GAME EDUKASI BERBASIS ROLE PLAYING GAME DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE

dokumen-dokumen yang mirip
KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

KATA PENGANTAR. karunia dan petunjuk-nya sehingga dengan keterbatasan yang di miliki

ABSTRAK. Kata kunci : Principal Component Analysis, Linear Discriminant Analysis, Pengenalan wajah

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

ABSTRAK. Kata Kunci : fun,education, Microsoft C# XNA 4.0.

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik

Aplikasi Acak Huruf dengan Matriks 3x3

Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Anak Berbasis Desktop

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

Gambar 4.1 Flowchart

APLIKASI GAME EDUKASI ANATOMI UNTUK PELAJAR KELAS VII SMP BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

ABSTRAK. Kata Kunci: Game, Pengunduhan, Voucher, Super Admin, Admin, Moderator,Player

GAME EDUKASI MENYUSUN KATA DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN MELAWAN ZOMBIE

SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA GURU PADA SEKOLAH DASAR NEGERI PANDEAN LAMPER 05 SEMARANG

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN GAME EDUKASI PETUALANGAN DENGAN TEMA WHO WANTS TO BE A MILLIONAIRE UNTUK ANAK TINGKAT SD SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ABSTRAK. Kata kunci : distribusi materi kuliah, PHP, MYSQL, Dreamweaver. Universitas Kristen Maranatha

SISTEM ADMINISTRASI PEMESANAN KUOTA HAJI DAN UMROH BERBASIS WEB PADA PT. BANGUN UMMAT SEJAHTERA REMBANG

ABSTRAK. vi Universitas Kristen Maranatha

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android

RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dunia internet kian pesat berkembang saat ini. Aliran informasi pun semakin

Gambar 4-1. Use Case Diagram

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK


BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh kemudahan dalam melakukan suatu pekerjaan, seperti. munculnya komputer di kehidupan yang dapat mempermudahkan manusia

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tabel 3.1 Alur Metodologi Penelitian

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity.

SIMULASI MEKANISME TUGAS AKHIR MAHASISWA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA DENGAN GAME RPG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG 1.2 TUJUAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

Sistem Informasi Penggajian Program Diploma Komputer Universitas Sriwijaya

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

PENGEMBANGAN APLIKASI UJIAN ONLINE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

ABSTRAK. Kata kunci: chatbot, information state, mixture-language model. v Universitas Kristen Maranatha

Aplikasi Kuis Pengetahuan Umum Berbasis Web Menggunakan Metode Linear Congruential Generators

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI KOST KENTINGAN BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI PEMBERITAHUAN KEGIATAN ACARA DESA BERBASIS SMS GATEWAY DI KECAMATAN MEJOBO KUDUS

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. Kata Kunci: Beasiswa, sistem informasi, sistem pendukung keputusan. Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME EDUKASI PEMBELAJARAN WUDHU, SHALAT DAN DOA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

ABSTRAK. kata kunci : permainan kartu, bang!, kecerdasan buatan. vi Universitas Kristen Maranatha

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB. Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA

BAB III PERANCANGAN SISTEM

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA ARAB UNTUK ANAK MUSLIM USIA DINI BERBASIS WEB. Disusun Oleh : IBAADUR RAHMAAN HIRMA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGARSIPAN PADA PDAM TIRTA MON PASE ACEH UTARA

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

SATIN Sains dan Teknologi Informasi

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID MAKALAH

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Transkripsi:

