Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Padjadjaran. Kata kunci : adiksi, anak usia sekolah, bermain, game online. Winsen Sanditaria

dokumen-dokumen yang mirip
BAB V HASIL PENELITIAN

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP IDENTITAS DIRI REMAJA

BAB I PENDAHULUAN. melalui berbagai macam metode pengajaran. Dalam Undangundang. Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 tentang

BAB III METODE PENELITIAN

HUBUNGAN ADIKSI GAMES ONLINE DENGAN KETERAMPILAN SOSIAL REMAJA

BAB I PENDAHULUAN. individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak

ADIKSI GAME ONLINE DAN KETRAMPILAN PENYESUAIAN SOSIAL PADA REMAJA

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP IDENTITAS DIRI REMAJA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK

Faktor-faktor yang Melatarbelakangi Perilaku Adiksi Bermain Game Online pada Anak Usia Sekolah

BAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini memaparkan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

HUBUNGAN GAME ONLINE DENGAN CARA-CARA BELAJAR PADA ANAK USIA SEKOLAH DI ACEH CORRELATION BETWEEN ONLINE GAME AND STUDENT'S LEARNING STRATEGIES AT ACEH

SKRIPSI. Oleh Ilham Fahri FAKULTAS KEPERAWATAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Universitas Sumatera Utara

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif yang menekankan pada analisis data-data numerikal (angka)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME DENGAN PRESTASI BELAJAR MAHASISWA TINGKAT 4 DI STIKES HANG TUAH SURABAYA

REGULASI DIRI DALAM BELAJAR (SELF REGULATED LEARNING) PADA REMAJA YANG KECANDUAN GAME ONLINE

PERILAKU KECANDUAN GAME ONLINE PADA ANAK SEKOLAH DIDESA GAYAMAN KECAMATAN MOJOANYAR KABUPATEN MOJOKERTO ZAENAL ABIDIN SUBJECT :

GAMBARAN TINGKAT PENGETAHUAN GURU TAMAN KANAK-KANAK TENTANG ALAT PERMAINAN EDUKATIF

PENGARUH PENGGUNAAN JEJARING SOSIAL DALAM INTERNET TERHADAP INTENSITAS BELAJAR SISWA KELAS XI IPS DI SMA KRISTEN PURWODADI ARTIKEL SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

Abstrak. i Universitas Kristen Maranatha

HUBUNGAN KARATERISTIK PERAWAT DENGAN PENGETAHUAN PERAWAT TENTANG PROSES KEPERAWATAN DAN DIAGNOSIS NANDA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Analisis Model Penelusuran Backward Chaining dalam Mendeteksi Tingkat Kecanduan Game pada Anak

HUBUNGAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SEKOLAH DASAR SARASWATI I DENPASAR TAHUN 2014

EFEKTIVITAS RATIONAL EMOTIVE BEHAVIOR THERAPY TERHADAP PENURUNAN DURASI BERMAIN PEMAIN GAME ONLINE YANG MENGALAMI ADIKSI

HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI JARAKAN KABUPATEN BANTUL YOGYAKARTA

Fitriana Rahayu Pratiwi, Dian Ratna Sawitri. Fakultas Psikologi, Universitas Diponegoro Jl. Prof. Soedarto SH Tembalang Semarang 50275

Pengetahuan Keluarga tentang Skizofrenia di Rumah Sakit Jiwa Prof. Dr. Muhammad Ildrem Medan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Arihdya Caesar Pratikta,2013

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


Kata Kunci : Regulasi Diri, Kecanduan, Online game, Mahasiswa

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

PENGARUH PERMAINAN DAKON TERHADAP KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK USIA 5-6 TAHUN

HUBUNGAN PERILAKU KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMP N 4 PADANG TAHUN 2012

The Relation Between Internet Addicition with Anxiety in Adolescent at SMP Negeri 5 Yogyakarta

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI

MODEL IDENTIFIKASI KECANDUAN GAME MENGGUNAKAN BACKWARD CHAINING

BAB I PENDAHULUAN. penglihatan atau kelainan refraksi (Depkes RI, 2009).

