PENGEMBANGANMEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY

dokumen-dokumen yang mirip
Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Kata Kunci: mobile learning berbasis android, hasil belajar ranah kognitif, minat belajar

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT BERBASIS ICT

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA REFUTATION TEXT UNTUK MENGATASI KESULITAN BELAJAR SISWA DALAM MATERI PERBANDINGAN DI SMP

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PENGENALAN KOMPONEN SISTEM KENDALI ELEKTROMAGNETIK

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

Windha Silviana Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DI SMKN 2 DEPOK

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS PROJECT BASED LEARNING GUNA MELIHAT KEATIVITAS PESERTA DIDIK PADA MATERI MENGOPERASIKAN SOFTWARE PROTEUS

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK LISTRIK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO KELAS X SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

Oleh: Yoko Rizki Pratama, Universitas Negeri Yogyakarta Kata kunci : Multimedia interaktif, Pengenalan internet, siswa.

PENGEMBANGAN MODUL BERWAWASAN SALINGTEMAS (SAINS, LINGKUNGAN, TEKNOLOGI, DAN MASYARAKAT) PADA MATERI SALING KETERGANTUNGAN DALAM EKOSISTEM KELAS VII

PENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL MATH GAME DENGAN MODEL ETNOMATEMATIKA PADA MATA KULIAH MATEMATIKA SMA DITINJAU DARI KEVALIDANNYA

PENGEMBANGAN MODUL DASAR PENATAAN DISPLAY PADA MATA PELAJARAN PENATAAN DAN PERAGAAN SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 JEPARA JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

ANALISIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN JOB SHEET MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIK SISWA KELAS X DKV DI SMK NEGERI 5 YOGYAKARTA

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

PENGEMBANGAN MODUL SIMULASI DIGITAL PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL (SIMDIG) KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK N 2 DEPOK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII

Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreations

E-journal Prodi Edisi 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING PADA MATA KULIAH FISIKA 1 UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS BELAJAR MAHASISWA

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

BAB I PENDAHULUAN. penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR e-book PADA MATA KULIAH KOMUNIKASI DATA MAHASISWA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

PENGEMBANGAN E-MODUL ONLINE ELEKTRONIKA ANALOG PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH. Suwasono

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) PENDAMPING IPA UNTUK SMP KELAS VII SEMESTER 2 BERDASARKAN KURIKULUM 2013 NASKAH PUBLIKASI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ONLINE PADA MATERI SUHU DAN KALOR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN MEDIA BIYAS MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK FISIKA SEBAGAI MEDIA INSTRUKSIONAL POKOK BAHASAN HUKUM NEWTON PADA PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB DENGAN PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG SISI DATAR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN CHASIS DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER UNTUK MODEL ENE PADA MATERI BANGUN DATAR SMP

JURNAL IPTEKS TERAPAN Research of Applied Science and Education V10.i2 (95-102)

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA (MATERI STATISTIK) DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ACTIVE LEARNING SISTEM 5 M UNTUK SISWA KELAS VII

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN LKS IPA TERPADU MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI SISTEM PERNAFASAN KELAS VIII SMP N 6 TAMBUSAI

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI FLASH TOPIK BAHASAN USAHA DAN ENERGI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DEKORASI BIRTHDAY CAKE DENGAN BUTTERCREAM MENGGUNAKAN BLOG INTERNET

PENYUSUNAN MEDIA BELAJAR MANDIRI BERBASIS BLOG SUBMATERI SISTEM SARAF MANUSIA UNTUK SISWA SMA

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

PENGEMBANGAN MODUL EXPERIENTIAL LEARNING YANG DIARAHKAN UNTUK STRATEGI THINK TALK WRITE PADA MATERI SISTEM SARAF

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR DIGITAL BERBASIS WEB PADA MATA KULIAH KEWIRAUSAHAAN

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL UNTUK PEMBELAJARAN GAMBAR MANUFAKTUR SMK KELAS XI

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI JENIS-JENIS KELEMBAGAAN SOSIAL MATA PELAJARAN IPS KELAS VII JURNAL

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

Oleh: Eka Setia Budi Santosa; Pembimbing: Prof. Herman Dwi Surjono, Ph.D. Pendidikan Teknik Elektronika, FT UNY

REALITY DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK SEKOLAH DASAR

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

Edu Geography 3 (1) (2014) Edu Geography.