GAME EDUKASI BERBASIS ROLE PLAYING GAME DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE Dahlan Abdullah, Baihaqi Reza, Cut Ita Erliana Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Malikussaleh Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Malikussaleh Reuleut, Aceh Utara, Aceh - Indonesia E-mail : dahlan.unimal@gmail.com, cutitha@gmail.com Abstrak Permainan game merupakan salah satu kegiatan yang sangat banyak diminati oleh kalangan tua, muda dan anak yang kegunaan pada umumnya hanya untuk mengisi waktu luang, membuang kejenuhan dan untuk kesenangan semata, oleh sebab itu dalam tugas akhir ini akan dibangun sebuah game yang berguna bagi pembelajaran dengan menerapkan edukasi mengetik 10 jari, dikarenakan sampai saat ini pembelajaran dilakukan hanya melalui buku. Dalam pembuatannya digunakan Delphi 7. Bahasa Delphi merupakan bahasa pemrograman yang dapat diatur sedemikian rupa sehingga dapat bekerja sama dengan piranti lain sehingga membentuk suatu sistem pengendali. Dan menerapkan metode Finite State Machine untuk proses alur kontrol permainan game yang terdiri dari 2 level yang mana player akan melengkapi jawaban setiap level untuk dapat melanjutkan ke level berikutnya. Hasil dari game ini dapat dijadikan media pembelajaran bagi anak dan dapat belajar sambil bermain sehingga dapat menambah ilmu pengetahuan di bidang mengetik, dengan manfaat ini diharapkan nantinya game dapat dikembangkan dan diterapkan di kalangan pelajar. Kata Kunci : Role Playing Game, Delphi, Finite State Machine. Abstract The game play is one activity that is very much in demand by the elderly, young and children whose usefulness is generally just to spend leisure time, dispose of saturation and for pleasure, therefore, in this final project will be built a game that is useful for learning applying education 10 finger typing, because until now the learning is done only through the book. In making use Delphi Delphi 7. Language is a programming language that can be arranged so that it can work together with other devices to form a control system. And applying the method of Finite State Machine for process flow control game play consists of two levels where the player will complete answer to each level in order to proceed to the next level. The result of this game can be used as a medium of learning for children and can learn while playing so as to increase knowledge in the field of typing, the benefit is expected later games can be developed and implemented among students. Keywords: Role Playing Game, Delphi, Finite State Machine. 1. Pendahuluan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi kian pesat, hal tersebut dapat dirasakan di sekeliling kita secara langsung maupun tidak langsung. Perkembangan tersebut tengah berdampak pada segala aspek kehidupan manusia. Salah satu jenis perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi adalah perkembangan pada dunia game. Game merupakan salah satu pemanfaatan teknologi yang sangat banyak diminati oleh

kalangan tua, muda dan anak yang pada umumnya untuk memperoleh kesenangan dan mengisi waktu kejenuhan semata, namun dengan kemajuan teknologi saat ini berbagai macam game telah tercipta tidak hanya untuk tujuan kesenangan, namun dapat dimanfaatkan untuk media pembelajaran untuk peningkatan mutu pendidikan (Nurul, 2011). Game edukasi adalah salah satu contoh dari media pembelajaran melalui game. Game edukasi menerapkan sistem pembelajaran langsung dengan pola learning by doing. Proses pembelajaran yang dilakukan dapat melalui tantangan tantangan dan pertanyaan-pertanyaan edukatif yang ada dalam permainan game. Dari pola yang diterapkan game edukasi, pemain akan dituntut melakukan proses pembelajaran secara mandiri. Dalam penyajiannya, game edukasi dapat menerapkan jenis game RPG (Role Playing Game) yang akan membimbing pemain secara aktif menggali informasi untuk memperkaya pengetahuan saat bermain (Nurul, 2011). Role Playing Game (RPG) adalah salah game pemain peran yang memiliki unsurunsur penceritaan yang kompleks serta seni peran yang membuat seseorang merasa seperti menjadi tokoh yang diperankannya dalam game tersebut, game ini dapat mengembangkan karakter mulai dari nol dan berpetualang sampai ke arah tujuan (Erwin, 2013). Banyak penguna game pada umumnya untuk mengisi waktu luang dan mendapatkan kesenangan semata, tanpa mengetahui game dapat dimanfaatkan untuk pendidikan dan meningkatkan minat belajar. 2. Metode Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah-langkah yang dilakukan dalam melakukan penelitian. Adapun metodologi yang penulis lakukan dalam penelitian ini adalah : 2.1. Studi Kepustakaan Studi pustaka yaitu mempelajari dan memahami landasan teori yang terkait dengan masalah dari berbagai suber pustaka, karya tuis ilmiah, berbagai bahan dari internet yang berhubungan dengan topik dan beberapa sumber yang berkaitan dengan Linear congruential generator dan beberapa soal yang digunakan dalam sistem untuk penelitian ini. 2.2. Wawancara Setelah mempelajari teori berdasarkan literatur terdahulu juga diperlukan wawancara dengan rekan mahasiswa yang juga memiliki kapasitas sebagai narasumber dan juga konsultasi dengan dosen pembimbing untuk mendapatkan masukan yang lebih baik untuk penelitian yang diangkat. 2.3. Dokumentasi dan Penyusunan Laporan Dokumentasi dilakukan untuk jangka waktu sekarang dan yang akan datang agar memudahkan maintenance jika terjadi kesalahan program akibat ketidakstabilan perangkat atau karena gangguan teknis lainnya. Penyusunan laporan adalah tahap dimana melaporkan semua hal-hal dan data-data yang sudah dikerjakan selama penelitian. 3. Analisis dan Pembahasan Dalam Merancang suatu sistem yang terkomputerisasi, analisa sistem memiliki peranan yang sangat penting dalam membuat rincian aplikasi yang dibangun, yang bertujuan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan yang ada dan nantinya diharapkan dapat menciptakan suatu sistem yang lebih baik. Analisa sistem dilakukan dengan teliti guna untuk mengetahui permasalah sehingga suatu aplikasi yang dibangun akan memiliki solusi perancangan yang teratur