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS. kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis pada internet, apapun

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak

REGULASI DIRI DAN ADIKSI SITUS JEJARING SOSIAL FACEBOOK PADA MAHASISWA POLITEKNIK PERTANIAN NEGERI SAMARINDA

Prosiding Psikologi ISSN:

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. informasi. Penggunaan komputer di setiap tempat kerja sangat membantu dan

PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN BALITA DI POSYANDU SURAKARTA. Sunarsih Rahayu Kementerian Kesehatan Politeknik Kesehatan Surakarta Jurusan Keperawatan

PERSEPSI ORANG TUA TENTANG PENERAPAN PRINSIP PERAWATAN ATRAUMATIK DI RUANG IBNU SINA RS PKU MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. Pengguna internet yang terus meningkat mengindikasikan bahwa komputer sebagai

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU SOSIAL ANAK USIA SEKOLAH (10-12 TAHUN) DI SD BANDULAN 4 MALANG ABSTRAK

HUBUNGAN KECANDUAN ONLINE GAME DENGAN INDEKS PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA ANGKATAN 2012

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KOMUNIKASI ANTAR PERSONAL SISWA KELAS X TSM DI SEKOLAH SMK PGRI 4 KOTA KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2015/2016

seseorang. Setiap individu membutuhkan jumlah yang berbeda untuk Kozier(2008) dipengaruhi oleh berbagai faktor, diantaranya adalah:

HUBUNGAN ANTARA DURASI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA REMAJA DI SMA N 10 SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. Konseling Singkat Berfokus Solusi Dalam Mengembangkan Kemampuan Mengendalikan Compulsive Internet USE (CIU) Siswa

Jurnal Kesehatan Medika Saintika Volome 8 Nomor 1 jurnal.syedzasaintika.ac.id

FAKULTAS KEPERAWATAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

CLINICAL CHILD PSYCHOLOGY ISU UNIK PADA PSIKOLOGI KLINIS ANAK

ABSTRAK Program Magister Psikologi Universitas Kristen Maranatha

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung

UNIVERSITAS INDONESIA. Hubungan Antara Kecanduan Internet Game Online dan Keterampilan Sosial pada Remaja SKRIPSI

KESIAPAN PESERTA DIDIK DALAM MENGHADAPI UJIAN NASIONAL DI SMP NEGERI 31 PADANG ARTIKEL

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

Prosiding SNaPP2010 Edisi Sosial ISSN:

GAMBARAN SIKAP PERAWAT DALAM KOMUNIKASI TERAPEUTIK PADA ANAK USIA BALITA OVERVIEW ATTITUDE OF NURSES IN COMMUNICATION THERAPEUTIC IN CHILDREN

HUBUNGAN INTENSITAS PENGGUNAAN SITUS JEJARING SOSIAL DENGAN INSOMNIA PADA REMAJA DI SMA MUHAMMADIYAH 7 YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

KECANDUAN INTERNET PADA MAHASISWA. Ursa Majorsy 1 Cory Dita Pratiwi 2 Maizar Saputra 3 Usber Manurung 4 Quroyzhin Kartika Rini 5 Wahyu Rahardjo 6

BAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization

PENDAHULUAN. Andri Irawan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan pesat teknologi informasi di akhir abad ke-20 memberi

HUBUNGAN DISMENOREA TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR SISWI SMA MUHAMMADIYAH 5 YOGYAKARTA TAHUN 2011 NASKAH PUBLIKASI

PENGARUH KELEKATAN ORANGTUA TERHADAP STRESS COPING PADA MAHASISWA YANG MENYUSUN SKRIPSI DI PRODI RUMPUN IKK, UNJ

PENGARUH SELF CONTROL TERHADAP KECANDUAN FACEBOOK PADA SISWA KELAS VII, VIII DAN IX

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

GAMBARAN KEMANDIRIAN EMOSIONAL REMAJA USIA TAHUN BERDASARKAN POLA ASUH AUTHORITATIVE NUR AFNI ANWAR LANGGERSARI ELSARI NOVIANTI S.PSI. M.

