III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

dokumen-dokumen yang mirip
III. METODE PENELITIAN. Metode pengembangan penelitian ini mengacu pada penelitian dan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran fisika sering kali masih dianggap sulit bagi siswa. Kesulitan

PENGEMBANGAN PROGRAM KUIS INTERAKTIF MULTIPLE CHOICE UNTUK MELATIH KEMAMPUAN EKSPLORASI FENOMENA FISIKA. Dosen Pendidikan Fisika FKIP Unila

PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF TIPE FILL IN THE BLANK UNTUK MELATIH KEMAMPUAN EKSPLORASI FENOMENA FISIKA

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pengembangan media pembelajaran berupa

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Metode penelitian yang

BAB III METODE PENELITIAN

I. PENDAHULUAN. Meskipun penggunaan komputer semakin meningkat dalam bidang pendidikan,

RESEACH AND DEVELOPMENT. Imam Gunawan

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan, yaitu research and development atau

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

II. TINJAUAN PUSTAKA. 1. Kemampuan Eksplorasi yang Dilatihkan dengan Kuis Interaktif Fill In The Blank

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah kuasi

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode research and

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF TIPE TRUE/FALSE UNTUK MELATIH KEMAMPUAN EKSPLORASI FENOMENA FISIKA

I. PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa ini mempengaruhi perkembangan dalam

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan desain penelitian yaitu research and development

PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF MATERI TERMODINAMIKA PADA PEMBELAJARAN REMEDIAL. (Skripsi) Oleh: REZA FEBRATA

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pengembangan media pembelajaran berupa

Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R & menggunakan model penelitian R & D yaitu melalui 4-D model.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

DAFTAR TABEL. Tabel 1.1 Nilai Rata-Rata Hasil Tes Diaknostik Materi Kimia... 3

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian Research and Development (R & D). Menurut Sugiyono (2011: 333),

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

III. METODE PENELITIAN. LKS berbasis keterampilan generik sains pada materi laju reaksi untuk SMA

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D).

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lampung yang berjumlah 38 siswa. Waktu pelaksanaan penelitian ini dimulai

I. PENDAHULUAN. Fisika adalah salah satu cabang dari Ilmu Pengetahuan Alam yang. ruang dan waktu. Dalam mempelajari gejala alam, fisika memiliki

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. produk tertentu, dan menguji keefektifan. Orientasi dari penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN. A. Model Pengembangan. Model pengembangan yang dipakai adalah modal Four-D yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. terhadap buku teks terjemahan adalah metode

III.METODE PENELITIAN. Metode pada penelitian ini yaitu Penelitian dan pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (R&D). Produk yang disusun dalam penelitian ini adalah bahan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan pendidikan (Educational Research and Development) yang

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis Penelitian. Prosedur Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (penelitian dan

Kata Kunci: Pengembangan; Media pembelajaran; e-materi; model pembelajaran berbasis masalah; Suhu dan Kalor

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode penelitian dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pre- experiment.

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. representasi kimia ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research

METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and

BAB 3 METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu menggunakan pendekatan penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. (quasi experiment) yang mempunyai ciri khas mengenai keadaan praktis suatu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menggunakan metode Pra eksperimen, dengan desain penelitian one group

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan model ADDIE (Analyze, Design, Development,

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pada satu kelompok siswa (kelompok eksperimen) tanpa ada kelompok

BAB III METODE PENELITIAN. Keterampilan laboratorium dan kemampuan generik sains sangat penting

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode pre experimental (Sugiyono, 2009).

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. instrumen penelitian dan teknik pengolahan data. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pra experiment

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan penelitian dan pengembangan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Transkripsi:

18 III. METODE PENELITIAN A. Metode Pengembangan Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian pengembangan. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan program pembelajaran berupa program Kuis Interaktif untuk materi dinamika partikel untuk SMA/MA. Produk dalam konteks ini adalah perangkat lunak (software) seperti program untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dan lain-lain. Penelitian ini menggunakan metode penelitian yang mengacu pada prosedur pengembangan yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda yaitu model ADDIE, yang berisi langkah-langkah pokok penelitian pengembangan yang bertujuan untuk membangun kuis interaktif yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni : (1) Analysis (analisis); (2) Design (desain / perancangan); (3) Development (pengembangan); (4) Implementation (implementasi/eksekusi) dan (5) Evaluation (evaluasi/ umpan balik). Prosedur pengembangan produk ini dapat dilihat pada Gambar 3.1 berikut ini:

