Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

dokumen-dokumen yang mirip
Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Virtual Gamelan Berbasis Android

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab 3 Metodologi Penelitian

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem


Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3 Perancangan Sistem

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan untuk mengimplementasikan software adalah dengan menggunakan model prototype. Model prototipe (Prototype model) merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan informasi tertentu mengenai kebutuhan-kebutuhan informasi pengguna secara cepat. Gambar 3.1 Bagan Prototype Model (Pressman, 2001). Gambar 3.1 adalah tahapan umum dari model prototype. Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahap yang dilakukan di dalam model prototype. 3.1.1 Pengumpulan Kebutuhan (Requirements) Tahap ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software dan 39

40 mengalokasikan beberapa kebutuhan ke dalam software tersebut. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dan manusia. Pengumpulan kebutuhan untuk mendapatkan data yang dapat mendukung dalam merancang/membangun aplikasi, pada fase ini dilakukan dengan menggunakan : 1. Metode Observasi Metode observasi dilakukan dengan mengadakan wawancara secara langsung dengan Bapak Jarwadi, S.Sn. dari Dinas Perhubungan, Komunikasi, Kebudayaan dan Pariwisata Kota Salatiga, dan Bapak Mardowo selaku nasarasumber kedua dengan beberapa pertanyaan yang terkait dengan cara/metode pengajaran yang digunakan untuk menyampaikan materi. Berdasarkan wawancara tersebut diperoleh hasil bahwa pembelajaran gamelan dilakukan secara face to face yaitu antara siswa dan guru, dengan alat peraga, dan nyanyian atau lagu. Dapat disimpulkan bahwa dalam hal ini peran guru/pelatih sangatlah penting dalam proses belajar mengajar. Kemudian narasumber ketiga adalah siswa SMA Kristen Satya Wacana sekaligus sebagai user dengan beberapa pertanyaan yang terkait dengan apa saja yang dibutuhkan siswa untuk mempelajari gamelan. Berdasarkan wawancara tersebut diperoleh hasil bahwa pembelajaran yang dibutuhkan user meliputi pengenalan gamelan yaitu sejarah gamelan, perkembangan gamelan, macam-macam gamelan, fungsi

41 gamelan, contoh gending gamelan dan interface alat gamelan untuk latihan seiap saat tanpa harus menunggu ekstrakulikuler gamelan dimulai. Dapat disimpulkan bahwa dalam hal ini banyaknya waktu tatap muka dengan pengajaran dalam pengenalan dan latihan gamelan mempengaruhi kemampuan siswa dalam mempelajari gamelan. 2. Metode Referensi Metode referensi dilakukan melalui artikel dan buku-buku yang membahas tentang, virtual, gamelan dan Android dan mengambil data dari internet yang menyediakan informasi yang berhubungan dengan tema tersebut. Pengumpulan kebutuhan yang dilakukan juga berkaitan dengan kebutuhan Hardware dan software yang akan digunakan dalam membangun aplikasi pembelajaran ini. Hardware dan Software yang dibutuhkan diantaranya adalah : - Hardware - Prosesor Intel Core 2 Duo 2.4 Ghz - RAM 2 GB - Hard Disk 80 GB - VGA 512 MB - Software - Operating System Windows 7 32-bit - Rational Rose Enterprise Editioan - Eclipse 3.5 (Galileo). - Android SDK 2.2 (Froyo) - ADT (Android Development Tools) 12.0.0

42 - JDK (Java Development Kit) 1.6.0_16 - JRE (Java Runtime Environment) update 26 - Droiddraw-r1b20 - Adobe Photoshop CS4 - Adobe Audition 1.0 3.1.2 Perancangan (Design) Beberapa perancangan sistem yang dilakukan untuk merancang sebuah software yang akan diimplementasikan : - Analisis Sistem Analisis sistem merupakan suatu kegiatan untuk menentukan klasifikasi data-data yang lebih tepat dalam mendukung format rancangan aplikasi dengan menentukan data-data yang lebih mudah untuk diakses dengan software. Kebutuhan input yang akan diimplementasikan dalam aplikasi ini meliputi pengenalan bentuk gamelan, cara memainkan gamelan dan sejarah gamelan. Sedangkan output yang akan dihasilkan oleh aplikasi pembelajaran ini berupa gambar, tulisan dan suara (audio). - Desain Sistem Perancangan aplikasi ini disajikan dalam bentuk UML (Unified Modeling Language). UML (Unified Modeling Language) disebut sebagai bahasa pemodelan bukan metode dan disebut juga sebagai bahasa untuk menggambarkan sistem. UML (Unified Modeling Language) akan digambarkan dengan menggunakan bagan alir sistem yang menunjukkan bagaimana sistem secara fisik nantinya akan ditempatkan dan diterapkan sehingga dapat menunjukkan arah