dan mengetahui minimalisasi sistem komputerisasi yang dibutuhkan untuk pengujian dan desain sistem. Dengan analisa sistem diharapkan aplikasi yang dirancang berjalan sesuai kebutuhan dan tidak memiliki kendala pada tahap desain sistem sehingga aplikasi dapat berjalan sesuai dengan tujuan. Dalam membangun atau mengembangkan sebuah sistem, analisa kebutuhan sistem memiliki peranan yang sangan penting, karena memberikan gambaran yang jelas terhadap data yang diproses di dalam sistem, juga memberikan gambaran bagaimana antarmuka sistem yang akan dibangun. 3.1 Desain Sistem Dalam merancang aplikasi game edukasi berbasis Role Playing Game ini. Dibutuhkan beberapa actifity yang digunakan intuk perbandingan dengan inputan user dalam mengimplementasi metode Finite State Machine di dalamnya. 3.1.1 Diagram Use Case Diagram Use Case adalah gambaran fungsional dari suatu sistem, segingga user atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai penggunaan sistem yang dibangun. Gambar 1. Use Case Diagram Tabel 1. Penjelasan Use Case Diagram 3.1.2 Actifity Diagram Actifity diagram adalah menerangkan fokus gambaran urutan aktifitas dalam sebuah proses yang bermanfaat untuk membantu memahami proses secara keseluruhan yang memiliki struktur diagram yang mirip flow chart atau data flow diagram. Adapun diagram aktifitas pada aplikasi ini adalah sebagai berikut :

Tabel 2. Actifity Diagram Game User memulai game dan berjalan mencari partner untuk melakukan komunikasi dan menjawab pertanyaan partner, kemudian sistem akan memproses jawaban dengan ketentuan jawaban benar akan lanjut ke state atau pertanyaan selanjutnya dan jika salah akan mengulangi state/ pertanyaan pertama. 3.2 Story Board Game 1. Materi : Mengetik 10 Jari. 2. Deskripsi Game: Game ini termasuk game pendidikan atau game edukasi. Jenis yang diambil dalam game ini adalah game petualangan. Pemain yang dimainkan adalah pemain tunggal (single player). 3. Game terdiri dari 2 level, setiap level memiliki 3 pertanyaan edukasi. 3.3 Proses FSM (Finite State Machine) Berikut diagram rancangan game dengan FSM Inisialisasi input : salah : 0 Kembali benar : 1 Next State 3.3.1 FSM level 1 Gambar 2. Diagram FSM Level 1

