PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN SWISHMAX 4 UNTUK MEMBANTU MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP CAHAYA PADA SISWA SMP Shokhibul Huda (1), Winarto (2) dan Chusnana (2) Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Malang (1) e-mail: Shokhibulhuda@yahoo.com ABSTRAK: Tujuan dari penelitian ini (1) Untuk mengembangkan media pembelajaran Fisika berbantuan komputer dengan Swishmax 4 pada materi Cahaya untuk siswa SMP agar menghasilkan media pembelajaran yang menarik, serta (2) Untuk menguji kelayakan media pembelajaran Fisika berbantuan Komputer yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini merujuk kepada model penelitian dan pengembangan hasil modifikasi dari sepuluh langkah Research and Development (R & D) dari Borg dan Gall, yaitu tiga langkah penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Sukmadinata. Langkah-langkahnya meliputi: (1) Studi Pendahuluan, (2) Pengembangan Produk, dan (3) Pengujian Produk. Dalam skripsi ini hanya dibahas sampai pada hasil uji kelayakan oleh validator dan hasil ujicoba terbatas terhadap siswa di SMPN 1 Karangploso. Pengambilan data uji kelayakan media pembelajaran dan ujicoba terbatas dilakukan menggunakan instrumen berupa angket/kuiseoner, untuk mengetahui persentase kelayakan media. Dari hasil analisis data uji kelayakan media pembelajaran diketahui tingkat kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan menurut validator sebesar 89% dan dari data uji coba terbatas didapatkan presentase sebesar 83 %. Media pembelajaran yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria valid dan secara keseluruhan dinyatakan baik serta dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Kata kunci : media pembelajaran fisika, cahaya, swishmax 4 Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan kemajuan teknologi telah membawa perubahan yang besar pada kehidupan manusia, oleh karena itu maka diperlukan sumber daya manusia Indonesia yang berdaya saing tinggi agar mampu bersaing dengan bangsa lain. Demikian pula dengan perkembangan teknologi komputer yang digunakan dalam dunia pendidikan. Mulyanta dan Marlon (2009 : 1) menyatakan bahwa berbagai perangkat keras maupun perangkat lunak dalam dunia teknologi dimasukkan sebagai alat bantu pembelajaran untuk semua mata pelajaran yang mudah di akses oleh siswa. Afrizal Mayub (2005 : 2) menyatakan bahwa Penyampaian materi pada umumnya, guru menggunakan buku buku pegangan atau bahan ajar, menulis pada papan tulis, yang ini ternyata membuat siswa menjadi jenuh dan kurang tertarik dalam pelajaran sains fisika. Khairul Basar (2004 : 1) menyatakan 1
bahwa jika ditanyakan kepada siswa sekolah menengah di Indonesia tentang pelajaran apa yang dianggap paling sulit, umumnya sebagian besar menjawab fisika. Salah satu penyebabnya menurut Rosenblom (2008:1) fisika memiliki konsep yang abstrak dan tidak mudah dihubungkan dengan kejadian sehari hari dalam kehidupan manusia, sehingga sulit untuk dibayangkan. Oleh sebab itu, banyak siswa yang langsung saja bekerja dengan rumusrumus fisika, tanpa mencoba berusaha untuk mempelajari latar belakang falsafah yang mendasarinya. Bila saja konsepkonsep yang bersifat abstrak itu dapat dibuat menjadi nyata sehingga mudah ditangkap oleh pancaindra, maka masalahnya akan sangat berbeda. Mencapai usaha ke arah itu, maka mata pelajaran fisika didampingi dengan praktikum fisika, namun tidak semua masalah fisika dapat disimulasikan di laboratorium, lebih lagi penggunaan laboratorium terbatas hanya di sekolah dan juga keterbatasan alatnya. Inovasi teknologi komunikasi pendidikan dalam bentuk pendayagunaan media pembelajaran berupa penyajian pelajaran dengan menggunakan berbagai media seperti komputer, radio, televisi, film, dan sebagainya akan memberikan arti tersendiri bagi proses berkomunikasi antara guru dengan siswa. Saat ini meskipun penggunaan komputer semakin meningkat dalam bidang pendidikan, masih sedikit tenaga pendidik yang memanfaatkan fasilitas komputer sebagai media pembelajaran. Menurut Ena (2010 : 2) guru yang menguasai materi pelajaran sebagian besar kurang mampu menghadirkan bentuk pembelajaran dalam komputer, sedangkan ahli komputer yang mampu merealisasikan segala hal dalam komputer, biasanya tidak menguasai materi pelajaran. Kini yang perlu diperhatikan adalah bagaimana menjadikan komputer dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan. Saat ini sudah banyak sekali media pembelajaran berbantuan komputer dalam bentuk animasi di internet tentang cahaya. Tetapi animasi yang ada di internet hanya ada per bagian-bagian saja pada materi cahaya ini. Misalnya hanya ada pemantulan saja ataupun 2
