IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PENGKODEAN BARCODE BERBASIS MULTIMEDIA DALAM MENINGKATKAN KUALITAS KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR

dokumen-dokumen yang mirip
ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJADWALAN MATA PELAJARAN DAN PENGOLAHAN DATA NILAI SISWA PADA SEKOLAH DASAR (SD) NEGERI 02 KOTA BARU.

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

PELATIHAN MEMBUAT DESAIN LOGO VECTOR MENGGUNAKAN ADOBE ILLUSTRATOR DAN ADOBE FLASH DI SMK BINA CIPTA PALEMBANG

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PELATIHAN MEMBUAT DESAIN LOGO VECTOR MENGGUNAKAN ADOBE ILLUSTRATOR DAN ADOBE FLASH DI SMK BINA CIPTA PALEMBANG

Tri Yuliani Putri

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

Multimedia Interaktif Universitas Kristen Maranatha

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

BAB IX PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA

APLIKASI MOBILE LEARNING UNTUK FAKULTAS KEDOKTERAN HEWAN BERBASIS ANDROID. Rachmawati Ayuningrum STMIK EL RAHMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

PERANCANGAN WEBSITE JASA PERCETAKAN SAIYO PRINTING DI BANDAR LAMPUNG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

PERANCANGAN MULTIMEDIA BERBASIS WEB UNTUK MATA PELAJARAN MERAKIT PERSONAL COMPUTER (PC)

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Lectora Inspire pada Materi Usaha dan Energi SMA

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

IMPLEMENTASI FUZZY TERHADAP SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MENENTUKAN KELAYAKAN PEMBIAYAAN PENGAJUAN KREDIT BARANG.

PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN CARA PERAWATAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

Pemanfaatan ICT Dalam Pembelajaran PAI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI MESIN KIP COLOR 80 PADA PT. KIPINDO YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGELOLAAN DAN PERHITUNGAN EKSPRESI MATEMATIKA DARYANTO

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, VOL. 2 NO. 1 JUNI 2014 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH BERBASIS WEB DENGAN JAVA

BAB II LANDASAN TEORI

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN

PENGGUNAAN METODE CERTAINTY FACTOR PARALEL UNTUK MENDETEKSI HAMA DAN PENYAKIT PADA TANAMAN KAKAO

PENERAPAN METODE TOPSIS DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PEMENANG LOMBA DESA/KELURAHAN. Septilia Arfida ABSTRACT

BAB 2 LANDASAN TEORI

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN LEMBAR KERJA SISWA ELEKTRONIK PADA MATERI BASIS DATA DI SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

ABSTRAK. Kata Kunci : Website Media Pembelajaran, SMK Teknik Komputer dan Jaringan, Use Case, Flowchart, ERD, AJAX, PHP, MySQL.

BAB I PENDAHULUAN. mampu menyesuaikan diri untuk hidup bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara.

MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2011/2012

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI

ABSTRAK. Keywords : Interactive Learning Media, Mathematics, geometry and measurement. circle.

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

MEMBANGUN WEBSITE PROFILE DESA KEDUNGMALANG. Creating Website of Kedungmalang Village Profile

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi

Media Interaktif Pembelajaran Sistem Pernapasan Manusia

PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN DI SMK BATIK SAKTI 2 KEBUMEN. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI SISTEM TRANSAKSI PENJUALAN BARANG DENGAN SMS GATEWAY SEBAGAI PENDUKUNG PROGRAM PELAYANAN PRIMA

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M

Pengembangan Sistem Multimedia

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI PENGAMANAN INFORMASI TEKS DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI ALPHA-QWERTY REVERSE

BAB II LANDASAN TEORI

RANCANG BANGUN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA SUNDA UNTUK MADRASAH IBTIDAIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

Merancang Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Komponen Elektronika Sebagai Media Pembelajaran Online Bagi Mahasiswa Akademi Teknologi AUB Surakarta

Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)

IbM UNTUK PENINGKATAN KOMPETENSI GURU DALAM PENGGUNAAN APLIKASI KOMPUTER DI BANDAR LAMPUNG

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

APLIKASI QRSCANNER DAN QR CODE GENERATOR

ANALISA EFESIENSI PENERAPAN MEDIA AJAR BERBASIS DIGITAL CLASS PADA SMPN 4 PAMEKASAN

ABSTRAK Dalam perkuliahan, proses pembelajaran menggunakan teknologi informasi dan komunikasi disebut dengan e-learning. Penggunaan e-learning dimaksu

ABSTRACT ARMAN. Key words: interactive multimedia, computer skills and information management.

APLIKASI PENYIMPANAN TUGAS AKHIR DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR METHA MONICA

Pengembangan Electronic Document Management System (EDMS) Sebagai Alternatif Pengarsipan di Perguruan Tinggi. M. Miftakul Amin

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

Kata Kunci : Sistem Informasi, Android, Barcode, Desktop, Database

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

Modul 1. Pengenalan Sistem Multimedia

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

This learning application is built by use of Macromedia Flash 8, Free FLV Converter's software to change video extension becomes.flv, Adobe After Effe

ISU DAN MASALAH UNTUK PENGAJARAN DI KELAS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIV AKSARA JAWA BERBASIS FLASH

BAB I PENDAHULUAN I.1.

Transkripsi:

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PENGKODEAN BARCODE BERBASIS MULTIMEDIA DALAM MENINGKATKAN KUALITAS KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR Septilia Arfida 1, Rahman E. Harahap 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika - Fakultas Ilmu Komputer Informatics & Business Institute Darmajaya Jl. Z.A Pagar Alam No.93 Bandar Lampung Indonesia 35142 Telp: (0721)-787214 Fax (0721)-700261 ext 112 e-mail: 1 septiliatime@gmail.com, 2 rahmanefendi8@gmail.com ABSTRAK Ilmu pengetahuan teknologi informasi dan komunikasi terutama penggunaan komputer saat ini berkembang pesat setiap tahunnya. Salah satunya adalah penerapan dalam multimedia. Multimedia telah mengubah cara manusia berinteraksi dengan komputer. Aplikasi multimedia dapat dengan cepat menarik perhatian seseorang, untuk dimanfaatkan sesuai kebutuhan masing-masing. Dewasa ini, fungsi multimedia banyak dilibatkan dalam berbagai bidang kegiatan. Tidak hanya dalam dunia hiburan tetapi juga digunakan dalam proses belajar mengajar. Media pembelajaran berbasis multimedia merupakan salah satu aplikasi yang dapat digunakan bagi pelajar dalam dunia pendidikan saat ini. Karena dapat memberikan materi pelajaran secara interaktif dengan didukung berbagai aspek seperti audio, video, animasi, teks, dan grafik. Metode pengembangan perangkat lunak media pembelajaran ini menggunakan Siklus Hidup Pengembangan Multimedia. Pengembangan multimedia ini dilakukan berdasarkan sebelas tahap, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, menggunakan sistem, memelihara system. Aplikasimedia pembelajaran teknik pengkodean barcode berbasis multimedia membantu guru dalam meningkatkan kualitas kegiatan belajar mengajar sehingga menjadi lebih menarik bagi para pelajar. Kata kunci: Multimedia, Media Pembelajaran,, Barcode ABSTRACT Science information and communication technology, especially the use of computers is growing rapidly every year. One is the application in multimedia. Multimedia has changed the way people interact with computers. Multimedia applications can quickly attract the attention of someone, to be used according to their individual needs. Today, many multimedia functions involved in various fields of activity. Not only in entertainment but also used in the learning process. Media multimedia-based 407

