Shokhibul Huda (1), Winarto (2) dan Chusnana (2) Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Malang (1)

dokumen-dokumen yang mirip
Kata kunci: media pembelajaran interaktif, swish max-4, gerak melingkar beraturan.

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI KEMAGNETAN DAN INDUKSI ELEKTROMAGNETIK DENGAN PROGRAM SWISHMAX SEBAGAI SARANA BELAJAR SISWA SMP/MTS KELAS IX

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TERANIMASI PADA MATERI ELASTISITAS UNTUK SISWA KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN SWISHMAX 4 PADA MATERI KINEMATIKA GERAK LURUS UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK FISIKA SEBAGAI MEDIA INSTRUKSIONAL POKOK BAHASAN HUKUM NEWTON PADA PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis 3D ebook sebagai Buku Penunjang Siswa SMP/ MTs Materi Fisika Listrik Dinamis

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA ANIMATED VIDEO (VIDEO TERANIMASI) MATERI FLUIDA UNTUK SMA KELAS XI

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBANTUAN KOMPUTER (CAI) FISIKA BERBASIS MASALAH UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING FISIKA SISWA KELAS X

BAB V PENUTUP. Penelitian yang dilakukan dalam media pembelajaran tembang Mijil. berbasis komputer merupakan penelitian dan pengembangan (Research and

Pengembangan Buku Petunjuk Praktikum Fisika Berbasis Inkuiri Terbimbing untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Siswa SMA Kelas X

Mochamad Kholid Syaifudin (1), Supriyono Koes H., Sentot Kusairi Jurusan Fisika,FMIPA,Universitas Negeri Malang

Triyas Kusumawardhani*, Widjianto, Sulur** Universitas Negeri Malang.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA SMA MATERI ALAT-ALAT OPTIK BERBASIS MULTIMEDIA SWISHMAX 4 BERDASARKAN PENDEKATAN SAINTIFIK

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

Pengembangan Media Pembelajaran Animated Video pada Materi Fluida SMA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

BAB I PENDAHULUAN. digunakan sebagai pelengkap dari pelajaran fisika. Di sekolah, rata-rata siswa

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

ISSN 1412 _ 3617 Jurnal Exacta, Vol.VI.No.2 Desember 2008

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran.

Kata Kunci: instrumen penilaian, benar-salah, kemampuan berpikir tingkat tinggi, dinamika rotasi, kesetimbangan tegar

Kata kunci : Modu Fislika, Model POE, Motivasi Belajar.

III. METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (penelitian dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat. Hampir semua bidang pekerjaan di dunia telah dikendalikan

Novita Uswatun Khasanah, Widjianto, dan Nuril Munfaridah Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REMEDIAL (Remedial Teaching) BERBANTUAN KOMPUTER MENGGUNAKAN PROGRAM CAMTASIA PADA MATERI OPTIKA GEOMETRI UNTUK SMA

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA DILENGKAPI PROYEK PADA POKOK BAHASAN OPTIKA GEOMETRI UNTUK PESERTA DIDIK SMA/MA KELAS X

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PADA MATERI KOLOID KELAS XI IPA SMA DAN MA

PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN CAMTASIA STUDIO DAN MULTISIM PADA POKOK BAHASAN LISTRIK DINAMIS

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

PENGEMBANGAN BUKU PETUNJUK UNTUK GURU DALAM MELAKSANAKAN KEGIATAN PROYEK BERBASIS ONLINE PADA MATERI OPTIK GEOMETRI

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS MASALAH MATERI PEMANASAN GLOBAL UNTUK SMA KELAS XI

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA KOMIK PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

OLEH : IRMAWAN NPM :

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA FLASH

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis CAI

JURNAL IPTEKS TERAPAN Research of Applied Science and Education V11.i1 (1-8)

Siti Nurlailiyah 1, H. Winarto 2, Sugiyanto 3

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MASALAH MENGGUNAKAN SWISH MAX 4 PADA POKOK BAHASAN ELASTISITAS UNTUK SISWA SMA

BAB V PEMBAHASAN DAN HASIL DISKUSI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian dan pengembangan (Research & Development). Menurut Gall, dkk.

