PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

Evaluasi Multimedia Interaktif. Oleh : Nur Hadi Waryanto, S.Si

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2009: ).

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Hal ini

BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan sebuah media interaktif

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS V SDN SABDODADI KEYONGAN BANTUL ARTIKEL JURNAL

BAB III METODE PENELITIAN. pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini adalah penelitian dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research &

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengumpulan data diperoleh melalui kuisioner yang dirumuskan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau yang biasa lebih dikenal sebagai penelitian R&D (Research and

Analisa Sistem E-Learning Aritmatika dengan Metode Jarimatika untuk Tingkat Sekolah Dasar dengan Pendekatan Model Computer-Based Training

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

INSTRUMEN PENILAIAN KELAYAKAN CD INTERAKTIF IPA TERPADU. BERBASIS SCIENCE EDUTAINMENT (Oleh: Ahli/pakar Media) Satuan Pendidikan : SMP. Validator :...

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP SKRIPSI

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan desain penelitian yaitu research and development

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

BAB III METODE PENELITIAN

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Fidya Rizka Anggraeni & Sumarsih 14-22

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Triyas Kusumawardhani*, Widjianto, Sulur** Universitas Negeri Malang.

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

Tim Uji Jumlah Karateristik sampel Proses dan orientasi produk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah dan tujuan yang telah dirumuskan dalam

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan Research and Development (R&D) yang dikembangkan

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS 6 PADA KOMPETENSI JURNAL PENYESUAIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono (2011:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB III METODELOGI PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. metode penelitian dan pengembangan (Research and Development).

DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH PRAKTEK SISTEM TELEKOMUNIKASI TERAPAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk memenuhi tujuan penelitian, maka penelitian ini didesain dengan

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MODUL

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS NEGARA-NEGARA ASIA TENGGARA ARTIKEL JURNAL

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II KAJIAN TEORI KAJIAN TEORI. prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai

BAB III METODE PENELITIAN

Penelitian dan Pengembangan R&D

METODE PENELITIAN. Tipe penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

III. METODE PENELITIAN. peta pikiran mata pelajaran fisika kelas X pada salah satu sekolah menengah atas

BAB III METODE PENELITIAN. A. Waktu dan Tempat Penelitian

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

BAB III METODE PENELITIAN A.

RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Kata kunci: Media Pembelajaran, Game Edukatif, Fun Spreadsheet Quiz, Adobe Flash, SMK,

PENGEMBANGAN MAJALAH EDUCA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPA SISWA TUNARUNGU

Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS Volume 2, No 2, September 2015 ( ) Tersedia Online:

BAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN EKONOMI KELAS XII SMA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi Oleh: NATALIA RATNA PARAMITA MURTI NIM: 091334012 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2015 i

ii

iii

PERSEMBAHAN Kupersembahkan karya ini untuk: Tuhan Yang Maha Esa Papa, Mama, Suami, Anak, Kakak, yang selalu mendukung dan memotivasiku hingga saat ini Saudara, Sahabat, Teman yang selalu memberikan inspirasi dan semangat Teristimewa: Keluarga Besar PAK 2009 Almamaterku, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta iv

MOTTO Learn from yesterday, live from today, and hope for tomorrow -Albert Einstein- Tidak ada yang tak mungkin dalam hidup v

vi

vii

ABSTRAK PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN EKONOMI KELAS XII SMA Penelitian dilakukan pada siswa SMA Bruderan Purworejo kelas XII Jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial Natalia Ratna Paramita Murti Universitas Sanata Dharma Yogyakarta 2015 Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan siswa kelas XII SMA dalam pembelajaran ekonomi, khususnya pada materi siklus akuntansi perusahaan dagang. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan enam prosedur dalam pengembangan, yaitu: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan produk awal, (3) validasi ahli, yang dilakukan oleh dua ahli materi dan satu ahli media, (4) revisi dari ahli materi dan ahli media, (5) uji coba produk, yang dilakukan 3 tahap: uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan, (6) revisi dari uji coba produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas XII Jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial SMA Bruderan Purworejo. Pengumpulan data dilakukan dengan metode wawancara dan kuesioner. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia layak digunakan dalam proses pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dengan hasil: (1) validasi ahli materi 1 dengan rata-rata skor sebesar 3,72 yang termasuk dalam kriteria baik ; (2) validasi ahli materi 2 dengan rata-rata skor sebesar 4,44 yang termasuk dalam kriteria sangat baik ; (3) validasi ahli media dengan rata-rata skor sebesar 3,97 yang termasuk dalam kriteria baik ; (4) uji coba perorangan dengan rata-rata skor sebesar 3,95 yang termasuk dalam kriteria baik ; (5) uji coba kelompok kecil dengan rata-rata skor sebesar 3,78 yang termasuk dalam kriteria baik ; (6) uji coba lapangan dengan rata-rata skor sebesar 4,23 yang termasuk dalam kriteria sangat baik. viii

ABSTRACT THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA FOR LEARNING ECONOMICS FOR THE STUDENTS OF THE TWELFTH GRADE OF SENIOR HIGH SCHOOL A Research Conducted on the Twelfth Grade Students of the Social Science Department, Bruderan Senior High School Purworejo Natalia Ratna Paramita Murti Sanata Dharma University Yogyakarta 2015 This research aims to find out the production of appropriate interactive multimedia in learning economics for the twelfth grade students with the topic: accounting cycle trading company. The type of this research is a research and development. This research uses six procedures in development: (1) need analysis, (2) early product development, (3) experts validation done by two matter experts and media expert, (4) revision by matter experts and media expert, (5) product testing, which is done by three steps: individual testing, small group testing and field testing, (6) product testing revision. The subject of this research is a group of the twelfth grade of high school students of the department of social science at Bruderan senior high school. Data were gathered by interview and questionnaire. The data were analyzed descriptively. The result of this research shows that the production of multimedia is appropriate to apply in learning. It is shown by the result: (1) the matter validation done by the first matter expert with an average score of 3,72 belongs to good criteria; (2) matter validation done by the second matter expert with an average score of 4,44 belongs to very good criteria; (3) media validation done by media expert with an average score of 3,97 belongs to good criteria; (4) individual testing with an average score of 3,95 belongs to good criteria; (5) small group testing with an average score of 3,78 belongs to good criteria; (6) field testing with an average score of 4,23 belongs to very good criteria. ix