PENGALAMAN DAN DUKUNGAN KELUARGA TERHADAP PERUBAHAN PSIKOLOGIS IBU MENOPAUSE DI PUSKESMAS PUTRI AYU KOTA JAMBI

THE PROBLEM EXPERIENCED BY JUNIOR HIGH SCHOOL NUMBER 3 RUMBIO JAYA

HUBUNGAN STRES BELAJAR DENGAN GANGGUAN MENSTRUASI PADA MAHASISWI PROGRAM STUDI DIII KEBIDANAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama

HUBUNGAN PERILAKU ANAK REMAJA MENGENAI PERMAINAN GAME ONLINE DENGAN KELUHAN KELELAHAN MATA DI KELURAHAN PADANG BULAN MEDAN TAHUN 2013

JURNAL KEEFEKTIFAN BIMBINGAN KELOMPOK TEKNIK BIBLIOTERAPI UNTUK MENGATASI KECANDUAN GAME ONLINE SISWA KELAS XI SMA PAWYATAN DAHA KEDIRI

GAMBARAN KECEMASAN ORANG TUA TERHADAP ORIENTASI MASA DEPAN ANAK TUNARUNGU DITINJAU DARI TUGAS PERKEMBANGAN MASA DEWASA AWAL

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini

BAB I PENDAHULUAN. pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata (Fazar, 2011).

GAMBARAN KESIAPAN TOILET TRAINING PADA ANAK USIA TODDLER DI TAMANTIRTO KASIHAN BANTUL YOGYAKARTA KARYA TULIS ILMIAH

Transkripsi:

ADIKSI BERMAIN GAME ONLINE PADA ANAK USIA SEKOLAH DI WARUNG INTERNET PENYEDIA GAME ONLINE JATINANGOR SUMEDANG 1 Siti Yuyun Rahayu Fitri 1 Ai Mardhiyah 1 1 ABSTRAK ABSTRAK Aktivitas bermain game online yang dilakukan secara berlebihan yang dapat membawa pengaruh negatif pada anak. Penelitian sebelumnya menunjukkan adanya tingkat adiksi bermain game online pada orang dewasa. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi gambaran adiksi bermain game online pada anak usia sekolah di warung internet penyedia game online Jatinangor Sumedang. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner baku oleh Lemmens dengan 7 kriteria adiksi terhadap 71 responden anak usia sekolah di warung internet penyedia game online Jatinangor Sumedang. Responden yang termasuk kategori tidak adiksi jika memiliki <4 kriteria adiksi dan yang termasuk kategori adiksi jika memiliki 4 kriteria adiksi. Hasil penelitian menunjukkan sebanyak 38% responden termasuk dalam kategori tidak adiksi dan 62% responden termasuk dalam kategori adiksi. Berdasarkan penelitian ini maka dapat disimpulkan bahwa tingkat adiksi dapat terjadi pada anak usia sekolah. Oleh karena itu, diperlukan penanganan baik dari orang tua maupun guru di sekolah untuk pendidikan kesehatan mengenai bermain pada anak yang dibantu oleh pihak kesehatan terkait misalkan perawat atau psikolog melalui workshop atau seminar di sekolah dan family therapy. Kata kunci : adiksi, anak usia sekolah, bermain, game online ABSTRACT STRACT Playing online games activity that excessively played which brings negative influence to children. Former research showed there was addiction level of gamers on adults. This research aimed to identified description of playing online games addiction of school-age children in internet gaming online shop in Jatinangor Sumedang. This research was descriptive research. Data was collected by standard questionnaire for Lemmens with 7 addiction criteria to 71 school-age children in internet gaming online shop in Jatinangor Sumedang. Respondent who include to not addiction category if have <4 addiction criteria or addiction category if have 4 addiction criteria.the result showed 38% respondent include to not addiction category and 62% respondent include to addiction category. Summarized that this research was addiction level happen in 1

