FASE PENGEMBANGAN. MPSI sesi 7 & 8

dokumen-dokumen yang mirip
Hanif Fakhrurroja, MT

Hanif Fakhrurroja, MT

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB II LANDASAN TEORI

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

BAB II LANDASAN TEORI

MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Modul 9. Memahami dan menerapkan ERD (Entity Relationship Diagram) dan Normalisasi. Memahami Diagram EER (Enhanced Entity Relatioship Diagram)

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Proses Pengembangan 1

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung.

MEMAHAMI PENGGUNAAN UML

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

BAB VI : PENUTUP 6.1 Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

Pengembangan Sistem Informasi

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN... HALAMAN PENGESAHAN... MOTTO DAN PERSEMBAHAN... RINGKASAN... KATA PENGANTAR...

Object Oriented Analaysis Object Oriented Design

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

RANCANGAN PEMBELAJARAN

BAB II LANDASAN TEORI

Pengembangan Sistem Informasi

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

BAB II LANDASAN TEORI

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Suyono (2003:155) pengertian freight forwarding (jasa

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

PEMODELAN ANALISIS PL

Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

METODE DAN TEKNIK PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

System Analysis. Sistem dan Teknologi Informasi TIP FTP UB

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I ALIF FINANDHITA, M.T. - TEKNIK INFORMATIKA UNIKOM 1

Notasi dalam UML. Actor

SEJARAH UML DAN JENISNYA

LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN

Pertemuan 4. Pelaksanaan dan Pengembangan Sistem Informasi

Monitoring Bus Trans Padang Berbasis Web. Isnardi Manajemen Informatika, AMIK Jayanusa Padang

UML UNIFIED MODELLING LANGUAGE

Systems Development Life Cycle (SDLC)

Gambar Use Case Diagram

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL PERTAMA

Software Development Life Cycle (SDLC)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DIAGRAM SEQUENCE UML

Software Proses. Model Proses Perangkat Lunak. Pengembangan Perangkat Lunak. Framework activities 3/20/2018. System Development Life Cycle (SDLC)

TINJAUAN PUSTAKA Information Technology Infrastructure Library (ITIL) Framework Tujuan Penelitian Ruang Lingkup Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

DAFTAR SIMBOL 1. CLASS DIAGRAM. Nama Komponen Class

Pengelolaan Proyek PPSI. Part 1 Part 2 Part 3

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I

TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA PROYEK PADA CV. FAIZ JAYA BERBASIS WEB

RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN

BAB 3 Analisa dan Perancangan Sistem

DAFTAR SIMBOL. Yaitu Memperlihatkan Hubungan-hubungan yang terjadi antara actor-aktor SIMBOL NAMA KETERANGAN. Aktor. Use Case.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model)

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. tempat sanggar seni mayang sari di bandung dimana terletak di jalan Moch Toha

FASE INISIALISASI M P S I S E S I 3

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI. mengumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menghasilkan

SISTIM INFORMASI DIJITAL KEARSIPAN (STUDI KASUS : PADA DINAS PEKERJAAN UMUM BINA MARGA DAN PEMATUSAN KOTA SURABAYA)

Metode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Teknik Informatika S1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Tugas Softskill. Universitas Gundarma. : Sistem Informasi Manajemen. : Waldhi Supriono NPM : Kelas : 2 DB 12

LAPORAN SKRIPSI. Sistem Pakar Untuk Menganalisa Penyebab Kerusakan Komputer Dengan Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Web

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram)

Disain System Berorientasi Objek (Unified Modeling Language) ( Studi Kasus : Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan )

Transkripsi:

FASE PENGEMBANGAN MPSI sesi 7 & 8

Fase Pengembangan Pelaksanaan pekerjaan pengembangan ini pada dasarnya adalah membangun sistem informasi dengan deliverables berupa software dan bagianbagian pendukungnya, seperti: Dokumentasi sistem, SOP (system operating procedure), Dokumentasi pengembangan sampai pada dokumentasi penuntun pengguna (User Guide Documentation) Materi pelatihan (training material) untuk penggunaan software.