19 (1) Analysis (analisis) (2) Design (desain / perancangan) (5) Evaluation (evaluasi/ umpan balik) (3) Development (pengembangan) (4) Implementation (implementasi/eksekusi) Gambar 3.1. Model Pengembangan ADDIE. 1. Langkah 1: Analisis Analisis kebutuhan yang dilakukan menggunakan data angket yang diberikan kepada guru dan siswa tentang pengembangan TIK yang selama ini di gunakan di SMA N 10 Bandar Lampung. Analisis kebutuhan ini dimaksudkan untuk mengetahui adanya kebutuhan program latihan menggunakan kuis interaktif untuk melatih kemampuan eksplorasi siswa. Analisis kebutuhan program ini juga meliputi akan adanya ilustrasi animatif, pembelajaran yang dinamis, media belajar interaktif dan pembelajaran yang tidak bersifat abstrak dalam materi fisika. 2. Langkah 2: Desain Setelah menganalisis kebutuhan, lagkah selanjutnya mendesain program kuis interaktif tipe Fill In The Blank yang disesuaikan dengan standar isi pada

20 materi dinamika partikel. Materi yang akan ditampilkan adalah bahasan atau kegiatan yang memuat tentang materi yang akan disampaikan beserta penjelasannya. Desain program kuis interaktif juga akan dilengkapi dengan ilustrasi yang terdiri dari video maupun animasi yang dibuat menggunakan aplikasi Macromedia Flash sebagai gambaran fenomena fisika pada soal latihan. Selain ilustrasi, program ini dilengkapi dengan adanya feedback sebagai penguatan materi fisika yang terdapat pada setiap soal. Kuis yang dibuat berdasarkan materi dan pokok bahasan yang sudah disampaikan untuk mengetahui tingkat kemampuan eksplorasi siswa pada fenomena fisika. 3. Langkah 3: Pengembangan Pengembangan adalah proses mewujudkan desain yang telah dibuat menjadi satu produk yang siap digunakan. Sebelum soal kuis ini dibuat, terlebih dahulu dikumpulkanya video-video yang akan digunakan sebagai ilustrasi yang telah dibuat sesuai kebutuhan dan animasi yang dibuat dengan aplikasi Macromedia Flash yang telah disesuaikan dengan kebutuhan soal. Produk yang dihasilkan berupa program kuis interaktif dengan ekstensi exe. Soal dalam program kuis interaktif dibuat dalam tipe fill in the blank yang dilengkapi ilustrasi interaktif berupa animasi simulasi fenomena fisika. Setelah produk dihasilkan, dalam tahap pengembangan ini terdapat uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Lebih tepatnya evaluasi

formatif, karena hasilnya digunakan untuk memperbaiki sistem pembelajaran yang sedang dikembangkan. 21 Setelah kuis interaktif selesai dibuat pada tahap pengembangan ini dilakukan pengujian yaitu uji ahli dan uji 1-1. Uji ahli merupakan pengujian berupa angket berisi pernyataan- pernyataan tentang desain program kuis interaktif yang diberikan kepada beberapa ahli. Uji 1-1 adalah pengujian berupa angket yang diberikan kepada tiga siswa sebagai sampel yang berupa pernyataanpernyataan. Uji 1-1 ini terdiri dari dua jenis pengujian, yang pertama adalah pengujian tentang keterbacaan dari program kuis interaktif dan yang kedua adalah pengujian tentang kemudahan dalam mengoperasikan program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator. 4. Langkah 4: Implementasi Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan pembelajaran yang sedang dibuat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Pada tahap implimentasi program kuis ini diperlukan adanya pendukung yaitu laptop atau komputer. Karena produk dibuat dalam format exe akan memudahkan penggunaan, meskipun komputer atau laptop tidak diinstal aplikasi Quiz Creator produk yang telah dibuat tetap dapat dioperasikan. Pada tahap ini siswa diperkenalkan dengan program kuis yang telah dibuat serta penggunaanya dalam pembelajaran. Implementasi kuis interaktif dilakukan secara berulang-ulang untuk memenuhi syarat latihan.