school-age children. Parent, teachers, and health educator should do any intervention for health education about playing games in children, for example through workshop or seminar at school and family therapy. Keywords : addiction, school-age children, playing, online games PENDAHULUAN Bermain adalah unsur yang penting untuk perkembangan anak baik fisik, emosi, mental, intelektual, kreativitas, dan sosial (Soetjiningsih, 1998). Anak usia sekolah adalah usia berkelompok atau sering disebut sebagai usia penyesuaian diri (Church & Stone dalam Hurlock, 2008). Pada masa perkembangan anak usia sekolah, permainan yang paling diminati adalah permainan yang bersifat persaingan (Hurlock, 2008). Anak-anak masa sekolah mengembangkan kemampuan melakukan permainan (game) dengan peraturan, (Desmita, 2008). Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual (Rini, 2011). Game online mempunyai perbedaan yang sangat besar dengan game lainnya yaitu pemain game tidak hanya dapat bermain dengan orang yang berada di sebelahnya namun juga dapat bermain dengan beberapa pemain lain di lokasi lain, bahkan hingga pemain di belahan bumi lain (Young, 2007). Anak dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan permainan game online daripada orang dewasa (Griffiths & Wood, 2000 dalam Lemmens, 2009). Adiksi game online ditandai oleh sejauh mana pemain game bermain game secara berlebihan yang dapat berpengaruh negatif bagi pemain game tersebut 2

(Weinstein, 2010). Kriteria adiksi game di antaranya adalah salience, tolerance, mood modification, relapse, withdrawal, conflict, dan problems. Ketujuh kriteria ini merupakan pengukuran untuk mengetahui adiksi atau tidaknya seorang pemain game yang ditetapkan pemain yang mendapatkan empat dari tujuh kriteria merupakan indikasi pemain yang mengalami adiksi game (Lemmens, 2009). Perawat sebagai tenaga kesehatan yang bertanggung jawab terhadap peningkatan derajat kesehatan seseorang baik fisik maupun mental, sudah seharusnya dilibatkan dalam memperbaiki adiksi bermain pada anak (Wong, 2009). Strategi yang paling bermanfaat adalah memantau waktu bermain anak ketika sedang bermain, misalnya ketika bermain game online. Berdasarkan studi pendahuluan secara wawancara dan observasi yang dilakukan pada tanggal 10 Oktober 2011, keluhan-keluhan yang sering dialami oleh pemain game online anak usia sekolah berdasarkan studi pendahuluan secara wawancara yaitu dua anak usia sekolah telah mengalami penurunan berat badan, tiga anak usia sekolah yang justru malah mengalami kenaikan berat badan, sembilan anak mengeluh nyeri tulang belakang, dan tiga anak mengeluh nyeri di jari tangan. Secara observasi telah ditemukan tiga anak usia sekolah yang telah menggunakan kacamata. Ketika dilakukan wawancara didapatkan hasil bahwa dua anak kurang fokus karena mereka terlalu fokus bermain game online, satu anak menyatakan bahwa dia merasa stres jika kalah dalam permainan game online, tiga anak mengeluh sulit untuk berkonsentasi ketika belajar, dan dua belas anak mengatakan bahwa mereka lupa untuk mengerjakan tugas rumah, 3

mengerjakan PR, dan belajar karena terlalu asyik bermain game online. Ketika dilakukan observasi pun diketahui lima anak yang sangat fokus dan asyik bermain game online sendiri tanpa memikirkan orang di sekitarnya, bahkan penjaga warung internetnya pun mengatakan terkadang mereka bermain sampai larut malam. Peneliti tertarik untuk mengambil sampel anak usia sekolah karena anak dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan permainan game online daripada orang dewasa ( Griffiths & Wood, 2000 dalam Lemmens, 2009). Oleh karena itu, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang bagaimana gambaran adiksi bermain game online pada anak usia sekolah di warung internet penyedia game online Jatinangor Sumedang. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran adiksi bermain game online pada anak usia sekolah di warung internet penyedia game online Jatinangor Sumedang. Kegunaan penelitian ini agar dapat menjadi masukan bagi para pendidik untuk bekerjasama dengan orang tua dan pihak kesehatan terkait misalkan perawat komunitas dalam upaya pembinaan kesehatan khususnya pada anak usia sekolah di Jatinangor Sumedang terutama dalam menanggulangi dan mencegah adiksi dari bermain game online dan hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar penelitian lebih lanjut Adapun maksud kriteria adiksi game di antaranya adalah salience (pemain berpikir tentang bermain game sepanjang hari), tolerance (pemain menghabiskan 4

