BAB II LANDASAN TEORI



dokumen-dokumen yang mirip
Pendahuluan. 1 Pengenalan UML

Analisis dan Perancangan Sistem II T02 Use Case

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

DIAGRAM SEQUENCE UML

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

BAB II LANDASAN TEORI

prinsip-prinsip kegiatan belajar-mengajar

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB II LANDASAN TEORI

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung.

PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH (KELAS 5 B)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEMAHAMI PENGGUNAAN UML

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (

DAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL...

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

SESI PERTAMA. 1.1 UML sebagai standarisasi. 1.2 UML, asal usul INFORMATION SYSTEM DESIGN USING UML YUDHO

ANALISIS STRATEGI UNTUK PEMBELAJARAN PAI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. tempat sanggar seni mayang sari di bandung dimana terletak di jalan Moch Toha

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDSAN TEORI. Landasan Teori yang menjadi pedoman penulis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Komponen Sumber Daya Manusia dalam Ruang Lingkup Fakultas. Nuraeny (2010) mengemuckakan bahwa Sumber Daya Manusia

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. peran penting diantaranya adalah mengkoordinasikan, memfasilitasi, dan memberikan

BAB II LANDASAN TEORI. Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam

Unified Modelling Language (UML)

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

SEJARAH UML DAN JENISNYA

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL

RANCANGAN DAN SISTEM SIMPADI BENIH KOMODITI PERTANIAN DI BALAI BENIH INDUK (BBI) HORTIKULTURA JARAI BERBASIS WEB *Heriansyah, M.

RANCANGAN DAN SISTEM SIMPADI BENIH KOMODITI PERTANIAN DI BALAI BENIH INDUK (BBI) HORTIKULTURA JARAI BERBASIS WEB *Heriansyah, M.

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak

MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA. TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom.

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia

TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajaran dapat lebih menarik jika menggunakan media pembelajaran.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan-

BAB I PERSYARATAN PRODUK

PENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE. Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2

Unified Modelling Language UML

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II LANDASAN TEORI

TINJAUAN PUSTAKA Information Technology Infrastructure Library (ITIL) Framework Tujuan Penelitian Ruang Lingkup Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

Bab 3 Metodologi Penelitian

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI Pada bab landasan teori penulis menguraikan tentang teori-teori yang melandasi penulisan penelitian ini. 2.1 Aplikasi Interaktif [1] Dengan berkembangnya teknologi informasi terutama dalam bidang komputer dan perangkat lunak, maka istilah aplikasi interaktif bukan lagi istilah yang asing. Aplikasi interaktif kini banyak digunakan guna membantu kegiatan manusia baik untuk presentasi, game, ataupun untuk aplikasi bantu pembelajaran. 2.1 Definisi Aplikasi Aplikasi interaktif berasal dari dua penggalan kata asing yaitu aplication dan interactive. Application atau biasa disebut dengan aplikasi memiliki makna yang banyak, dalam bidang pendidikan aplikasi dikenal dengan suatu sarana atau alat bantu untuk mengimplementasikan suatu hal tertentu. [1] Aplikasi yang dimaksud disini adalah definisi aplikasi dalam sistem komputer. Istilah aplikasi dalam sistem komputer adalah suatu perangkat lunak atau sofware yang dibuat untuk tujuan khusus serta memiliki kemampuan dan keterbatasan yang jelas. Contoh aplikasi antara lain : microsoft word, yaitu aplikasi dengan kemampuan mengolah kata dan teks namun memiliki kekurangan tidak bisa mengolah data berupa tabel. Jenis aplikasi ini dikenal dengan sebutan word proccessor. Untuk mengolah data berupa tabel maka dibuat aplikasi seperti microsoft excel, dengan kemampuan untuk mengolah data tabel dengan jumlah baris dan kolom yang sangat banyak. Aplikasi ini juga memiliki kemampuan untuk mengolah data statistik yang bisa menghasilkan chart berupa grafik statistik yang telah disediakan. Jenis aplikasi ini dikenal dengan sebutan spreedsheet. Dengan semakin beragamnya kebutuhan manusia maka jenis aplikasi pun semakin variatif. Selain jenis aplikasi yang telah kita kenal seperti pengolah II-1

II-2 gambar, aplikasi presentasi, aplikasi pengolah database, dan aplikasi programming. Kini jenis aplikasi semakin berkembang dengan dibuatnya aplikasi simulasi, aplikasi permainan, aplikasi utilitas, dan aplikasi interaktif. 2.2 Definisi Interaktif [1] Istilah interactive atau interaktif terdiri dari dua kata yaitu inter dan aktif. Inter memiliki arti antar yaitu antar dua pihak atau lebih yang dilibatkan dalam proses. Dan aktif berarti tidak diam, dalam hal ini tidak diam dalam merespon. Berdasarkan definisi inter dan aktif diatas dapat kita simpulkan bahwa kata interaktif memiliki makna yaitu secara aktif saling memberi respon dari aksi-aksi yang dilakukan antara pengirim aksi dan penerima aksi. Dari paparan definisi aplikasi dan interaktif diatas maka definisi aplikasi interaktif dapat digabungkan. Aplikasi interaktif adalah suatu perangkat lunak yang dibuat untuk tujuan khusus serta memiliki kemampuan untuk merespon masukan yang dilakukan oleh pengguna dan memiliki keterbatasan yang jelas. 2.2 Media Pembelajaran [2] Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Menurut Bovee yang dikutip Ouda Teda Ena (2001), media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan materi. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara murid, pengajar dan materi. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media (Ouda Teda Ena, 2001). Gerlach dan Erly (1971) yang dikutip Arsyad (2002) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau

II-3 elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia, realita, gambar bergerak atau tidak, tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari mata pelajaran tertentu. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat. Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus, sehingga pembelajaran akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Seharusnya pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus itu dengan program komputer, sedangkan pemrograman komputer tidak menguasai materi pembelajaran. Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ideide pengajarannya. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus bisa meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong pembelajar untuk melakukan praktikpraktik dengan benar. Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Ouda Teda Ena, 2001). Kriteria 1) biaya, biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. 2) listrik. 3) kecocokan dengan ukuran kelas. 4) keringkasan. 5) kemampuan untuk dirubah. 6) waktu dan tenaga penyiapan. 7) pengaruh yang ditimbulkan. 8) kerumitan. 9) kegunaan. Makin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media makin baiklah media itu.

II-4 Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Ouda Teda Ena, 2001). 1) kemudahan navigasi, sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga murid tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. 2) kandungan kognisi, 3) pengetahuan dan presentasi informasi, untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. 4) integrasi media, dimana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. 5) estetika, untuk menarik minat murid program harus mempunyai tampilan yang artistik. 6) fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh murid. Sehingga pada waktu seseorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu. 2.3 Multimedia [11] Apabila berbicara tentang aplikasi interaktif maka tidaklah lengkap rasanya jika tidak membahas tentang multimedia. Aplikasi interaktif sangat erat hubungannya dengan multimedia, biasanya sebuah aplikasi interaktif selain memiliki interface visual yang menarik juga dilengkapi dengan feature audio yang mendukung momen dari visual yang dilihat. Secara umum kata "multimedia" berarti sebuah bentukan dari penggabungan berbagai jenis media tetapi dalam dunia komputer kata "multimedia" lebih diartikan sebagai kemampuan untuk menampilkan gambar, suara dan animasi atau film. Mungkin kita sudah sangat sering mendengar, membaca atau bahkan memiliki file-file bertema multimedia di dalam komputer kita seperti file gambar dalam format *.jpg atau mungkin file lagu favorit yang berformat *.mp3 serta koleksi video-klip grup band favorit dalam format *.mpg. Contoh diatas hanyalah sebagian kecil dari format file multimedia yang ada, dimana masing-masing format mempunyai kelebihan serta kekurangannya masing-masing. Untuk membaca file bertema multimedia tentunya dibutuhkan sebuah aplikasi yang mampu menerjemahkan format tersebut kedalam bentuk yang dapat

II-5 dinikmati oleh kita baik itu berwujud gambar, suara ataupun gabungan keduanya yaitu animasi atau video. Secara garis besar aplikasi multimedia terbagi atas dua golongan utama, yaitu player atau viewer. Dua golongan tersebut digunakan untuk menerjemahkan file multimedia ke dalam bentuk yang dapat dinikmati manusia. Sebagai contoh gambar, suara ataupun animasi dan maker atau creator yang digunakan untuk membuat file multimedia tersebut. Banyak pula aplikasi yang menggabungkan kedua fungsi ini sehingga dapat dikatakan aplikasi tersebut selain dapat digunakan sebagai pembuat (maker atau creator) juga sebagai penerjemah (viewer atau player). 2.3.1 Grafis dan Aplikasinya Teknologi grafis merupakan sesuatu yang menarik sehingga banyak sistem operasi yang menjadikan grafis sebagai daya tariknya seperti MacOS, Windows dan Linux. Keberadaan teknologi grafis pada komputer memungkinkan kita mengirimkan foto berita melalui e-mail pada malam hari untuk dimuat di suratkabar tiga jam kemudian, mempunyai album foto yang anti jamur dan rayap serta implementasi lainnya yang kadangkala sulit dibayangkan keberadaannya apabila tidak ada teknologi grafis tersebut. Ekstensi file grafis sangatlah beragam, seperti format *.jpg yang biasanya digunakan untuk foto, format *.gif yang digunakan untuk gambar ilustrasi, format *.png untuk gambar di situs web dan berbagai macam format grafis lainnya. Format file tersebut mayoritas merupakan format yang independen dan tidak tergantung akan sistem operasi ataupun aplikasi yang digunakan dan biasanya telah mempunyai standar-standar tertentu untuk masing-masing format. Untuk menampilkan atau membaca file-file grafis tersebut terdapat banyak sekali aplikasi yang sangat melimpah seperti ACDSee, IrfanView, Picview, Sea, dan masih banyak lagi.