22 Setiap selesai pengerjaan pada program ini dilakukan review sebagai penguatan konsep, kemudian sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan program ini akan dilakukan test untuk mengukur peningkatan kemampuan eksplorasi siswa. 5. Langkah 5: Evaluasi Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Pada tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misal, pada tahap rancangan, memerlukan review ahli untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang dibuat. Pada tahap ini dilakukan uji kemenarikan, pengujian ini diberikan kepada siswa dengan angket yang berisi pernyataan tentang kemenarikan program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator. Berdasarkan hasil angket dari uji kemenarikan ini akan disimpulkan menarik atau tidaknya program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator sebagai dasar untuk melakukan evaluasi. Selain angket pada tahap evaluasi ini juga dilakukan tes kemampuan eksplorasi kepada siswa. Hasil dari tes kemampuan eksplorasi ini akan menjadi dasar penentuan efektif atau tidak program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator ini dalam melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika pada siswa.

23 B. Produk yang akan dihasilkan Pengembangan program ini menghasilkan produk berupa soal atau kuis interaktif yang dibuat dari Wondershare Quiz Creator. Program ini memanfaatkan komputer untuk menghasilkan suatu kuis yang interaktif dan memberikan ilustrasi berupa simulasi fenomena fisika. Ilustrasi yang dibuat dapat berupa animasi maupun video. Selain ilustrasi, program ini juga dilengkapi feedback sebagai penguatan akan materi yang akan muncul setelah pengisian jawaban. Program ini dapat dioperasikan tanpa harus menginstal aplikasi Wondershare Quiz Creator. Produk yang akan dihasilkan selanjutnya menjadi program untuk pembelajaran dengan metode latihan C. Instrumen Penilaian Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa angket dan soal tes. Angket yaitu daftar pernyataan yang harus diberikan tanggapan oleh responden. Angket yang dibuat disusun berdasarkan kisi-kisi angket yang dibuat dengan menyusun item-item melalui penjabaran variabel dan indikator yang digunakan, kemudian dituliskan menjadi butir-butir pernyataan angket. Instrumen berupa angket yang digunakan adalah angket untuk uji ahli (uji desain dan uji materi program kuis interaktif), uji 1-1 (uji keterbacaan dan uji kemudahan mengoperasikan), dan uji kemenarikan. Angket untuk uji ahli diberikan kepada beberapa ahli dengan mengisi pada kolom ya atau tidak serta memberikan saran sesuai dengan komponen yang

24 dinilai. Hasil angket dari uji ahli ini akan menjadi dasar untuk merevisi program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator yang sudah dibuat. Angket uji keterbacaan dan uji kemudahan mengoperasikan diberikan kepada siswa dengan mengisi pada kolom ya atau tidak serta memberikan saran sesuai dengan komponen yang dinilai. Sama seperti angket uji ahli, angket uji keterbacaan dan uji kemudahan mengoperasikan juga digunakan sebagai acuan untuk melakukan revisi. Angket uji kemenarikan juga diberikan kepada siswa namun berbeda pengisiannya. Siswa mengisi angket pada kolom sangat menarik, menarik, tidak menarik atau sangat tidak menarik. Hasil dari angket uji kemenarikan ini digunakan sebagai acuan untuk mengevaluasi program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator. Instrumen lain yang digunakan adalah berupa tes kemampuan eksplorasi. Tes ini berupa soal-soal yang digunakan untuk menguji dan mengetahui tingkat efektivitas dari program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator. Tes ini dilakukan dua kali (pre test dan post test) kepada siswa. Tes yang dibuat memiliki pola atau jenis yang hampir sama dengan soal soal yang dibuat dalam program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator. Jawaban soal-soal tes kemampuan eksplorasi pada saat pre test dan post test akan berbeda karena siswa sudah mengerjakan atau melatih kemampuan eksplorasi melalui soal-soal pada program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator. Hasil dari tes kemampuan eksplorasi ini akan menjadi dasar untuk melakukan evaluasi terhadap program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator.