Model Pengembangan Sistem Informasi Linier Sequential Model Prototyping Model Spiral Model Incremental Model

SDLC (SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE) by Horner

Waterfall menurut Roger S. Presman

SDLC menurut Taylor

Fase dalam waterfall menurut Sommervile

The Waterfall Model yang akan di bahas disini adalah terdiri atas tahap-tahap pengembangan software seperti pada pengembangan sub-bab berikut ini REQUIREMENTS DESAIN SISTEM DAN SOFTWARE PEMBANGUNAN SOFTWARE QUALITY ASSURANCE(QA) DOKUMENTASI

REQUIREMENT Pada fase pengembangan ini, aktivitas requirements seharusnya sudah selesai dilakukan, yaitu pada fase inisialisasi. Yang terpenting harus telah memiliki dokumen System Requirements Specification (SRS) dan Project Scope Document (PSD). Back

DESAIN SISTEM DAN SOFTWARE Desain dalam lingkup sistem dan software adalah menyusun deskripsi struktur komponen software yang akan digunakan dalam pengembangan software itu sendiri.

Proses Desain Sistem dan Softwrae: 1. Spesifikasi Fungsional dan Teknik 2. Resiko dan Mitigasi 3. Desain Sistem 4. Pemodelan (Modelling) 5. Desain Software 6. Unfied Modelling Language (UML) 7. Desain Antarmuka Pengguna 8. Desain Database

1. Spesifikasi Fungsional dan Teknik Spesifikasi teknis dapat dideskripsikan melalui Function Spesification Document (FSD). Dokumen ini menggambarkan bagaimana software akan berfungsi dan fungsi-fungsi apa yang harus dimilikinya agar dapat memenuhi requirements.

Contoh deskripsi FSD adalah sbb: Isi data pelanggan dengan memilih dari daftar Master Pelanggan setelah itu, isi data barang dengan memilih dari daftar Master Barang. Setelah selesai pengisian, klik tombol Simpan untuk menyimpan data yang telah diisi. Back

2. Resiko dan Mitigasi Pada fase inisialisasi telah dibahas bahwa manajemen resiko harus dijadikan bagian dari proyek, dan potensi resiko ada pada setiap fase. Selain itu rencana mitigasi juga perlu disiapkan, agar jika terjadi masalah saat desain telah diselesaikan dan siap ke tahap pengembangan.

Hambatan untuk mewujudkan desain menjadi sebuah software: Terlalu kompleks sehingga terlalu sulit untuk diwujudkan. Membutuhkan teknologi tertentu yang ternyata sulit diperoleh atau diluar anggaran. Fungsi yang dibutuhkan tidak didukung oleh bahasa pemrograman yang digunakan. Pertentangan antara satu fungsi dengan fungsi lain sehinggamenyebabkan koflik sistem. Dapat menyebabkan sistem tidak stabil karena desain yang ambigu. Menyulitkan pengguna akhir karena desain tampilan yang tidak ergonomis atau terlalu banyak membutuhkan interaksi pengguna. Back

3. Desain Sistem Dalam konteks manajemen proyek, desain sistem adalah bagian dari fase pengembangan yang menjadi dasar bagi konstruksi sistem yang akan dibangun. Desain sistem adalah proses untuk mendefinisikan arsitektur, komponen, modul, antarmuka dan data untuk memenuhi requirements. Yang menjadi dasar desain sistem adalah bagaimana aliran informasi (System flow) dari awal hingga akhir yang merepresentasikan reuirements.

Ada beberapa metode untuk melakukan desain sistem, yaitu: Tahun 1970-an sampai 1990-an, metode yang cukup popular adalah Desain Sistem Terstruktur yang dirintis oleh Edward Yourdon, metode ini dikenal dengan Yourdon System Method (YSM). Berikutnya adalah metode analisis dan desain sistem yang berorientasi obyek (Object Oriented System Analysis and Design Method).

Dua Jenis Desain: Logikal, adalah melakukan representasi abstrak sistem dengan gambar, diagram, dan bagan sebagaimana aliran data, input dan output dapat dipahami oleh developer. Fisikal, adalah desain yang berkaitan dengan bagaimana proses input dan output dalam sistem Back

4. Pemodelan (Modelling) Model adalah representasi abstrak dari sistem yang akan dibangun. Artinya kita akan menyusun bentuk untuk mewujudkan sesuatu yang masih berupa pemikiran atau konsep. Mengapa pembangunan sistem informasi membutuhkan permodelan?