DEVELOPMENT MEDIA OF CD INTERACTIVE USE MACROMEDIA FLASH IN MAJORS TECHNIQUE COMPUTER NETWORK ( TKJ) CLASS OF X SMK

PENGEMBANGAN TRAINER MIKROKONTROLLER STUDI KASUS TRAFFIC LIGHT PADA MUATAN LOKAL MIKROKONTROLLER KELAS X TAV SMKN 1 PUNDONG

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING BERBASIS BLOG PADA MATERI ALKANA, ALKENA, DAN ALKUNA

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBANTUAN APLIKASI EVERYCIRCUIT PADA MATA PELAJARAN PENERAPAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

DEVELOPMENT COMPUTER-BASED MATHEMATICS LEARNING MEDIA MODEL OF AN INTERACTIVE TUTORIAL FOR SMA CLASS XI SUBJECT PROBABILITY

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPA INTERAKTIF BERBASIS LECTORA INSPIRE UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM BENTUK MACROMEDIA FLASH MATERI TABUNG UNTUK SMP KELAS IX. Abstract

PENGEMBANGAN MODUL ILMU PENGETAHUAN ALAM BAGI SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR ARTIKEL JURNAL

BAB III METODE PENELITIAN. (educational research and development) yang mengembangkan bahan ajar

PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING DENGAN APLIKASI SCHOOLOGY PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI MATERI HIDROSFER KELAS X SMA NEGERI 1 KARANGANYAR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS FLASH DI SMA NEGERI 1 SALATIGA KABUPATEN SAMBAS

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BIOLOGI BERORIENTASI PENGEMBANGAN KECERDASAN MAJEMUK SISWA PADA KONSEP SEL KELAS XI SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER

J. Ind. Soc. Integ. Chem., 2014, Volume 6, Nomor 1

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK SULAMAN BEBAS PADA MATA PELAJARAN PRAKARYA UNTUK SISWA KELAS IX SMPN 1 SEWON

ISSN X Elementary School 3 (2016) Volume 3 nomor 1 Januari 2016 PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN IPA SD

ABSTRACT. Keywords : media, computer, RME, circle, ADDIE

Transkripsi:

View metadata, citation and similar papers at core.ac.uk brought to you by CORE provided by OJS Universitas Mulia (E-Journals) Received : 4 Mei 2019 Accepted: 27 Juni 2019 Published : 30 Juni 2019 PENGEMBANGANMEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY Ridho Dedy Arif Budiman 1*, Unung Verawardina 2 1,2 Pendidikan Teknolgi Informasi dan Komputer, Fakultas Pendidikan MIPATEK, IKIP PGRI Pontianak, Jl. Ampera No. 88 Pontianak * Email : ridho.asytarrazi@gmail.com Abstract The purpose of the study was to develop and learn augmented reality-based computer learning media at SMP Harapan Ananda Kubu Raya. The type of research used is Research and Development (R & D). The form of research used is to discuss the R & D model developed by Sugiyono by taking the 7 steps that contain (1) potential and problems; (2) Gathering information; (3) Product design; (4) Design validation; (5) Design improvements; (6) Product testing; (7) Product revision. The technique of collecting data using indirect communication with research instruments using questionnaires. The data analysis technique uses descriptive analysis. The results of the study are: (1) the potential problems of collecting and collecting data indicate that augmented reality-based learning media can be applied; (2) Based on the results of the analysis, the researchers designed augmented reality based learning media; (3) The designed learning media was validated by two media experts and one material expert, and the trial competition for 15 students. Based on the results of validation, learning media that are designed are feasible with improvement; (4) After learning media is improved according to suggestions and comments from media experts, material experts, the learning media is tested on research subjects (5) Results of Augmented Reality-based computer learning media validation according to media experts obtained a mean score of 3.34 with good categories, whereas according to material experts obtained a mean score of 3.38. While the results of the limited trial results are equal to the average score of 3.39. Based on the results of research that refers to computer learning media based on Augmented Reality, it is feasible to use. Keywords: augmented reality, learning media, feasibility Abstrak Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui pengembangan dan kelayakan media pembelajaran perakitan komputer berbasis augmented reality di SMP Harapan Ananda Kubu Raya. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Bentuk Penelitian yang digunakan adalah pendekatan R&D model yang dikembangkan oleh Sugiyono dengan mengambil tahapan 7 langkah yang meliputi (1) Potensi dan masalah; (2) Mengumpulkan informasi; (3) Desain produk; (4) Validasi desain; (5) Perbaikan desain; (6) Uji coba produk; (7) Revisi produk. Teknik pengumpulan data menggunakan komunikasi tidak langsung dengan instrumen penelitian menggunakan angket. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian adalah: (1) Pada tahap potensi masalah dan pengumpulan data menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis augemented reality dapat diterapkan; (2) Berdasarkan hasil tahap analisis, maka peneliti mendesain media pembelajaran berbasis augmented reality; (3) Media pembelajaran yang dirancang divalidasi oleh dua orang ahli media dan satu orang ahli materi, serta diuji cobakan ke 15 siswa. Berdasarkan hasil validasi, media pembelajaran yang dirancang layak dengan perbaikan; (4) Setelah media pembelajaran diperbaiki sesuai saran dan komentar dari ahli media, ahli materi, maka media pembelajaran di uji cobakan ke subjek penelitian (5) Hasil validasi media pembelajaran perakitan komputer berbasis Augmented Reality menurut ahli media diperoleh rerata skor 3,34 dengan kategori baik, sedangkan menurut ahli materi diperoleh rerata skor 3,38. Sedangkan hasil uji coba terbatas memperoleh sebesar rerata skor 3,39. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran perakitan komputer berbasis Augmented Reality telah layak digunakan. Kata kunci: augmented reality, media pembelajaran, kelayakan 38

