BAB III ALGORITMA GREEDY DAN ALGORITMA A* membangkitkan simpul dari sebuah simpul sebelumnya (yang sejauh ini terbaik di

dokumen-dokumen yang mirip
Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

BAB I PENDAHULUAN. Masalah lintasan terpendek berkaitan dengan pencarian lintasan pada graf

BAB 2 LANDASAN TEORI

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

Penerapan Algoritma A-star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze

Membangun Sistem Penjadwalan Ruang Laboratorium dengan Algoritma Modified BiDirectional A*

Penerapan Algoritma A* Sebagai Algoritma Pencari Jalan Dalam Game

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

ALGORITMA OPTIMASI UNTUK MEMINIMALKAN SISA PEMOTONGAN BAR STEEL PADA PERUSAHAAN KONSTRUKSI

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME ARCADE 3D MARI SELAMATKAN HUTAN INDONESIA

Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze

PENERAPAN ALGORITMA BIDIRECTIONAL A* PADA MOBILE NAVIGATION SYSTEM

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Dibimbing oleh : 1. Dr. Suryo Widodo, M.Pd 2. Risky Aswi Ramadhani, M.Kom

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Penerapan Algoritma Greedy Best First Search untuk Menyelesaikan Permainan Chroma Test : Brain Challenge

Yudi Yansyah, Prihastuti Harsani, M.Si, Erniyati M.Kom Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan ABSTRACT

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

IMPLEMENTASI SISTEM PARKIR CERDAS DI UNIVERSITAS TELKOM. SUBSISTEM : APLIKASI MOBILE

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

STUDI PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN ALGORITMA A* DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK PADA ROBOT PEMADAM API

VARIASI PENGGUNAAN FUNGSI HEURISTIK DALAM PENGAPLIKASIAN ALGORITMA A*

Kecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed)

Algoritma A* Memanfaatkan Navigation Meshes dalam 3 Dimensional Pathfinding

IMPLEMENTASI ALGORITMA Best-First Search (BeFS) pada PENYELESAIAN Traveling Salesman Problem (TSP) (STUDI KASUS: PERJALANAN WISATA di KOTA YOGYAKARTA)

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.2. Algoritma A* (A Star)

Implementasi Algoritma Best-First Search (BeFS) Pada Penyelesaian Traveling Salesman Problem (TSP) (Studi Kasus: Perjalanan Wisata di Kota Yogyakarta)

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

LESSON 6 : INFORMED SEARCH Part II

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA PATHFINDING GREEDY BEST-FIRST SEARCH DENGAN A*(STAR) DALAM MENENTUKAN LINTASAN PADA PETA

I. PENDAHULUAN. Kata Kunci Greedy-Best First Search, SMA*, jalur pendek-efisien, Heuristic

Jurusan Teknik Elektro ITS Surabaya, Jurusan Teknik Elektro ITS Surabaya, Jurusan Teknik elektro ITS Surabaya

Tujuan Instruksional

OPTIMASI RUTE PERJALANAN AMBULANCE MENGGUNAKAN ALGORITMA A-STAR. Marhaendro Bayu Setyawan

APLIKASI PENCARIAN JALUR TERPENDEK PADA RUMAH SAKIT UMUM BAHTERAMAS MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A-STAR)

WEBGIS PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITM A STAR (A*) (Studi Kasus: Kota Bontang)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Metode Path Finding pada Game 3D Menggunakan Algoritma A* dengan Navigation Mesh

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

BAB 2 LANDASAN TEORI. Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

I. PENDAHULUAN II. LANDASAN TEORI

PENERAPAN METODE A* PADA GAME MOBILE LEARNING PEMILIHAN SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK BERBASIS ANDROID Achmad Irpan Fuad 1 Moh.

Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC

HEURISTIC SEARCH UTHIE

BAB 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI PENCARI RUTE OPTIMUM PADA PETA GUNA MENINGKATKAN EFISIENSI WAKTU TEMPUH PENGGUNA JALAN DENGAN METODE A* DAN BEST FIRST SEARCH 1

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

SSSS, Problem Solving. State Space Search. Erick Pranata. Edisi I

HEURISTIC SEARCH. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

BAB 2 LANDASAN TEORI. dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun dalam Operations

Penyelesaian N-Puzzle Menggunakan A* dan Iterative Deepening A*

Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR

TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK (HEURISTIC SEARCHING)

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

PENERAPAN ALGORITMA A* (STAR) UNTUK MENCARI RUTE TERCEPAT DENGAN HAMBATAN

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Bahasan Terakhir... Pencarian dan Klasifikasinya Breadth-first Search Depth-first Search Variasi Depth-first Search:

BAB II LANDASAN TEORI

KECERDASAN BUATAN. Simple Hill Climbing. Disusun Oleh:

PENCARIAN JALUR TERPENDEK PENGIRIMA N BARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA A* STUDI KASUS KANTOR POS BESAR MEDAN)

BAB IV TEKNIK PELACAKAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Perancangan Aplikasi Wisata Kabupaten Lebak Menggunakan Algoritma A* (A-Star) Berbasis Android

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Optimasi Rute Penempelan Poster di Papan Mading ITB

BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Kajian Penelitian Sebelumnya

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

BAB II LANDASAN TEORI

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

UNNES Journal of Mathematics

MANAJEMEN BASIS DATA SARANA KAMPUS UNIVERSITAS BENGKULU MENGGUNAKAN ALGORITMA A* BERBASIS SPASIAL

PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM (TSP) MENGGUNAKAN ALGORITMA RECURSIVE BEST FIRST SEARCH (RBFS)

Contoh 4/7/ HEURISTIC METHOD. Pencarian Heuristik

PENERAPAN METODE STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING PADA MODEL PENCARIAN RUTE TERDEKAT FASILITAS PELAYANAN DARURAT DI KOTA BOGOR BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

Sebelumnya... Best-First Search Greedy Search A* Search, karena boros memory, dimunculkan variannya (sekilas): IDA* SMA* D* (DWA*) RBFS Beam

BAB 2 LANDASAN TEORI

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Bahasan Terakhir... Pencarian dan Klasifikasinya Breadth-first Search Depth-first Search Variasi Breadth & Depth-first Search:

BAB 3 ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Transkripsi:

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN ALGORITMA A* 3.1 Best First Search Sesuai dengan namanya, best-first search merupakan sebuah metode yang membangkitkan simpul dari sebuah simpul sebelumnya (yang sejauh ini terbaik di antara semua simpul yang pernah dibangkitkan). Penentuan simpul terbaik dilakukan dengan menggunakan sebuah fungsi yang disebut fungsi evaluasi f(n) (Russel and Norvig, 1995). Pada best-first search jika suksesor digunakan, maka dikatakan algoritma mengembangkan simpul tersebut. Setiap sebuah simpul dikembangkan, algoritma akan menyimpan setiap suksesor simpul n sekaligus dengan harga (cost) dan petunjuk pendahulunya yang disebut parent. Algoritma akan berakhir pada simpul tujuan, dan tidak ada lagi pengembangan simpul. Fungsi evaluasi pada best-first search dapat berupa informasi biaya perkiraan dari suatu simpul menuju ke simpul tujuan atau gabungan antara biaya sebenarnya dan biaya perkiraan tersebut. Biaya perkiraan dapat diperoleh dengan menggunakan suatu fungsi yang disebut fungsi heuristic. Pada strategi best first search, cost sebenarnya yaitu dari simpul awal ke simpul n, dinotasikan dengan g(n) dan fungsi heuristic yang digunakan yaitu perkiraan/etimasi nilai dari simpul n ke simpul tujuan dinotasikan dengan h(n). Algortima yang menggunakan metode best-first search, yaitu: Greedy Best-First Search Algoritma A*