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

Selva Posasi Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS MASALAH PADA MATERI GETARAN DAN GELOMBANG

Muhammad Amil Busthon Universitas Negeri Malang Kata kunci: simulasi, sketchup, fisika zat padat, model tiga dimensi

I. PENDAHULUAN. Keterbatasan alat-alat praktikum laboratorium yang dimiliki sekolah mengakibatkan

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan sebuah media interaktif

Jurusan Fisika FMIPA, Universitas Negeri Malang. Mahasiswa Fisika Universitas Negeri Malang. Dosen Fisika Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

PENGEMBANGAN WEBSITE OFFLINE INTERAKTIF BERBASIS CLAROLINE POKOK BAHASAN OPTIKA FISIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN FISIKA DASAR MAHASISWA FISIKA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB I PENDAHULUAN. dilaluinya. Optika merupakan kajian yang wajib dilalui oleh mahasiswa serta

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN GUIDED DISCOVERY BERSUPLEMEN DIGITAL BESERTA ASSESSMENT FOR LEARNING UNTUK MENGOPTIMALKAN PENGUASAAN KONSEP FISIKA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

JURNAL IPTEKS TERAPAN Research of Applied Science and Education V10.i2 (95-102)

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Pendekatan Ilmiah pada Pokok Bahasan Hukum Newton untuk Siswa SMA Kelas X dengan Bantuan Macromedia Swishmax

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development.

PENGEMBANGAN MODEL ASESMEN PROBLEM ISOMORFIK DENGAN ANALISIS BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK PEMBELAJARAN FISIKA PADA KONSEP KALOR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI RUANG DIMENSI TIGA UNTUK SISWA KELAS X SMA BILINGUAL

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN SWISHMAX 4 UNTUK MEMBANTU MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP CAHAYA PADA SISWA SMP Shokhibul Huda (1), Winarto (2) dan Chusnana (2) Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Malang (1) e-mail: Shokhibulhuda@yahoo.com ABSTRAK: Tujuan dari penelitian ini (1) Untuk mengembangkan media pembelajaran Fisika berbantuan komputer dengan Swishmax 4 pada materi Cahaya untuk siswa SMP agar menghasilkan media pembelajaran yang menarik, serta (2) Untuk menguji kelayakan media pembelajaran Fisika berbantuan Komputer yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini merujuk kepada model penelitian dan pengembangan hasil modifikasi dari sepuluh langkah Research and Development (R & D) dari Borg dan Gall, yaitu tiga langkah penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Sukmadinata. Langkah-langkahnya meliputi: (1) Studi Pendahuluan, (2) Pengembangan Produk, dan (3) Pengujian Produk. Dalam skripsi ini hanya dibahas sampai pada hasil uji kelayakan oleh validator dan hasil ujicoba terbatas terhadap siswa di SMPN 1 Karangploso. Pengambilan data uji kelayakan media pembelajaran dan ujicoba terbatas dilakukan menggunakan instrumen berupa angket/kuiseoner, untuk mengetahui persentase kelayakan media. Dari hasil analisis data uji kelayakan media pembelajaran diketahui tingkat kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan menurut validator sebesar 89% dan dari data uji coba terbatas didapatkan presentase sebesar 83 %. Media pembelajaran yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria valid dan secara keseluruhan dinyatakan baik serta dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Kata kunci : media pembelajaran fisika, cahaya, swishmax 4 Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan kemajuan teknologi telah membawa perubahan yang besar pada kehidupan manusia, oleh karena itu maka diperlukan sumber daya manusia Indonesia yang berdaya saing tinggi agar mampu bersaing dengan bangsa lain. Demikian pula dengan perkembangan teknologi komputer yang digunakan dalam dunia pendidikan. Mulyanta dan Marlon (2009 : 1) menyatakan bahwa berbagai perangkat keras maupun perangkat lunak dalam dunia teknologi dimasukkan sebagai alat bantu pembelajaran untuk semua mata pelajaran yang mudah di akses oleh siswa. Afrizal Mayub (2005 : 2) menyatakan bahwa Penyampaian materi pada umumnya, guru menggunakan buku buku pegangan atau bahan ajar, menulis pada papan tulis, yang ini ternyata membuat siswa menjadi jenuh dan kurang tertarik dalam pelajaran sains fisika. Khairul Basar (2004 : 1) menyatakan 1