43 aliran data suatu proses. Berikut perancangan sistem yang digambarkan dalam UML (Unified Modeling Language), diantaranya adalah : 3.1.3 Prototype Pertama - Use Case Diagram Use case adalah merupakan peringkat tertinggi dari fungsionalitas yang dimiliki oleh sistem. Dengan kata lain, use case menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan/memanfaatkan sistem. Use case diagram untuk aplikasi virtual gamelan berbasis Android Prototype pertama dapat dilihat pada Gambar 3.2. Gambar 3.2 menjelaskan bahwa user yang berperan sebagai aktor merupakan penggguna aplikasi tersebut. User memiliki semua fungsionalitas yang dimiliki oleh aplikasi, yang diantaranya adalah menu gamelan, menu tentang, dan menu cara pakai. Saron Demung L.P Memilih Gamelan Slenthem L.P User Memilih Tentang Tentang Gamelan Kenong L.P Tentang VGAndroid Melihat Cara Pakai Gambar 3.2 Use Case Diagram

44 - Activity Diagram Gambar 3.3 merupakan activity diagram menu pilih gamelan saron demung laras pelog. Pada Gambar 3.3 menjelaskan bahwa user memilih menu utama. Selanjutnya user memilih menu pilih alat yang dilanjutkan dengan memilih menu saron demung laras pelog. Kemudian gamelan saron demung laras pelog ditampilkan. Gambar 3.3 Activity Diagram Menu Pilih Gamelan Saron Demung Laras Pelog Gambar 3.4 merupakan activity diagram menu pilih tentang gamelan saron demung laras pelog. Pada Gambar 3.4 menjelaskan bahwa user memilih menu utama. Kemudian ditampilkan oleh sistem. Selanjutnya user memilih menu tentang yang dilanjutkan dengan memilih menu tentang gamelan. Kemudian ditampilkan oleh sistem.

45 Gambar 3.4 Activity Diagram Menu Pilih Tentang Gamelan - Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya). Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai response dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses, dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

46 MenuUtamaUI MenuPilihAlatUI SaronDLP : User 1. pilihmenuutama 2.PilihMenuPilihAlat 3. Pilih SaronDLP 4.request done 5.request done 6.tampilkanSaronDLP Gambar 3.5 Sequence Diagram Menu Pilih Gamelan Saron Demung Laras Pelog Gambar 3.5 sequence diagram menu pilih gamelan saron demung laras pelog. Pada Gambar 3.4 menjelaskan bahwa langkah pertama yang harus dilakukan user adalah memilih menu utama. Kemudian langkah kedua memilih menu pilih alat dan berikutnya memilih saron demung laras pelog. Gambar 3.6 sequence diagram menu pilih tentang gamelan. Pada Gambar 3.6 menjelaskan bahwa langkah pertama yang harus dilakukan user adalah memilih menu utama. Kemudian langkah kedua memilih menu tentang dan berikutnya memilih tentang gamelan.

47 : User MenuUtamaUI MenuTentangUI TentangGamela n 1.pilihMenuUtama 2.pilihMenuTentang 3.pilihTentangGamelan 4.request done 5.request done 6.tampilkanTentangGamelan Gambar 3.6 Sequence Diagram Menu Pilih Tentang Gamelan 3.1.4 Perancangan (Design) Prototype Pertama - Menu Utama Halaman utama adalah merupakan halaman yang pertama kali muncul saat aplikasi pembelajaran ini di buka atau dimainkan. Pada halaman utama ini memiliki empat button yaitu Pilih Alat, Cara Pakai, About dan Exit. Rancangan interface untuk halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.7. Gambar 3.7 Rancangan Interface Menu Utama