KATA PENGANTAR Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala karunia dan rahmat-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan baik. Skripsi ini ditulis dan diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Akuntansi. Dalam penyusunan skripsi ini penulis mendapatkan bantuan dari berbagai macam pihak. Untuk itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak Rohandi, Ph.D. selaku Dekan FKIP, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. 2. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.Si selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Sanata Dharma. 3. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.Si. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Ekonomi BKK Pendidikan Akuntansi, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. 4. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd. selaku Dosen Pembimbing yang telah meluangkan waktu dalam memberikan bimbingan untuk kesempurnaan skripsi ini. 5. Bapak Dr. S. Widanarto P, S.Pd., M.Pd dan Ibu Natalina Premastuti B, S.Pd., M.Pd selaku Dosen Penguji yang telah memberikan masukan dansaran untuk kesempurnaan skripsi ini. 6. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.Si. selaku Ahli materi yang memberikan masukan dan saran dalam penyusunan skripsi ini. 7. Bapak Agustinus Heri Nugroho, S.Pd., M.Pd. selaku Ahli media yang memberikan masukan dan saran dalam penyusunan skripsi ini. 8. Bapak MT Pangarso S.Pd selaku Guru Ekonomi di SMA Bruderan dan Ahli Materi. 9. Seluruh Staf Pengajar dan Karyawan Program Studi Pendidikan Akuntansi yang telah memberikan bimbingan dan pelayanan selama mengikuti perkuliahan di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. x

10. Teman-teman kelas XII Jurusan Ilmu Pendidikan Sosial SMA Bruderan Purworejo yang bersedia memberikan kesempatan dan membantu pelaksanaan penelitian. 11. Kedua Orang Tuaku yang telah memberikan segalanya, memotivasi dan selalu mendukung. 12. Suami, Anak, Kakak, dan semua keluarga serta saudara yang selalu memberikan semangat. 13. Seluruh teman-teman PAK angkatan 2009. 14. Semua pihak yang telah membantu yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Yogyakarta, 25 September 2015 Penulis NATALIA RATNA PARAMITA MURTI xi

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii HALAMAN PERSEMBAHAN... iv MOTTO... v PERNYATAAN KEASLIAN KARYA... vi LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS... vii ABSTRAK... viii ABSTRACK... ix KATA PENGANTAR... x DAFTAR ISI... xii DAFTAR TABEL... xv DAFTAR GAMBAR... xvii DAFTAR LAMPIRAN... xix BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah... 1 B. Rumusan Masalah... 3 C. Batasan Masalah... 4 D. Tujuan Pengembangan... 4 E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan... 4 F. Manfaat Pengembangan... 5 G. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan... 6 H. Definisi Istilah... 7 BAB II TINJAUAN TEORITIK A. Kajian Teori... 9 1. Multimedia... 9 xii

2. Pembelajaran Interaktif... 11 3. Prinsip-prinsip Desain Multimedia Pembelajaran... 12 4. Penelitian dan Pengembangan... 13 5. Software Untuk Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif... 20 6. Materi Pembelajaran Akuntansi dalam Mata Pelajaran Ekonomi... 20 7. Evaluasi Multimedia... 21 B. Hasil Penelitian yang Relevan... 25 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian... 28 B. Prosedur Pengembangan... 28 C. Uji Coba Produk... 30 D. Jenis Data... 33 E. Instrumen Penelitian... 33 F. Teknik Analisis Data... 36 BAB IV HASIL PENGEMBANGAN A. Desain Awal Produk... 40 1. Konsep Produk... 40 2. Sketsa Produk... 40 3. Pengumpulan Bahan Produk... 41 4. Pembuatan dan Pemrograman... 41 B. Data Validasi Ahli... 46 1. Validasi Ahli Materi 1... 46 2. Validasi Ahli Materi 2... 49 3. Validasi Ahli Media... 51 C. Revisi Produk dari Ahli... 58 1. Revisi dari Ahli Materi 1... 58 2. Revisi dari Ahli Materi 2... 59 3. Revisi dari Ahli Media... 60 D. Data Uji Coba Perorangan... 62 xiii

E. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan... 65 F. Data Uji Coba Kelompok Kecil... 66 G. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil... 69 H. Data Uji Coba Lapangan... 70 I. Revisi Produk dari Uji Coba Lapangan... 73 J. Analisis Data... 74 1. Analisis Data dari Ahli Materi... 74 2. Analisis Data dari Ahli Media... 81 3. Analisis Data Uji Coba Perorangan... 86 4. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil... 89 5. Analisis Data Uji Coba Lapangan... 91 K. Kajian Produk Akhir... 94 1. Karakteristik Multimedia Pembelajaran... 94 2. Kelebihan Multimedia Pembelajaran... 95 3. Kelemahan Multimedia Pembelajaran... 96 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan... 97 B. Keterbatasan... 98 C. Saran... 99 DAFTAR PUSTAKA... 101 xiv

DAFTAR TABEL Halaman Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Materi... 33 Tabel 3.2 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Ahli Media... 34 Tabel 3.3 Interval Kriteria Penilaian... 37 Tabel 3.4 Interval Kriteria Penilaian Setelah Dikonversi... 39 Tabel 4.1 Data Validasi Ahli Materi 1... 47 Tabel 4.2 Rekapitulasi Data Validasi Ahli Materi 1... 49 Tabel 4.3 Data Validasi Ahli Materi 2... 49 Tabel 4.4 Rekapitulasi Data Validasi Ahli Materi 2... 51 Tabel 4.5 Data Validasi Ahli Media Tahap 1... 52 Tabel 4.6 Data Validasi Ahli Media Tahap 2... 55 Tabel 4.7 Rekapitulasi Data Validasi Ahli Media... 57 Tabel 4.8 Data Uji Coba Perorangan Salah Satu Siswa... 62 Tabel 4.9 Rekapitulasi Data Uji Coba Perorangan... 63 Tabel 4.10 Data Uji Coba Kelompok Kecil Salah Satu Siswa... 66 Tabel 4.11 Rekapitulasi Data Uji Coba Kelompok Kecil... 67 Tabel 4.12 Data Uji Coba Lapangan Salah Satu Siswa... 70 Tabel 4.13 Rekapitulasi Data Uji Coba Lapangan... 72 Tabel 4.14 Hasil Analisis Data Aspek Pembelajaran dari Ahli Materi 1... 74 Tabel 4.15 Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Ahli Materi 1... 76 Tabel 4.16 Rekapitulasi Data dari Validasi Ahli Materi 1... 77 Tabel 4.17 Hasil Analisis Data Aspek Pembelajaran dari Ahli Materi 2... 78 Tabel 4.18 Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Ahli Materi 2... 79 Tabel 4.19 Rekapitulasi Data Aspek Pembelajaran dan Aspek Isi dari Ahli Materi 2... 80 Tabel 4.20 Hasil Analisis Data Aspek Tampilan dari Ahli Media... 81 Tabel 4.21 Hasil Analisis Data Aspek Sajian dari Ahli Media... 82 Tabel 4.22 Hasil Analisis Data Aspek Pemrograman dari Ahli Media... 84 xv

