MODEL PEMBELAJARAN PROSES TERJADINYA HUJAN PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

DESY STEFANI

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

SISTEM E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BASIS DATA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM SUB POKOK BAHASAN DESTILASI SMP KELAS VII ABSTRAK

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

BAB III METODE PENELITIAN

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

BAB II LANDASAN TEORI

Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal,

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

Pengertian Multimedia

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BAHASA MANDARIN DASAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 ( STUDI KASUS : SMA N 1 WONOGIRI ) MAKALAH.

BAB I PENDAHULUAN.

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

MOTION COMIC KISAH KELAHIRAN SANG BUDDHA UNTUK ANAK. Jui Vera Nyorita

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TUGAS PENILIK DENGAN METODE TUTORIAL UNTUK PENDIDIKAN NONFORMAL DAN INFORMAL

Nama : Rendi Setiawan Nim :

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS FILM KARTUN PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK SMP KELAS VIII

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK BANGUN DATAR DAN GAME INTERAKTIF UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR REGISTER BERBASIS INKUIRI TERBIMBING

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

2. METODE PENGUMPULAN

Transkripsi:

MODEL PEMBELAJARAN PROSES TERJADINYA HUJAN PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) BERBASIS MULTIMEDIA Jamaludin, Stefanus Santosa Pascasarjana Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro Abstract Computer technology today becomes an important necessity in the educational world. The usage of computer has spread out from pre-school to elementary school. One of the computer based information supply to the students is by multimedia application. Multimedia application is one kind of software which gives more interesting display with the picture, animation, and sound availability. It makes the media easier to use in the educational field especially for the pre-school and elementary school. In the making of this multimedia based application, we chose Rain as the subject. Rain is chosen as the subject in the effort to raise the students interest so as they become more interested and understand the process of the rain.the method used in the software development is waterfall, whereas the technology used used to create the software is macromedia Flash 8, adobe Flash CS3, and Adobe Photoshop. This Process of the Rain learning media helps early childhood children to learn the rain and the process of the rain and it will become the useful reference for the Early Childhood Education tutor to teach about Nature. The method used in the multimedia development is waterfall, whereas the learning method is tutorial. The result expected from this system development is to create a system which can increase the tutor competency to carry out their duty and function. The usage of this multimedia does not merely substitute the function of the tutor in increasing teaching competency, because many studies shown that the learning activity has run well and capable to increase the learning competency effectively. The multimedia acts as the supplement and complement from the existing system. Key words : Multimedia, elearning, 1. PENDAHULUAN Keberadaan pendidikan anak usia dini di Indonesia masih jauh dari harapan. Data dari Departemen Pendidikan Nasional tahun 2009 menunjukkan bahwa Jumlah Anak Usia Dini ( 0 6 Tahun ) sejumlah 28,6 Juta Anak, sedangkan yang sudah terlayani oleh lembaga PAUD Formal (Taman Kanak-Kanak) dan PAUD non formal ( Kelompok Bermain, Taman Penitipan Anak, Satuan Paud Sejenis) mencapai 15,3 Juta anak. Ini berarti bahwa Angka Partisipasi Kasar (APK) PAUD baru 53%. Data menunjukan bahwa masih terdapat 13,3 Juta anak usia 0-6 tahun yang perlu diberi layanan pendidikan prasekolah dalam rangka kesinambungan peningkatan kualitas Sumber Daya Manusia. Berdasarkan hasil penelitian Benyamin S Bloom, pada usia empat tahun seorang anak sudah membentuk 50% inteligensi yang akan dimilikinya setelah dewasa. Pada anak berusia enam tahun, ia telah mencapai dua pertiga intelegensi yang akan dimilikinya pada usia 17 tahun. Jadi perkembangan anak sampai usia 17 tahun lebih banyak dibentuk oleh perkembangan sebelum usia empat tahun. Ini berarti bahwa pendidikan pada anak usia dini merupakan pendidikan yang vital bagi perkembangan berikutnya. Hal ini disebabkan pengalaman atau memori pada periode itu akan sangat mempengaruhi orang di tahuntahun berikutnya. Direktorat Pendidikan Anak Usia Dini dalam Acuan Menu Pembelajaran Pada Pendidikan Anak Usia Dini [1], mengatakan bahwa Karakteristik pembelajaran anak usia dini adalah pengembangan enam aspek, yaitu pengembangan aspek moral dan nilai agama, fisik (motorik halus dan kasar), kognitif, social- 154 http://research.pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