1. Pendahuluan Salah satu masalah dalam dunia pendidikan yang paling mendasar adalah bagaimana usaha untuk meningkatkan proses belajar sehingga memperoleh hasil yang efektif dan efisien. Pendidikan tidak hanya di lihat dilihat dari dimensi rutinitas, melainkan harus diberi makna mendalam dan bernilai bagi perbaikan kinerja. Pendidikan sebagai salah satu instrumen utama pengembangan sumber daya manusia dengan multi kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik. Oleh karena itu penyelenggaraan pendidikan pendidikan menghendaki perencanaan dan pelaksanaan yang matang agar hasil yang diharapkan tercapai dengan maksimal. Pada dunia digital khususnya teknologi komputer perkembangan tersebut memberikan efek yang membuat para pemakainya selalu menyesuaikan dengan perkembangan yang ada. Komputer yang identik dengan dunia mayanya kini bisa dihadirkan berdampingan dengan dunia nyata. Teknologi baru ini disebut Augmented Reality disingkat AR. Para peneliti terus mencoba untuk mengintegrasikan Augmented Relity ke dunia nyata agar visualisasi yang tampil lebih menarik lagi sehingga dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu mengajar penunjang proses pembelajaran. Adeyemo [1] mengatakan bahwa teknologi informasi dan komunikasi memberikan pengaruh yang besar pada kegiatan belajar mengajar dan juga membuat pembelajaran menjadi begitu menarik bagi siswa. Menerapkan pembelajaran yang kreatif dan inovatif merupakan impian dari semua tenaga pendidik. Semua guru berpikir bagaimana meningkatkan motivasi belajar siswanya agar mereka dapat lebih giat belajar dan dengan mudah memahami apa yang sudah dipelajari. Guru berharap dengan adanya media yang menarik, siswa dapat memiliki motivasi belajar yang lebih tinggi baik di sekolah maupun setelah sepulang sekolah. Hasil dari survei di SMP Harapan Ananda Kubu Raya, dengan melakukan wawancara pada guru dan siswa kelas IX mata pelajaran TIK, diperoleh gambaran bahwa proses pembelajaran yang terjadi masih menggunakan media komputer namun sifatnya masih terbatas satu arah, dengan media presentasi power point melalui proyektor. Guru cenderung lebih senang menggunakan media cetak seperti buku paket yang tersedia di perpustakaan. Hasil pengamatan hasil pembelajaran di SMP Harapan Ananda mengenai materi perakitan komputer untuk kelas IX tergolong kurang. Hal ini terlihat dari masih adanya siswa yang mengikuti perbaikan karena nilai yang diperoleh masih di bawah kriteria ketuntasan minimal (KKM) yaitu 75. Nilai hasil belajar belajar yang masih rendah tersebut disebabkan karena banyak siswa kurang menguasai materi, hal ini disebabkan materi pada mata pelajaran perakitan komputer membutuhkan simulasi. Diketahui juga bahwa media pembelajaran perakitan komputer berbasis augmeted reality sebagai media pembelajaran di SMP Harapan Ananda belum pernah digunakan karena sudah adanya media berupa modul cetak. Beberpa komponen yang mendukung tercapainya kompetensi perakitan komputer adalah pemilihan media pembelajaran yang tepat. Media pembelajaran yang tepat adalah bagaimana agar pembelajaran tersebut sesuai dengan karakteristik siswa maupun materi pembelajaran untuk pencapaian tujuan pembelajaran. Hal ini menuntut seseorang pengajar untuk mampu memilih metode pemelajaran yang tepat guna mendukung proses pembelajaran yang diampu. Pemilihan media untuk proses pembelajaran seharusnya disesuaikan dengan kebutuhan di dalam kelas pada saat pelaksanaan pembelajaran. Karakteristik siswa sebagai subjek pembelajaran harus diperhatikan untuk keterlaksanaan proses pembelajaran. Mata pelajaran perakitan komputer mencakup kompetensi pengetahuan dan keterampilan praktik sehingga penentuan media perlu dipersiapkan dengan baik. Media pembelajaran berkedudukan sebagai alat sarana guna tercapainya tujuan pembelajaran. Hal ini dapat diartikan bahwa, media pembelajaran berkedudukan sebagai modal awal yang akan digunakan atau diproses untuk mencapai hasil. Penyususunan media pembelajaran 39