Tabel 4.23 Rekapitulasi Data Validasi Pada Aspek Tampilan, Penyajian, dan Aspek Pemrograman dari Ahli Media... 85 Tabel 4.24 Hasil Analisis Data Aspek Isi pada Uji Coba Perorangan... 86 Tabel 4.25 Hasil Analisis Data Aspek Media pada Uji Coba Perorangan. 88 Tabel 4.26 Hasil Analisis Data Aspek Isi pada Uji Coba Kelompok Kecil 89 Tabel 4.27 Hasil Analisis Data Aspek Media pada Uji Coba Kelompok Kecil... 90 Tabel 4.28 Hasil Analisis Data Aspek Isi pada Uji Coba Lapangan... 92 Tabel 4.29 Hasil Analisis Data Aspek Media pada Uji Coba Lapangan... 93 xvi

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 3.1 Bagan Langkah Evaluasi Produk Pengembangan... 32 Gambar 4.1 Slide Judul... 42 Gambar 4.2 Slide Menu Utama... 42 Gambar 4.3 Slide Panduan Penggunaan Multimedia... 43 Gambar 4.4 Slide SK dan KD... 44 Gambar 4.5 Slide Apersepsi... 44 Gambar 4.6 Slide Materi... 45 Gambar 4.7 Slide Evaluasi... 45 Gambar 4.8 Slide Profil... 46 Gambar 4.9 Slide Posting ke Dalam Buku Besar Sebelum Revisi... 58 Gambar 4.10 Slide Posting ke Dalam Buku Besar Setelah Revisi... 59 Gambar 4.11 Slide Background Sebelum Revisi... 60 Gambar 4.12 Slide Background Setelah Revisi... 61 Gambar 4.13 Navigasi... 61 Gambar 4.14 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Pembelajaran dari Ahli Materi 1... 75 Gambar 4.15 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Ahli Materi 1... 76 Gambar 4.16 Diagram Batang Hasil Analisis Rekapitulasi Data Aspek Pembelajaran dan Aspek Isi dari Ahli Materi 1... 77 Gambar 4.17 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Pembelajaran dari Ahli Materi 2... 79 Gambar 4.18 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Ahli Materi 2... 80 Gambar 4.19 Diagram Batang Hasil Analisis Rekapitulasi Data Aspek Pembelajaran Dan Aspek Isi dari Ahli Materi 2... 81 Gambar 4.20 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Tampilan dari Ahli Media... 82 xvii

Gambar 4.21 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Penyajian dari Ahli Media... 83 Gambar 4.22 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Pemrograman dari Ahli Media... 85 Gambar 4.23 Diagram Batang Hasil Analisis Data Rekapitulasi Data Aspek Tampilan, Aspek Penyajian dan Aspek Pemrograman dari Ahli Media... 86 Gambar 4.24 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Uji Coba Perorangan... 87 Gambar 4.25 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Media dari Uji Coba Perorangan... 88 Gambar 4.26 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Uji Coba Kelompok Kecil... 90 Gambar 4.27 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Media dari Uji Coba Kelompok Kecil... 91 Gambar 4.28 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Isi dari Uji Coba Lapangan... 92 Gambar 4.29 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Media dari Uji Coba Lapangan... 94 xviii

DAFTAR LAMPIRAN Halaman Lampiran 1. Flow Chart... 103 Lampiran 2. Gambar Story Board... 104 Lampiran 3. Materi Penyusunan Siklus Akuntansi Perusahaan Dagang... 110 Lampiran 4. Lembar Penilaian untuk Ahli Materi... 122 Lampiran 5. Lembar Penilaian untuk Ahli Media... 127 Lampiran 6. Lembar Penilaian untuk Siswa... 132 Lampiran 7. Lembar Wawancara Siswa... 136 Lampiran 8 Lembar Wawancara Guru... 137 Lampiran 9. Lembar Penilaian Untuk Ahli Materi 1... 138 Lampiran 10. Lembar Penilaian Untuk Ahli Materi 2... 142 Lampiran 11. Lembar Penilaian Untuk Ahli Media... 146 Lampiran 12. Contoh Hasil Penilaian Siswa Pengujian Perorangan... 151 Lampiran 13. Contoh Hasil Penilaian Siswa Pengujian Kelompok Kecil... 154 Lampiran 14. Contoh Hasil Penilaian Siswa Pengujian Lapangan... 157 Lampiran 15. Contoh Hasil Wawancara Siswa... 160 Lampiran 16. Daftar Hadir Siswa Pengujian Perorangan... 161 Lampiran 17. Daftar Hadir Siswa Pengujian Kelompok Kecil... 162 Lampiran 18. Daftar Hadir Siswa Pengujian Lapangan... 163 Lampiran 19. Rekapitulasi Data Pengujian Perorangan... 165 Lampiran 20. Rekapitulasi Data Pengujian Kelompok Kecil... 166 Lampiran 21. Rekapitulasi Data Pengujian Lapangan... 167 Lampiran 22. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian... 168 Lampiran 23. Dokumentasi Penelitian... 169 Lampiran 24. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)... 171 Lampiran 25. Kisi-Kisi Soal Latihan... 176 xix

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan proses untuk membantu manusia dalam pengembangan dirinya sehingga mampu menghadapi setiap perubahan yang terjadi dalam rangka pembangunan manusia seutuhnya. Salah satu perubahan yang terjadi adalah dalam hal teknologi. Begitu pesat perkembangan teknologi saat ini dalam kehidupan manusia. Seiring dengan perkembangan tersebut, manusia semakin dituntut untuk dapat mengembangkan berbagai macam hal melalui teknologi, salah satunya dalam bidang pendidikan. Saat ini banyak sarana prasarana dalam bidang pendidikan yang menggunakan kecanggihan teknologi. Pada jaman dahulu pendidikan di sekolah diajarkan secara konvensional, namun sekarang pembelajaran dituntut dapat mengikuti perkembangan teknologi. Salah satu perkembangan yang dapat diterapkan dalam pembelajaran adalah perkembangan teknologi menggunakan komputer. Banyak pembelajaran sekarang yang menggunakan perangkat komputer, baik praktik maupun teori. Berdasarkan pencapaian tujuan pendidikan di sekolah yang mengikuti perkembangan teknologi, sekolah-sekolah menengah atas (SMA) perlu meninjau kembali permasalahan-permasalahan yang dihadapi dari pihak siswa hingga guru. Tidak semua perkembangan teknologi dapat diikuti oleh guru dan siswa dengan baik. Salah satu mata pelajaran yang harus ditinjau dan dikembangkan dalam pembelajaran di SMA dengan menggunakan teknologi 1

