BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (research and

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. produk tertentu, dan menguji keefektifan. Orientasi dari penelitian dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Research and Development. Model Research and Development yang digunakan

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. UCAPAN TERIMA KASIH... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR TABEL... viii. DAFTAR GAMBAR...

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pembelajaran berbasis film. Media yang dikembangkan berupa media

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini termasuk penelitian dan pengembangan (Research and

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. langkah pengembangan yaitu menganalisis kurikulum. digambarkan dalam bentuk bagan sebagai berikut.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

BAB III METODE PENELITIAN

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

III. METODE PENELITIAN. Metode pengembangan penelitian ini mengacu pada penelitian dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan sebuah media interaktif

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN X O. Gambar 3.1.One-Shot Case Study Keterangan: X = Perlakuan yang diberikan O = Observasi

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI KEMAGNETAN DAN INDUKSI ELEKTROMAGNETIK DENGAN PROGRAM SWISHMAX SEBAGAI SARANA BELAJAR SISWA SMP/MTS KELAS IX

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode penelitian dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/ R&D).

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN X 0. O = Observasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

METODE PENELITIAN. Adapun desain yang dipilih adalah pre-experimental designs (nondesign). Desain

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

JURNAL. Oleh : TRI ANJAYA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Sugiyono (2010: 297) menyatakan bahwa R&D adalah penelitian yang

BAB III METODE PENELITIAN. kedua kelompok sampel diberi perlakuan dan pretest-posttest. Desain ini

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan Pendidikan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menggunakan desain eksperimen one-group pretest-posttest. Desain eksperimen

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Pembelajaran

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (research and development) yang mengembangkan bahan ajar mata pelajaran matematika pada materi lingkaran untuk siswa kelas VIII. Penelitian pengembangan (research and development) digunakan untuk menghasilkan suatu produk, dan menguji keefektifan produk (Sugiyono, 2013). Pengembangan dapat berupa proses, produk dan rancangan (Punaji, 2015). Orientasi dari penelitian dan pengembangan ini adalah produk perangkat lunak (software) pembelajaran berupa media animasi. Media animasi yang dimaksud adalah media interaktif berbasis komputer yang dapat digunakan oleh guru dan peserta didik sebagai bentuk simulasi pada materi lingkaran. Model pengembangan pada penelitian ini menggunakan salah satu model desain pembalajaran yang dapat digunakan untuk mengembangkan multimedia yaitu model DDD-E. Tegeh (2014) menjelaskan tentang model pengembangan DDD-E: Model pengembangan DDD-E terdiri atas: 1) Decide atau menetapkan tujuan dan materi program, 2) Design atau desain yaitu membuat struktur program, 3) Develop atau mengembangkan adalah memproduksi elemen media dan membuat tampilan multimedia, dan 4) Evaluate atau mengevaluasi adalah yaitu mengecek seluruh proses desain dan pengembangan. Visualisasi tahapan model pengembangan DDD-E disajikan pada gambar 3.1. 19

20 DECIDE Menentukan Tujuan Melakukan penelitian awal Melakukan Analisis Kebutuhan EVALUATE DESIGN Membuat Flowchart Mendesain Tampilan Membuat Storyboard EVALUATE DEVELOP Animasi Gambar Video Audio Penggabungan EVALUATE Gambar 3.1 Tahap tahap Model DDD-E Model DDD-E terdiri dari tiga tahap utama Decide (memutuskan), Design (desain), dan Develop (mengembangkan), dikelilingi oleh Evaluate (mengevaluasi). Setiap fase dalam model DDD-E melibatkan kegiatan yang dimulai dengan fase memutuskan yaitu menguraikan tujuan dan isi dari proyek, setelah fase memutuskan selesai maka dilanjutkan dengan fase desain yaitu menentukan struktur atau rancangan awal program berupa diagram alur dan storyboard, fase desain harus mewakili sekitar 50 persen dari total waktu berkomitmen untuk proyek. Setelah storyboard selesai maka fase mengembangkan dapat dimulai, fase ini melibatkan memproduksi unsur-unsur audio, segmen video, grafik, dan teks. Pada fase mengevaluasi terjadi di seluruh proses desain dan proses pengembangan karena pada