hendaklah berpedoman pada kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar (KD). Dari survei yang dilakukan peneliti di lapangan, guru menjelaskan sudah mencoba memperbanyak materi dengan mengunduh animasi dari internet namun siswa hanya sebatas mengcopy media tersebut dan hanya membuka pada saat jam pelajaran di sekolah dan tidak membukanya kembali di luar sekolah dengan alasan tidak semua siswa memiliki laptop atau komputer di rumah. Maka dari itu, untuk menanggulangi kekurangan itu, terobosan baru dalam media pembelajaran perlu diadakan. Salah satunya yaitu membuat software media pembelajaran yang dapat dijalankan pada handphone android. Dilihat dari seluruh siswa yang sebagian besar memiliki handphone android. Untuk membawa siswa agar tidak salah menggunakan handphone android maka akan menjadi efektif jika dihadirkan seorang instruktur atau guru yang ahli dalam bidangnya dan tidak melupakan informasiinformasi yang akan disampaikan. Ketika dalam proses pembelajaran instuktur memberi contoh dan terkadang ada beberapa hal yang terlewatkan dalam penyampaian. Kejadian semacam ini menjadikan proses belajar harus senantiasa memberikan instruksi lagi, memberi informasi lagi karena saat memberi contoh sebelumnya ada yang belum tersampaikan dan baru disadari saat siswa mempraktekannya. Untuk mengatasi masalah tersebut siswa dapat dikembangkan media pembelajaran dalam bentuk gambar bergerak, teks yang jelas suara maupun urutan langkah pengerjaan yang sempurna dari rekaman yang diedit berulang-ulang agar didapatkan tujuan pembelajaran yang baik dan sempurna. Hal ini bisa dilakukan dengan mengemban gkan perangkat pembelajaran berbasis Augmented Reality. Prihantono [2] menjelaskan bahwa cara kerja dari aplikasi augmented reality yaitu apa bila penanda (marker) yang sudah dikenali dari aplikasi terdeteksi oleh kamera, maka hasilnya akan menampilkan objek 2D maupun 3D yang ditampilkan dalam layar monitor. Hasil penggabungan keadaan nyata dan maya ditampilkan secara interaktif dan realtime. Hal tersebut sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Pratikno [3] yang menyimpulkan bahwa hasil keluaran dari sistem yang diterapkan pada penelitian sebesar 16 frame per second (FPS), sehingga sudah termasuk dalam waktu nyata (realtime) yang mensyaratkan minimal 4FPS. Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa prinsip kerja AR adalah sistem akan membaca marker yang telah dibuat oleh aplikasi terlebih dahulu. Ketika system telah berhasil membaca marker, maka sistem akan menampilkan objek yang sesuai dengan marker yang telah dibaca sebelumnnya. Objek yang ditampilkan dapat berupa gambar 2D maupun 3D dan video. Adanya perbedaan antara harapan dan kenyataan membuat peneliti tertarik untuk mengangkatnya dalam sebuah penelitian. Hal tersebut yang mendasari peneliti untuk melakukan penelitian di SMP Harapan Ananda Kubu Raya dengan Judul Pengembangan Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Augmented Reality di SMP Harapan Ananda Kubu Raya. Media yang dikembangkan adalah media berbasis augmented reality. Media pembelajaran ini terdiri dari perangkat modul dan aplikasi berekstensi.apk yang dapat di install pada perangkat Android. Media berbasis augmented reality adalah sebuah media yang berguna untuk menuntun siswa untuk belajar secara mandiri dengan guru sebagai fasilitator sebelum melakukan praktek. Diharapkan dari penelitian ini dapat mengatasi permasalahan yang terjadi di sekolah. 2. Metode Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMP Harapan Ananda, Jalan Arteri Supadio, Komplek Pondok Indah Lestari Kabupaten Kubu Raya. Penelitian dilaksanakan mulai Februari 2018 sampai dengan November 2018. Subjek penelitian adalah siswa kelas IX SMP Harapan Ananda. Bentuk Penelitian yang digunakan adalah pendekatan R&D model yang dikembangkan oleh Sugiyono dengan langkah-langkah: (1) Potensi dan masalah; (2) Mengumpulkan informasi; (3) 40