Dari diagram FSM diatas dapat dituliskan ke dalam tabel transisi sebagai berikut : Tabel 3. Transisi FSM Level 1 1. P1 merupakan pertanyaan 1 : jika pertanyaan 1 dapat dijawab dengan benar, maka next state adalah pertanyaan 2, dan jika pertanyaan 1 dijawab dengan jawaban salah maka akan kembali ke pertanyaan 1. 2. P2 merupakan pertanyaan 2 : jika pertanyaan 2 dapat dijawab dengan benar, maka next state adalah pertanyaan 3, dan jika pertanyaan 2 tidak dapat dijawab dengan benar, maka akan kembali ke pertanyaan 1. 3. P3 merupakan pertanyaan 3 : jika pertanyaan 3 dapat dijawab dengan benar, maka next state adalah game akan melanjutkan ke level 2, dan jika pertanyaan 3 diinput dengan jawaban salah, maka sistem akan kembali ke pertanyaan 1. 4. L2 merupakan level 2 : tidak ada transisi state level 2 di level 1 3.3.2 FSM level 2 Gambar 3. Diagram FSM Level 2 Tabel 4. Transisi FSM Level 2 1. Jika pertanyaan 1 dengan masukan jawaban salah, maka sistem akan kembali ke pertanyaan 1 dan jawaban benar akan melanjutkan pertanyaan 2.

2. Pertanyaan 2 dengan masukan jawaban salah, maka sistem akan kembali ke pertanyaan 1 dan jawaban benar akan melanjutkan pertanyaan 3. 3. Pertanyaan 3 dengan masukan jawaban salah, maka sistem akan kembali ke pertanyaan 1 dan dengan jawaban benar, maka akan berada di state akhir (F) atau misi permainan selesai. 3.3.3 Proses FSM dalam Sistem Dalam Game ini proses FSM berjalan dengan mendapatkan aturan benar dan salah, ketika kondisi benar kemudian akan ditampilkan lanjutan state atau pertanyaan lanjutan dan selain dari jawaban benar maka akan melakukan pengulangan state / mengulangi pertanyaan. Berikut adalah list program Finite State Machine dalam sistem. procedure TfQuestionStage1Level2.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction); begin fstage1level2.close; if cannext=true then fstage2level2.show else fstage1level2.show; end; end. 3.4 User Interface Untuk mengimplementasikan sistem, aplikasi dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman RGSX (Ruby Game Scripting Sistem) yang telah include dalam program RPG Maker VX. 3.4.1 Tampilan Utama Game Tampilan halaman awal program adalah tampilan dimana saat aplikasi pertama kali dijalankan atau dibuka. Berikut adalah tampilan awal saat aplikasi akan dijalankan. Gambar 4. Tampilan Utama Aplikasi

1. SpeedButton Petunjuk Permainan berfungsi untuk mengetahui cara permainan game. 2. SpeedButton Keluar Permainan berfungsi untuk keluar dari permainan. 3. SpeedButton Mulai Permainan berfungsi untuk memulai permainan 3.4.2 Tampilan Halaman Petujuk Permainan Tampilan petunjuk permainan adalah tampilan untuk menjelaskan cara untuk memainkan game. Gambar 5 Tampilan Halaman Petunjuk 3.4.3 Tampilan Halaman Keluar Permainan Tampilan Halaman keluar permainan adalah tampilan dimana game dibatalkan untuk bermain game. Gambar 6. Tampilan Keluar Permainan 3.4.4 Tampilan Game Level 1 Pada level ini aktor memiliki misi menyelesaikan level utama, aktor berada di level 1 dan menghadap partner, untuk dapan melewati level atau state ini aktor harus melayani petugas dengan menyelesaikan pertanyaan dengan benar. Adapun tampilan pertanyaan sebagai berikut :