emosional dan seni. Adapun karakteristik anak usia dini meliputi : setiap anak unik, anak bukan miniatur orang dewasa, anak berkembang secara bertahap, anak belajar dari lingkungan, anak belajar dari pengalaman dan dunia anak adalah dunia bermain. Pembelajaran anak usia dini dilakukan dalam suasana yang menyenangkan. Anak tidak boleh di beri perintah ataupun di beri tugas yang akan memberatkan. Bila timbul rasa yang tidak menyenangkan maka akan berakibat pada tidak optimalnya perkembangan anak. Melalui bermain pendidik dapat memberikan arahan agar permainan yang dilakuakn anak dapat memperoleh berbagai manfaat bagi seluruh aspek perkembangan anak yang meliputi aspek fisik, motorik, kecerdasan emosional, dan sosial. Hasil studi pendahuluan penulis terhadap 30 Pendidik PAUD yang mengikuti ORTEK Pengembangan SDM PAUD pada tanggal 26 Juli 2010 menunjukkan bahwa 80% (24 orang) responden pernah mengalami kesulitan mengajarkan tema-tema kehidupan sehari-hari pada anak khususnya tema yang berkenaan dengan gejala alam. Ketika ditanya alasan kenapa pernah kesulitan dalam mengajarkan tema tersebut, 83% (20 orang) responden menjawab tema tersebut abstrak dan dimensinya terlalu luas sedangkan sisanya 17% (4 orang) karena media kurang interaktif. Dari hasil studi pendahuluan itu juga di dapat data, tema alam yang paling sulit diterangkan tetapi selalu ada dalam pembelajaran anak usia dini adalah tema tentang proses terjadinya hujan (70 % atau 21 orang), proses terjadinya gunung berapi ( 10 % atau 3 orang) dan tema lainnya (20% atau 6 orang). Dari studi pendahuluan di atas dapat ditarik beberapa kesimpulan yakni bahwa pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia untuk pengenalan tema alam khususnya proses terjadinya hujan diperlukan untuk optimalisasi pembelajaran. Karakteristik pembelajaran e-learning ini memiliki komponen-komponen yang memungkinkan siswa dapat belajar lebih mudah dan efektif. Komp onen-komponen tersebut merupakan spesifikasi pembelajaran e-learning yang terdiri dari: (a) informasi bahan penarik perhatian; (b) materi dan teori; (c) simulasi dan visualisasi; (d) latihan dan evaluasi [6]. Pada penelitian ini, peneliti mencoba untuk meneliti bagaimana produk multimedia yang akan di gunakan pada anak usia dini. 1.1. Perumusan Masalah 1. Pembelajaran materi tema Proses terjadinya hujan di PAUD masih belum menarik dan menyulitkan peserta didik dalam memahaminya. 2. Dari studi awal terhadap sampel CD tema alam untuk PAUD diketahui bahwa penyajian dalam program-program tersebut belum memenuhi unsur-unsur pembuatan CD Multimedia seperti : informasi penarik perhatian, materi pembelajaran, simulasi/visualisasi dan latihan/evaluasi. 1.2. Tujuan 1. Terwujudnya CD Pembelajaran Proses terjadinya Hujan yang menarik dan memudahkan peserta didik dalam memahaminya. 2. Terwujudnya CD Pembelajaran Proses terjadinya Hujan yang memenuhi unsur-unsur pembuatan CD Multimedia yaitu : informasi penarik perhatian, materi pembelajaran, simulasi/visualisasi dan latihan/evaluasi. 1.3. Manfaat 1. Bagi User Multimedia pembelajaran ini diharapkan dapat membantu anak-anak usia dini dalam memahami Proses terjadinya hujan secara menyenangkan. 2. Bagi Pengembangan IPTEK Penulisan Tesis Proses terjadinya hujan ini diharapkan dapat direkomendasikan sebagai inovasi dalam dunia pendidikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas. Dan akhirnya pembelajaran akan menjadi lebih berkualitas di bandingkan pembelajaran yang selama ini berlangsung. http://research.pps.dinus.ac.id, email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id 155