waktu bermain game yang semakin meningkat), mood modification (pemain bermain game sampai melupakan kegiatan lainnya), relapse (kecenderungan pemain bermain game kembali setelah lama tidak bermain), withdrawal (pemain merasa tidak baik atau merasa buruk ketika tidak dapat bermain game), conflict (pemain bertengkar dengan orang lain karena pemain bermain game secara berlebihan), dan problems (pemain mengabaikan kegiatan penting lainnya yang akhirnya menyebabkan permasalahan) (Lemmens, 2009). METODE PENELITIAN Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Variabel dalam penelitian ini adalah adiksi bermain game online yaitu salience, tolerance, mood modification, relapse, withdrawal, conflict, dan problems (Lemmens, 2009). Populasi dalam penelitian ini adalah anak usia sekolah yang sedang bermain game online di warung internet penyedia game online Jatinangor dengan jumlah yaitu 100 anak usia sekolah dan penelitian ini menggunakan pengambilan sampel berupa accidental sampling. Kriteria sampel pada penelitian ini adalah anak usia sekolah di kecamatan Jatinangor yang sedang bermain game online di warung internet penyedia game online selama minimal 6 bulan terhitung dari pertama kali pemain mulai bermain game online dan telah memenuhi kriteria tertentu (Young, 1998 dalam Lemmens, 2009). Berikut rumus menurut Slovin sebagai berikut : ( Notoatmodjo, 2010 ) 5

Keterangan : N = jumlah anggota populasi n = besar sampel d = 0,1 jadi: n = 100 1 + 100 (0,1) 2 n = 50 Jadi sampel yang diambil adalah sebanyak 50 responden. Untuk jaminan ada baiknya sampel selalu ditambahkan sedikit lagi dari jumlah matematik (Surakhmad, 1998). Agar sampel yang digunakan reprensentitatif, maka sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 71 orang responden. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan instrumen pengumpulan data berupa kuesioner kepada responden. Kuesioner disebarkan di sepuluh warung internet penyedia game online dan diisi oleh pemain game online yang berusia 6-12 tahun yang sudah minimal 6 bulan terhitung dari pertama kali pemain mulai bermain game online. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini yaitu instrumen baku berupa kuesioner yang telah dikembangkan oleh Lemmens (2009) yang terdiri dari 7 kriteria adiksi yang masing-masing kriteria memiliki 3 item pertanyaan. Skala ukur yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu skala likert. Hasil ukur dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui adiksi atau tidaknya seorang pemain game. Responden dikatakan adiksi jika memiliki 4 kriteria 6

adiksi, dengan penilaian jika responden memiliki poin skala likert 3 pada 2 atau lebih item pertanyaan pada setiap kriteria (Lemmens, 2009). Berdasarkan hasil pengelompokkan tersebut, maka kemudian ditentukan persentasenya dengan rumus : Keterangan: P = persentase = frekuensi = jumlah sampel Berdasarkan nilai dari persentase di atas maka dapat diinterpretasikan hasil (Al Rasyid, 1994). 0% :tidak seorang pun dari responden 1 19% :sangat sedikit dari responden 20 39% :sebagian kecil dari responden 40 59% : sebagian responden 60 79% :sebagian besar dari responden 80 99% :hampir seluruh responden 100% : seluruh responden 7

HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil penelitian ini diketahui bahwa dari 71 responden terdapat 62% yang adiksi bermain game online dan sebanyak 38% responden tidak mengalami adiksi bermain game online. Maka gambaran penelitian ini sebagian besar dari responden anak usia sekolah mengalami adiksi bermain game online di warung internet penyedia game online Jatinangor Sumedang. Berikut akan disajikan frekuensi hasil kriteria adiksi dalam bentuk tabel. Tabel 1 Distribusi Frekuensi Hasil kriteria Adiksi Pada Penelitian Gambaran Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah di Warung Internet Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang Kriteria Adiksi f Salience 54 Tolerance 42 Mood Modification 47 Relapse 51 Withdrawal 25 Conflict 18 Problems 25 Maka kriteria yang umumnya paling banyak dimiliki oleh responden adalah salience. Salience adalah salah satu kriteria adiksi yang berarti bahwa bermain game menjadi aktivitas paling penting dalam hidup seseorang dan mendominasi pikiran (keasyikan), perasaan (ngidam), dan perilaku (penggunaan yang berlebihan) (Lemmens, 2009)., S.Kep 8

Dalam penelitian ini sebanyak 62% responden anak usia sekolah mengalami adiksi bermain game online. Bermain game cenderung membuat pikiran seorang pemain game untuk menjadikan aktivitas ini menjadi yang paling penting dalam hidupnya dan mendominasi pikiran, perasaan, dan perilakunya termasuk pada anak usia sekolah. Jika pemain selalu memikirkan dan menghabiskan waktu luangnya untuk dapat bermain game sepanjang waktu. Kriteria ini sering disebut dengan salience. Kriteria Salience merupakan kriteria yang paling banyak dimiliki oleh responden pada penelitian ini yaitu berjumlah 54 responden. Hasil penelitian Yang (2005) pada siswa yang mengalami adiksi internet di Korea menunjukkan bahwa siswa dengan adiksi internet dengan mudah dipengaruhi oleh perasaan, emosional, kurang stabil, imajinatif, tenggelam dalam pikiran, mandiri, bereksperimen, dan lebih memilih keputusan sendiri (Cao & Su, 2006). Maka tidak heran jika anak dapat mengalami adiksi game karena pengaruh dari kekuatan game. Ketika waktu bermain game seorang pemain semakin bertambah dan pemain tidak dapat berhenti ketika sudah mulai bermain game. Kriteria ini sering disebut dengan tolerance. Banyaknya waktu luang pada anak usia sekolah membuat anak semakin mudah bermain game karena banyak waktu luang yang dimilikinya. 9

Ketika seorang pemain menjadi lupa dengan kegiatan lainnya dan pemain cenderung bermain game untuk menghilangkan stres atau kemarahan agar perasaannya menjadi lebih baik ketika sudah bermain game. Kriteria ini sering disebut dengan mood modification. Dengan berbagai macam fitur yang dimiliki game online dapat membuat seseorang tersebut mengalihkan masalahnya dengan bermain game online karena merasa aman terlindungi. Ketika seorang pemain tidak dapat mengurangi waktu bermain game. Kriteria ini sering disebut dengan relapse. Ketika seorang pemain merasa tidak enak, marah, atau stres jika tidak bisa bermain game. Kriteria ini sering disebut dengan withdrawal. Tidak mudah untuk tiba-tiba berhenti melakukan sesuatu aktivitas yang biasa dilakukan secara intens dan harus hilang begitu saja. Ketika seorang pemain bertengkar dengan orang lain misalkan orang tua, teman, atau keluarga karena waktu pemain dihabiskan dengan bermain game sehingga telah mengabaikan orang lain di sekitarnya. Kriteria ini sering disebut dengan conflict. Ketika seorang pemain menjadi kurang tidur karena bermain game secara berlebihan atau telah mengabaikan kegiatan penting lainnya sehingga menimbulkan masalah pada dirinya. Kriteria ini sering disebut dengan problems. Pesona game online yang telah membuat anak mulai kehilangan batas waktu penting dalam kehidupannya, menghabiskan lebih sedikit waktu dengan keluarga, dan perlahan-lahan menarik diri dari rutinitas kehidupan normal anak. Anak mengabaikan hubungan sosial dengan teman-temannya dan akhirnya 10

