pada graf teratur adalah nr/2, dengan n adalah jumlah simpul dan r adalah derajat tiap Gambar 7. Pewarnaan simpul 2. Pewarnaan Sisi (Edge Coloring) Pewarnaan sisi adalah memberikan warna pada sisi-sisi dalam graf yang tidak memiliki sisi gelang, sedemikian

sehingga sisi yang berada pada satu simpul tidak berwarna sama. Jumlah warna minimum yang dibutuhkan untuk mewarnai sisi graf disebut indeks kromatik (simbol: χ (G)). Indeks kromatik pada suatu graf selalu sama dengan derajat maksimumnya atau derajat maksimum tambah satu. Gambar 8. Pewarnaan sisi C. Algoritma Greedy Algoritma Greedy merupakan algoritma yang sering digunakan dalam implementasi sistem yang berhubungan dengan optimasi. Prinsip algoritma Greedy adalah take what you can get now. Algoritma Greedy menggunakan solusi langkah per langkah. Banyaknya pilihan yang perlu dieksplorasi setiap langkahnya menyebabkan harus membuat keputusan terbaik setiap langkah dalam menentukan pilihan. Keputusan yang telah diambil tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya. Solusi optimum adalah solusi yang bernilai minimum atau maksimum dari sekumpulan alternatif solusi yang mungkin. Solusi yang memenuhi semua kendala disebut solusi layak. Solusi layak yang mengoptimumkan fungsi optimasi disebut fungsi optimum. Berikut adalah pseudocode algoritma Gredy [7] : set Greedy (Set Candidate){ solution= new Set( ); while (Candidate.isNotEmpty()) { next = Candidate.select(); //use selection criteria, //remove from Candidate and return value if (solution.isfeasible(next)) //constraints satisfied solution.union(next); if (solution.solves()) return solution} //No more candidates and no solution return null } E. Algoritma Dijkstra Algoritma Dijkstra merupakan salah satu algoritma untuk mencari jalur terpendek berdasarkan bobot terkecil dari satu titik ke titik yang lain. Langkah pertama dalam algoritma Dijkstra adalah menentukan titik mana yang dijadikan titik awal, lalu beri bobot yang merepresentasikan jarak dari titik awal tersebut ke titik terdekatnya satu per satu. Algoritma Dijkstra akan melakukan pencarian dari satu titik ke titik lain dan ke titik selanjutnya langkah demi langkah. Berikut adalah pseudocode algoritma Dijkstra [8] : function Dijkstra(Graph, source): for each vertex v in Graph: dist[v] := infinity; previous[v] := undefined; end for dist[source] := 0; u := vertex in Q with smallest distance in dist[]; remove u from Q; if dist[u] = infinity: break; end if for each neighbor v of u: alt := dist[u]+dist_between(u, v); if alt < dist[v]: dist[v] := alt; previous[v] := u; decrease-key v in Q; end if end for end while return dist; III. PENENTUAN JALUR PENERBANGAN Pada kasus penentuan jalur dan jadwal penerbangan, ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan, yaitu jarak antarkota, waktu tempuh, dan waktu keberangkatan pesawat. Sebelum menentukan jadwal penerbangan, sebaiknya ditentukan terlebih dahulu jalur penerbangannya. Untuk memodelkan penentuan jalur penerbangan, penulis membuat contoh kasus. Misalkan ada kota A, B, C, dan D. Terdapat pesawat M dan N yang akan berangkat dari kota A dan B. Kemudian terdapat pesawat O dan P yang akan berangkat dari kota C ke kota D. Lalu, terdapat pesawat Q dan R yang akan berangkat dari kota B ke kota C. Berikut posisi kota-kota tersebut: Gambar 9. Posisi kota A, B, C, D Pada penentuan jalur penerbangan, simpul pada graf merepresentasikan kota, sedangkan sisi pada graf merepresentasikan jalur pesawat. Warna pada sisi-sisi tersebut merepresentasikan level ketinggian pesawat. Jadi, mungkin pewarnaan graf yang dilakukan di sini berbeda dengan pewarnaan sisi graf karena sisi yang bersatu pada satu simpul mungkin memiliki warna yang sama. Sisi yang berbeda warna merepresentasikan level ketinggian terbang yang berbeda juga. Sebenarnya, level ketinggian pesawat saat terbang tidak mungkin selalu sama karena akan ada halangan-halangan di atas seperti bangunan tinggi, awan, dan sebagainya. Maksud penulis