2. LANDASAN TEORI Metode Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini lebih banyak dengan Bermain. Menurut Harlock sebagaimana dikutip Umi Dayati [9], arti bermain yang tepat adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Ahli psikologi dan pendidik berpendapat, bahwa bermain merupakan pekerjaan anak-anak dan cermin pertumbuhan anak. Bermain bagi anak usia dini merupakan kegiatan yang utama dalam kehidupannya, artinya seluruh waktu yang dimiliki anak, di mana saja, kapan saja, dan dalam kondisi apa saja, selalu dihabiskan untuk kegiatan bermain. Jadi bermain bagi anak usia dini merupakan kebutuhan, sama seperti kebutuhan yang lain, seperti kebutuhan akan makan dan minum, kesehatan, kasih sayang, pakaian, keamanan, kenyamanan dan lain-lain. Melalui bermain pendidik dapat memberikan arahan agar permainan yang dilakukan anak dapat memperoleh berbagai manfaat bagi seluruh aspek perkembangan anak yang meliputi aspek fisik, motorik, kecerdasan emosional, dan sosial [10]. Menurut Piaget [12], pertumbuhan kecerdasan manusia dipengaruhi oleh lingkungan fisik dan sosial, kematangan dan ekuilibrasi. Semua organisme dilahirkan dengan kecenderungan untuk beradaptasi (menyesuaikan diri) dengan lingkungannya. Cara beradaptasi berbeda bagi setiap individu, begitu juga proses dari tahap yang satu ke tahap yang lain dalam satu individu. Adaptasi terjadi dalam proses asimilasi dan akomodasi. Kita merespon dunia dengan menghubungkan pengalaman yang diterima dengan pengalaman masa lalu kita (asimilasi), sedangkan setiap pengalaman itu berisi aspek yang mungkin saja baru sama sekali. Aspek yang baru inilah yang menyebabkan terjadinya dalam struktur kognitif (akomodasi). Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology / AECT) di Amerika membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Assosiasi Pendidikan Nasional (NEA) mengatakan bahwa media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dilihat, didengar dan dibaca. Dari beberapa pendapat tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian anak sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi [15]. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Multimedia dalam proses belajar mengajar dapat digunakan dalam tiga fungsi. Pertama, multimedia dapat berfungsi sebagai alat bantu instruksional. Kedua, multimedia dapat berfungsi sebagai tutorial interaktif, misalnya dalam simulasi. Ketiga, multimedia dapat berfungsi sebagai sumber petunjuk belajar, misalnya, multimedia digunakan untuk menyimpan serangkaian slide mikroskop atau radiograf. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran perlu diperhatikan tahap-tahap tertentu yang harus dilalui. Hal ini dilakukan agar dapat menghasilkan suatu produk mutimedia pembelajaran yang baik dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Luther [16] mengungkapkan enam tahap 156 http://research.pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Desain pembelajaran merupakan prinsip-prinsip penerjemahan dari pembelajaran dan instruksi ke dalam rencana-rencana untuk bahan-bahan dan aktivitas-aktivitas instruksional. Lebih lanjut mereka mengatakan bahwa disain pembelajaran dapat dianggap sebagai suatu sistem yang berisi banyak komponen yang saling berinteraksi. Komponen-komponen tersebut harus dikembangkan dan diimplementasikan untuk kelengkapan suatu instruksional [20]. Sistem pengembangan instruksional sering kali direpresentasikan sebagai model grafik. Beberapa tahun terakhir sejumlah model disain pembelajaran diperkenalkan oleh beberapa ahli/tokoh. Gentry mengatakan bahwa model disain pembelajaran adalah suatu representatif gafik tentang suatu pendekatan sistem, yang dirancang untuk memfasilitasi pengembangan yang efektif dan efisien dari pembelajaran. Tujuan dari disain pembelajaran yaitu membuat pembelajaran lebih efektif dan efisien dan mengurangi tingkat kesulitan pembelajaran. Dalam desain pembelajaran dikenal beberapa model yang dikemukakan oleh para ahli. Secara umum, model desain pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam model berorientasi kelas, model berorientasi sistem, model berorientasi produk, model prosedural dan model melingkar [22]. Model berorientasi kelas biasanya ditujukan untuk mendesain pembelajaran level mikro (kelas) yang hanya dilakukan setiap dua jam pelajaran atau lebih. Contohnya adalah model ASSURE. Model berorientasi produk adalah model desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu produk, biasanya media pembelajaran, misalnya video pembelajaran, multimedia pembelajaran, atau modul. Contoh modelnya adalah model hannafin and peck. Satu lagi adalah model beroreintasi sistem yaitu model desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu sistem pembelajaran yang cakupannya luas, seperti desain sistem suatu pelatihan, kurikulum sekiolah, dll. contohnya adalah model ADDIE. Selain itu ada pula yang biasa kita sebut sebagai model prosedural dan model melingkar. Contoh dari model prosedural adalah model Dick and Carrey sementara contoh model melingkar adalah model Kemp. 3. KERANGKA PEMIKIRAN Kerangka pemikiran di dalam membuat model pembelajaran proses terjadinya hujan untuk PAUD manusia berbasis multimedia berpijak pada perumusan permasalahan pembelajaran yang sudah dirumuskan. Selain itu dilihat pula masalah dalam proses kegiatan belajar mengajar. Setelah mengetahui hal tersebut, langkah selanjutnya adalah membuat Desain Instruktional Pembelajaran dengan berlandaskan teori-teori pembelajaran serta metode pembelajaran yang baik. Desain instruksional ini sebagai acuan dalam membuat rekayasa sistem. Rekayasa sistem ini dikembangkan dengan menggunakan desain arsitektur LTSA, yang sudah menjadi standar di dalam pengembangan media pembelajaran. Adapun skema kerangka pemikiran dapat dilihat dari gambar berikut : http://research.pps.dinus.ac.id, email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id 157