48 - Menu Pilih Alat Gambar 3.8 merupakan menu pilih alat gamelan ini terdapat tiga pilihan yaitu pilihan gamelan Slenthem Laras Pelog, Saron Demung Laras Pelog, dan Kenong Laras Pelog. Rancangan interface dapat dilihat pada Gambar 3.8. Gambar 3.8 Rancangan Interface Menu Pilih Gamelan - Menu Alat Gamelan Gambar 3.9 merupakan salah satu interface alat gamelan. Dalam menu simulasi memiliki tujuh button-button yang dirancang menyerupai bagian gamelan yang dipukul pada gamelan yang sesungguhnya. Rancangan interface dapat dilihat pada Gambar 3.9. Gambar 3.9 Rancangan Interface Alat Gamelan

49 - Form Menu Utama Gambar 3.10 Form Menu Utama Halaman menu utama merupakan halaman awal yang akan dilihat oleh user ketika user mengakses aplikasi ini. Saat pertama kali aplikasi dijalankan maka tampilan yang paling awal muncul adalah tampilan form menu utama seperti pada Gambar 3.10. Form menu utama memiliki empat tombol yaitu tombol pilih gamelan, tentang, cara pakai, dan tombol keluar. Tombol-tombol tersebut akan terhubung dengan form-form berikutnya seperti menu pilih gamelan, tentang, dan cara pakai. - Form Alat Gamelan Gambar 3.11 Form Alat Gamelan

50 Gambar 3.11 merupakan salah satu form Interface alat gamelan, user dapat memainkan gamelan dengan menyentuh tombol-tombol yang sudah tersedia. 3.1.5 Evaluasi Prototype Pertama Setelah prototype selesai dirancang, maka tahap selanjutnya adalah melakukan evaluasi prototype, pada tahap ini user mengevaluasi prototype yang telah dibuat. Pada evaluasi ini kebutuhan program belum tercapai, kebutuhan yang belum tercapai user yaitu belum adanya pembelajaran dan latihan pada aplikasi. Kemudian user menginginkan nama submenu About dirubah menjadi Tentang dan nama tombol Exit dirubah menjadi tombol Keluar pada menu utama. Maka proses perbaikan dilakukan pada prototype kedua. 3.1.6 Prototype Kedua - Use Case Diagram Gambar 3.12 menjelaskan bahwa user yang berperan sebagai aktor merupakan penggguna aplikasi tersebut. User memiliki semua fungsionalitas yang dimiliki oleh aplikasi, yang diantaranya adalah menu sejarah, menu pembelajaran, dan menu simulasi. Use case diagram prototype kedua ini ada beberapa tambahan dan perubahan diantaranya, menu pilih alat dirubah menjadi menu simulasi, penambahan menu sejarah sedangkan menu tentang gamelan pada prototype pertama pada prototype kedua ini di masukkan ke dalam menu sejarah, penambahan menu pembelajaran

51 dan menu cara pakai pada prototype pertama di masukkan ke dalam menu pembelajaran. Melihat Sejarah umum gamelan Memilih Sejarah Melihat Saron Demung L.P User Melihat Slenthem L.P Melihat Kenong L.P Melihat Cara Memainkan Melihat Saron Demung L.P Memilih Pembelajaran Melihat Slenthem L.P Contoh Gending Memilih Simulasi Melihat Saron Demung L.P Melihat Kenong L.P Simulasi Melihat Slenthem L.P Melihat Kenong L.P Gambar 3.12 Use Case Diagram - Activity Diagram Gambar 3.13 merupakan activity diagram menu pembelajaran saron demung laras pelog. Pada Gambar 3.13 menjelaskan bahwa user memilih menu utama. Kemudian menu utama ditampilkan oleh sistem. Dari menu utama akan muncul tampilan pilihan menu sejarah, pembelajaran, simulasi dan tombol keluar. Selanjutnya user memilih menu pembelajaran yang dilanjutkan dengan memilih menu saron demung laras pelog. Dalam menu saron demung laras pelog user memilih menu simulasi. Pada menu simulasi user bisa memulai latihan.

52 Gambar 3.13 Activity Diagram Menu Pembelajaran - Sequence Diagram Gambar 3.14 sequence diagram menu pembelajaran saron demung laras pelog. Pada Gambar 3.14 menjelaskan bahwa langkah pertama yang harus dilakukan user adalah memilih menu utama. Kemudian langkah kedua memilih menu pembelajaran, langkah ketiga memilih menu saron demung laras pelog dan berikutnya memilih simulasi gamelan untuk melakukan latihan.