bahwa jika ditanyakan kepada siswa sekolah menengah di Indonesia tentang pelajaran apa yang dianggap paling sulit, umumnya sebagian besar menjawab fisika. Salah satu penyebabnya menurut Rosenblom (2008:1) fisika memiliki konsep yang abstrak dan tidak mudah dihubungkan dengan kejadian sehari hari dalam kehidupan manusia, sehingga sulit untuk dibayangkan. Oleh sebab itu, banyak siswa yang langsung saja bekerja dengan rumusrumus fisika, tanpa mencoba berusaha untuk mempelajari latar belakang falsafah yang mendasarinya. Bila saja konsepkonsep yang bersifat abstrak itu dapat dibuat menjadi nyata sehingga mudah ditangkap oleh pancaindra, maka masalahnya akan sangat berbeda. Mencapai usaha ke arah itu, maka mata pelajaran fisika didampingi dengan praktikum fisika, namun tidak semua masalah fisika dapat disimulasikan di laboratorium, lebih lagi penggunaan laboratorium terbatas hanya di sekolah dan juga keterbatasan alatnya. Inovasi teknologi komunikasi pendidikan dalam bentuk pendayagunaan media pembelajaran berupa penyajian pelajaran dengan menggunakan berbagai media seperti komputer, radio, televisi, film, dan sebagainya akan memberikan arti tersendiri bagi proses berkomunikasi antara guru dengan siswa. Saat ini meskipun penggunaan komputer semakin meningkat dalam bidang pendidikan, masih sedikit tenaga pendidik yang memanfaatkan fasilitas komputer sebagai media pembelajaran. Menurut Ena (2010 : 2) guru yang menguasai materi pelajaran sebagian besar kurang mampu menghadirkan bentuk pembelajaran dalam komputer, sedangkan ahli komputer yang mampu merealisasikan segala hal dalam komputer, biasanya tidak menguasai materi pelajaran. Kini yang perlu diperhatikan adalah bagaimana menjadikan komputer dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan. Saat ini sudah banyak sekali media pembelajaran berbantuan komputer dalam bentuk animasi di internet tentang cahaya. Tetapi animasi yang ada di internet hanya ada per bagian-bagian saja pada materi cahaya ini. Misalnya hanya ada pemantulan saja ataupun 2

pembiasan saja, selain itu animasi di internet tidak di lengkapi dengan latihan soal yang langsung memberikan balikan. Berdasarkan uraian di atas, maka perlu dilakukan penelitian dan pengembangan mengenai Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Multimedia dengan Menggunakan SwishMax 4 untuk Membantu Meningkatkan Pemahaman Konsep Cahaya Pada Siswa SMP. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran Fisika berbantuan komputer dengan Swishmax 4 untuk Membantu Meningkatkan Pemahaman Konsep Cahaya Pada Siswa SMP agar menghasilkan media pembelajaran yang menarik, dan mendiskripsikan kelayakan media pembelajaran Fisika berbantuan komputer dengan Swishmax 4 untuk Membantu Meningkatkan Pemahaman Konsep Cahaya Pada Siswa SMP. METODE Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini merujuk kepada model penelitian dan pengembangan hasil modifikasi dari sepuluh langkah Research and Development (R & D) dari Borg dan Gall, yaitu tiga langkah penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Sukmadinata. Langkah-langkahnya meliputi: (1) Studi Pendahuluan, (2) Pengembangan Produk, dan (3) Pengujian Produk. Dalam skripsi ini hanya dibahas sampai pada hasil uji kelayakan oleh validator dan hasil ujicoba terbatas terhadap siswa di SMPN 1 Karangploso. Pengambilan data uji kelayakan media pembelajaran dan ujicoba terbatas dilakukan menggunakan instrumen berupa angket/kuiseoner, untuk mengetahui persentase kelayakan media. Teknik analisa data yang digunakan dalam penelitian pengembangan modul ini adalah dengan teknik persentase. Adapun rumus yang digunakan untuk pengolahan data kunatitatif dari angket validasi konten dan konstruk adalah sebagai berikut. P x x i 100% PEMBAHASAN Produk yang telah dikembangkan berupa media 3

pembelajaran yang memvisualisasi materi cahaya. Media ini dikemas dalam bentuk Compact Disc (CD) dengan format *swf yang dapat dibuka dengan menggunakan komputer. Pengembangan produk ini dengan menggunakan softwere SwishMax 4. Untuk menjalankan media pembelajaran fisika ini menggunakan flash player ataupun bisa juga menggunakan media player pembuka video. Di dalam media ini, animasi menggambarkan contoh peristiwa sehari-hari yang berkaitan dengan cahaya, dan juga memvisualisasi bagaimana jalanya sinar pada proses pembiasan, pemantulan dan dispersi cahaya. Pada bagian awal setiap sub materi, terdapat kegiatan apersepsi berupa pertanyaan pembuka yang bertujuan menarik minat siswa untuk belajar cahaya. Pada materi pemantulan dan pembiasan terdapat latihan soal beserta cara penyelesaiannya. Selain itu, terdapat kuis yang dapat digunakan untuk mengukur pemahaman siswa terhadap materi cahaya. Penyajian data pada hasil pengembangan media pembelajaran fisika terdiri atas data hasil uji kelayakan media pembelajaran fisika dan data hasil uji coba terbatas media pembelajaran fisika pada siswa. Data hasil uji kelayakan pengembangan media ini diperoleh dari satu dosen jurusan fisika UM dan dua guru fisika SMPN 1 Karangploso. Data yang diperoleh terdiri atas data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif berupa hasil penilaian angket validasi, sedangkan data kualitatif berupa komentar dan saran dari validator. Uji coba terbatas dilakukan pada 33 siswa SMPN 1 Krangploso kelas VIIIA untuk mendapatkan balikan berupa respon terhadap media pembelajaran dan hasil belajar siswa. 4