Gambar. 4.1. Skema Kerangka Pikir Penelitian 158 http://research.pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

4. METODE PENELITIAN Metode yang dilakukan dalam pengembangan sistem atau pembangunan perangkat lunak yaitu metode Waterfall (siklus air terjun). Model ini juga dikenal dengan nama classic life code [7]. 1. Analisis Proses analisis meliputi: pemilihan tema pembelajaran, kecerdasan majemuk anak, dan pijakan pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini. Pada tahap ini menetapkan tema pembelajaran proses terjadinya hujan yaitu pengenalan terhadap Laut, matahari, sungai, angin dan panas sinar matahari. Untuk mendapatkan pemahaman materi keseluruhan yang berdasarkan yang berdasarkan masukan dari calon pengguna dengan interview langsung ke pendidik tentang sistem pembelajaran sekarang, sehingga diharapkan mendapat sistem yang merupakan satu kesatuan yang utuh Responden pada penelitian ini adalah peserta didik dan pendidik di kelompok bermain ANAK CERDAS Ungaran. 2. Desain (Rancangan) Pada tahapan perancangan ini dimulai dari sistem operasi apa yang digunakan, software apa yang digunakan, perangkat kerasnya, identifikasi sasaran pembelajaran, perencanaan story board dan isi pembelajaran, serta medianya Layout desain yang baik dan terencana akan mempermudah pembuatan aplikasi selanjutnya. Sebelum membuat desain pada software yang digunakan, perlu dipersiapkan storyboard (skenario/alur cerita) dari program yang akan dibuat. Perancangan program harus dipersiapkan secara matang untuk memperlancar proses selanjutnya. Tahap ini memerlukan waktu yang lebih lama dibandingkan dengan tahap-tahap yang lain. 3. Pembuatan Tampilan Program Tampilan program dibuat berdasarkan naskah/storyboard yang telah dirancang sebelumnya dengan matang. Software yang digunakan dalam penelitian ini adalah Macromedia Flash 8.0. Pesan visual yang disajikan harus disusun sebaik mungkin, mudah dioperasikan dan dimengerti oleh pemakai (user). Ini merupakan bagian dari penilaian (indikator) yang menentukan baik tidaknya media yang dibuat sehingga menentukan kelayakan media (program) yang dibuat. 4. Evaluasi Pada tahap ini dilakukan evaluasi pada rekayasa perangkat lunak dengan menggunakan metode white box untuk mengetahui fungsi dari navigasi, hypertext maupun hyperlink. Pengujian kedua dilakukan pada uji 2 kelompok (Control & Treatment) untuk aspek pembelajarannya untuk mengetahui apakah sudah sesuai dengan kriteria multimedia pembelajaran yang baik Selain itu dilakukan pula pengujian ke user untuk mengetahui apakah CD multimedia yang berjudul Proses terjadinya hujan layak atau tidak dengan metode pengambilan data melalui instrumen yang dibuat (user acceptable) Responden yang akan menjadi subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik dan pendidik di Kelompok Bermain ANAK CERDAS Ungaran. Data yang akan dianalisis adalah data nilai user dalam memahami tema tersebut dari dua kelompok tersebut. Kedua data tersebut dibandingkan untuk diketahui perbedaannya melalui T-Test. 5. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Setelah melalui tahapan analisis kebutuhan, desain pembelajaran, pembuatan storyboard dan perancangan sistem, maka model pembelajaran proses terjadinya hujan berbasis multimedia ini diimplementasikan ke dalam komponen-komponen source code, script, executable, dan sebagainya, kemudian mengintegrasikan komponen-komponen dalam satu sistem secara utuh. Hasil pengembangan model pembelajaran proses terjadinya hujan berbasis multimedia adalah sebagai berikut : http://research.pps.dinus.ac.id, email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id 159

5.1. Tampilan Program Aplikasi 1. Tampilan Pembuka Tampilan Pembuka merupakan tampilan awal sebelum masuk pada menu utama. Pada menu pembuka akan ditampilkan judul dari tesis dan tombol mulai untuk masuk ke menu utama program. Tampilan menu pembuka dapat dilihat pada gambar 2. Gambar 4.2. Tampilan Pembuka 2. Tampilan Menu Utama Pada menu utama ditampilkan gambar pemandangan yang terdiri dari pegunungan, aliran sungai yang mengarah ke lautan, danau yang airnya mengalir ke lautan dan terdapat pepohoan nan hijau di pemandangan tersebut. Juga terdapat lautan nan biru dengan riak-riak gelombangnya Dalam menu ini juga terdapat tombol-tombol navigasi yaitu : Tombol Mulai yang berfungsi untuk menjalankan animasi, tombol Latihan yang digunakan untuk memilih menu Latihan dan tombol keluar untuk keluar dari program. Tampilan Menu Utama dapat dilihat pada gambar-gambar di bawah ini: Gambar 4.3. Tampilan Menu Utama 160 http://research.pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