53 MenuUtamaUI MenuPembelaja ranui MenuSaronDLP UI Simulasi : User 1.pilihMenuUtama 2.pilihMenuPembelajaran 3.pilihMenuSaronDLP 4.pilihSimulasi 5.request done 6,request done 7.request done 8.tampilkanSimulasi Gambar 3.14 Sequence Diagram Menu Pembelajaran Saron Demung Laras Pelog 3.1.7 Perancangan (Design) Prototype Kedua - Halaman Utama Gambar 3.15 Rancangan Interface Menu Utama Halaman utama adalah merupakan halaman yang pertama kali muncul saat aplikasi pembelajaran ini di buka atau dimainkan. Pada halaman utama prorotype kedua ini memiliki empat button yaitu

54 sejarah, pembelajaran, simulasi dan keluar. Rancangan interface untuk halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.15. - Menu Pembelajaran Gambar 3.16 merupakan rancangan menu pembelajaran. Didalam menu ini terdapat tiga pilihan yaitu pembelajaran saron demung laras pelog, slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog. Gambar 3.16 Rancangan Interface Menu Pembelajaran - Simulasi Gamelan Gambar 3.17 Rancangan Interface Simulasi Gamelan

55 Gambar 3.17 merupakan rangcangan interface simulasi gamelan. Pada simulasi gamelan terdapat tujuh tombol memiliki bunyi yang dirancang menyerupai bagian dan bunyi gamelan yang dipukul pada gamelan sesungguhnya. - Form Menu Utama Halaman menu utama merupakan halaman awal yang akan dilihat oleh user ketika user mengakses aplikasi ini. Saat pertama kali aplikasi dijalankan maka tampilan yang paling awal muncul adalah tampilan form menu utama seperti pada Gambar 3.18. Gambar 3.18 Form Menu Utama Gambar 3.18 merupakan form menu utama yang memiliki empat tombol yaitu tombol sejarah, pembelajaran, simulasi, dan tombol keluar. - Form Menu Pembelajaran Gambar 3.19merupakan salah satu form Interface menu pembelajaran. Form menu pembelajaran memiliki tiga tombol pilihan yaitu tombol saron demung laras pelog, slenthem laras pelog,

56 dan kenong laras pelog. Setiap tombol tersebut akan terhubung dengan form menu berikutnya. Pada tombol saron demung laras pelog jika dipilih maka akan langsung menampilkan form pembelajaran saron demung laras pelog, begitu juga dengan tombol slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog jika dipilih maka akan langsung menampilkan form pembelajaran slenthem laras pelog, dan form pembelajaran kenong laras pelog seperti pada Gambar 4.19. Gambar 3.19 Form Menu Pembelajaran Gambar 3.20 Form Simulasi Gamelan

57 Gambar 3.20 merupakan salah satu form Interface simulasi gamelan, user dapat memainkan gamelan dengan menyentuh tombol-tombol yang sudah tersedia. 3.1.8 Evaluasi Prototype Kedua Evaluasi prototype kedua ini user mengevaluasi prototype yang telah dibuat. Pada evaluasi ini kebutuhan program yang user inginkan pada prototype pertama sudah tercapai, kebutuhan lain yang belum tercapai user yaitu penambahan pada menu pembelajaran meliputi penambahan contoh bunyi gending pada submenu alat gamelan dan penambahan pilih lagu dan tingkatan pada submenu latihan. Maka proses perbaikan dilakukan pada prototype ketiga. 3.1.9 Prototype Ketiga - Use Case Diagram Gambar 3.21 menjelaskan bahwa user yang berperan sebagai aktor merupakan penggguna aplikasi tersebut. User memiliki semua fungsionalitas yang dimiliki oleh aplikasi, yang diantaranya adalah menu sejarah, menu pembelajaran, dan menu simulasi. Use case diagram prototype ketiga ini ada beberapa tambahan dan perubahan diantaranya, penambahan menu tentang yang berisi informasi singkat aplikasi, penambahan submenu latihan pada menu pembelajaran yang menggantikan submenu simulasi sebelumnya yang ada pada prototype kedua. Dalam submenu laithan ada beberapa submenu yang bisa dipilih oleh user seperti pilih lagu dan tingkatan dalam latihan. Penambahan contoh bunyi gending pada