Desain produk; (4) Validasi desain; (5) Perbaikan desain; (6) Uji coba produk; (7) Revisi produk; (8) Uji coba pemakaian; (9) Revisi produk; dan (10) Pembuatan produk massal. Berdasarkan langkah-langkah R&D tersebut, maka langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini meliputi (1) Potensi dan masalah; (2) Mengumpulkan informasi; (3) Desain produk; (4) Validasi desain; (5) Perbaikan desain; (6) Uji coba produk; (7) Revisi produk (Langkah 1-7). Teknik pengumpul data menggunakan komunikasi tidak langsung. Alat pengumpul data menggunakan angket dan lembar validasi.teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif. 3. Pembahasan Pengembangan yang dilakukan pada penelitian ini adalah media pembelajaran perakitan komputer berbasis Augmented Reality.Dikembangnya media berbasis Augmented Realityini karena siswa dapat berinteraksi langsung dalam pembelajaranya, dapat menghubungkan dunia maya dalam bentuk nyata, menampilkan objek-objek perakitan komputer secara jelas dalam pembelajaran terlebih ditampilkan dalam bentuk 3D. Melalui media ini juga dapat memudahkan siswa dalam belajar. Untuk model pengembangan yang digunakan yaknimengadaopsi model Borg dan Gall yang telah dimodifikasi oleh Sugiyono. Langkah pengembangan dibatasi menjadi tujuh langkah karena dengan tahapan tersebut sudah dapat menjawab hasil penelitian terkait pengembangan produk, kelayakan produk dan respon. Adapun tahapan pengembangan ketujuh langkah tersebut mulai dari tahappotensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, perbaikan desain, uji coba produk, dan revisi produk. Tahap-tahap yang dilakukan dalam penelitian ini akan dipaparkan sebagai berikut: a. Potensi Masalah Potensi dalam penelitian pengembangan ini adalah pengembangan media berbasis Augmented Reality di SMP Harapan Ananda Kubu Raya.Potensi pengembangan pada media pembelajaran tersebut bertujuan untuk meminimalisir permasalahan di kelas dengan keterbatasan media pembelajaran yang ada, kemudian memudahkan siswa untuk belajar sehingga nantinya dapat termotivasi dalam belajar dan berpengaruh pada hasil belajar yang baik khususnya pada materi perakitan komputer.pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan siswa dan guru terhadap media pembelajaran perakitan komputer berbasis Augmented Reality yang dikembangkan. b. Pengumpulan Data Pada tahap pengumpulan dilakukanya pengumpulan dan pengelolaan referensi untuk pengembangan produk pembelajaran perakitan komputer berbasis Augmented Reality seperti buku pelajaran perakitan komputer yang digunakan untuk materi perakitan komputer, standar dan kompetensi dasar pelajaran, silabus, serta aplikasi untuk membuat Augmented Reality, perangkat handphone berbasis android. c. Tahap Desain Produk Selanjutnya tahap desain produk yang akan dikembangkan, ada beberapa langkah penyusunan desain media berbasis Augmented Realityyakni menyesuaikan standar kompetensi dan kompetensi dasar dan silabus pada materi perakitan komputer. Materi disusun dan persiapan aplikasi yang akan digunakan kemudian mulai membuat produk media pembelajaran tersebut. Hasil kajian yang dilakukan oleh Kesimand Ozarslan (2012:301) juga menyimpulkan bahwa augmented reality interfaces offer seamless interaction between the real and virtual worlds. Using augmented reality systems learners interact with the 3D information, objects and events in a natural way. Hal tersebut berarti bahwa antarmuka AR menawarkan interaksi antara dunia nyata dan dunia maya. Dengan menggunakan sistem AR peserta didik dapat berinteraksi dengan 41

informasi 3D, objek, dan kejadian secaraalami. Adapun paparan dijelaskan sebagai berikut: 1). Penyusunan Materi Materi yang dibuat dalam media adalah materi perakitan komputer yang dipelajari siswa di SMP Harapan Ananda di Kubu raya. Materi tersebut membahas tentang perakitan komputer, seperti peralatan komputer, langkah-langkah merakit komputer. Maka dari itu diperlukannya silabus yang kemudian Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). 2). Pembuatan Media Augmented Reality Pada tahap media pembelajaran perakitan komputer berbasis Augmented Reality, peneliti mengumpulkan aplikasi untuk membuat media tersebut menggunakan unity, perangkat handphone berbasis andriod, dan modul sebagai media membaca aplikasi. a). Tampilan Media Gambar 1. Cover Media 42 b). Tampilan Isi materi 3D Gambar 2. Tampilan Materi 3D d. Tahap Validasi Desain Pada tahap validasi desain untuk mengetahui kelayakan produk pada media berbasis Augmented Reality. Tahap validasi dilakuka oleh para ahli sebagai penilai pada produk yang dikembangkan. Kelayakan pada produk memuat beberapa aspek yakni aspek media, materi dan pengguna. Pada tahap validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi yang profesional dibidangnya masing-masing, yang kemudian juga memberikan saran dan rekomendasi perbaikan untuk penyemburnaan produk yang dikembangkan. 1). Hasil Validasi Produk Adapun hasil kelayakan produk media pembelajaran perakitan komputer berbasis Augmented Realitydiperoleh dari validasi ahli media dan ahli materi terhadap produk, yang kemudian memberikan saran perbaikan produk melalui angket kelayakan produk. a) ValidasiAhli Media Kelayakan produk untuk ahli media dilakukan oleh2 orang dosen sebagai pakar dibidang media pembelajaran khususnya Augmented Reality. Ahli media melakukan kelayakan media berbasis Augmented Reality dengan 22 pertanyaan dalam angket dengan bentuk rating scale 1-4.