21 Berikut akan diberikan beberapa istilah yang yang sering digunakan pada metode best first search: Start node adalah sebuah terminologi untuk posisi awal sebuah pencarian. Current Node adalah simpul yang sedang dijalankan (yang sekarang) dalam algortima pencarian jalan terpendek. Kandidat (successor) adalah simpul simpul yang berajasen dengan current node, dengan kata lain simpul-simpul yang akan diperiksa berikutnya. Simpul (node) merupakan representasi dari area pencarian Open list adalah tempat menyimpan data simpul yang mungkin diakses dari starting node maupun simpul yang sedang dijalankan. Closed list adalah tempat menyimpan data simpul yang juga merupakan bagian dari jalur terpendek yang telah berhasil didapatkan. Goal node yaitu simpul tujuan. Parent adalah current node dari suksesor/kandidat. 3.2 Greedy Best First Search Salah satu algoritma yang termasuk kedalam kategori informed search adalah Greedy Best First Search yang dikenal juga dengan Greedy Search. Secara harfiah greedy artinya rakus atau tamak, sifat yang berkonotasi negatif. Sesuai dengan arti tersebut, prinsip greedy adalah mengambil keputusan yang dianggap terbaik hanya untuk saat itu saja yang diharapkan dapat memberikan solusi terbaik secara keseluruhan. Oleh karena itu, pada setiap langkah harus

22 dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan. Keputusan yang telah diambil pada suatu langkah tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya. Greedy Best First Search seperti halnya algoritma yang yang menggunakan strategi best-first search lainnya mempunyai sebuah fungsi yang menjadi acuan kelayakan sebuah simpul yaitu fungsi evaluasi f(n). Pada Greedy Best First Search fungsi evaluasi tidak bergantung pada cost sebenarnya, tetapi hanya tergantung pada fungsi heuristic itu sendiri. Jika pada algoritma Dijkstra pencarian yang dilakukan bergantung pada cost sebenarnya dari sebuah simpul yaitu g(n), pada Greedy Best First Search fungsi evaluasi hanya bergantung pada fungsi heuristic h(n) yang mengestimasikan arah yang benar, sehingga pencarian jalur dapat berlangsung dengan sangat cepat. Secara matematis fungsi evaluasi pada greedy search diberikan oleh : f(n) = h(n) dengan: g(n) = estimasi biaya dari simpul n ke simpul tujuan (goal node) Berikut langkah-langkah pencarian lintasan terpendek yang dilakukan Greedy Best-First Search : Masukkan simpul awal ke dalam Open List. Open berisi simpul awal dan Closed List masih kosong. Masukkan simpul awal ke Closed List dan suksesornya pada Open List. Ulangi langkah berikut sampai simpul tujuan ditemukan dan tidak ada lagi simpul yang akan dikembangkan.

23 Hitung nilai f simpul-simpul yang ada pada Open List, ambil simpul terbaik (f paling kecil). Jika simpul tersebut sama dengan simpul tujuan, maka sukses Jika tidak, masukkan simpul tersebut ke dalam Closed Bangkitkan semua suksesor dari simpul tersebut Untuk setiap suksesor kerjakan : Jika suksesor tersebut belum pernah dibangkitkan, evaluasi suksesor tersebut, tambahkan ke Open, dan catat parent - nya. Jika suksesor tersebut sudah pernah dibangkitkan, ubah parent-nya jika jalur melalui parent ini lebih baik daripada jalur melalui parent yang sebelumnya. Selanjutnya, perbarui biaya untuk suksesor tersebut. 3.3 Algoritma A* (A Star) Terdapat banyak algoritma pencarian lintasan terpendek, Algoritma Dijsktra merupakan salah satu dari algoritma tersebut. Dengan menggunakan fungsi biaya g(n) setiap simpul, algoritma Dijkstra memeriksa kelayakan biaya yang diperlukan untuk mencapai suatu simpul dari sebuah simpul lain. Proses ini dilakukan berulang sampai simpul tujuan diperiksa. Algoritma Dijkstra memang menjamin didapatkannya jalur optimal, tetapi algoritma ini mempunyai kelemahan. Pemeriksaan simpul akan dilakukan ke segala arah yang dimungkinkan yang pada akhirnya seluruh simpul pada sebuah graf akan diperiksa. Hal ini menyebabkan algoritma ini bekerja dengan lambat