Dengan melakukan permodelan, maka developer dapat: Memahami sistem yang membutuhkan contoh perwujudannya terlebih dahulu, yaitu dengan mendefinisikan proses-proses dalam bentuk model. Memahami bagaimana suatu proses bekerja dan asumsiasumsi yang menjadi dasar bagaimana proses kerja tersebut. Memudahkan untuk mendefinisikan sumber input sistem, baik dari luar (melalui input data) ataupun dari dalam sistem (dari modul-modul yang saling terhubung). Menentukan representasi dari keterhubungan antara komponen-komponen sistem (modul-modul) sehingga lebih memudahkan dalam memahami sistem secara keseluruhan. Menelusuri desain kembali sampai kepada requirements untuk memastikan bahwa mereka membangun sistem yang sesuai.

Berikut ini faktor penghambat dalam membentuk model sistem: Asumsi. Simplifikasi. Batasan. Hambatan. Pilihan. Back

5. Desain Software Pada dasarnya desain software adalah bentuk lebih detail dari desain sistem, dimana sistem yang telah dibuat modelnya lalu lebih diperinci dalam bentuk yang lebih mudah dipahami oleh para developer. Aktivitas desain software adalah dengan menyusun bentuk representasi dari software yang akan digunakan, baik desain arsitektural maupun desain detail.

Dalam mendesain software harus memenuhi beberapa konsep dasar: Abstraksi. Coupling. Cohesion. Dekomposisi dan modularisasi. Encapsulation atau menutupi informasi,. Pemisah antarmuka dan implementasi,.

Standard dan langkah-langkah secara logikal agar desain dapat dilakukan dengan baik, yaitu: Desain yang baik tidak berasal dari kelompok penentu, tetapi berasal dari desainer yang baik. Benar-benar memahami tujuan jangka pendek maupun panjang dari proyek. Tinjau desain dari berbagai sudut pandang. Desain adalah proses interaktif. Pastikan desain bersih dan sederhana. Berhati-hatilah dengan jalan pintas. Back

6. Unified Modelling Language (UML) UML adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun sistem software. UML adalah hasil pengembangan dari bahasa pemodelan berorientasi objek (Object Oriented Modeling Language).

Berikut 9 jenis diagram dalam UML 1. Diagram Use Case 2. Diagram class 3. Diagram sequences 4. Diagram state chart 5. Diagram aktivitas 6. Diagram objek 7. Dalam kolaborasi 8. Diagram komponen 9. Diagram deployment

Ada banyak jenis benda (things) dalam UML, yaitu: Class Interface Collaboration Actor Use Case Active Class Component Node Interaction State Machine Packages Note

Jenis-jenis relasi: Dependency. Association. Generalization. Realization. Back

7. Desain Antarmuka Pengguna Bagi pengembang software, antarmuka/interface adalah bagian dari produk software. Tetapi di mata pengguna, antarmuka adalah produk software itu sendiri. Seringkali desain antarmuka diabaikan hanya dengan mengikuti selera developer saja, karena tidak ada pedoman khusus.

Keuntungan yang di dapat jika desain antarmuka dapat dilakukan dengan baik: Menghasilkan produk software yang lebih baik Meningkatkan kepuasan dan retensi klien Lebih fleksible dalam memberikan respon terhadap umpan balik klien Mempersingkat waktu siklus pengembangan software

Untuk melakukan desain antarmuka, secara umum dapat mengikuti pedoman berikut: Konsisten Tentukan standar tampilan antarmuka Ikuti standar industry Berikan penjelasan aturan penggunaannya Dukungan baik bagi pengguna awam maupun mahir Tampilan objek Navigasi yang mudah Tentukan warna, kontras dan jenis huruf Penandaan untuk objek tidak aktif Perataan tampilan Tampilan huruf dan angka Efisien Posisi tampilan pop-up window Tips Bantuan Back

8. Desain Database Database adalah proses untuk menghasilkan model data dari database. Suatu sistem informasi bisnis pasti memerlukan database untuk menampung data yang dimasukkan oleh pengguna, kemudian mengolahnya dan memberikan informasi dalam bentuk laporan, grafik, analisa dan sebagainya. Database harus didesain memenuhi kriteria penggunanya.

Desain database yg baik akan dapat: Membagi informasi menjadi table-tabel yang berdasarkan subyek untuk mengurangi redudansi data. Tabel-tabel kemudian dapat dihubungkan sesuai keperluan. Memberikan dukungan dan memastikan akurasi dan integritas informasi. Memiliki kemampuan untuk melakukan pemrosesan data dan keperluan laporan.