58 menu pembelajaran yang sebelumnya belum ada pada prototype kedua. Pada contoh bunyi gending ini user disuguhkan penggalan gending sesuai lagu yang dipilih dalam aplikasi. Memilih Sejarah User Melihat Tentang Melihat Sejarah umum gamelan Melihat Saron Demung L.P Melihat Slenthem L.P Melihat Kenong L.P Memilih Pembelajaran Melihat Slenthem L.P Melihat Saron Demung L.P Melihat Saron Demung L.P Melihat Kenong L.P Memilih Simulasi Melihat Slenthem L.P Melihat Kenong L.P Memilih Tingkatan Memilih Tingkatan Mudah Memilih Tingkatan Sedang Menekan Tombol Memilih Tingkatan Sulit Melihat Cara Memainkan Memilih Lagu 1 Memilih Lagu 2 Memilih Latihan Memilih Lagu Melihat Contoh Notasi Gending Melihat Contoh Bunyi Gending Gambar 3.21 Use Case Diagram

59 - Activity Diagram Gambar 3.22 Activity Diagram Menu Pembelajaran Saron Demung Laras Pelog Gambar 3.22 merupakan activity diagram menu pembelajaran saron demung laras pelog. Pada Gambar 3.22 menjelaskan bahwa user memilih menu utama. Dari menu utama akan muncul tampilan pilihan menu sejarah, pembelajaran, simulasi dan tombol keluar.

60 Selanjutnya user memilih menu pembelajaran yang dilanjutkan dengan memilih menu saron demung laras pelog. Dalam menu saron demung laras pelog user memilih menu latihan. Pada menu latihan user dapat memilih lagu yang diinginkan. Setelah memilih lagu, user dapat memilih tingkat kesulitan yang ingin dilakukan. Setelah memilih tingkat kesulitan, akan muncul pernyataan apakah user ingin memulai atau tidak. Apabila menekan Ya, maka user bisa langsung latihan. Apabila menekan Tidak, maka user akan kembali ke menu sarong demung laras pelog. - Sequence Diagram MenuUtamaUI MenuPembelaja MenuSaronDLP MenuLatihanUI MenuPilihLaguU MenuPilihTingka MenuTekanTom Latihan ranui UI I tanui bolui : User 1.pilihMenuUtama 2.pilihMenuPembelajaran 3.pilihMenuSaronDLP 4.pilihMenuLatihan 5.pilihMenuPilihLagu 6.pilihMenupilihTingkatan 7.PilihMenuTekanTombol 8.pilihLatihan 9.request done 10.request done 11.request done 12.request done 13.request done 14.request done 15.request done 16.tampilkan latihan Gambar 3.23 Sequence Diagram Menu Pembelajaran Saron Demung Laras Pelog Gambar 3.23 sequence diagram menu pembelajaran saron demung laras pelog. Pada Gambar 3.23 menjelaskan bahwa langkah pertama yang harus dilakukan user adalah memilih menu utama.

61 Kemudian langkah kedua memilih menu pembelajaran, langkah ketiga memilih menu saron demung laras pelog dan berikutnya langkah kelima memilih menu latihan. Dalam menu latihan ini user diminta kembali memilih menu pilih lagu dan pilih tingkatan kemudian langkah terakhir user meilih menu latihan untuk memulai melakukan latihan. 3.1.10 Media Player Activity - android.app.activity - oncreate(bundle) Digunakan untuk menginialisasi activity yang dibuat. - findviewbyid(int) Widgets untuk mengambil Id di dalam antarmuka yang dibutukan untuk berinteraksi dengan program. - startservice(intent service) Merupakan perintah permintaan layanan aplikasi tertentu dapat dimulai. - stopservice(intent service) Merupakan perintah permintaan layanan aplikasi tertentu yang harus dihentikan. - bindservice(playbackserviceintent,serviceconnection,conte xt.bind_auto_create) : Merupakan perintah untuk menghubungkan ke layanan aplikasi, membuat jika diperlukan. - unbindservice(serviceconnection conn) Merupakan perintah untuk memutuskan dari aplikasi layanan.