3. Tampilan Menu Proses Hujan Pada menu utama ditampilkan animasi proses terjadinya hujan yaitu animasi matahari bersinar, animasi gelombang lautan, animasi uap air yang menguap ke atas membentuk awan, animasi awan yang bergerak tertiup angin, animasi awan menurunkan hujan dan animasi air yang mengalir menuju lautan. Gambar 4.4. Tampilan Halaman Proses Penguapan Gambar 4.5. Tampilan Halaman Proses Menjadi Awan Gambar 4.6. Tampilan Halaman Proses Tertiup Angin http://research.pps.dinus.ac.id, email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id 161

Gambar 4.7. Tampilan Halaman Proses Hujan 4. Tampilan Menu Latihan Pada menu Siklus Latihan ini terdapat frame atau halaman untuk memasukkan nama user. Setelah memasukkan nama kemudian memilih tombol mulai dengan menekannya (klik). Selanjutnya akan tampil halaman petunjuk penggunaan yaitu dengan cara memilih jawaban a atau jawaban b dengan cara mengarahkan mouse ke jawaban tersebut lalu menekannya. Tampilan menu Latihan dilihat Gambar 4.8. Tampilan halaman Latihan 162 http://research.pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

Gambar 4.9. Tampilan Hasil Nilai Akhir 5.2. Pengujian dan Pembahasan Rekayasa, multimedia pembelajaran proses terjadinya hujan untuk anak usia dini berhasil diimplementasikan. Pengujian yang digunakan untuk menguji program adalah pengujian internal dan eksternal. Untuk pengujian internal dengan mengecek white box yaitu mengecek pada timeline menu yang ada dan mengecek script menu apakah sudah berjalan sesuai rencana semula atau tidak. Mengecek black box dengan input klik icon maupun button dan output tampilan halaman yang diklik apakah dapat berfungsi dengan baik atau tidak. Dengan pengujian white box dan black box, perekayasaan multimedia pembelajaran proses terjadinya hujan untuk anak usia dini dapat menguji sistem saat input dengan klik icon maupun button dan output yang dihasilkan sesuai yang diharapkan. Untuk pengujian eksternal dilakukan untuk mengetahui respon user terhadap software rekayasa pembelajaran. 1. Pengujian dengan white box Terdapat 2 cara pengujian dengan menggunakan metode pengujian white box, yaitu berbasis jalur (basis path testing) dan kontrol terstruktur (control structure testing). Untuk perangkat lunak ini menggunakan teknik pengujian white box berbasis jalur. Dengan menggunakan basis path ini memungkinkan desainer test case melakukan pencarian ukuran kompleksitas logis dari perancangan presedural dan menggunakannya untuk mendefinisikan sekumpulan jalur eksekusi dasar. Kasus uji diturunkan dari himpunan basis yang dijamin mengeksekusi seluruh pernyataan di program setidaknya satu kali selama pengujian. a. Pengujian Basis Path Pengujian basis path-nya sebagai berikut : Kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu program dengan perhitungan : V(G) = E N + 2 Dimana : E =Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah. N =Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran. Sehingga kompleksitas siklomatisnya adalah : V (G) = 5 5 + 2 = 2 Jadi cyclomatic complexity untuk flowgraph gambar 5.1 adalah 2. Nilai V(G) 2 kurang dari 10 berarti termasuk dalam algoritma yang tidak kompleks, maka algoritma tersebut memenuhi kriteria rekayasa perangkat lunak. http://research.pps.dinus.ac.id, email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id 163