Berdasarkan hasil angket kelayakan produk diperoleh skor maksimal sebesar 88 untuk skor minimal sebesar 22. Hasil kelayakan media berbasis Augmented Reality dari kedua ahli media tersebut diperoleh hasil rerata skor yang diperoleh pada ahli media ke 1 sebesar 3,32 dengan kategori baik. Sedangkan hasil rerata skor yang diperoleh ahli media ke 2 sebesar 3,36 dengan kategori baik. Untuk hasil total keseluruhan rerata skor dari kedua ahli media sebesar 3,34 dengan kategori kelayakan media berbasis Augmented Realitybaik maka dapat dilanjutkan ketahap berikutnya.adapun saran dan rekomendasi yang diberikan oleh ahli media yaitu title pagemenu utama perlu ditambah info target user dan pengembang. b) Validasi Ahli Materi Kelayakan ahli materi pada media pembelajaran perakitan komputer berbasis Augmented Reality dilakukan oleh satu orang ahli materi.ahli materi melakukan kelayakan media pembelajaran perakitan komputer berbasis Augmented Reality dengan 17 pertanyaan dalam angket dengan bentuk rating scale 1-4. Berdasarkan hasil angket kelayakan produk diperoleh skor maksimal sebesar 68 untuk skor minimal sebesar 17. Hasil kelayakan pada ahli materi pada media pembelajaran perakitan komputer berbasis Augmented Reality diperoleh hasil rerata skor sebesar 3,38 dengan kategori baik maka dapat dilanjutkan ketahap berikutnya.adapun saran dan rekomendasi yang diberikan oleh ahli materi yaitu memberikan sumber-sumber pada semua gambar dan video yang tidak dibuat sendiri. e. Perbaikan Desain Perbaikan desain yakni dilakukanya revisi produk dilakukan untuk perbaikan media berbasis Augmented Reality. Dilakukanya revisi berdasarkan saran dan rekomendasi perbaikan dariahli media, dan ahli materi. Adapun revisi yang dilakukan sebagai berikut: 1). Revisi Ahli Media Ahli Media setelah melakukan validasi pada produk maka selanjutnya peneliti melakukan revisi berdasarkan saran dan rekomendasi perbaikan yaitu tata letak komponen media kurang rapi, Ukuran gambar 3D terlalu kecil dan desain marker kurang jelas. Dari saran dan rekomendasiperbaikan tersebut maka peneliti melakuakan tindak lanjut dengan melakukan revisi sehingga media layak untuk digunakan. Berikut hasil perbaikan dari validasi ahli media: Perbaikan yaitu Pada title page perlu ditambah info target user dan pengembang. Gambar 3 Sebelum Revisi 43

Gambar 6. Sesudah Revisi Gambar 4 Sesudah Revisi 2). Revisi Ahli Materi Ahli materi setelah melakukan validasi pada produk maka selanjutnya peneliti melakukan revisi berdasarkan saran dan rekomendasi perbaikan yaitumemberikan sumber-sumber pada semua gambar dan video yang tidak dibuat sendiri. Dari saran dan rekomendasi perbaikan tersebut maka peneliti melakuakan tindak lanjut dengan melakukan revisi sehingga validasi ahli materi layak untuk digunakan. Gambar 5. Sebelum Revisi f. Uji Coba Produk Pada tahap ujicoba produk yakni dilakukanya uji coba produk secara terbatas untuk pengujian media berbasis Augmented Reality secara terbatas dengan melibatkan 15 siswa. Sebelum dilakukanya uji coba terbatas, maka peneliti menjelaskan cara menggunakan media pembelajaran perakitan komputer berbasis Augmented Reality kepada subjek uji coba. Uji coba terbatas yang dilakukan oleh 15 siswa mengenai media berbasis Augmented Reality dengan 22 pertanyaan dalam angket dengan bentuk rating scale 1-4. Berdasarkan hasil uji coba tersebut diperoleh skor maksimal sebesar 88 untuk skor minimal sebesar 22. Hasil uji coba terbatas siswa pada media berbasis Augmented Reality yang diperoleh rerata skor sebesar 3 39 dengan rentangrerata skor akhir > 2 80-3 40 dengan kategori baik dengan persentase kelayakannya sebesar 82,95%. Hasil saran yang diberikan siswa yaitu: 1). Peralatan perakitan komputer pada objek terlalu kecil. 2). Bentuk modul teralalu kecil.selanjutnya penelitimelakukan revisi sesuai dengan saran yang diberikan. Hasil kajian yang dilakukan oleh Wahyudi [4] menyimpulkan bahwa AR sebagai teknologi yang mampu meningkatkan kualitas software untuk edukasi. Serta hasil kajian yang dilakukan oleh Aziz, et al [5] yang menyimpulkan bahwa the synergy identified was in terms 44