learning is one application that can be used for students in education today. Because it can provide an interactive learning materials and supported various aspects such as audio, video, animation, text, and graphics. Software development methods of learning media using the Multimedia Development Lifecycle. Multimedia Development is carried out by eleven stages, namely defining the problem, feasibility studies, system requirements analysis, design a concept, designing the content, designing text, graphics designing, producing system, test system, using the system, maintaining the system. Application of instructional media barcode-based multimedia coding techniques to assist teachers in improving the quality of teaching and learning activities so that it becomes more attractive for students. Key Words: Multimedia, Media of Learning, Barcode 1. PENDAHULUAN Ilmu pengetahuan teknologi informasi dan komunikasi terutama penggunaan komputer saat ini berkembang pesat setiap tahunnya. Salah satunya adalah penerapan dalam multimedia. Multimedia telah mengubah cara manusia berinteraksi dengan komputer. Aplikasi multimedia dapat dengan cepat menarik perhatian seseorang, kemudian dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan masingmasing. Dewasa ini, fungsi multimedia dilibatkan untuk banyak bidang kegiatan. Tidak hanya dalam dunia hiburan tetapi multimedia juga digunakan dalam proses belajar mengajar. Salah satu bagian penting dari multimedia sekarang ini adalah dalam bidang pembelajaran. Indonesia memiliki banyak lembaga yang menangani pendidikan khususnya SMK (Sekolah Menengah Kejuruan), baik dari pihak Pemerintah maupun swasta. Ada banyak mata pelajaran yang harus dipahami dan dikuasai oleh siswa khususnya pemahaman tentang teknik pengkodean barcode. Siswa mengalami permasalahan dalam proses kegiatan belajar di kelas. Hal tersebut disebabkan karena siswa cenderung lebih mudah beralih perhatian dan mudah hilang konsentrasi, serta siswa menjadi cepat bosan pada saat melakukan kegiatan menulis, berhitung, maupun menyimak materi dalam proses belajar. Sehingga guru harus menciptakan suasana belajar yang inovatif dan kreatif dalam menyampaikan materi pelajaran. 408

Sistem barcode mempunyai peran yang penting dalam proses pengenalan automatis. Barcode menyediakan tingkat keakuratan dalam pengambilan data. Tujuan pokok penggunaan teknologi barcode adalah mengidentifikasi sesuatu dengan memberi label yang berisi barcode. Barcode sering kita jumpai pada saat membeli produk atau barang. Barcode umumnya digunakan pada aplikasi database dimana data pada barcode hanya memuat indeks database, menghubungkan database yang memuat informasi lebih lengkap. Barcode digambarkan dalam bentuk baris hitam tebal dan tipis dan disusun berderet sejajar horizontal [3]. Berdasarkan hal tersebut, diperlukan Implementasi Media Pembelajaran Teknik Pengkodean Barcode Berbasis Multimedia dalam Meningkatkan Kualitas Kegiatan Belajar Mengajar sehingga dapat menciptakan suasana yang lebih interaktif. 2. METODE PENELITIAN 2.1 Analisa Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik [2]. Sedangkan definisi lainnya menyatakan bahwa Multimedia merupakan kombinasi dari teks, grafis, seni, suara, animasi dan video yang dikirimkan oleh komputer atau peralatan elektronik lain [5]. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medius yang berarti tengah, perantara atau pengantar. Dengan kata lain, media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar [1]. Multimedia megandung beberapa media, seperti teks, audio, video, image dan animation. Berikut penjelasan tentang objek-objek dalam multimedia [4]: 1. Teks 409

Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. 2. Grafik Grafik menjadi nilai dan unsur tambah suatu penyajian data. Gambar digunakan dalam presentasi multimedia untuk menarik perhatian. 3. Gambar Vektor Gambar vektor disimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis dan berbagai bangun yang diwakilkan oleh gambar (picture). Untuk menyimpan gambar yang tidak terlalu banyak mengandung unsur perubahan warna, gambar vektor adalah pilihan yang lebih tepat. 4. Gambar Bitmap Gambar bitmap adalah gambar yang tersimpan dalam rangkaian pixel (titik titik). Komputer akan mengatur tiap titik di layar sesuai dengan detil warna bitmap. 5. Suara (Audio) Penyampaian sebuah informasi yang sering disertai desain grafis dan teks yang menarik, akan terasa membosankan apabila tidak disertai dengan suara. 6. Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan membuat aplikasi multimedia lebih hidup. Namun kendala yang dihadapi adalah ukuran file yang terlalu besar. Untuk itu diperlukan software lain untuk memperkecil ukuran file video. 7. Animasi (Animation) Animasi dalam multimedia merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Barcode merupakan metode yang efektif untuk mengidentifikasikan dan memasukkan informasi ke dalam sebuah komputer. Barcode terdiri dari sejumlah baris dan spasi (hitam dan putih) dalam rasio yang didefinisikan yang mempresentasikan suatu karakter tertentu. Pada umumnya, struktur dari suatu 410

barcode diawali dengan sebuah karakter mulai yang menandakan permulaan pengkodean barcode. Umumnya, setiap metode barcode mempunyai karakter mulai berbeda-beda, sehingga untuk mengetahui metode barcode yang dibuat dapat dilihat dari karakter mulainya. Karakter stop menandakan akhir pengkodean barcode [3]. Barcode digunakan untuk memudahkan indentifikasi berbagai hal, khususnya tentang produk dalam berbagai transaksi. Apabila jumlah produksi masal, akan sangat sulit jika sistem barcode tidak dipergunakan dalam pengindentifikasian suatu barang. Berikut pada gambar 1 adalah contoh Barcode dengan Metode European Article Numbering(EAN) 13. 8 9 9 1 6 0 9 1 1 9 8 9 2 Kode Negara Nomor Perusahaan Kode Produk Digit Cek Gambar 1. Barcode dengan Metode European Article Numbering(EAN) 13 Kode EAN-13 membagi kelompok dalam empat bagian, bagian pertama merupakan nomor sistem, bagian kedua merupakan kode manufaktur, bagian ketiga merupakan kode produk dan bagian keempat adalah digit cek [3]. Tiga digit pertama mewakili kode negara dimana barcode dikeluarkan, masing-masing negara berbeda angka. Nomor 899 diberikan untuk Indonesia. Hal ini diatur oleh EAN international. Keempat digit kode berikutnya adalah untuk perusahaan pengguna. Susunan lima digit selanjutnya mewakili kode produk. Perusahaan harus secara mutlak memastikan bahwa mereka tidak pernah menerbitkan nomor yang sama dua kali. Untuk melengkapi kode EAN 13, sebuah check digit tercantum pada angka terakhir sesudah 12 digit terpasang. Check digit digunakan oleh barcode reader (Barcode Scanner) untuk memastikan agar dibaca secara akurat. 411

1.2 Metode Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah kepustakaan, serta wawancara. dengan metode 1.3 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia Gambar 2 berikut ini merupakan tahapan tahapan dalam pengembangan sistem multimedia [4]: Mendefinisikan Masalah Studi Kelayakan Analisis Kebutuhan Sistem Merancang Konsep Merancang Isi Merancang Naskah Merancang Grafik Memproduksi Sistem Mengetes Sistem Menggunakan Sistem Memelihara Sistem Gambar 2. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia 412