b. Value Test Dari basis test yang dicoba maka basis path yang dihasilkan Path 1,2,3,5 dan 1,2,4,5 terlihat bahwa sample telah di eksekusi. Tabel 4.1. Value test fungsi get pertanyaan X Path Input Output Hasil 1 1,2,3,5 Klik Bisa ditemukan soal_evaluasi.txt OK 2 1,2,4,5 Klik Tidak ditemukan soal_evaluasi.txt (Gagal) OK 2. Pengujian Black Box Metode pengujian back box merupakan pegujian user interface oleh pengguna setelah sistem selesai dibuat dan diujicoba kepada pengguna. Metode pengujian didasarkan pada spesifikasi sistem. Dalam sistem ini pengujian dilakukan dengan mengujikan semua navigasi yang ada, pengujian ini memastikan apakah proses-proses yang dilakukan mengasilkan output yang sesuai dengan rancangan. Tabel 4.2. Hasil Pengujian Navigasi No Input Pengujian Fungsi Hasil yang Diharapkan 1 Klik Mulai ke Membuka Tampil menu menu utama halaman utama halaman utama Hasil Uji Memenuhi 2 Klik Navigasi Kembali Menjalankan satu halaman sebelumnya Membuka Halaman Latihan Menampilkan halaman atau frame sebelumnya Tampil menu halaman latihan 3 Klik Tombol Latihan 4 Pilih jawaban Memilih jawaban Memilih jawaban yang disediakan 5 Ok pada soal Berpindah ke Berpindah ke soal halaman berikutnya berikutnya Memenuhi Memenuhi Memenuhi Memenuhi 6 Klik tombol Mulai Memutar animasi Menjalankan animasi Memenuhi 7 Keluar Keluar dari program Keluar dari program Memenuhi a. Pengujian Terhadap responden Hasil ujicoba menunjukkan bahwa kelompok Treatment memperoleh hasil yang lebih baik daripada kelompok kontrol. Untuk mengetaui apakah perbedaan tersebut signifikan atau tidak diadakan uji t. dengan bantuan software SPSS. Hasilnya sebagai berikut : 164 http://research.pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

Gambar 4.10. Hasil Uji t Dari hasil diatas dapat diketahui bahwa nilai alfa pada tingkat kepercayaan 95 % adalah 0,000. Ini berarti di antara dua kelompok tersebut memiliki perbedaan yang signifikan karena nilai alfa kurang dari 0,05. Hasil pengujian ternyata bahwa penggunaan media mampu meningkatkan kemampuan anak, dengan demikian hipotesis penelitian terjawab. 6. PENUTUP 6.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian ini maka peneliti berhasil : 1. Mewujudkan media pembelajaran Proses Terjadinya Hujan untuk PAUD yang menarik, sehingga materi tersebut mudah dipahami. 2. Mewujudkan CD Pembelajaran Proses terjadinya Hujan yang memenuhi unsur-unsur pembuatan CD Multimedia yaitu : informasi penarik perhatian, materi pembelajaran, simulasi/visualisasi dan latihan/evaluasi. 6.2. Saran Saran-saran yang dapat peneliti sampaikan untuk pengembangan perangkat lunak di masa mendatang yaitu ; 1. Media pembelajaran ini dapat dibuat dalam model tiga dimensi, sehingga lebih menarik dan lebih jelas. 2. Narasi pada media ini menggunakan suara Anak Usia Dini atau Pendidiknya secara langsung sehingga Anak lebih tertarik dan lebih nyaman mendengarkannya. 3. Terdapat Fasilitas untuk Menambah Latihan Soal atau evaluasi sehingga hasilnya lebih objektif walaupun digunakan beberapa kali. Penggunaan yang berulang akan mengakibatkan jawaban anak tidak obyektif karena faktor hafalan dari anak terhadap soal tersebut. 4. Sistem yang dikembangkan hanya berbentuk prototype yang simple. Oleh karena itu diharapkan pada masa yang akan datang ada pengembangannya dibuat sistem yang lebih kompleks dan menarik. DAFTAR PUSTAKA [1] Gutama, Dr, dkk. 2002. Acuan Menu Pembelajaran Pada anak Dini Usia (Menu Pembelajaran Generik). DEPDIKNAS: Jakarta [2] Mardika, I Nyoman, 2008. Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Inggris di SD, Universitas Negeri Yogyakarta http://research.pps.dinus.ac.id, email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id 165