2 khususnya dengan menggunakan komputer adalah mata pelajaran ekonomi, khususnya dalam pembelajaran materi Akuntansi. Banyak siswa yang merasa akuntansi merupakan salah satu materi pelajaran yang menakutkan, sulit dipelajari, membingungkan, rumit dan pembelajarannya hanya dengan metode konvensional, dimana semua materi disampaikan oleh guru dengan cara ceramah. Akuntansi sendiri merupakan seni pencatatan, penggolongan, dan peringkasan transaksi dan kejadian yang bersifat keuangan dengan cara yang berdaya guna dan dalam bentuk satuan uang. Jika dilihat dari tujuannya, akuntansi memiliki tujuan menyajikan informasi ekonomi dari satu kesatuan ekonomi kepada pihak-pihak yang berkepentingan. Di Sekolah Menengah Atas (SMA), akuntansi diberikan pada jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Bagi orang awam, yang belum mengenal akuntansi akan merasa sulit mengerti secara tepat apa itu akuntansi. Mereka perlu lebih mendalami materi untuk secara detail memahami akuntansi. Banyak sekali upaya dilakukan untuk meningkatkan pembelajaran di sekolah termasuk pada mata pelajaran ekonomi materi akuntansi. Upaya tersebut dilakukan dengan mengubah cara guru mengajar secara konvensional menjadi lebih kreatif, melatih guru mampu untuk menggunakan berbagai media pembelajaran akuntansi yang dapat mempermudah cara belajar siswa. Masih jarang guru menggunakan media pembelajaran akuntansi yang dapat memudahkan siswa memahami akuntansi. Maka dari itu, diharapkan dengan adanya produk pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini,

3 guru dapat dengan lebih mudah menekankan pembelajaran akuntansi pada siswa. Cara mengajar konvensional pelan-pelan dihapus dan diganti dengan pembelajaran yang lebih menekankan kreativitas siswa. Dengan menggunakan media pembelajaran interaktif, diharapkan siswa dapat memahami akuntansi lebih cepat dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional. Guru dan siswa bersama-sama menggunakan perkembangan teknologi untuk tujuan pembelajaran yang interaktif. Multimedia pembelajaran yang akan dirancang disesuaikan dengan perkembangan teknologi yang ada saat ini. Dengan menggunakan teknologi, yaitu bantuan komputer, multimedia pembelajaran interaktif ini akan membantu siswa SMA belajar akuntansi, karena di dalam multimedia pembelajaran interaktif ini akan dikemas pembelajaran akuntansi secara detail dan dirancang sesuai dengan karakteristik siswa, sehingga dengan multimedia pembelajaran ini siswa tidak mudah bosan belajar akuntansi. Multimedia pembelajaran dirancang dan disesuaikan dengan teknologi yang ada agar siswa dapat memanfaatkan kecanggihan teknologi dan mengikuti perkembangannya. Dari berbagai pertimbangan di atas, diharapkan guru dan siswa dapat menerapkan materi pelajaran akuntansi dengan menggunakan multimedia pembelajaran. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah dalam penelitian pengembangan ini adalah, Seperti apakah produk multimedia pembelajaran

4 yang layak digunakan untuk membantu siswa SMA kelas XII Jurusan IPS semester 1 memahami penyusunan siklus akuntansi perusahaan dagang? C. Batasan Masalah Penelitian ini terbatas pada pengembangan multimedia pembelajaran interaktif pada pelajaran ekonomi kelas XII Jurusan Ilmu Pegetahuan Sosial (IPS) semester I pada standar kompetensi memahami penyusunan siklus akuntansi perusahaan dagang. D. Tujuan Pengembangan Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk membantu siswa SMA kelas XII Jurusan IPS semester 1 memahami penyusunan siklus akuntansi perusahaan dagang. E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan Produk yang dihasilkan dalam proses pengembangan ini berupa multimedia pembelajaran interaktif. Produk multimedia pembelajaran interaktif ini berbantuan komputer, yang mudah dipahami dan dapat digunakan dalam pembelajaran oleh guru dan siswa. Spesifikasi dari produk ini adalah sebagai berikut: 1. Multimedia pembelajaran interaktif berbentuk software dan dikemas dalam keping CD.

5 2. Multimedia pembelajaran interaktif ini berbantuan komputer. 3. Multimedia pembelajaran interaktif ini berisi materi pembelajaran Ekonomi SMA kelas XII semester I dengan standar kompetensi memahami penyusunan siklus akuntansi perusahaan dagang. 4. Multimedia pembelajaran interaktif ini terdiri dari berbagai jenis media, yaitu video, gambar, suara, musik, dan teks yang berkaitan dengan kegiatan transaksi pada perusahaan dagang. 5. Multimedia pembelajaran interaktif ini merupakan multimedia untuk mengajak siswa terlibat aktif mengikuti pembelajaran. F. Manfaat Pengembangan Adapun beberapa manfaat yang diperoleh dari pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini, yaitu: 1. Bagi siswa Multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan melalui penelitian ini, diharapkan dapat membantu siswa SMA jurusan IPS kelas XII semester 1 dalam memahami materi mata pelajaran ekonomi dengan standar kompetensi menyusun siklus akuntansi perusahaan dagang. 2. Bagi Sekolah Multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan melalui penelitian ini, diharapkan dapat menjadi salah satu contoh produk yang dapat dikembangkan dan dimanfaatkan untuk membantu siswa dalam proses pembelajaran.