62 - android.content.context Merupakan deskripsi abstrak operasi yang dilakukan. Digunakan oleh startactivity untuk memulai aktivitas, broadcastintent untuk mengirimkannya ke BroadcastReceiver komponen, dan startservice(intent) atau bindservice (maksud, ServiceConnection, int) untuk berkomunikasi dengan latar belakang layanan yaitu menyediakan fasilitas untuk melakukan ikatan runtime antara kode dalam aplikasi yang berbeda. Penggunaannya yang paling signifikan adalah meluncurkan kegiatan, di mana dapat dianggap sebagai perekat antara kegiatan. Pada dasarnya sebuah struktur data pasif yang memegang deskripsi abstrak dari suatu tindakan untuk dilakukan. - android.content.serviceconnection Merupakan antarmuka untuk memantau keadaan layanan aplikasi. Melihat layanan dan Context.bindService() untuk informasi lebih lanjut. Seperti banyak callback dari sistem, metode di kelas ini disebut dari proses utama yang dibuat. Berikut adalah perintahperintah yang merupakan bagian dari android.content.serviceconnection : - onserviceconnected(componentname name, IBinder service Dipanggil bila sambungan ke layanan telah didirikan, dengan IBinder saluran komunikasi ke layanan. - onservicedisconnected(componentname name) Dipanggil bila sambungan ke layanan telah hilang. Biasanya terjadi ketika proses layanan hosting telah down atau berstatus killed. Status tersebut tidak menghapus

63 ServiceConnection sendiri melainkan mengikat ke layanan akan tetap aktif, dan user akan menerima panggilan untuk onserviceconnected (ComponentName, IBinder) ketika layanan berikutnya berjalan. - android.os.ibinder Merupakan dasar antarmuka untuk objek remotable, bagian inti dari mekanisme panggilan prosedur jarak jauh yang ringan dirancang untuk kinerja tinggi saat melakukan panggilan dalam proses dan lintas proses. Antarmuka ini menjelaskan protokol abstrak untuk berinteraksi dengan objek remotable. - android.view.view Merupakan kelas dasar untuk user interface komponen building. Sebuah layout yang menempati area persegi yang ada dilayar dan bertanggung jawab untuk menggambar peristiwa yang ditangani seperti melihat adalah dasar kelas untuk widgets yang digunakan untuk menciptakan antarmuka komponen yang terkandung dalam hiburan elektronik interaktif (tombol, teks, dll). Sedangkan viewgroup subclass adalah dasar untuk kelas tata letak yang merupakan wadah sebagai kendali pandangan yang lain yang tidak terlihat atau viewgroups yang lain dan menentukan letak sifat -sifat tersebut. Metode oncreate activity untuk mencari button 1. startplaybackbutton = (Button) this.findviewbyid 2. (R.id.StartPlaybackButton);

64 - android.view.window Merupakan abstrak kelas dasar untuk jendela top-level tampilan dan perilaku kebijakan. Contoh kelas ini harus digunakan sebagai pandangan top-level ditambahkan ke window manager, menyediakan standar UI kebijakan seperti latar belakang, judul daerah, standar pengolahan kunci, dll. Hanya ada pelaksanaan kelas abstrak ini adalah android.policy.phonewindow, user harus instantiate ketika membutuhkan sebuah jendela. Akhirnya kelas akan refactored dan metode pabrik ditambahkan untuk menciptakan contoh jendela tanpa mengetahui tentang pelaksanaan tertentu. - android.view.view.onclicklistener Merupakan antarmuka definisi untuk callback untuk dipanggil ketika button diklik. 1.startPlaybackButton.setOnClickListener(this); 2.stopPlaybackButton.setOnClickListener(this); 3.PreviousButton.setOnClickListener(this); 4.NextButton.setOnClickListener(this); - android.widget.button Mewakili sebuah tombol push widget. Push-tombol yang ditekan, atau diklik oleh user untuk melakukan suatu tindakan. 1. final Button button = (Button) findviewbyid(r.id.button_id); 2. button.setonclicklistener(new.view.onclicklistener(); 3.1.11 Media Player Service - android.app.service Layanan ini adalah sebuah aplikasi komponen yang mewakili salah satu aplikasi atau keinginan untuk melakukan operasi longer