21 model pengembangan ini setiap tahap proses, proyek harus ditinjau dan jika perlu direvisi. 3.2 Prosedur Penelitian/ Pengembangan Produk yang dihasilkan dari pengembangan ini adalah media animasi pada materi lingkaran siswa kelas VIII. Menggunakan model DDD-E untuk merancang produk dalam bentuk media animasi, maka berikut tahapan atau rancangan yang digunakan oleh peneliti adalah: 1. Tahap Decide Pada tahap ini, peneliti menganalisis kurikulum, analisis kebutuhan siswa, analisis media pembelajaran, dan menentukan tujuan dari pemilihan media yang akan digunakan. a. Analisis kurikulum; Tahap ini dilakukan untuk mengetahui kurikulum yang digunakan di sekolah SMP Dharma Wanita 03 Pagelaran dan untuk menyesuaikan materi yang akan digunakan dalam pengembangan media pembelajaran dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang sesuai. b. Analisis kebutuhan; Tahap ini dilakukan dengan cara observasi secara langsung yang bertujuan agar media yang digunakan tepat dan hasil yang akan dicapai menjadi maksimal. c. Analisis media pembelajaran; Berdasarkan analisis kebutuhan, maka media pembelajaran yang akan dikembanghkan oleh peneliti adalah media pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan animasi sebagai bentuk simulasi dalam mempermudah siswa memahami konsep materi. Dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komputer ini digunakan sebuah

22 aplikasi perangkat lunak (software) untuk membuat animasi yang diinginkan yaitu Adobe Flash CS 6. 2. Tahap Design Pada tahap ini, peneliti membuat flow chart dan struktur media pembelajaran. Karena produk yang dihasilkan adalah berupa media animasi maka pembuatan flowchart perlu dilakukan dalam merancang sebuah media. Selain itu pada tahap ini peneliti juga membuat story board karena proses pembuatan akan mengacu pada story board. 3. Tahap Develop Pada tahap ini proses pembuatan animasi, pemberian back sound, pembuatan teks, dan pembuatan gambar-gambar yang digunakan. 4. Tahap Evaluate Tahap evaluasi dapat dilaksanakan dua kali, yang pertama yaitu setelah tahap design yang berkaitan dengan rancangan produk berupa story board dan flow chart, dan yang kedua adalah validasi media setelah tahap develop yang berkaitan dengan karakter tokoh, latar animasi, dan efek suara serta pemberian teks. Sedangkan peneliti pada pengembangan ini melakukan evaluasi dengan validasi media oleh ahli media dan ahli materi yang untuk selanjutnya dilakukan revisi jika masih ada kekurangan dalam media. Hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi digunakan untuk melihat kelayakan produk, kemudian media diuji coba ke 23 siswa di SMP Dharma Wanita 03 Pagelaran guna melihat keefektifan media yang dilakukan menggunakan uji paired sample t-test. 3.3 Instrumen Penelitian Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini antara lain:

23 1. Angket Angket dalam penelitian ini digunakan untuk memperoleh data tentang validitas kelayakan media animasi yang dapat dilihat dari dari validasi oleh ahli materi matematika pada materi lingkaran, validasi oleh ahli media, dan respon peserta didik. Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis angket tertutup yang berupa ceklist yang diadopsi dari penelitian sebelumnya yaitu penelitian Abidin (2013). 2. Soal Tes Soal Tes dalam penelitian ini adalah evaluasi akhir yang termuat dalam media tersebut, dimana dalam soal tersebutt sudah mencakup semua materi lingkaran, soal tes ini digunakan sebagai instrumen untuk memperoleh data tentang keefektifan media. 3.4 Teknis Analisis Data Data yang diperoleh melalui instrumen penilaian dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif. Statistik deskriptif berkenaan dengan menggambarkan (mendeskripsikan) atau menyimpulkan data baik secara numerik (misal menghitung rata-rata) atau secara grafis (dalam bentuk tabel atau grafik) untuk mendapat gambaran sekilas mengenai data tersebut sehingga lebih mudah dibaca. Analisis data pada penelitian ini digunakan untuk mengetahui kualitas/kelayakan dan efektifitas media animasi. Untuk mengetahui kualitas/kelayakan media animasi dianalisis dari data yang diperoleh dari angket yang diisi oleh ahli materi, ahli media, dan tanggapan siswa. Data yang berupa masukan, koreksi saran dan kritik terhadap produk yang dihasilkan, kemudian diseleksi relevansinya oleh peneliti dengan berkonsultasi kepada dosen

