Pencarian Heuristik. Dosen Pengampu: Muhammad Zidny Naf an, M.Kom

dokumen-dokumen yang mirip
KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

KECERDASAN BUATAN. Simple Hill Climbing. Disusun Oleh:

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

APLIKASI SIMULATED ANNEALING UNTUK MENYELESAIKAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

HEURISTIC SEARCH. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

Search Strategy. Search Strategy

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

LESSON 6 : INFORMED SEARCH Part II

PENERAPAN METODE STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING PADA MODEL PENCARIAN RUTE TERDEKAT FASILITAS PELAYANAN DARURAT DI KOTA BOGOR BERBASIS ANDROID

Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR

Contoh 4/7/ HEURISTIC METHOD. Pencarian Heuristik

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana

Teknik Pencarian Heuristik

Kecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed)

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN ALGORITMA A* membangkitkan simpul dari sebuah simpul sebelumnya (yang sejauh ini terbaik di

Metode Pencarian & Pelacakan dengan Heuristik

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

Informed Search (Heuristic) & Eksplorasinya

HEURISTIC SEARCH UTHIE

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Bab 4. Informed Search

Sebelumnya... Best-First Search Greedy Search A* Search, karena boros memory, dimunculkan variannya (sekilas): IDA* SMA* D* (DWA*) RBFS Beam

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA SIMPLE HILL CLIMBING

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

Tujuan Instruksional

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

ANALISA ALGORITMA GENETIKA DALAM TRAVELLING SALESMAN PROBLEM SIMETRI. Lindawati Syam M.P.Siallagan 1 S.Novani 2

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK (HEURISTIC SEARCHING)

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Masalah lintasan terpendek berkaitan dengan pencarian lintasan pada graf

Kasus Pelacakan untuk Pemilihan rute terpendek. Bagaimana Representasi Graph (start : Arad => tujuan:bucharest)???

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

KATA PENGANTAR. DAFTAR TABEL.. xviii. 1.1 Latar Belakang Masalah 1

KI Kecerdasan Buatan Materi 5: Pencarian dengan Optimasi (Local Search & Optimization )

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC

Implementasi Metode Simulated Annealing pada Robot Mobil untuk Mencari Rute Terpendek

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

Problem solving by Searching. Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

Pemecahan Masalah dengan Metoda Pencarian (Searching)

Case Study : Search Algorithm

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

PENERAPAN ALGORITMA BIDIRECTIONAL A* PADA MOBILE NAVIGATION SYSTEM

Informed search. Greedy Search A* Search IDA* Search RBFS Search SMA* Search

PENCARIAN RUTE TERPENDEK ARENA KONTES ROBOT PEMADAM API INDONESIA (KRPAI) MENGGUNAKAN ALGORITMA HILL CLIMBING

BAB 2 LANDASAN TEORI

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

ALGORITMA PENCARIAN (1)

BAB 2 LANDASAN TEORI

Problem-solving Agent: Searching

SISTEM PENENTUAN LINTASAN TERPENDEK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA SIMPLE HILL CLIMBING

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Membangun Sistem Penjadwalan Ruang Laboratorium dengan Algoritma Modified BiDirectional A*

Bahasan Terakhir... Pencarian dan Klasifikasinya Breadth-first Search Depth-first Search Variasi Depth-first Search:

IKI30320 Kuliah 5 12 Sep Ruli Manurung. Best-first. search. Greedy best-first. search. search. Merancang heuristic

UJI KINERJA DAN SIMULASI PENENTUAN JARAK TERPENDEK DENGAN SIMULATED ANNEALING PADA SUHU TETAP DAN SUHU BERUBAH

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM MENGGUNAKAN METODE SIMPLE HILL CLIMBING

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI SISTEM PARKIR CERDAS DI UNIVERSITAS TELKOM. SUBSISTEM : APLIKASI MOBILE

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE TABU SEARCH

Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze

Pencarian Rute Terpendek pada Tempat Wisata di Kota Bogor Menggunakan Metode Heuristik

PENERAPANAN ALGORITMA BFS, DFS, DAN UCS UNTUK MENCARI SOLUSI PADA MASALAH ROMANIA

PENYELESAIAN MASALAH 8 PUZZLE DENGAN ALGORITMA HILL CLIMBING STEPEST ASCENT LOGLIST HEURISTIK BERBASIS JAVA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA PATHFINDING GREEDY BEST-FIRST SEARCH DENGAN A*(STAR) DALAM MENENTUKAN LINTASAN PADA PETA

IKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 4: Uninformed Search Strategies (Rev.)

SEARCHING. Blind Search

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Breadth/Depth First Search. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir Update: Masayu Leylia Khodra 22 September 2013

I. PENDAHULUAN. Kata Kunci Greedy-Best First Search, SMA*, jalur pendek-efisien, Heuristic

IKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 3: Problem-Solving Agent & Search

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.2. Algoritma A* (A Star)

ANALISIS ALGORITMA ANT SYSTEM (AS) PADA KASUS TRAVELLING SALESMAN PROBLEM (TSP)

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

03/03/2015. Agenda Teknik Dasar Pencarian Teknik Pemecahan Masalah Strategi Pencarian Mendalam Pencarian Heuristik

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

OPTIMASI DISTRIBUSI BARANG BERDASARKAN RUTE DAN DAYA TAMPUNG MENGGUNAKAN METODE SIMULATED ANNEALING

BAB IV TEKNIK PELACAKAN

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

Transkripsi:

Pencarian Heuristik Dosen Pengampu: Muhammad Zidny Naf an, M.Kom

Simulated Anealing (SA) SA memanfaatkan analogi cara pendinginan dan pembekuan metal menjadi sebuah kristal dengan energi yang minimal. SA menggunakan sebuah rumus probabilitas yang memungkinkannya bisa keluar dari local minimum. Ketika new state tidak lebih baik dari current state, maka new state tersebut masih mungkin dipilih dengan probabilitas sebagai berikut: p( E) = e - E/T (4.1)

Algoritma Simulated Annealing 1. Evaluasi initial state. Jika state ini adalah goal state, maka kembalikan state ini sebagai solusi dan keluar dari program. Jika state ini bukan goal state, lanjutkan proses dengan initial state sebagai current state. 2. Inisialisasi BEST-SO-FAR dengan current state. 3. Inisialisasi T sesuai dengan annealing schedule. 4. Ulangi sampai solusi ditemukan atau sampai tidak ada lagi operator baru yang dapat diaplikasikan terhadap current state: a) Pilih sebuah operator yang belum diaplikasikan terhadap current state dan aplikasikan operator tersebut sehingga menghasilkan new state. b) Evaluasi new state. Hitung: E = f(current state) f(new state) I. Jika new state adalah goal state, maka kembalikan state ini sebagai solusi dan keluar dari program. II. Jika new state bukan goal tetapi lebih baik daripada current state ( E > 0), maka set current state ke new state. Juga set BEST-SO-FAR ke new state.

Algoritma Simulated Annealing III. Jika new state tidak lebih baik daripada current state ( E 0), maka set current state ke new state dengan probabilitas p seperti didefinisikan oleh persamaan 4.1 di atas. Langkah ini biasanya diimplementasikan dengan membangkitkan sebuah bilangan acak dalam interval [0,1]. Jika bilangan tersebut lebih besar dari p, maka jangan mengerjakan apa pun. c) Jika diperlukan, revisi nilai T berdasarkan annealing schedule. 5. Kembalikan BEST-SO-FAR sebagai solusi. BEST-SO-FAR adalah solusi minimum global yang diharapkan.

Pencarian solusi menggunakan Simulated Annealing Misalkan S adalah current state dan A adalah new state. Ketika dievaluasi, ternyata new state tidak lebih baik daripada current state. Tetapi, ketika dibangkitkan bilangan acak dalam interval [0,1] menghasilkan angka kurang dari probabilitas p, maka A dipilih sebagai current state. Pada akhirnya, SA dapat menemukan solusi optimum di level 2. Karena bergantung pada suatu nilai probabilitas, maka SA tidak selalu optimal.

ContohTSP dengan SA APLIKASI SIMULATED ANNEALING UNTUK MENYELESAIKAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM

Generate and Test Simple Hill Climbing Steepest-Ascent Hill Climbing Greedy Best-First Search A*

Algoritma A* Algoritma ini merupakan algoritma Best First Search yang menggabungkan Uniform Cost Search dan Greedy Best First Search. Algoritma ini memperhitungkan biaya dari biaya sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan. Dalam notasi matematika dituliskan sebagai: f(n) = g(n) + h(n) g(n) = biaya sebenarnya untuk mencapai simpul n h(n) = perkiraan biaya dari simpul n ke goal. f(n) = perkiraan total biaya jalur yang melalui simpul n ke goal. Dengan perhitungan biaya seperti ini, algoritma A* adalah complete dan optimal.

A* f(n) = g(n) + h(n) g(n) = biaya sebenarnya untuk mencapai sebuah node (kota) n h(n) = jarak garis lurus dari node n ke goal (Bucharest)

A * search example

A * search example

A * search example

A * search example

A * search example

A * search example

A * search example Solusi yang ditemukan adalah solusi optimal, yaitu: Arad, Sibiu, Rimnicu Vilcea, Pitesti, Bucharest.

Contoh:

Greedy Best First Search

Greedy Best First Search

A*

A*

A*

A*

A*

Latihan Pada suatu provinsi terdapat kota A, B, C, D, E, dan F dengan jarak antar kota seperti pada gambar di bawah ini. Pak Anto yang berasal dari kota A hendak pergi ke kota D. Bantulah Pak Anto untuk mencari jalur yang paling dekat dari kota A ke kota B dengan menggunakan algoritma Greedy Best First Search dan A*. Tuliskan langkah-langkahnya secara urut (Langkah 1 hingga ditemukan solusi) dan juga tuliskan CLOSED list dan OPEN list pada tiap langkah

Soal Quiz Kerjakan secara berkelompok: Soal: Buatlah peta yang menggambarkan berbagai jalur dari tempat kos/rumah Anda menuju Kampus IT Telkom Purwokerto. Kemudian tentukan jalur menggunakan algoritma DFS, Steepest Ascent Hill Climbing, Greedy Best First Search, dan A*. Pedoman Pengerjaan: Gunakan bantuan Google Maps Definisikan initial state dan goal state Untuk DFS dan SAHC, tentuka operator yang digunakan Node/simpul bisa berupa simpangan jalan (pertigaan/perempatan)

Referensi Suyanto. Kecerdasan Buatan. IT Telkom Hersa Farida Qoriani. Informed Heuristic Search. Akses: http://hersa.dosen.narotama.ac.id/files/2011/ 12/Informed-Heuristic-Search.ppt