Teknik yang digunakan dalam menganalisis adalah teknik presentase untuk pengolahan data per item, p = (x/x 1 ) x 100%. Dari hasil analisis data uji kelayakan media pembelajaran diketahui tingkat kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan menurut validator sebesar 89% dan dari data uji coba terbatas didapatkan presentase sebesar 83 %. Media pembelajaran yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria valid dan secara keseluruhan dinyatakan baik serta dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Saran atau pendapat secara keseluruhan dari pengguna media yang digunakan menarik dan mudah dipahami. PENUTUP Produk media pembelajaran fisika materi cahaya dikemas dalam bentuk CD autorun dalam format *.swf yang bisa dijalankan dengan komputer sehingga ketika CD pembelajaran masuk ke CD Room computer. Setelah CD terdeteksi oleh komputer, akan muncul folder Media Pembelajaran Cahaya yang di dalamnya berisi animasi dengan format *.swf dan petunjuk dengan format *.txt. Sebelum menjalankan media pembelajaran fisika, pengguna bisa melihat petunjuk terlebih dahulu. Setelah diperiksa oleh validator media pembelajaran ini mempunyai beberapa kelebihan dan kekurangan. Kelebihan media ini adalah terdapat aplikasi animasi dan video praktikum, sehingga pengguna dapat mengetahui gambaran jalannya sinar pada proses pembiasan, pemantulan, dan dispersi cahaya. Pada media pembelajaran ini terdapat latihan-latiahan soal yang sudah disertai pembahasan, dan dilengkapi kuis yang berisi soal-soal untuk menguji pemahaman pengguna setelah mempelajari materi cahaya. Adapun kekurangan dari media ini adalah video yang di tampilkan masih mengambil dari video yang telah ada di youtube. Sehingga kualitas video masih kurang baik, dan media ini belum ada efek suara untuk menjelaskan materi kepada pengguna. Berdasarkan uraian analisis data uji kelayakan kepada validator tingkat kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan sebelum revisi sebesar 89 % menurut validator. Berdasarkan uraian 5

analisis data uji coba terbatas kepada siswa didapatkan tingkat keterbacaan media pembelajaran ini sebesar 83%. Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria valid dan secara keseluruhan dinyatakan baik serta dapat diujicobakan lebih luas agar nantinya bisa digunakan dalam pembelajaran. Adapun saran saran yang dapat diberikan adalah: 1. Media ini belum ada efek suara untuk menjelaskan materi kepada pengguna. Diharapkan kepada pengguna untuk mengembangkan media pembelajaran ini, supaya media ini lebih komplit. 2. Video di dalam media ini masih mengambil video dari youtube. Diharapkan kepada pengembang selanjutnya untuk mengembangkan media pembelajaran ini dengan menambah video dari praktikum sendiri, supaya media ini lebih baik lagi. 3. Media ini hanya pada tahap uji coba kelayakan ke validator, dan uji coba terbatas, belum sampai pada tahap uji coba lebih luas. Kepada pemakai produk media pembelajaran ini, disarankan untuk melanjutkan penelitian dan pengembangan ke tahap uji coba lebih luas dan tahap validasi (uji perbedaan hasil pretest dan pos tes siswa antara kelompok kontrol dengan eksperimen). 4. Media ini masih terbatas pada materi Cahaya saja. Pengguna diharapkan dapat mengembangkan media pembelajaran berbasis animasi komputer dengan materi lain dan dibuat semenarik mungkin. DAFTAR PUSTAKA Basar, Khairul. 2004. Mengkaji Kembali Pengajaran Fisika di Sekolah Menengah (SMP dan SMA) di Indonesia. Inovasi Online - Vol.2/XVI/November 2004. http://io.ppi.jepang.org/article. php?id=45. Ena, Ouda Teda. 2001.Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi. Yogyakarta: Indonesian Language and Culture Intensive Course Universitas Sanata Dharma. www.ialf.edu/kipbipa/papers/o 6

udatedaena.doc (Download tanggal: 2 November 2013). Mulyanta dan Marlon leung. 2009. Tutorial membangun Multimadia Interaktif. Media pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Atmajaya Yogyakarta Mayub, Afrizal. 2005. e-learning Fisika Berbasis Macromedia Flash MX. Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu. Rosenblum, Bruce. 2008. How to Study Physics, (Online), (http://griffin.ucsc.edu /teaching/08q4-6a/rosenblum%20tips.pdf), diakses 30 februari 2013 Sukmadinata, Nana S. 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. 7