6 3. Bagi Guru Multimedia pembelajaran interaktif ini dapat membantu guru dalam kegiatan pembelajaran khususnya dalam rangka mencapai standar kompetensi memahami penyusunan siklus akuntansi perusahaan dagang. 4. Bagi peneliti Multimedia interaktif ini diharapkan dapat menambah pengetahuan peneliti akan pentingnya pembelajaran yang mengutamakan kreativitas siswa dibandingkan hanya memberikan pengetahuan secara lisan. G. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini didasarkan pada beberapa asumsi, bahwa: 1. Siswa SMA belum memahami benar materi penyusunan siklus akuntansi perusahaan dagang. 2. Siswa dapat melakukan proses pembelajaran secara mandiri apabila ada sarana belajar menggunakan multimedia pembelajaran interaktif ini. 3. Multimedia pembelajaran ini dapat menambah pengetahuan siswa. Produk berupa pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini memiliki beberapa keterbatasan, yaitu: 1. Dari sekian banyak perusahaan dagang yang ada, kasus yang terdapat dalam media pembelajaran ini hanya terbatas pada satu jenis perusahaan. 2. Bukti-bukti transaksi yang tersedia belum mewakili semua transaksi yang dilakukan oleh perusahaan.

7 3. Produk yang dihasilkan kemungkinan belum optimal karena keterbatasan dari peneliti. H. Definisi Istilah Definisi operasional untuk istilah-istilah dalam penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut: 1. Pengembangan Pengembangan adalah proses yang dilakukan secara sadar agar menghasilkan sesuatu yang menarik dan bermanfaat. Pengembangan dilakukan untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1989;424), pengembangan adalah proses, cara, perbuatan mengembangkan. 2. Multimedia Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video, dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. 3. Multimedia pembelajaran Multimedia pembelajaran adalah gabungan dari beberapa media yang dijadikan satu kesatuan sehingga terlihat menarik dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran dan dapat menjadi alat bantu siswa dalam memahami materi pembelajaran.

8 4. Interaktif Interaktif dapat diartikan bersifat saling melakukan aksi; antar hubungan; saling aktif. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini, kata interaktif berarti bahwa multimedia diharapkan mampu menciptakan hubungan timbal balik antara siswa dengan multimedia. 5. Pelajaran Ekonomi Pelajaran ekonomi merupakan salah satu pelajaran wajib siswa SMA jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial. Dalam pelajaran ekonomi terdapat materi pembelajaran akuntansi. Akuntansi sendiri merupakan seni pencatatan, penggolongan, dan peringkasan transaksi dan kejadian yang bersifat keuangan dengan cara yang berdaya guna dan dalam bentuk satuan uang.

BAB II TINJAUAN TEORETIK A. Kajian Teori 1. Multimedia a. Pengertian Multimedia Sri Anitah (2010:7), mengartikan multimedia sebagai penggunaan berbagai jenis media secara berurutan maupun simultan untuk menyajikan suatu informasi. Sedangkan menurut Helzafah (Dede Rosyana, 2010:149), ia menjelaskan bahwa multimedia digunakan untuk mendeskripsikan penggunaan berbagai media secara terpadu dalam menyajikan atau mengajarkan suatu topik mata pelajaran. Selain itu, multimedia diartikan juga oleh Deni Darmawan (2011:31), sebagai suatu pemanfaatan banyak media yang digunakan dalam suatu proses interaksi penyampaian pesan dari sumber pesan kepada penerima pesan. Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2003:196) multimedia sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk menyajikan informasi. Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah media dengan menggunakan aplikasi komputer yang menyajikan data berupa teks, suara, gambar, animasi dan video. Multimedia menghasilkan informasi dan memiliki fungsi, sehingga dapat menyajikan materi dengan lebih jelas. 9

10 b. Manfaat Multimedia Pada dewasa ini, multimedia yang berbantuan komputer dipandang sangat bermanfaat untuk digunakan dalam bidang pendidikan. Berikut ini adalah manfaat komputer sehingga dapat digunakan dalam proses pembelajaran (Ismaniati, 2001:260): 1) Komputer dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, sehingga siswa lebih dapat belajar dengan menggunakan komputer dan mereka ingin menghabiskan waktu dengan mengerjakan berbagai tantangan. 2) Komputer mampu memberikan informasi tentang kesalahan dan jumlah waktu belajar serta waktu untuk mengerjakan soal-soal kepada si belajar. 3) Pembelajaran berbantuan komputer merupakan suatu usaha yang sistematik dan terencana untuk mengatasi kelemahan pada pembelajaran kelompok. 4) Pembelajaran berbantuan komputer melatih siswa untuk terampil memilih bagian-bagian isi pembelajaran yang dikehendaki. 5) Pengembangan pembelajaran berbantuan komputer yang dirancang secara hati-hati akan bermanfaat bagi siswa yang biasanya kurang dapat mengikuti metode pembelajaran tradisional. 6) Pembelajaran berbantuan komputer dapat mengatasi rasa malu yang merupakan salah satu faktor yang menggangu siswa yang lemah dalam usahanya untuk belajar. 7) Pembelajaran berbantuan komputer memungkinkan siswa untuk lebih mengenal dan terbiasa dengan komputer yang dapat memberikan bantuan yang besar dalam pelatihan dimasa yang akan datang serta untuk prospek karier. Manfaat multimedia menurut Dede Rosyana (2010:150) : 1) Multimedia mampu menampilkan gambar objek yang hampir menyerupai objek nyata, sehingga dapat meningkatkan retensi siswa dalam mengingat materimateri pelajaran. 2) Memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik, dan sound menjadi satu kesatuan penyajian yang terintegrasi. 3) Memiliki kemampuan dalam mengakomodasi siswa sesuai dengan modalitas belajarnya.

11 4) Mampu mengembangkan materi pembelajaran. 5) Interaktif. 6) Memberikan iklim afeksi secara individual. 7) Meningkatkan motivasi belajar. 8) Memberikan umpan balik. 9) Merupakan pembelajaran mandiri, maka kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya. Multimedia pembelajaran juga memiliki manfaat sebagai berikut: 1) Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata menjadi dapat dilihat dengan jelas melalui media tersebut. 2) Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke kelas. 3) Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat. 4) Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh. 5) Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya. 6) Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. 2. Pembelajaran Interaktif Pembelajaran interaktif adalah suatu cara atau teknik pembelajaran yang digunakan guru pada saat menyajikan bahan pelajaran dimana guru pemeran utama dalam menciptakan situasi interaktif yang edukatif, yakni interaksi antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa dan dengan sumber pembelajaran dalam menunjang tercapainya tujuan belajar. Dalam proses belajar mengajar keterlibatan siswa harus secara totalitas, artinya melibatkan pikiran, penglihatan, pendengaran dan psikomotor (keterampilan, salah satunya sambil menulis). Dalam proses mengajar seorang guru harus mengajak siswa untuk mendengarkan, menyajikan media yang dapat dilihat, memberi kesempatan untuk menulis dan mengajukan pertanyaan atau tanggapan sehingga terjadi dialog kreatif yang menunjukan proses belajar mengajar yang interaktif.