2.3.1 Pendefinisian Masalah Tahapan ini melakukan analisa terhadap masalah yang dihadapi oleh pemakai (pengguna) dalam hal ini guru dan siswa/i. 2.3.2 Studi Kelayakan Tahapan ini adalah melanjutkan pengembangan proyek sistem multimedia sehingga media pembelajaran teknik pengkodean barcode berbasis multimedia yang akan dibangun dapat memberikan manfaat berupa peningkatan kualitas dalam proses kegiatan belajar mengajar. 2.3.3 Analisis Kebutuhan Sistem Tahapan ini melakukan kegiatan untuk memecahkan permasalahan yang ada. Media pembelajaran yang akan diimplementasikan adalah aplikasi media pembelajaran berbantuan komputer, dalam hal ini menitik beratkan pada perhitungan Barcode dengan Metode EAN 13. Aktivitas dalam media pembelajaran ini adalah siswa Sekolah Menengah Kejuruan pada khususnya, guru serta siapapun pada umumnya dapat memahami teknik pengkodean Barcode. 2.3.4 Merancang Konsep Tahap ini memerlukan kreativitas dalam melakukan perancangan konsep untuk membuat aplikasi multimedia. Sehingga aplikasi media pembelajaran yang akan dihasilkan menjadi lebih menarik dan interaktif dalam proses kegiatan belajar mengajar. 2.3.5 Merancang Isi Tahapan ini melakukan implementasi strategi kreatif dalam isi multimedia. Sehingga dapat memberikan hasil berupa media pembelajaran teknik pengkodean barcode berbasis multimedia yang lebih mudah dipahami serta menarik minat belajar bagi siswa dan dapat meningkatkan kualitas dalam kegiatan belajar mengajar. 413

2.3.5 Merancang Naskah Tahap ini melakukan perancangan terhadap naskah dengan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Naskah tersebut dituangkan dalam gambar nyata yaitu berupa storyboard. Sehingga media pembelajaran ini lebih mudah dipahami serta dapat meningkatkan kualitas terhadap kegiatan belajar mengajar. 2.3.6 Merancang Grafik Tahap ini melakukan perancangan grafik yang meliputi merancang video, audio, serta merancang animasi. Sehingga media pembelajaran ini menjadi lebih menarik dan komunikatif serta dapat meningkatkan kualitas dalam proses kegiatan belajar mengajar. 2.3.7 Memproduksi Sistem Tahapan ini melakukan pembuatan menu utama. Setelah itu masuk ke menu materi yang di dalamnya terdapat materi pelajaran yang akan disampaikan, seperti materi sejarah barcode, penjelasan barcode EAN 13, fungsi barcode, perhitungan barcode. 2.3.8 Mengetes (Menguji) Sistem Untuk memastikan bahwa media pembelajaran ini dapat meningkatkan kualitas dalam proses kegiatan belajar mengajar, sesuai dengan yang direncanakan sebelumnya. 2.3.9 Penggunaan Sistem Multimedia Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akan menentukan apakah media pembelajaran teknik pengkodean barcode berbasis multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pemakai dapat mandiri dalam mengoperasikannya. 414

2.3.10 Pemeliharaan Sistem Multimedia Setelah sistem dibangun, maka sistem akan dievaluasi oleh pengguna dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan yang telah direncanakan. Selanjutnya diputuskan untuk direvisi atau modifikasi. Setelah terjadi perubahan dalam perangkat keras, perangkat lunak, prosedur untuk mengkoreksi kesalahan bertemu dengan prosedur baru, maka pengembangan sistem multimedia akan masuk pada tahap pemeliharaan sistem. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Hasil Menu materi Utama berisi beberapa pilihan menu yaitu sejarah barcode, EAN 13, fungsi barcode, perhitungan barcode, dan evaluasi. Tampilan Menu Utama dapat dilihat pada Gambar 3. Gambar 3. Tampilan Halaman Menu Materi Utama 415

EAN13. Gambar 4. di bawah ini merupakan tampilan dari materi tentang metode Gambar 4. Tampilan Materi Metode EAN 13 Gambar 5 berikut menampilkan Menu Perhitungan Barcode yang berisi materi tentang cara menghitung digit cek pada Barcode. 416

Gambar 5 Tampilan Menu Perhitungan Barcode Gambar 6 di bawah ini merupakan Tampilan Menu Evaluasi yang berisi materi tentang soal soal terkait dengan pemakaian, penerapan serta perhitungan Barcode dengan metode European Article Numbering (EAN) 13. Gambar 6 Tampilan Menu Evaluasi 417

