BAB II TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME CERDAS CERMAT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dalam menambah wawasan untuk anak dapat mendalami seberapa

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF INFORMASI BUDAYA PROVINSI DI INDONESIA

PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI TAJWID GEMBIRA UNTUK ANAK MUSLIM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. pesat dan memberikan beberapa hal-hal baru di dalam dunia Informatika.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE KUIS MULTIPLAYER TENTANG BUDAYA INDONESIA MEMANFAATKAN BLUETOOTH DAN NEAR FIELD COMMUNICATION TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

Aplikasi Mobile Pembelajaran Hari Suci Tumpek Landep Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Information communication of technology, yang disingkat dengan kata ICT

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERMAINAN UNTUK MELATIH MEMORI OTAK BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi. berperan penting dalam berbagai sektor kehidupan manusia.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

PEMBUATAN APLIKASI BATIK NUSANTARA DENGAN MENGGUNAKAN DUA BAHASA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

APLIKASI INFORMASI LAGU WAJIB NASIONAL DAN LAGU DAERAH BERBASIS ANDROID NUR AFIFAH TUZAHRA

JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Matematika Asyik Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Nama : Aditiyo Nugroho NPM : Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah


BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi kuis yang dibangun, serta perbandingan fitur dengan aplikasi-aplikasi yang sudah ada. II.1 Tinjauan Pustaka Mengembangkan aplikasi untuk pengenalan Budaya dan Pariwisata di Kalimantan Barat (BKBP), aplikasi BKBP merupakan aplikasi berbasis multimedia yang diperuntukan bagi umum. Dengan aplikasi ini, diharapkan budaya dan pariwisata yang ada di Kalimantan Barat dapat lebih dikenal luas. Aplikasi ini melibatkan aspek-aspek multimedia, seperti gambar, teks, suara, dan animasi. Aplikasi BKBP ini dibangun dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8.0 dengan bahasa pemrograman ActionScript dan Swift 3.D sebagai tools pembuatan animasi (Messa, 2008). Mengembangkan aplikasi untuk pembelajaran kebudayaan yang berbasis multimedia, aplikasi ini diberi nama Ayo Belajar Budaya (ABK). Aplikasi ABK merupakan aplikasi pembelajaran yang berbasis multimedia, sehingga didalamnya terdapat elemen-elemen multimedia, seperti suara, teks, gambar dan animasi. penulis membangun menggunakan Macromedia Flash Professional 8.0 yang mempunyai bahasa pemrograman ActionScript. Di dalam aplikasi ABK terdapat 3 menu utama yaitu pembelajaran kebudayaan, game puzzle dan 6

info. Pada menu belajar, pengguna dapat mengenal budaya-budaya propinsi di Indonesia, sedangkan pada menu game, pengguna dapat bermain puzzle gambar kebudayaan, dan pada menu info, pengguna dapat melihat informasi aplikasi ABK (Albert, 2007). Menjelaskan tentang aplikasi Indonesia Quiz Pada Perangkat Mobile Berbasis Android 2.3, Seiring berkembang pesatnya kemajuan teknologi, era globalisasi juga berkembang sangat pesat. Budaya asing masuk ke Indonesia secara bebas dan seperti tanpa ada filterisasi. Hal ini membuat masyarakat Indonesia terutama pemuda seakan-akan mulai melupakan budaya bangsanya sendiri dan lebih tertarik terhadap budaya asing. Pengetahuan mayoritas kaum muda mengenai budaya asing pada saat ini dirasakan lebih besar ketimbang pengetahuan mereka mengenai budaya bangsanya sendiri. Dari permasalahan ini, penulis bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi pada smartphone berbasis Android yang bernama Indonesia Quiz untuk menantang serta menambah wawasan dan pengetahuan pengguna aplikasi tersebut mengenai Indonesia, terutama mengenai sejarah, budaya, dan geografi Indonesia. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan XML (Extensible Markup Language) pada platform Android. Pada aplikasi Indonesia Quiz ini terdapat kuis yang berupa pilihan ganda yang dapat dicoba oleh pengguna. Terdapat tiga pilihan jenis pertanyaan yang dapat pengguna pilih, yaitu pertanyaan mengenai sejarah Indonesia, pertanyaan mengenai budaya Indonesia, atau pertanyaan mengenai geografi Indonesia. Fitur lain yang terdapat pada aplikasi ini adalah fitur High Scores, yaitu fitur yang 7