24 pembimbing. Saran yang dianggap relevan selanjutnya digunakan sebagai bahan untuk merevisi produk. Data yang diperoleh berupa skala likert akan dianalisis dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Pengubahan hasil data berupa pengisian chek list menjadi data kuantitatif berupa skor dengan menggunakan skala likert. Aturan pembobotan skor pada tiap butir pernyataan dilakukan dengan ketentuan sebagai berikut: Tabel 3.1 Aturan Pembobotan Peringkat Skor Sangat Baik / Sangat Setuju 5 Baik / Setuju 4 Cukup / Ragu-Ragu 3 Kurang / Tidak Setuju 2 Sangat Kurang / Sangat tidak Setuju 1 (Sumber: Riduwan, 2010) 2. Menghitung jumlah total skor pada tiap aspek repon siswa. Pengubahan skor dalam bentuk persentase dengan rumus: Jumlah yang diperoleh dikalikan dengan bobot skor Jumlah skor ideal seluruh item 100% 5n + 4n + 3n + 2n + 1n 5N 100% Keterangan: n = Jumlah yang diperoleh N = Jumlah item (Banyaknya responden banyaknya indikator) Menghitung jumlah total skor pada tiap aspek validasi ahli media dan ahli materi. Pengubahan skor dalam bentuk persentase dengan rumus: Jumlah skor yang diperoleh Jumlah skor maksimal 100% n 5 i 100%

25 Keterangan: n = Jumlah skor yang diperoleh i = Banyaknya indikator 3. Presentase skor tiap aspek penilaian yang diperoleh dikonversikan kembali menjadi kategori kualitas media anmasi sehingga dapat diambil kesimpulan mengenai kualitas media animasi. Persentase skor media animasi kemudian didasarkan pada kriteria interpretasi skor, yaitu: Tabel 3.2 Kriteria Interpretasi Skor Tingkat Penilaian (x) 0% < x 20% 21% x 40% 41% x 60% 61% x 80% 81% x 100% Kategori Sangat tidak layak / sangat kurang Tidak layak / Kurang Cukup / Cukup Layak / Baik Sangat layak / Sangat Baik (dimodifikasi dari Riduwan, 2010) Untuk melihat kefektifan media pembelajaran ini, menurut Arikunto (2010) data yang terkumpul berupa nilai tes awal (pretest) dan nilai tes kedua (posttest). Tujuan peneliti adalah membandingkan dua nilai dengan mengajukan pertanyaan apakah ada perbedaan antara kedua nilai tersebut secara signifikan. Nilai tes awal diambil dari nilai ulangan harian terakhir yang diberikan oleh guru kepada siswa kelas VIII SMP Dharma Wanita 03 Pagelaran Malang, sedangkan nilai tes kedua adalah nilai dari siswa yang mengerjakan soal tes dari media animasi yang telah dibuat dengan tingkat kesulitan dan jenis soal yang sama. Pengujian perbedaan nilai hanya dilakukan terhadap rata rata kedua nilai saja, dan untuk keperluan itu digunakan teknik yang disebut dengan uji paired sample t-test. Sampel yang digunakan dalam uji ini adalah sebanyak 23 siswa kelas VIII A di SMP Dharma Wanita 03 Pagelaran.