[3] Wirasamudera, Didik dkk, 2010, Multimedia Pembelajaran pada Alat Reproduksi Manusia, Jurnal Teknologi Informasi, Vol. 5, No. 2, Oktober 2009, ISSN 1414-9999 [4] Amirudddin, Steffanus, 2010, Sistem Pembelajaran berbasis LTSA Materi Gelombang beserta sifatsifatnya, Jurnal Teknologi Informasi, Vol. 6, No. 1, April 2010, ISSN 1414-9999 [5] Atmadji, Crisna, 2010, Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi, Jurnal Teknologi Informasi, Vol. 6, No. 1, April 2010, ISSN 1414-9999 [6] Wirasamudera, Didik dkk, 2010, Multimedia Pembelajaran pada Alat Reproduksi Manusia, Jurnal Teknologi Informasi, Vol. 5, No. 2, Oktober 2009, ISSN 1414-9999 [7] Pressman. S.Roger. 1997. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. ANDI OFFSET. Yogyakarta [8] Depdiknas, 2003, Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Bandung, Fokus Media [9] Dayati, Umi, 2002, Metode Pembelajaran PAUD, Surabaya, Materi Diklat Pamong PAUD [10] Pujiana, 2010, Bimbingan Pada Anak Usia Dini yang Mengalami Hambatan Perkembangan Sosial dengan menggunakan metode Bermain, Jurnal Andragogia, Volume 1 No. 1 Januari 2010 [11] Team Pengembang PAUD, 2008, Modul Pembelajaran Berbasis Kecerdasan Anak di Kelompok Bermain, BPPNFI Regional III Semarang, Modul Diklat Tutor PAUD [12] Affandi. 2008 Perkembangan Anak Menurut Jean Piaget dan Vigotsky, diakses 28 Juli 2010 pada alamat http://pembelajaranguru.wordpress.com /2008/05/25/perkembangan-anak-menurut-jeanpiaget-dan-vigotsky/ [13] Paul Suparno. Prof. 2003. Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget, diakses 28 Juli 2010 pada alamat http://meetabied.wordpress.com/2010/03/20/teori-perkembangan-kognitif-piaget-danimplikasi-dalam-pembelajaran-matematika / [14] Arief S. Sadiman, et al. 2006. Media pendidikan: Pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada [15] Janiansyah. 2009. Pengertian Multimedia diakses tanggal 27 Juli 2010 dari alamat http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/ [16] Ariesto Hadi Sutopo. 2003. Multimedia interaktif dengan flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. [17] Purbo, Onno W. 2003. E-Learning dan Pendidikan. Artikel Dalam Cakrawala Pendidikan Universitas Terbuka. [18] Siahaan, Sudirman. 2004. E-Learning (Pembelajaran Elektronik) Sebagai Salah Satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran diakses 27 Juli 2010 dari alamat http://www.bpplsp-reg-1.go.id/elearning/index.php?do=news&id=13 [19] Soekartawi, 2003, Prinsip Dasar Elearning, Teori dan Aplikasinya di Indonesia, Jurnal teknodik: Edisi No 12/VII/Oktober 2003 [20] Kusuma, Wijaya, 2007, Aplikasi Model Desain Pembelajaran, Makalah, Labschool, Jakarta [21] Sagala Syaiful. 2005. Konsep dan Makna Pembelajaran.Bandung : Alfabeta [22] Supriatna, Dadang, Muhammad Mulyadi. 2009, Konsep Dasar Desain Pembelajaran, Bahan ajar untuk Diklat E-Training PPPPTK TK dan PLB, PUSAT PENGEMBANGAN DAN PEMBERDAYAAN PENDIDIK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN TAMAN KANAK KANAK DAN PENDIDIKAN LUAR BIASA [23] Jutmini, Sri, dkk, 2007, Panduan Evaluasi Pembelajaran, Lembaga Pengembangan Pendidikan Universitas Sebelas Maret 166 http://research.pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id