dapat menampilkan lima skor tertinggi yang pengguna berhasil dapatkan ketika menyelesaikan kuis. Setelah pengguna menyelesaikan kuis, terdapat juga pembahasan kuis yang dapat menambah wawasan dan pengetahuan pengguna aplikasi tersebut sehingga menjadikan aplikasi ini sebagai salah satu aplikasi media pembelajaran (Hartary Amrin, 2012). Membuat sebuah aplikasi Game Cerdas Cermat yang berjalan pada Smartphone Android. Seperti umumnya kuis cerdas cermat, dalam game ini ada unsur kompetisinya (dalam menu multiplayer) sehingga permainan menjadi lebih menarik serta para pemain dapat dengan serius mengerjakan soal yang diberikan. Soal-soal yang muncul berkaitan dengan pengetahuan disekitar kita. Aplikasi mobile ini dikembangkan pada platform android dengan tools Eclipse Juno dan bahasa pemrograman Java. Aplikasi ini nantinya diharapkan akan dapat menghibur penggunanya serta dapat memberikan pelajaran-pelajaran berharga berupa pengetahuan yang ada disekitar kita (Perdana, 2013). Teknologi yang berkembang pesat pada saat ini dapat memberikan efek positif bagi anak-anak. Beberapa efek positif yang didapat dari teknologi yaitu, sebagai media permainan edukatif dan media pembelajaran bagi anak-anak dengan membangun sebuah aplikasi pembelajaran. Aplikasi pembelajaran yang dibangun oleh penulis adalah aplikasi untuk mengenali/mempelajari tokoh-tokoh pahlawan nasional. Pada aplikasi ini diberikan juga informasi mengenai museum bersejarah, lagu kebangsaan, dan pancasila. Aplikasi ini dijalankan pada perangkat mobile Android, media yang digunakan 8

adalah mobile karena harganya yang terjangkau serta dapat dioperasikan kapanpun dan dimanapun. Aplikasi mobile ini dikembangkan pada platform android dengan tools Eclipse dan bahasa pemrograman Java. Aplikasi ini dilengkapi unsur multimedia didalamnya agar pengguna menjadi tertarik (Raharjo, 2013). Membuat Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Budaya Nasional Indonesia untuk Siswa SD, Ide awal dari project ini berasal dari keprihatinan kami atas kebudayaan asing yang banyak masuk ke Indonesia sehingga membuat para generasi muda sangat mudah melupakan budaya miliknya sendiri. Sebenarnya kebudayaan yang kita miliki sangatlah banyak dan unik. Awalnya kami memang tidak begitu mengerti tentang apa saja macam budaya yang ada di Indonesia. membuat aplikasi pembelajaran yang dibuat dari Software Flash CS 3 dengan konten-konten yang interaktif dan mengajak siswa untuk belajar dengan menyenangkan. Konten Pembelajaran dibagi menjadi 3 Inti yaitu Materi, Kuis,dan Game interaktif. Kami ingin menjadikan pembelajaran ini menarik. Maka dari itu, kami memberikan Kuis dan Game di dalamnya. Kuis dan Game juga bertemakan kebudayaan. Kuis berisi soal-soal mengenai materi budaya yang telah dijelaskan sebelumnya. Sedangkan Game dibagi menjadi 2 yaitu Game Mencocokkan Baju Adat dan Game Tebak Lagu (Palupi, 2010). Kebudayaan Cina merupakan salah satu kebudayaan yang memiliki berbagai macam peraturan yang kompleks, diantaranya pada saat melakukan sembahyang, ritual maupun acara hari raya. Tujuan dari penelitian ini 9

untuk menyampaikan informasi kebudayaan Cina yang dapat dimengerti oleh semua orang. Aplikasi ini menggunakan sistem operasi Android dan pembuatannya menggunakan Eclipse. Metodologi yang digunakan yaitu metode Waterfall, Metode penelitian yang digunakan yaitu Use Case sebagai syarat kebutuhan membuat aplikasi, kemudian menggunakan diagram aktivitas dan diagram sequence. Hasil dari penelitian yaitu aplikasi dapat menampilkan informasi kebudayaan Cina dengan baik untuk jenis ponsel android 2.3 ke-atas, Sehingga aplikasi dapat menyampaikan infomasi kebudayaan dengan cukup menarik (Arifin, 2013). 10

Tabel 2.1. Tabel Pembanding No. Item Pembanding Yulia messa (2008) Hartary Amrin (2012) Adhi Perdana (2013) Henry Arifin (2013) Felix Wisnu (2013) 1 Topik Pembangunan aplikasi pengenalan Budaya dan Pariwisata di Kalimantan Barat Pembangunan aplikasi Indonesia Quiz Pada Perangkat Mobile Berbasis Android Pembangunan aplikasi game cerdas cermat berbasis Android Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Budaya Cina Berbasis Sistem Operasi Android Pembangunan Aplikasi mobile kuis multiplayer tentang budaya Indonesia memanfaatkan bluetooth dan near field communication 2 Dapat berjalan di piranti Windows Phone 8 3 Pengaksesan membutuhkan koneksi internet Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak, untuk multiplayer. Tidak, untuk login, unggah skor, menampilkan skor tertinggi dan terhubung dengan sosial 11

4 Dapat terhubung ke sosial media 5 Menggunakan aspek multimedia 6 Dapat bermain multiplayer Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak media. 12