24 sehingga waktu yang diperlukan untuk menemukan solusi akan semakin besar pula. Algoritma A* adalah algoritma yang menggabungkan algoritma Dijkstra dan algoritma Greedy Best First Search. Selain menghitung biaya yang diperlukan untuk berjalan dari simpul satu ke simpul lainnya, algoritma A* juga menggunakan fungsi heuristic untuk memprioritaskan pemeriksaan simpul - simpul pada arah yang benar, sehingga algoritma A* mempunyai efisiensi waktu yang baik dengan tidak mengorbankan perhitungan biaya sebenarnya. 3.3.1 Sejarah Algorima A* Penggunaan informasi heuristic untuk meningkatkan efisiensi pencarian telah dipelajari dalam berbagai bidang. Penggunaan fungsi evaluasi pada masalah pencarian pada graf dikemukakan oleh Lin (1965) yang digunakan pada masalah Traveling Salesman Problem (TSP). Doran dan Michie (1966) merumuskan dan mencoba dengan algoritma best-first search yang menggunakan perkiraan jarak dari current node ke simpul tujuan. Hart, Nilsson dan Raphael memperkenalkan penggunaan sebuah algoritma dalam masalah optimasi yaitu algoritma A* (A star). Versi bi-directional algoritma A*, yang secara bersamaan mencari dari simpul awal dan simpul tujuan diperkenalkan oleh Pohl (1971), yang selanjutnya diteliti oleh de Champeaux dan Sint (1977). 3.3.2 Algoritma A* Dalam Pencarian Rute Terpendek Beberapa stategi best first search berbeda hanya pada bentuk fungsi evaluasi yang digunakan. Pada strategi best first search, simpul yang terpilih untuk dikembangkan adalah simpul dengan nilai fungsi evaluasi terendah dan

25 ketika dua lintasan mengarah pada simpul yang sama, simpul dengan nilai paling besar akan dibuang. Secara matematis, nilai fungsi evaluasi heuristic sebuah simpul pada algoritma A* diberikan oleh : f(n)= h(n) + h(n) dengan, g(n) = biaya dari simpul awal (start node) ke simpul n. h(n) = estimasi biaya dari simpul n ke simpul tujuan (goal node) Algoritma A* menggunakan dua buah list yaitu Open List dan list Closed List. Seperti halnya best-first search yang lain kedua list mempunyai fungsi yang sama. Pada awalnya Open List hanya berisi satu simpul yaitu simpul awal dan Closed List masih kosong. Perlu diperhatikan setiap simpul akan menyimpan petunjuk parent -nya sehingga setelah pencarian berakhir lintasan juga akan didapatkan. Berikut adalah langkah-langkah algoritma A* (A Star) : Masukkan simpul awal ke Open List. Ulangi langkah berikut sampai pencarian berakhir. Cari node n dengan nilai f(n) paling rendah, dalam Open List. Node ini akan menjadi current node. Keluarkan current node dari Open List dan masukkan ke Closed List. Untuk setiap suksesor dari current node lakukan langkah berikut : i. Jika sudah terdapat dalam Closed List, abaikan, jika tidak lanjutkan.

26 ii. Jika belum ada pada Open List, masukkan ke Open List. Simpan current node sebagai parent dari suksesorsuksesor ini. Simpan cost masing-masing simpul iii. Jika sudah ada dalam Open List, periksa jika simpul suksesor ini mempunyai nilai lebih kecil dibanding suksesor sebelumya. Jika lebih kecil, jadikan sebagai current node dan ganti parent node ini. Walaupun telah mencapai simpul tujuan, jika masih ada suksesor yang memiliki nilai yang lebih kecil, maka simpul tersebut akan terus dipilih sampai bobotnya jauh lebih besar atau mencapai simpul akhir dengan bobot yang lebih kecil dibanding dengan simpul sebelumnya yang telah mencapai simpul tujuan. Pada setiap pemilihan simpul berikutnya, nilai f(n) akan dievaluasi, dan jika terdapat nilai f(n) yang sama maka akan dipilih berdasarkan nilai g(n) terbesar. 3.4 Heuristic Best First Search Fungsi heuristic h(n) merupakan estimasi cost dari n ke simpul tujuan. sangat penting untuk memilih fungsi heuristic yang baik. Misalkan h*(n) merupakan cost sebenarnya dari simpul n ke simpul tujuan, maka pada algoritma A* terdapat beberapa kemungkinan yang terjadi pada pemilihan fungsi heuristic yang digunakan, yaitu (Amit Gaming):