of the possibility of providing AR enhanced education for the special needs students via cloud computing is explored. It is believed that cloud computing is able to provide AR based education atalessercost, better ability to have acentralized management of the programmes, better resources, and content utilization. Hasil kajian yang dilakukan oleh Nincarean, et al. [6] menyimpulkan bahwa overall participants felt motivated, enjoyed and show a positive educational effects on participants that leads to students to achieve higher levels of engagement in learning performance.sementara hasil penelitian yang dilakukan oleh Yen, Tsai, dan Wu [7] terlihat bahwa students in 3D and AR approach demonstrate higher motivation and concentrate their attention on the learning tasks. 4. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan: (1) Tahap analisis menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis augemented reality dapat diterapkan; (2) Berdasarkan hasil tahap analisis, maka peneliti merancang media pembelajaran berbasis augmented reality; (3) Media pembelajaran yang dirancang divalidasi oleh dua orang ahli media dan satu orang ahli materi, serta diuji cobakan ke 15 mahasiswa. Berdasarkan hasil validasi, media pembelajaran yang dirancang layak dengan perbaikan; (4) Setelah media pembelajaran diperbaiki sesuai saran dan komentar dari ahli media, ahli materi, dan uji coba, maka media pembelajaran diimplementasikan ke subjek penelitian; dan (5) Berdasarkan analisis terhadap angket respon yang diberikan kepada subjek penelitian pada saat implementasi, diperoleh hasil bahwa responden Setuju pembelajaran menggunakan augmented reality lebih tepat digunakan dibandingkan dengan media yang selama ini digunakan. Adapun saran yang dapat diberikan pada penelitian ini diharapkan bagi siswa untuk dapat menggunakan media berbasis Augmented Reality ini secara maksimal sebagai penunjang dalam pembelajaran dan diharapkan guru dapat memanfaatkan media pembelajaran dengan teknologi augmented reality. 4. Daftar Pustaka [1] Adeyemo,S.A.2010.TheImpactofInf ormationcommunicationandtechnol ogy on Teaching and Learning of Physics. International Journal of Educationnal Research and Technology, Vol. 1 (2):48-59. [2] Prihantono, D. 2013. Membuat Aplikasi Game 3D Interaktif Augmented Reality.Solo: Buku AR Online. [3] Pratikno, H. 2015. Kontrol Gerakan Objek 3D Augmented Reality Berbasis Titik Fitur Wajah dengan POSIT. JNTETI, 4 (1): 16-24. [4] Wahyudi, A. K. 2014. ARca, Pengembangan Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality dengan Smartphone Android. JNTETI, 3 (2): 96-102. [5] Aziz, K., Aziz, N. A., Yusof, A. M., & Paul, A. 2012. Potensial for Providing Augmented Reality Elements in Special Education via Cloud Computing. International Symposium on Robotics and Intelligent Sensors 2012 (IRIS 2012). Procedia Engineering, 41 (2012): 333-339. [6] Nincarean, D., Ali, M. B., Halim, N. D. A., & Rahman, M. H A. 2013. Mobile Augmented Reality: the Potential for Educatioan. 13th International Educational Technology Conference. Procedia Social and Behavioral Sciences, 103 (2013): 657-664. [7] Yen, J. C., Tsai, C. H., & Wu, M. 2013. Augmented Reality in the Higher Education:Students Science Concept Learning and Academic Achievement in Astronomy. 13th InternationalEducational Technology. 45