Gambar 7 Tampilan Pertanyaan 1 Setelah user memilih satu jawaban yang tepat maka akan ditampilkan tampilan keterangan jawaban benar atau salah. Berikut adalah tapilan informsi jawaban benar atau salah : Gambar 8 Tampilan Jawaban Benar Gambar 4.9 Tampilan Jawaban Salah Dengan masukan jawaban benar akan melanjutkan pertanyaan berikutnya dan dengan masukan seluruh jawaban tepat maka akan melanjutkn level 2, jika jawaban salah akan mengulangi pertanyaan 1 di level 1. Berikut adalah tampilan pertanyaan 2 jika user berhasil memilih jawan tepat di pertanyaan 1 : Gambar 10. tampilan Pertanyaan 2

Tampilan pertanyaan 3 setelah berhasil menjawab pertanyaan 2 : Gambar 11. Tampilan Pertanyaan 3 3.4.5 Tampilan Gama Level 2 Setelah menyelesaikan level 1, aktor akan dilanjutkan ke level 2. Pada level ini, jika masukan pilihan jawaban salah, maka akan mengulangi pertanyaan 1 di level 2 dan jawaban benar akan melanjutkan pertanyaan selanjutnya. Level 2 merupakan level terakhir untuk menyelesaikan misi permainan ini. Berikut tampilan pertanyaan 1 di level 2 : Tampilan pertanyaan 2 : Gambar 12. Tampilan Pertanyaan 1 Gambar 13. Tampilan Pertanyaan 2

Tampilan pertanyaan 3 : Gambar 14. Tampilan Pertanyaan 3 Setelah menyelesaikan setiap pertanyaan di level 2 maka misi permainan selesai dan game berakhir. Berikut tampilan akhir dari game: Gambar 15. Tampilan Akhir Game 4. Kesimpulan Hasil program dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Dengan adanya Game edukasi dapat memberikan media bagi anak untuk dapat belajar sambil bermain. 2. Dengan adanya materi ilmu mengetik 10 jari disampaikan dalam game, maka bisa membantu anak-anak untuk mengembangkan pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan dalam mengetik. 3. Dalam game ini disisipkan soal-soal yang harus dijawab pengguna Untuk mengukur pengetahuan tentang ilmu keterampilan mengetik 10 jari. 5. Saran Pembuatan Game Edukasi berbasis Role playing Game terdapat banyak kekurangan yang karena keterbatasan waktu, skil dan pikiran. Maka untuk tahap pengembangan selanjutnya, ada beberapa hal yang penulis inginkan untuk diperbaiki diantaranya yaitu sangat banyak fitur yang dapat dikembangkan dalam program ini untuk perancangan game yang lebih menarik untuk kedepannya.

6. Daftar Pustaka Azhar, Nurul, game pengenalan nama-nama hewan berbasis role playing game menggunakan Ruby Game Scripting System, Surabaya, 2011. Erwin, Game RPG True Destiny menggunakan rpg maker vx, jakarta, 2013. Indriani Widiastuti, Nelly dan Irwan Setiawan Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo, Bandung 2012. Gunanto, Samuel Gandang, Implementasi Agen Cerdas Pengambil Keputusan Auto- Leveling Menggunakan Sistem Berbasis Aturan Logika Fuzzy pada Game Pedagogik Kimia, Surabaya, 2010. Haryanto, Hanny Agen Cerdas Kompetitif Berbasis Finite State Machine dalam Game Pembelajaran untuk Anak, Semarang, 2014. Dwi Wulandari Agustina. Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker XP Sebagai Media Pembelajaran, Yogyakarta, 2012. Haviluddin, Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language), Samarinda, 2011. Damara, M. Albir Dampak Game Terhadap Perkembangan Anak, Semarang, 2013. Ghofur Abdul, Ahmad Rofiq Hakim dan Erliansyah Nasution Membangun Pengontrol Peralatan Keamanan Rumah Dengan Menggunakan AT89C51 Dan Borland Delphi 6, Samrinda, 2010.