1.4 Pembahasan Pembahasan ini akan menguraikan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi media pembelajaran pengkodean barcode berbasis multimedia. Berikut kelebihan dan kekurangannya: 1. Kelebihan Aplikasi Media Pembelajaran Pengkodean Barcode Berbasis Multimedia: a) Sistem pembelajaran di kelas akan menjadi lebih inovatif dan interaktif. b) Media pembelajaran ini bersifat portable atau dapat dibuka melalui sistem operasi apa saja. c) Penggunaannya sangat sederhana dan mudah untuk dijalankan. 2. Kekurangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengkodean Barcode Berbasis Multimedia: a) Informasi yang ada dalam aplikasi ini relatif sedikit. b) Tidak dilengkapi dengan fasilitas menu video, sehingga media pembelajaran ini belum sempurna sebagai multimedia. 4. KESIMPULAN Implementasi Media Pemblajaran Teknik Pengkodean Barcode Berbasis Multimedia memberikan kesimpulan penelitian sebagai berikut: 1) Aplikasi pembelajaran berbasis multimedia dapat mempermudah siswa Sekolah Menengah Kejuruan dalam mempelajari teknik pengkodean barcode. 2) Aplikasi media pembelajaran ini dapat digunakan guru Sekolah Menengah Kejuruan yang mengajar mata pelajaran pemahaman tentang barcode, dalam menyampaikan materi pelajarannya. 3) Aplikasi ini dibuat bagi siapapun pada umumnya yang ingin memahami tentang teknik pengkodean barcode EAN13. 418

5. SARAN Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan media pembelajaran ini selanjutnya adalah sebagai berikut : 1) Mengatasi permasalahan yang ada pada Aplikasi Media Pembelajaran Teknik Pengkodean Barcode, maka diperlukan penambahan animasi dan materi pelajaran barcode. 2) Untuk mempermudah guru dalam menyampaikan materi pelajaran, maka diperlukan penambahan video yang menjelaskan bagaimana cara menghitung barcode, dan pada setiap menu perlu penambahan suara yang menjelaskan materi-materi pelajaran tersebut UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terima kasih kepada DIKTI yang telah memberi dukungan financialterhadap penelitian ini. Selain itu ucapan terima kasih juga penulis sampaikan dari hati secara tulus kepada pihak-pihak yang telah membantu, memberikan saran dan kritik yaitu: 1. Bapak Dr. Andi Desfiandi, S.E., M.A, Selaku Rektor Informatics & Business Institute Darmajaya. 2. Bapak Envermy Vem, M.Sc, Selaku Wakil Rektor Informatics and Business Institute Darmajaya sekaligus Dekan Imu Komputer Informatics and Business Institute Darmajaya Bandar Lampung. 3. Bapak Dr. Abshor Marantika, S.E., M.Si selaku Ketua LP4M Informatics and Business Institute Darmajaya. 4. Seluruh dosen dan staff Jurusan Teknik Informatika Informatics and Busines Institute Darmajaya. 5. Rekan rekan semua yang telah memberi dukungan dalam penelitian ini. 419

DAFTAR PUSTAKA [1] Arsyad, A. 2013. Media Pembelajaran Edisi Revisi. PT Raja Grafindo Persada,Jakarta. [2] Munir, 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Penerbit Alfabeta, Bandung. [3] Rakhmadi, A. 2003. Teknik Pengkodean Barcode Dengan Metode Universal Product Code dan European Article Numbering. Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Emitor, Vol. 3 No.2, Surakarta, diakses tanggal 5 November 2013. [4] Suyanto, M. 2009. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Edisi II. Penerbit Andi, Yogyakarta. [5] Vaughan, T. 2006. Multimedia Making it work. Penerbit Andi, Yogyakarta. 420