kehidupannya jadi tidak terkendali karena internet termasuk game online telah mengambil alih pikirannya (Young, 2007). Dalam penelitian ini juga didapatkan hasil sebanyak 38% responden tidak mengalami adiksi bermain game online. Bermain game online yang terkontrol banyak membawa pengaruh positif bagi pemainnya. Jo Bryce (dalam Tridhonanto, 2011) telah membuktikan bahwa para pemain game memiliki daya konsentrasi tinggi, menjadikan kecepatan mengetik seorang pemain semakin meningkat, mengendurkan ketegangan urat saraf apabila game digunakan sebagai tempat pelarian akan kepenatan. Kegiatan dalam rangka pencegahan adiksi internet yang semakin meluas ini harus menyediakan dasar informasi yang kuat tentang adiksi, diskusi tentang tanda-tanda peringatan yang akan terjadi, penilaian sederhana tentang gejala adiksi internet termasuk game online, dan sumber daya baik dari lokal dan berbasis web yang dapat dipertanggungjawabkan (Heino, et al., 2004 dalam Caldwell & Cunningham, 2010). Penanganan adiksi internet yang dapat dilakukan menurut Young (1999) adalah pemain menjaga sesi bermain singkat tetapi sering dan menerapkan jadwal yang nyata dalam bermain internet termasuk game seperti ini akan memberikan perasaan pemain berada dalam kontrol. Selain itu, pemain juga dapat melakukan aktivitas lain selain bermain game online. Dukungan kehidupan sosial pemain di kehidupan nyata juga sangat berpengaruh untuk penanganan adiksi internet. 11

Wieland memberikan rekomendasi kepada praktisi perawat psikoterapis yaitu beberapa penanganan adiksi bermain game online, termasuk cognitive behavioral therapy (CBT) (Freeman, 2008). Cognitive Behavioral Therapy (CBT) adalah perawatan yang didasarkan bahwa pikiran menentukan perasaan (Young, 2007). Pada anak usia sekolah teknik penanganan yang bisa dilakukan adalah family therapy. Brief Strategic Family Therapy (BSFT) adalah terapi jangka pendek dan berfokus pada intervensi terapeutik. Target penanganan dari teknik ini adalah anak usia 6-17 tahun (Young, 2009). SIMPULAN Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka diperoleh simpulan bahwa sebagian besar dari responden anak usia sekolah mengalami adiksi bermain game online di warung internet penyedia game online Jatinangor Sumedang dan terdapat dampak negatif baik fisik maupun psikologi dari bermain game online yang dilakukan secara berlebihan. SARAN Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan maka saran yang dapat peneliti berikan adalah sebagai berikut. 12

Bagi Sekolah Pihak sekolah memberikan kepercayaan kepada konselor sekolah untuk mengadakan workshop atau seminar tentang adiksi game online dan masalah yang akan ditimbulkan. Bekerjasama dengan pihak kesehatan terkait misalkan perawat dengan penanganan secara preventif. Sekolah merupakan wadah yang tepat bagi anak dalam menimba wawasan dan ilmu termasuk ilmu teknologi. Isi dari workshop atau seminar yang akan dilakukan dapat berupa. 1. Menyediakan dasar informasi yang kuat tentang adiksi 2. Diskusi tentang tanda-tanda peringatan yang akan terjadi jika bermain game online secara berlebihan 3. Penilaian sederhana tentang gejala adiksi internet termasuk game online 4. Sumber daya dan informasi baik dari lokal dan berbasis web yang dapat dipertanggungjawabkan tentang adiksi internet termasuk game online 5. Memberikan informasi tentang penanganan yang tepat bagi seseorang yang mengalami adiksi game misalkan informasi berupa taktik pencegahan adiksi bermain game online 6. Pelatihan bagi orang tua dapat diberikan secara berkala karena siswa atau anak masih berada dalam pengawasan orang tua, maka peran orang tua sangat penting dalam penanganan adiksi internet yang semakin meluas. Bagi Keperawatan Komunitas Keperawatan komunitas dalam melaksanakan perannya terhadap masyarakat dapat bekerjasama dengan keluarga untuk menerapkan teknik family 13