untuk membedakan ketinggian adalah saat dua pesawat mungkin berpapasan, sehingga tidak menyebabkan tabrakan. Misalkan warna merah pada sisi merepresentasikan pesawat terbang lebih rendah dari pesawat lainnya, dan warna kuning merepresentasikan pesawat terbang lebih tinggi dari pesawat lainnya. Berikut adalah hasil pewarnaan sisi graf berdasarkan level ketinggian tersebut: Gambar 10. Beberapa alternatif jalur penerbangan Karena adanya beberapa alternatif jalur, digunakan algoritma Greedy dan algoritma Dijkstra untuk mendapatkan jalur yang paling pendek dan efisien. IV. PENENTUAN JADWAL PENERBANGAN Setelah jalur penerbangan didapatkan, kemudian ditentukan jadwal penerbangan. Menentukan jadwal penerbangan harus mempertimbangkan pesawat lain yang akan lepas landas dan mendarat. Pada penentuan jadwal penerbangan, simpul pada graf merepresentasikan pesawat, sedangkan sisi merepresentasikan hubungan pesawat yang mungkin bertabrakan apabila berangkat bersamaan. Kemudian, dilakukan pewarnaan simpul sedemikian sehingga pesawat yang berhubungan memiliki warna yang tidak sama. Simpul-simpul berwarna sama merepresentasikan bahwa dua simpul (pesawat) tersebut dapat berangkat bersamaan. Berikut adalah hasil pewarnaan simpul graf tersebut: pesawat R. Sedangkan yang lainnya harus terbang dengan waktu yang berbeda. V. PENENTUAN JADWAL DAN JALUR PENERBANGAN Pada dunia nyata, banyak hal-hal lain yang perlu diperhatikan dalam menentukan jadwal dan jalur penerbangan, yaitu: 1. Banyaknya jumlah permintaan Dalam menentukan jalur dan jadwal, harus diperhatikan banyakanya permintaan penumpang untuk suatu jalur. Misalnya, penumpang dari kota A ke kota B lebih banyak daripada kota C ke kota D, maka jadwal dari kota A ke kota B seharusnya lebih banyak daripada dari kota C ke kota D. 2. Kapasitas penumpang Berhubungan dengan nomor 1, penentuan jadwal juga bergantung pada kapasitas pesawat dalam menampung penumpang. Jalur yang lebih banyak penumpangnya harus disediakan lebih dari satu jadwal atau satu pesawat. 3. Jenis pesawat Jenis pesawat juga perlu diperhatikan, apakah pesawat tersebut feasible untuk melewati suatu jalur atau tidak. Selain itu, pesawat dengan kapasitas besar juga akan dialokasikan untuk menempuh rute yang jumlah permintaan penumpangnya besar. Jadi, penentuan jalur dan jadwal penerbangan dalam kehidupan nyata tidak akan sesederhana yang penulis contohkan dalam makalah ini, namun tetap bisa dipertimbangkan dengan teori graf. Gambar 12. Contoh jalur pesawat di kehidupan nyata VI. KESIMPULAN Gambar 11. Hasil pewarnaan simpul Hasil pewarnaan simpul tersebut berarti pesawat M hanya mungkin terbang bersamaan dengan pesawat Q, pesawat N hanya mungkin terbang bersamaan dengan Kesimpulan yang dapat diambil dari pemaparan di atas antara lain: Teori graf sangat bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari dan dalam berbagai bidang, salah satunya adalah bidang penerbangan. Pewarnaan graf dapat membantu dalam penentuan jadwal dan jalur penerbangan. Jalur penerbangan dapat ditentukan dengan mewarnai sisi-sisi pada graf, dengan perbedaan warna merepresentasikan perbedaan level

ketinggian. Banyaknya alternatif jalur yang didapat menyebabkan kita harus mencari jalur terpendek dan efisien. Untuk itu, digunakan algoritma pendukung seperti algoritma Greedy dan algoritma Dijkstra. Penentuan jadwal penerbangan dapat dilakukan dengan mewarnai simpul-simpul pada graf, dengan perbedaan warna merepresentasikan pesawat yang tidak boleh berangkat bersamaan. Contoh yang diberikan penulis pada makalah ini masih sangat sederhana. Pada kehidupan nyata, banyak hal-hal lain yang perlu diperhatikan. Namun, bukan berarti teori graf tidak tetap dapat membantu dalam menentukan jadwal dan jalur penerbangan. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 11 Desember 2015 Hishshah Ghassani - 13514056 VII. UCAPAN TERIMA KASIH Pada bagian ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada Allah SWT atas segala rahmat dan berkahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini. Ucapan terima kasih juga penulis sampaikan kepada orangtua penulis, yang selalu mendukung dan mendoakan penulis tanpa henti. Kemudian, terima kasih juga penulis ucapkan kepada Pak Rinaldi Munir, selaku dosen mata kuliah IF2120 Matematika Diskrit, atas bimbingan, dukungan, dan referensi-referensi yang sangat membantu dalam penyelesaian makalah ini. Terakhir, terima kasih kepada teman-teman dan sahabat atas dukungannya selama ini. DAFTAR REFERENSI [1] https://id.wikipedia.org/wiki/daftar_maskapai_penerbangan_di_a sia, diakses pada 5 Desember 2015, pukul 11:20 [2] https://www.flightradar24.com, diakses pada 5 Desember 2015, pukul 11:35 [3] https://id.wikipedia.org/wiki/teori_graf, diakses pada 5 Desember 2015, pukul 12:10 [4] Munir, Rinaldi. 2003. Matematika Diskrit. Bandung. [5] http://www.academia.edu/3682167/pewarnaan_graph, diakses pada 9 Desember 2015 pukul 11:33 [6] http://www.it-jurnal.com/2015/09/pengertian-algoritmagreedy.html, diakses pada 9 Desember 2015 pukul 12:01 [7] http://www.slideshare.net/krish_ver2/51-greedyyy-02, diakses pada 9 Desember 2015 pukul 13:00 [8] https://wirasetiawan29.wordpress.com/2015/04/02/tentangalgoritma-dijkstra/, diakses pada 9 Desember 2015 pukul 15:21 [9] http://library.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2008-1-00264- MTIF-Bab%202.pdf, diakses pada 10 Desember 2015 pukul 14:07