65 running sementara yang tidak berinteraksi dengan user atau untuk memberikan fungsi yang akan digunakan untuk aplikasi lain. Setiap user harus memiliki sebuah layanan di kelas yang dan di deklarasikan pada kemasan androidmanifest. xml. Layanan yang dapat mulai dengan konteks.startservice() dan konteksnya..bindservice(). - onbind(intent intent) Mengembalikan komunikasi saluran ke layanan. - oncreate () Dipanggil oleh sistem ketika layanan pertama kali dibuat. 1.public void oncreate() { 2.Log.v("PLAYERSERVICE",onCreate");mediaPlayer=MediaPlayer.create 3.(this, R.raw.sdlp_suweorajamu); 4.mediaPlayer.setOnCompletionListener(this);} - onstartcommand(intent intent, int flags, int startid) Dipanggil oleh sistem setiap kali klien secara eksplisit memulai layanan dengan memanggil startservice(intent), memberikan argumen yang disediakan dan tanda bulat unik yang mewakili permintaan awal. - stopself() menghentikan layanan jika sebelumnya adalah mulai - android.content.intent Merupakan sebuah deskripsi abstrak dari sebuah operasi yang akan dilakukan dan dapat digunakan dengan startactivity untuk memulai suatu kegiatan, broadcastintent untuk mengirim kepada salah satu komponen broadcastreceiver yang tertarik dan startservice (int) atau bindservice ( Intent, serviceconnection, int )

66 sebuah layanan untuk berkomunikasi dengan latar belakang. Tujuannya menyediakan fasilitas untuk melakukan runtime akhir yang mengikat antara kode di aplikasi yang berbeda yang digunakan paling penting dalam eksekusi kegiatan. Di mana hal itu dapat dianggap sebagai perekat antara kegiatan. Pada dasarnya ini adalah sebuah struktur yang pasif data yang memegang sebuah deskripsi abstrak dari suatu tindakan yang harus dilakukan. - android.media.mediaplayer MediaPlayer kelas dapat digunakan untuk mengontrol pemutaran file audio/video dan streaming. 1.public void Previous() { 2.if (mediaplayer.isplaying()) { 3.mediaPlayer.seekTo(mediaPlayer.getCurrentPosition() - 2500);}} 4.public void Next() { 5.if (mediaplayer.isplaying()) { 6.mediaPlayer.seekTo(mediaPlayer.getCurrentPosition() + 2500);}} - android.media.mediaplayer.oncompletionlistener Merupakan antarmuka definisi untuk callback untuk dipanggil ketika pemutaran sumber media telah selesai. - android.os.binder Kelas dasar untuk objek remotable, bagian inti dari mekanisme panggilan prosedur jarak jauh yang ringan yang didefinisikan oleh IBinder. Kelas ini adalah sebuah implementasi dari IBinder yang menyediakan dukungan standar yang membuat pelaksanaan lokal seperti objek. Sebagian besar pengembang akan melaksanakan kelas ini secara langsung, sebagai gantinya menggunakan alat aidl untuk menggambarkan antarmuka yang diinginkan. Setelah menghasilkan Subkelas Binder sesuai. User bisa dari map untuk

67 mengimplementasikan protokol RPC kustom user sendiri atau hanya instantiate objek Binder mentah secara langsung untuk menggunakan sebagai tanda yang bisa dibagi di seluruh proses. - android.os.ibinder Merupakan dasar antarmuka untuk objek remotable, bagian inti dari mekanisme panggilan prosedur jarak jauh yang ringan yang dirancang untuk kinerja tinggi saat melakukan panggilan dalam proses dan lintas-proses. Antarmuka ini menjelaskan protokol abstrak untuk berinteraksi dengan objek remotable. - android.util.log API untuk mengirimkan log umumnya menggunakan metode log.v() log. d() log.i() log.w() dan log.e() urutan dalam hal verbositas dari paling untuk kebanyakan adalah kesalahan, memperingatkan, info, debug, verbose. 1.public IBinder onbind(intent intent) {return basbinder;} 3.1.11 Perancangan (Design) Prototype Ketiga - Halaman Utama Halaman utama adalah merupakan halaman yang pertama kali muncul saat aplikasi ini di buka atau dijalankan. Pada halaman utama ini memiliki lima tombol yaitu Sejarah, Pembelajaran, Simulasi, Tentang dan Keluar. Rancangan interface untuk halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.24.