therapy dalam penanganan adiksi bermain game online yang berlebihan pada anak. Teknik ini berfokus pada beberapa bidang utama yaitu terdiri dari. 1. Mendidik keluarga tentang bagaimana timbulnya adiksi internet 2. Mengurangi perilaku menyalahkan bermain game online pada anak 3. Meningkatkan komunikasi terbuka pada keluarga 4. Mendorong anak untuk menemukan hobi baru 5. Mengambil waktu liburan lebih lama untuk anak bersama orang tua 6. Mendengarkan curahan hati perasaan anak Bagi Peneliti Selanjutnya Penelitian ini dapat dijadikan dasar penelitian lanjutan tentang hubungan adiksi bermain game online pada anak usia sekolah dengan kebutuhan dasar manusia (kebutuhan istirahat dan tidur, kebutuhan nutrisi, dan kebutuhan aktivitas) dengan menggunakan sampel penelitian yang lebih banyak. DAFTAR PUSTAKA Alrasyid. 1994. Dasar-Dasar Statistika Terapan (Penyunting: Teguh Kismantoroadji, dkk). Bandung: Program Pascasarjana Unpad. Caldwell, C. D., Cunningham, T. J. 2010. Internet addiction and students: implications for school counselors. Retrieved from http://counselingoutfitters.com/vistas/ vistas10/article_61.pdf. Sponsored with association counseling of American (diakses Mei 2012). Cao, F., Su, L. 2006. Internet addiction among Chinese adolescents: prevalence and psychological features. Journal compilation Blackwell Publishing Ltd, Child: care, health and development, 33 (3), 275 281. doi:10.1111/j.1365-2214.2006.00715.x (diakses Maret 2012). Desmita. 2008. Psikologi Perkembangan. Bandung: Remaja Rosdakarya. Freeman, C. B. 2008. Internet gaming addiction. The Journal for Nurse Practitioners JNP. American College of Nurse Practitioners. doi: 10.1016/j.nupra.2007.10.006 Hurlock. 2008. Psikologi Perkembangan Edisi Kelima. Jakarta: Erlangga. 14

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J. 2009. Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12 (1), 77-95. doi: 10.1080/15213260802669458 (diakses Maret 2012). Notoatmodjo, S. 2010. Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta. Rini, A. 2011. Menanggulangi Kecanduan Game On-Line Pada Anak. Jakarta: Pustaka Mina. Soetjiningsih. 1998. Tumbuh Kembang Anak. Jakarta: EGC. Surakhmad, W. 1998. Pengantar Penelitian Ilmiah (dasar, metode, teknik). Bandung: Tarsito. Tridhonanto, A dan Beranda Agency. 2011. Optimalkan Potensi Anak dengan Game. Jakarta: Elex Media Komputindo. Weinstein, A. M. 2010. Computer and video game addiction a comparison between game users and non game users. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36, 268-276. doi: 10.3109/00952990.2010.491879 (diakses Oktober 2011). Wong. 2009. Buku Ajar Keperawatan Pediatrik. Jakarta: EGC.. 2011. Wong s Nursing Care of Infants and Children. St. Louis : Elsevier Mosby. Young, K. S. 1999. Internet addiction: symptoms, evaluation, and treatment. Innovations in Clinical Practice (Volume 17) by L. VandeCreek & T. L. Jackson (Eds.), Sarasota, FL: Professional Resource Press (diakses Maret 2012).. 2007. Treatment outcomes with internet addicts. Clinical Director Center for Internet Addiction Recovery. Published in CyberPsychology & Behavior, 2007, 10 (5), 671-679 (diakses Maret 2012).. 2009. Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37, 355-372. doi: 10.1080/01926180902942191 (diakses Juni 2012). 15