pembiasan saja, selain itu animasi di internet tidak di lengkapi dengan latihan soal yang langsung memberikan balikan. Berdasarkan uraian di atas, maka perlu dilakukan penelitian dan pengembangan mengenai Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Multimedia dengan Menggunakan SwishMax 4 untuk Membantu Meningkatkan Pemahaman Konsep Cahaya Pada Siswa SMP. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran Fisika berbantuan komputer dengan Swishmax 4 untuk Membantu Meningkatkan Pemahaman Konsep Cahaya Pada Siswa SMP agar menghasilkan media pembelajaran yang menarik, dan mendiskripsikan kelayakan media pembelajaran Fisika berbantuan komputer dengan Swishmax 4 untuk Membantu Meningkatkan Pemahaman Konsep Cahaya Pada Siswa SMP. METODE Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini merujuk kepada model penelitian dan pengembangan hasil modifikasi dari sepuluh langkah Research and Development (R & D) dari Borg dan Gall, yaitu tiga langkah penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Sukmadinata. Langkah-langkahnya meliputi: (1) Studi Pendahuluan, (2) Pengembangan Produk, dan (3) Pengujian Produk. Dalam skripsi ini hanya dibahas sampai pada hasil uji kelayakan oleh validator dan hasil ujicoba terbatas terhadap siswa di SMPN 1 Karangploso. Pengambilan data uji kelayakan media pembelajaran dan ujicoba terbatas dilakukan menggunakan instrumen berupa angket/kuiseoner, untuk mengetahui persentase kelayakan media. Teknik analisa data yang digunakan dalam penelitian pengembangan modul ini adalah dengan teknik persentase. Adapun rumus yang digunakan untuk pengolahan data kunatitatif dari angket validasi konten dan konstruk adalah sebagai berikut. P x x i 100% PEMBAHASAN Produk yang telah dikembangkan berupa media 3
pembelajaran yang memvisualisasi materi cahaya. Media ini dikemas dalam bentuk Compact Disc (CD) dengan format *swf yang dapat dibuka dengan menggunakan komputer. Pengembangan produk ini dengan menggunakan softwere SwishMax 4. Untuk menjalankan media pembelajaran fisika ini menggunakan flash player ataupun bisa juga menggunakan media player pembuka video. Di dalam media ini, animasi menggambarkan contoh peristiwa sehari-hari yang berkaitan dengan cahaya, dan juga memvisualisasi bagaimana jalanya sinar pada proses pembiasan, pemantulan dan dispersi cahaya. Pada bagian awal setiap sub materi, terdapat kegiatan apersepsi berupa pertanyaan pembuka yang bertujuan menarik minat siswa untuk belajar cahaya. Pada materi pemantulan dan pembiasan terdapat latihan soal beserta cara penyelesaiannya. Selain itu, terdapat kuis yang dapat digunakan untuk mengukur pemahaman siswa terhadap materi cahaya. Penyajian data pada hasil pengembangan media pembelajaran fisika terdiri atas data hasil uji kelayakan media pembelajaran fisika dan data hasil uji coba terbatas media pembelajaran fisika pada siswa. Data hasil uji kelayakan pengembangan media ini diperoleh dari satu dosen jurusan fisika UM dan dua guru fisika SMPN 1 Karangploso. Data yang diperoleh terdiri atas data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif berupa hasil penilaian angket validasi, sedangkan data kualitatif berupa komentar dan saran dari validator. Uji coba terbatas dilakukan pada 33 siswa SMPN 1 Krangploso kelas VIIIA untuk mendapatkan balikan berupa respon terhadap media pembelajaran dan hasil belajar siswa. 4