25 D. Metode Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan angket (koesioner) dan tes. Angket digunakan untuk mengumpulkan data dari uji keterbacaan, kemudahan mengoperasikan dan kemenarikan, serta uji ahli desain dan materi program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator. Angket uji keterbacaan, kemudahan mengoperasikan dan kemenarikan diisi oleh siswa dengan angket uji keterbacaan dan kemudahan mengoperasikan diberikan pada tahap pengembangan setelah soal pada program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator selesai dibuat. Sedangkan angket uji kemenarikan diberikan kepada siswa pada tahap evaluasi yaitu setelah program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator ini diujicobakan kepada siswa. Selain untuk siswa, angket juga diberikan kepada para ahli yaitu uji ahli desain yang diisi oleh ahli desain program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator dan angket uji materi diisi oleh ahli materi pembelajaran fisika. Angket uji ahli ini diberikan pada tahap pengembangan yaitu setelah program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator selesai dibuat. Soal tes kemampuan eksplorasi digunakan untuk mengumpulkan data kemampuan eksplorasi siswa. Tes kemampuan eksplorasi merupakan soalsoal kuis interaktif materi pembelajaran dinamika partikel yang dikerjakan oleh siswa dan diberikan dua kali (pre test dan post test) untuk mengetahui perubahan kemampuan ekplorasi fenomena fisika pada siswa. Pre test ini diberikan sebelum siswa mulai menggunakan program kuis interaktif

26 Wondershare Quiz Creator sebagai latihan, sedangkan post test diberikan setelah siswa menggunakan program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator. Perubahan kemampuan eksplorasi yang terlihat dari hasil tes ini merupakan data yang digunakan untuk mengukur efektivitas program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator dalam melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika pada siswa. E. Teknik Analisis Data Menganalisis data yang telah diperoleh pada penelitian ini yang lebih menitikberatkan pada bagaimana mengembangkan program kuis interaktif untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika. Data dari hasil angket uji 1-1 (uji keterbacaan dan kemudahan mengoperasikan) dan uji ahli dianalisis secara deskriptif. Hal ini sebagai bahan perbaikan saat melakukan revisi perbaikan program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator. Data angket uji kemenarikan kepada siswa dianalisis dengan sistem deskriptif persentase. Untuk menganalisis data hasil angket dilakukan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Mengkuantitatifkan hasil angket sesuai dengan indikator yang akan diukur dengan memberikan skor sesuai dengan bobot. Skala yang digunakan dalam penelitian pengembangan menggunakan 4 skala yaitu sangat menarik (SM) dengan skor 4, menarik (M) dengan skor 3, tidak menarik (TM) dengan skor 2, dan sangat tidak menarik (STM) dengan skor 1. Skor penilaian dapat tercapai apabila rata-rata penilaian dari tiap item indikator

27 angket dalam kategori tinggi, yaitu jika nilainya 3 dan dikatakan rendah jika nilainya 3 2. Membuat tabulasi data 3. Menghitung persentase dari tiap-tiap subvariabel dengan rumus: P (s) = x 100% P (s) = persentase subvariabel S = jumlah skor tiap variabel N = jumlah skor maksimal 4. Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam tabel supaya pembacaan hasil penelitian menjadi mudah. Berdasarkan perhitungan di atas, maka range persentase dapat ditetapkan sebagai berikut: 0% 25% 50% 75% 100% TM KM CM M M Gambar 3.2. Range Persentase Uji Kemenarikan Penelitian ini dikatakan berhasil apabila dari angket diperoleh hasil yang berada pada rentang 76% skor 100% dan 51% skor 75% atau pada kriteria Menarik dan Cukup Menarik. Kriteria kualitatif ditetapkan sebagai berikut:

28 Tabel 3.1. Range Persentase dan Kriteria Kualitatif Program Rentang Skor 76% skor 100% 51% skor 75% 26% skor 50% 0% skor 25% Kriteria Menarik Cukup Menarik Kurang Menarik Tidak Menarik (Setyawan, 2013:26) Analisis data untuk melihat peningkatan kemampuan eksplorasi siswa sebagai dasar penentuan efektivitas program kuis interaktif Wondershare Quiz Creator dalam melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika pada siswa dilakukan analisis terhadap skor gain. Skor gain yaitu perbandingan gain aktual dengan gain maksimum. Gain aktual yaitu selisih skor postest terhadap skor pretest. Rumus gain tersebut disebut juga faktor (g) atau faktor Hake sebagai berikut: Normalized Gain (g) = Simbol (S pre ) dan (S post ) masing-masing menyatakan skor pretest dan postest setiap individu yang dinyatakan dalam persen. Besarnya faktor (g) atau tingkat efektivitas program kuis interaktif dapat dilihat pada Tabel 3.2. Tabel 3.2 Klasifikasi Tingkat Efektivitas Program Kuis Interaktif Nilai Klasifikasi 0,00 < (g) < 0,30 Rendah 0,30 (g) < 0,70 Sedang 0,70 (g) Tinggi (Meltzer: 2008)