12 3. Prinsip-prinsip Desain Multimedia Pembelajaran Prinsip desain multimedia pembelajaran menurut Richard E. Mayer (2009:93) yaitu: a. Prinsip Multimedia Prinsip multimedia menjelaskan bahwa orang belajar lebih baik dari gambar dan kata daripada sekedar kata-kata saja. b. Prinsip Kedekatan Ruang Prinsip kedekatan ruang menjelaskan bahwa orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disandingkan berdekatan dibandingkan apabila disandingkan berjauhan atau terpisah. c. Prinsip Kesinambungan Waktu Prinsip kesinambungan waktu menjelaskan bahwa orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disajikan secara simultan dibandingkan apabila disajikan bergantian atau setelahnya. d. Prinsip Koherensi Prinsip koherensi menjelaskan bahwa orang bisa belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu: 1) Pembelajaran akan terganggu jika kata-kata dan gambar-gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi multimedia. 2) Pembelajaran terganggu jika suara dan musik menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia.

13 3) Pembelajaran meningkat jika kata-kata, yang tidak diperlukan disingkirkan dari presentasi multimedia. e. Prinsip Modalitas Belajar Prinsip modalitas belajar menjelaskan bahwa orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video, daripada animasi plus teks pada layar. f. Prinsip Redundansi Prinsip redundansi menjelaskan bahwa orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video, daripada dari animasi, narasi plus teks pada layar (redundan). g. Prinsip Perbedaan Individu Prinsip perbedaan individu menjelaskan bahwa pengaruh desain lebih kuat bagi siswa berpengetahuan rendah daripada siswa berpengetahuan tinggi, dan bagi siswa dengan kemampuan spasial tinggi daripada spasial rendah. 4. Penelitian Pengembangan a. Pengertian Penelitian Pengembangan Menurut Sujadi (2003:164), penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah suatu proses atau langkahlangkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu

14 pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dan lain-lain. Sementara itu, menurut Gay (Wasis, 2004:297), penelitian pengembangan adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif untuk digunakan sekolah, dan bukan untuk menguji teori. Dari pengertian penelitian pengembangan di atas, dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan merupakan suatu proses atau langkah dalam mengembangkan suatu produk yang dikemas menggunakan perangkat berbantuan komputer guna mendapatkan suatu produk yang efektif dan tepat guna. b. Tahap-tahap Penelitian Pengembangan 1) Tahap-tahap penelitian pengembangan yang dikemukakan oleh Borg dan Gall (Sukmadinata, 2006:169-170), yaitu: a) Penelitian dan pengumpulan data (Research and information collecting), termasuk dalam langkah ini antara lain studi literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang dikaji, dan persiapan untuk merumuskan kerangka kerja penelitian. b) Perencanaan (Planning), termasuk dalam langkah ini merumuskan kecakapan dan keahlian yang berkaitan dengan

15 permasalahan, menentukan tujuan yang akan dicapai pada setiap tahapan, dan jika mungkin/diperlukan melaksanakan studi kelayakan secara terbatas. c) Pengembangan draft produk (Develop preliminary form of product), yaitu mengembangkan bentuk permulaan dari produk yang akan dihasilkan. Termasuk dalam langkah ini adalah persiapan komponen pendukung, menyiapkan pedoman dan buku petunjuk, dan melakukan evaluasi terhadap kelayakan alat-alat pendukung. d) Uji coba lapangan awal (Preliminary field testing), yaitu melakukan ujicoba lapangan awal dalam skala terbatas dengan melibatkan subjek sebanyak 6 12 subjek. Pada langkah ini pengumpulan dan analisis data dapat dilakukan dengan cara wawancara, observasi atau angket. e) Merevisi hasil uji coba (Main product revision), yaitu melakukan perbaikan terhadap produk awal yang dihasilkan berdasarkan hasil uji coba awal. Perbaikan ini sangat mungkin dilakukan lebih dari satu kali, sesuai dengan hasil yang ditunjukkan dalam uji coba terbatas, sehingga diperoleh draft produk (model) utama yang siap diujicoba lebih luas. f) Uji coba lapangan (Main field testing), uji coba utama yang melibatkan seluruh mahasiswa.

16 g) Penyempurnaan produk hasil uji coba lapangan (Operational product revision), yaitu melakukan perbaikan/penyempurnaan terhadap hasil uji coba lebih luas, sehingga produk yang dikembangkan sudah merupakan desain model operasional yang siap divalidasi. h) Uji pelaksanaan lapangan (Operational field testing), yaitu langkah uji validasi terhadap model operasional yang telah dihasilkan. i) Penyempurnaan produk akhir (Final product revision), yaitu melakukan perbaikan akhir terhadap model yang dikembangkan guna menghasilkan produk akhir (final). j) Diseminasi dan implementasi (Dissemination and implementation), yaitu langkah menyebarluaskan produk/model yang dikembangkan. 2) Tahap-tahap penelitian pengembangan dengan menggunakan pendekatan sistem yang mengacu pada Walter Dick & Lou Carey (Trianto, 2007:61) a) Identifikasi Tujuan Tahap awal model ini adalah menentukan apa yang diinginkan agar siswa dapat melakukannya ketika mereka telah menyelesaikan program instruksional. Tujuan instruksional mungkin dapat diturunkan dari daftar tujuan, dari analisis kinerja (performance analysis), dari penilaian kebutuhan

17 (needs assesment), dari pengalaman praktis dengan kesulitan belajar siswa, dari analisis orang-orang yang melakukan pekerjaan (job analysis), atau dari persyaratan lain untuk instruksi baru. Langkah ini sangat sesuai dengan kurikulum perguruan tinggi maupun sekolah menengah dan sekolah dasar. b) Melakukan Analisis Instruksional Langkah ini, pertama mengklasifikasi tujuan ke dalam ranah belajar. Penentuan langkah-langkah yang dilakukan untuk melakukan tujuan tersebut. Langkah terakhir dalam proses analisis instruksional adalah untuk menentukan keterampilan, pengetahuan, dan sikap, yang dikenal sebagai perilaku masukan (entry behaviors), yang diperlukan peserta didik untuk dapat memulai instruksional. Peta konsep akan menggambarkan hubungan diantara semua keterampilan yang telah diidentifikasi. c) Mengidentifikasi Tingkah Laku Awal Langkah ini dilakukan dengan cara analisis siswa, analisis konteks dimana siswa akan belajar, dan analisis konteks dimana siswa akan menggunakannya. Keterampilan, pilihan, dan sikap yang telah dimiliki siswa akan digunakan untuk merancang strategi instruksional.