27 Jika h(n) = 0, sehingga hanya g(n) yang yang terlibat maka A* akan bekerja seperti halnya algoritma Dijkstra. Jika h(n) h*(n), maka A* akan mengembangkan titik dengan nilai paling rendah dan algoritma A* menjamin ditemukannya lintasan terpendek. Nilai h(n) terendah akan membuat algoritma mengembangkan lebih banyak simpul. Jika h(n) h*(n), maka h(n) dikatakan heuristic yang admissible. Jika h(n) = h*(n), maka A* akan mengikuti lintasan terbaik dan tidak akan mengembangkan titik-titik yang lain sehingga akan berjalan cepat. Tetapi hal ini tidak akan terjadi pada semua kasus. Informasi yang baik akan mempercepat kinerja A*. Jika h(n) h*(n), maka A* tidak menjamin pencarian rute terpendek, tetapi berjalan dengan cepat. Jika h(n) terlalu tinggi relative dengan g(n) sehingga hanya h(n) yang bekerja maka A* berubah jadi Greedy Best first search. Berikut beberapa heuristic yang biasa digunakan yaitu: 3.4.1 Manhattan Distance Manhattan distance atau sering disebut Taxicab Geometry, city block distance, diperkenalkan oleh Hermann Minkowski pada abad ke-19. Manhattan distance merupakan heuristic standar. Fungsi heuristic ini digunakan untuk kasus dengan pergerakan pada peta hanya lurus (horisontal atau vertikal), tidak diperbolehkan pergerakan diagonal. Manhattan distance antara dua vektor p,q pada sebuah dimensi n adalah penjumlahan panjang proyeksi garis antara dua

28 objek. Secara formal perhitungan nilai heuristic untuk simpul ke-n menggunakan Manhattan distance adalah sebagai berikut : Pada kasus dua dimensi dan pada peta geografis Manhattan Distance diberikan oleh: h(n) = ( (n.x-goal.x) + (n.y-goal.y)) Dengan, h(n) n.x n.y = nilai heuristic untuk simpul n = nilai koordinat x dari simpul n = nilai koordinat y dari simpul n x-goal = nilai koordinat x dari simpul tujuan y-goal = nilai koordinat y dari simpul tujuan 3.4.2 Euclidean distance Euclidean distance didefinisikan sebagai panjang dari garis lurus yang menghubungkan posisi dua buah objek. Secara logis diketahui bahwa jarak terpendek antara dua titik adalah garis lurus antara kedua titik tersebut. Euclidean distance digunakan jika proses dapat bergerak ke segala arah. Ecuclidean distance antara titik p dan q adalah panjang segmen garis. Pada koordinat Cartesian jika p=(p 1,p 2,,p n ) dan q=(q 1,q 2,,q n ) merupakan dua buah titik pada ruang n, maka jarak antara kedua titik dari p ke q diberikan oleh :

29 Pada bidang datar, dua buah titik dengan koordinat Cartesian, (x i,y i ) dan (x j,y j ), Euclidean Distance diberikan oleh: Euclidean distance bertujuan untuk memprioritaskan node-node yang berada dekat garis lurus antara simpul awal dan simpul tujuan. Pendekatan ini dapat sangat membantu algoritma A* karena nilainya yang tidak pernah akan melebihi nilai sebenarnya. Namun pendekatan ini dapat tidak berpengaruh ataupun malah memperlambat kinerja algoritma A*. Karena Euclidean distance lebih pendek dari Manhattan distance atau diagonal distance akan didapat lintasan terpendek, namun waktu yang dibutuhkan akan bertambah. Gambar 3.1 Eulidean Distance dan Manhattan Distance Gambar 3.1 memperlihatkan pendekatan Euclidean distance dan Manhattan distance. Merah, biru dan kuning mempunyai nilai yang sama yaitu 12

30 merupakan hasil Manhattan distance untuk rute yang sama dengan Euclidean Distance, warna hijau yang mempunyai panjang 6 x 8,48 yang lebih kecil dari Manhattan distance.