Teknik yang digunakan dalam menganalisis adalah teknik presentase untuk pengolahan data per item, p = (x/x 1 ) x 100%. Dari hasil analisis data uji kelayakan media pembelajaran diketahui tingkat kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan menurut validator sebesar 89% dan dari data uji coba terbatas didapatkan presentase sebesar 83 %. Media pembelajaran yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria valid dan secara keseluruhan dinyatakan baik serta dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Saran atau pendapat secara keseluruhan dari pengguna media yang digunakan menarik dan mudah dipahami. PENUTUP Produk media pembelajaran fisika materi cahaya dikemas dalam bentuk CD autorun dalam format *.swf yang bisa dijalankan dengan komputer sehingga ketika CD pembelajaran masuk ke CD Room computer. Setelah CD terdeteksi oleh komputer, akan muncul folder Media Pembelajaran Cahaya yang di dalamnya berisi animasi dengan format *.swf dan petunjuk dengan format *.txt. Sebelum menjalankan media pembelajaran fisika, pengguna bisa melihat petunjuk terlebih dahulu. Setelah diperiksa oleh validator media pembelajaran ini mempunyai beberapa kelebihan dan kekurangan. Kelebihan media ini adalah terdapat aplikasi animasi dan video praktikum, sehingga pengguna dapat mengetahui gambaran jalannya sinar pada proses pembiasan, pemantulan, dan dispersi cahaya. Pada media pembelajaran ini terdapat latihan-latiahan soal yang sudah disertai pembahasan, dan dilengkapi kuis yang berisi soal-soal untuk menguji pemahaman pengguna setelah mempelajari materi cahaya. Adapun kekurangan dari media ini adalah video yang di tampilkan masih mengambil dari video yang telah ada di youtube. Sehingga kualitas video masih kurang baik, dan media ini belum ada efek suara untuk menjelaskan materi kepada pengguna. Berdasarkan uraian analisis data uji kelayakan kepada validator tingkat kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan sebelum revisi sebesar 89 % menurut validator. Berdasarkan uraian 5
analisis data uji coba terbatas kepada siswa didapatkan tingkat keterbacaan media pembelajaran ini sebesar 83%. Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria valid dan secara keseluruhan dinyatakan baik serta dapat diujicobakan lebih luas agar nantinya bisa digunakan dalam pembelajaran. Adapun saran saran yang dapat diberikan adalah: 1. Media ini belum ada efek suara untuk menjelaskan materi kepada pengguna. Diharapkan kepada pengguna untuk mengembangkan media pembelajaran ini, supaya media ini lebih komplit. 2. Video di dalam media ini masih mengambil video dari youtube. Diharapkan kepada pengembang selanjutnya untuk mengembangkan media pembelajaran ini dengan menambah video dari praktikum sendiri, supaya media ini lebih baik lagi. 3. Media ini hanya pada tahap uji coba kelayakan ke validator, dan uji coba terbatas, belum sampai pada tahap uji coba lebih luas. Kepada pemakai produk media pembelajaran ini, disarankan untuk melanjutkan penelitian dan pengembangan ke tahap uji coba lebih luas dan tahap validasi (uji perbedaan hasil pretest dan pos tes siswa antara kelompok kontrol dengan eksperimen). 4. Media ini masih terbatas pada materi Cahaya saja. Pengguna diharapkan dapat mengembangkan media pembelajaran berbasis animasi komputer dengan materi lain dan dibuat semenarik mungkin. DAFTAR PUSTAKA Basar, Khairul. 2004. Mengkaji Kembali Pengajaran Fisika di Sekolah Menengah (SMP dan SMA) di Indonesia. Inovasi Online - Vol.2/XVI/November 2004. http://io.ppi.jepang.org/article. php?id=45. Ena, Ouda Teda. 2001.Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi. Yogyakarta: Indonesian Language and Culture Intensive Course Universitas Sanata Dharma. www.ialf.edu/kipbipa/papers/o 6
udatedaena.doc (Download tanggal: 2 November 2013). Mulyanta dan Marlon leung. 2009. Tutorial membangun Multimadia Interaktif. Media pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Atmajaya Yogyakarta Mayub, Afrizal. 2005. e-learning Fisika Berbasis Macromedia Flash MX. Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu. Rosenblum, Bruce. 2008. How to Study Physics, (Online), (http://griffin.ucsc.edu /teaching/08q4-6a/rosenblum%20tips.pdf), diakses 30 februari 2013 Sukmadinata, Nana S. 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. 7