18 d) Merumuskan Tujuan Kinerja Pernyataan-pernyataan tersebut berasal dari keterampilan yang diidentifikasi dalam analisis instruksional, akan mengidentifikasi keterampilan yang harus dipelajari, kondisi dimana keterampilan yang harus dilakukan, dan kriteria untuk kinerja yang sukses. e) Pengembangan Tes Acuan Patokan Berdasarkan tujuan yang telah ditulis, langkah ini adalah mengembangkan butir-butir penilaian yang sejajar (tes acuan patokan) untuk mengukur kemampuan siswa seperti yang diperkirakan dari tujuan. Penekanan utama berkaitan diletakkan pada jenis keterampilan yang digambarkan dalam tujuan dan penilaian yang diminta. f) Pengembangan Strategi Pengajaran Bagian-bagian siasat instruksional menekankan komponen untuk mengembangkan cara belajar siswa, presentasi isi, partisipasi peserta didik, penilaian, dan tindak lanjut kegiatan. g) Pengembangan atau Memilih Pengajaran Tahap ini akan digunakan strategi pengajaran untuk menghasilkan pengajaran yang meliputi petunjuk untuk siswa, bahan pelajaran tes dan panduan guru.

19 h) Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Formatif Evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data yang akan digunakan untuk mengidentifikasi cara meningkatkan pengajaran. i) Menulis Perangkat Hasil-hasil pada tahap sebelumnya dijadikan dasar untuk menulis perangkat yang dibutuhkan. Hasil perangkat selanjutnya divalidasi dan kemudian diujicobakan di kelas. j) Revisi Pengajaran Tahap ini mengulangi siklus pengembangan perangkat pengajaran. Data dari evaluasi yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya diringkas dan dianalisis serta diinterpretasikan untuk diidentifikasi kesulitan yang dialami oleh siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Begitu pula masukan dari hasil implementasi dari ahli. c. Kelebihan dan Kelemahan Penelitian Pengembangan 1) Kelebihan Penelitian Pengembangan a) Penelitian pengembangan menghasilkan suatu produk yang dapat membantu tingkat pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran b) Penelitian pengembangan membantu siswa mengembangkan pemahaman akan inovasi suatu produk

20 2) Kelemahan Penelitian Pengembangan Membutuhkan waktu yang relatif panjang dalam peneltian pengembangan. 5. Software Untuk Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Program utama multimedia pembelajaran interaktif ini menggunakan Software Macromedia Flash. Software tersebut merupakan salah satu perangkat lunak komputer yang digunakan untuk membuat gambar atau animasi dari gambar tersebut. Software Macromedia Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. 6. Materi Pembelajaran Akuntansi Dalam Mata Pelajaran Ekonomi Akuntansi merupakan materi yang dipelajari di SMA dalam mata pelajaran ekonomi. Dalam hal ini akan dibahas mengenai standar kompetensi memahami penyusunan siklus akuntansi perusahaan dagang yang diberikan kepada siswa SMA kelas XII semester I Jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial. Karakterisrik materi akuntansi tergolong bukan materi yang mudah. Akuntansi merupakan suatu proses pencatatan, pengklasifikasian, pengolahan dan penyajian laporan keuangan. Berkaitan dengan bidang keuangan, maka dalam akuntansi akan dibahas tentang keuangan-keuangan di dalam perusahaan.

21 Dalam produk yang dikembangkan ini, memuat materi khususnya tentang penyusunan siklus akuntansi perusahaan dagang. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran diharapkan materi tersebut akan lebih mudah dipahami siswa. 7. Evaluasi Multimedia Evaluasi adalah sebuah proses dimana keberhasilan yang dicapai dibandingkan dengan seperangkat keberhasilan yang diharapkan. Proses evaluasi dilakukan setelah sebuah kegiatan selesai, dimana kegunaannya adalah untuk menilai/menganalisa apakah keluaran, hasil ataupun dampak dari kegiatan yang dilakukan sudah sesuai dengan yang diinginkan. Menurut Wahono (Waryanto, 2008:2) kriteria penilaian dalam aspek rekayasa perangkat lunak yang dapat digunakan dalam penilaian multimedia interaktif adalah sebagai berikut: 1) Efektif dan Efisien dalam Pengembangan maupun Penggunaan Media Pembelajaran. Rendahnya respon biasanya terjadi karena pengembang tidak memikirkan efesiensi sumber daya yang terserap oleh program. Misalnya untuk pemakaian gambar-gambar yang ditampilkan dalam ukuran kecil, pembuat tetap menggunakan gambar asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha kompresi dan pemotongan yang tepat. 2) Reliabilitas (Kehandalan) Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian. 3) Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah) Struktur program disusun dengan algoritma, alur penyajian, pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian sehingga mudah dalam modifikasi. Kode atau script tetap sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks 4) Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya) Konsistensi bentuk dan letak navigasi juga mempengaruhi kenyamanan pengguna ketika menghayati informasi yang tersirat

22 dalam media pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif. 5) Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan Karya media pembelajaran dikembangkan dengan aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengembang 6) Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai Hardware dan Software yang Ada) 7) Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi 8) Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap 9) Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Lain) Seorang pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita supaya dapat digunakan lagi di program lain dengan mudah. Menurut Waryanto (2008:3), untuk melakukan evaluasi multimedia pembelajaran, ada beberapa langkah yang perlu dilakukan yaitu sebagai berikut: 1) Tujuan evalusi (purpose of evaluation) 2) Strategi evaluasi (evaluation strategy) 3) Rencana evaluasi (evaluation plan) 4) Pengukuran validitas (measures of validity) 5) Pengembangan instrumen (instrument development) 6) Analisis dan pengumpulan data (collecting and analyzing data) Lessi dan Trollip (Waryanto, 2008:4) mengemukakan bahwa untuk mengevaluasi multimedia pembelajaran dapat dilakukan dengan cara: 1) Evaluasi formatif. Evaluasi formatif adalah suatu proses untuk mengumpulkan data tentang aktifitas dan efisiensi penggunaan media yang digunakan dalam usaha mencapai tujuan yang telah diterapkan. Dalam evaluasi formatif, ada tiga hal yang perlu dilakukan yaitu: a. Ongoing evaluation Evaluasi ini merupakan evaluasi yang dilakukan secara terus menerus selama proses pengembangan berlangsung. Dilakukan pada tahap awal, tengah, dan akhir pengembangan.