68 Gambar 3.24 Rancangan Interface Halaman Utama - Menu Sejarah Gambar 3.25 merupakan rancangan interface menu sejarah. Dalam menu sejarah terdapat empat pilihan yaitu pilihan sejarah, tentang saron demung laras pelog, tentang slenthem laras pelog, dan tentang kenong laras pelog. Gambar 3.25 Rancangan Interface Menu Sejarah

69 - Menu Pembelajaran Gambar 3.26 merupakan rancangan menu pembelajaran. Didalam menu ini terdapat tiga pilihan yaitu pembelajaran saron demung laras pelog, slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog. Ketika user menekan salah satu tombol maka akan tampil form seperti pada Gambar 3.27 Gambar 3.26 Rancangan Interface Menu Pembelajaran Gambar 3.27 Rancangan Interface Form Pembelajaran Alat Musik Gamelan

70 Gambar 3.27 merupakan rancangan interface form pembelajaran alat musik gamelan. Pada form pembelajaran ini memiliki tiga pilihan submenu yaitu submenu cara memainkan, submenu contoh notasi gending, submenu contoh bunyi gending, dan submenu latihan. Gambar 3.28 Rancangan Interface Form Pilih Lagu Gambar 3. 28 merupakan rancangan interface form pilih lagu yang akan tampil jika user menekan tombol latihan pada form menu pembelajaran alat musik gamelan. Gambar 3.29 Rancangan Interface Form Pilih Tingkatan Gambar 3.29 akan tampil setelah user memilih salah satu lagu pada form pilih lagu. Terdapat tiga tingkatan pada form pilih tingkatan, antara lain : mudah, sedang dan sulit.

71 Gambar 3.30 Rancangan Interface Form Tekan Tombol Gambar 3.30 akan tampil setelah user memilih salah satu tingkatan pada form pilih tingkatan. Dalam form ini terdapat keterangan tombol nomor berapa saja yang harus ditekan oleh user. Jika user menekan tombol Ya, maka user masuk ke form latihan alat musik gamelan. Tapi jika user menekan tombol Tidak, maka user akan keluar dari form tekan tombol dan kembali ke form menu pembelajaran. - Menu Simulasi Gambar 3.31 Rancangan Interface Menu Simulasi Gambar 3.31 merupakan rancangan interface menu simulasi. Didalam menu simulasi terdapat tiga pilihan yaitu simulasi gamelan

72 slenthem laras pelog, simulasi saron demung laras pelog, dan simulasi kenong laras pelog - Simulasi Saron Demung Laras Pelog Gambar 3.32 Rancangan Interface Simulasi Saron Demung Laras Pelog Gambar 3.32 merupakan rangcangan interface simulasi saron demung laras pelog. Pada simulasi saron demung laras pelog terdapat tujuh tombol memiliki bunyi yang dirancang menyerupai bagian dan bunyi gamelan yang dipukul pada gamelan saron demung laras pelog sesungguhnya. - Simulasi Slenthem Laras Pelog Gambar 3.33 Rancangan Interface Simulasi Slenthem Laras Pelog

73 Gambar 3.33 merupakan rangcangan interface simulasi slenthem laras pelog. Pada simulasi slenthem laras pelog terdapat tujuh tombol memiliki bunyi yang dirancang menyerupai bagian dan bunyi gamelan yang dipukul pada gamelan slenthem laras pelog sesungguhnya. - Simulasi Kenong Laras Pelog Gambar 3.34 Rancangan Interface Simuasi Kenong Laras Pelog Gambar 3.34 merupakan rangcangan interface simulasi kenong laras pelog. Pada simulasi kenong laras pelog terdapat enam tombol memiliki bunyi yang dirancang menyerupai bagian dan bunyi gamelan yang dipukul pada gamelan kenong laras pelog sesungguhnya. Gambar 3.35 merupakan form pembelajaran alat musik gamelan prototype ketiga. Setelah dilakukan evaluasi pada prototype kedua, pada prototype ketiga terjadi perubahan pada form pembelajaran alat gamelan dengan mengubah tombol simulasi menjadi tombol latihan dan menambahkan tombol contoh bunyi gending.