23 b. Alpha testing Untuk pengujian alpha, dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, juga bisa dilakukan oleh siswa yang mempunyai kompetensi untuk melakukan evaluasi terhadap produk yang dibuat. Hasil dari evaluasi yang telah dilakukan sebagai dasar untuk melakukan revisi pertama. c. Beta testing Untuk pengujian beta, dilakukan pada siswa yang memiliki kemampuan rendah, sedang, dan tinggi. Dalam uji beta ini bisa dilakukan pada siswa minimal 3 orang atau kelipatannya. Hasilnya untuk melakukan revisi akhir. 2) Evaluasi sumatif Evaluasi sumatif adalah proses pengumpulan data yang dilakukan oleh pihak lain di luar tim pengembangan media untuk membuktikan bahwa produk yang kita hasilkan benar-benar efektif dan efesien. Menurut Wahono (Waryanto, 2008:5) terdapat beberapa aspek dan kriteria penilaian multimedia interaktif, yaitu: 1) Aspek Rekayasa Perangkat Lunak a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran b. Reliable (handal) c. Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah) d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya) e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan. f. Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada) g. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi h. Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program) i. Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain)

24 2) Aspek Desain Pembelajaran a. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis) b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum c. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran d. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran e. Interaktivitas f. Pemberian motivasi belajar g. Kontekstualitas dan aktualitas h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar i. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran j. Kedalaman materi k. Kemudahan untuk dipahami l. Sistematis, runut, alur logika jelas m. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan n. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran o. Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi p. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi 3) Aspek Komunikasi Visual a. Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran b. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan c. Sederhana dan memikat d. Audio (narasi, sound effect, backsound,musik) e. Visual (layout design, typography, warna) f. Media bergerak (animasi, movie) g. Layout Interactive (ikon navigasi) Menurut Nieven (Waryanto, 2008:6), kualitas media pembelajaran berbantuan komputer dapat mengacu pada kriteria kualitas. Suatu media dikatakan baik jika memenuhi aspek-aspek kualitas, antara lain: 1. Validitas (Validity) a. Valid menurut para ahli Para ahli adalah validator yang berkompeten untuk menilai lembar kerja siswa dan memberi masukan atau saran untuk menyempurnakan lembar kerja siswa yang telah disusun. Penilaian para ahli meliputi tiga aspek yaitu: 1) Aspek format a) Kejelasan petunjuk mengerjakan b) Kesesuaian format sebagai lembar kerja c) Kesesuaian isian pada lembar kerja dengan definisi yang diinginkan. d) Kesesuaian jawaban pada lembar kerja dengan definisi yang diinginkan.

25 2) Aspek isi a) Penyusunan materi pada program komputer. b) Kesesuaian antara materi dengan program komputer. c) Keserasian warna, tulisan dan gambar pada program komputer. d) Kesesuaian warna, tampilan gambar dan tulisan pada materi. e) Kesesuaian tampilan gambar dan tulisan pada latihan soal. f) Peranan media pembelajaran berbantuan komputer untuk memudahkan siswa mengerjakan. 3) Aspek bahasa a) Kebakuan bahasa yang digunakan b) Kemudahan siswa dalam memahami bahasa yang digunakan. 2. Kepraktisan (Practicaly) Media pembelajaran berbantuan komputer dikatakan praktis jika memenuhi indikator: a. Validator menyatakan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi. b. Hasil analisis file rekaman jawaban siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi. c. Hasil analisis lembar pengamatan aktivitas siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi. 3. Keefektifan (Effectiveness). Media pembelajaran berbantuan komputer dikatakan efektif jika memenuhi indikator: a. Rata-rata skor pengerjaan tes hasil belajar siswa yang diperoleh subyek ujicoba adalah tuntas. Media pembelajaran berbantuan komputer dapat dikatakan efektif jika lebih besar atau sama dengan 80% dari seluruh subyek ujicoba tuntas. b. Adanya respon positif siswa yang ditunjukkan melalui angket yang diberikan. B. Hasil Penelitian yang Relevan Peneliti melakukan penelitian pengembangan ini mengacu pada penelitian lain yang terkait dengan penelitian pengembangan multimedia, yang dapat dijadikan referensi. Pertama, penelitian yang dilakukan oleh

26 Minarti dengan judul Pengembangan Multimedia Pembelajaran dengan Macromedia Flash Professional 8 Pada Mata Pelajaran Akuntansi Sekolah Menengah Kejuruan di SMK Negeri 1 Malang. Multimedia pembelajaran yang dikembangkan mencakup beberapa komponen yaitu teks, gambar, suara, video dan animasi dengan muatan materi jurnal penyesuaian pada siklus akuntansi perusahaan jasa. Program multimedia pembelajaran ini dirancang dengan menggunakan program Macromedia Flash Professional 8 dan dikemas dalam CD yang dijalankan secara otomatis. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket. Jenis angket yang digunakan yaitu angket terbuka dan angket tertutup. Angket terbuka menghasilkan jenis data kualitatif yaitu berupa saran, kritik dan pendapat secara umum terhadap multimedia pembelajaran, sedangkan angket tertutup menghasilkan jenis data kuantitatif yaitu skor hasil evaluasi penilaian terhadap multimedia pembelajaran yang menggunakan skala Likert. Data kuantitatif tersebut kemudian dianalisis dengan teknik analisis deskriptif persentase. Dan memperoleh skor persentase 83,19% dari validasi ahli materi, 97,50% dari ahli media, dan 89,44% dari uji coba lapangan terbatas, sehingga secara keseluruhan didapatkan skor persentase sebesar 90,04%, dan dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dengan macromedia flash professional 8 pada mata pelajaran akuntansi sekolah menengah kejuruan valid/layak digunakan sebagai media pembelajaran. Kedua, penelitian yang dilakukan oleh Amanatin Azizah dengan judul Pengembangan Multimedia Materi Struktur dan Fungsi Sel untuk SMA

27 dengan menggunakan metode R&D dengan dua tahap uji coba pemakaian yaitu uji coba skala terbatas dan uji coba skala luas. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa hasil penelitian ahli terhadap multimedia mendapat skor sebesar 2,80 dengan kriteria layak. Ketuntasan klasikal siswa pada uji coba skala luas mencapai 100%. Sebesar 91,78% siswa memberi skor 3, sebanyak 64,38% siswa memberi tanggapan dengan kategori sangat baik dan 35. 62% dengan kategori baik.