II-6 Gambar 2.1 ACDSee Aplikasi untuk Menampilkan Gambar Sedangkan untuk aplikasi pembuatan dan manipulasi file-file grafis dapat menggunakan pengolah grafis seperti Adobe Photoshop atau Corel PhotoPaint untuk kemampuan raster dan menggunakan untuk kemampuan vektor seperti CorelDraw atau Adobe Illustrator. 2.3.2 Suara dan Aplikasinya MP3 adalah fenomena terbaru dalam teknologi suara melalui komputer dan kehadirannya membuat kita terkadang lupa bahwa masih banyak format file suara lainnya seperti MIDI (format *.mid), wave (format *.wav), MOD (*.mod) dan masih banyak lagi format-format yang nyaris terlupakan. Aplikasi untuk mendengarkan file suara pada Windows antara lain adalah Winamp, sonique, mp3 Player, MusicMatch Jukebox, RealPlayer, dan masih banyak yang lain untuk format *.mp3.

II-7 Gambar 2.2 Winamp Aplikasi Pemutar MP3 Sedangkan untuk format lainnya seperti MIDI, Wave, dan CD audio dapat menggunakan aplikasi media player yang terdapat dalam paket aplikasi sistem operasi windows. 2.3.3 Animasi dan Video atau Film Untuk aplikasi animasi dan video atau film, selain MediaPlayer yang terdapat dalam windows banyak aplikasi lainnya seperti PowerDVD atau PowerVCD, Arcade Movie Player, XingMpeg, Quicktime, dan lain-lain, yang dapat digunakan untuk memutar file-file video berformat *.mpg dan *.dat (format VCD). Gambar 2.3 Aplikasi Pemutar Film

II-8 Aplikasi maker atau creator rendering 3D yang stabil dan terkenal diantaranya Xara3D, 3D Studio Max, 3Dmonster, SoftImage 3D, Ulead Cool 3D, Voxel 3D, dan aplikasi rendering 3D komersil lainnya. Untuk pengolahan animasi terdapat banyak sekali aplikasi diantaranya produksi macromedia seperti Flash, Flash MX, Director, Swish, Swish MX, Animagic Gif Animator, Maya, dan lain-lain. 2.3.4 Multimedia Untuk Pembelajaran [2] Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video. 2.3.5 Fungsi Multimedia Dalam Pembelajaran Manfaat media pendidikan dalam proses belajar antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berpikir untuk mengurangi verbalisme, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan. Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan presentasi

II-9 pembelajaran. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis. Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket. Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning). 2.3.6 Keunggulan Multimedia Dalam Pembelajaran [2] Diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna. Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu

II-10 atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang. Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada gambar 2.1 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental (pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain dalam hal suatu simulasi dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi. Gambar 2.4 Oscilloscope Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain: 1. Pengguna dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran. 2. Pengguna belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.

II-11 3. Pengguna akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika. 4. Pengguna menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan. 5. Pengguna menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan. 6. Belajar saat kebutuhan muncul ( just-in-time learning). 7. Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan. Di samping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal: 1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron. 2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah seperti gajah, rumah, gunung. 3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet, berkembangnya bunga. 4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju. 5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun. 6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian pengguna. 2.3.7 Format Multimedia Pembelajaran Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain; a. Tutorial Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan.

II-12 b. Drill dan Practice Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. c. Simulasi Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang. Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut. d. Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatankegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut. e. Permainan Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain. 2.4 Konsep Pendidikan, Proses Belajar Mengajar, dan Metode Pembelajaran [7] Pendidikan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia mempunyai arti proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran atau pelatihan. Dalam menyukseskan suatu proses pembelajaran diperlukan suatu media pembelajaran. Secara bahasa media berarti perantara atau pengantar, sedangakan AECT (Association of Education and Communication Tehnology,1977 dalam Arsyad A,1997) memberikan batasan tentang media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan menyampaikan pesan atau informasi.

II-13 Penentu keberhasilan suatu pembelajaran yang lain adalah metode pembelajaran yang dipilih. Pada prinsipnya tidak ada satupun metode mengajar yang dapat dipandang paling sempurna. Setiap metode mempunyai keunggulan dan kelemahan yang khas. 1. Metode ceramah adalah metode paling klasik yang sering digunakan. Metode ini adalah sebuah cara melaksanakan pengajaran yang dilakukan guru secara monolog dan hubungan satu arah. Kelemahan dari metode ini adalah membuat siswa pasif, mengandung unsur paksaan kepada siswa dan menghambat daya kritis siswa. 2. Metode diskusi adalah metode mengajar yang erat dengan hubungannya dengan memecahkan masalah (problem solving). Pola ini memungkinkan peserta didik lebih aktif dan tidak hanya menerima dari pengajar. 3. Kita mengenal yang disebut PBL ( Problem base learning), metode ini adalah pembelajaran berdasarkan permasalahan yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan peserta didik untuk menyelesaikan masalah dan didapatkan hasil bahwa siswa yang yang belajar dengan PBL lebih kritis daripada yang menggunakan metode tradisional/ceramah. 4. Collaborative learning (CL) adalah metode pembelajaran yang memberikan kesempatan pada setiap anggota kelompok atau siswa untuk membangun pengetahuan secara bersama-sama melalui suatu kerja kelompok yang saling bergantung. Peran pengajar pada CL lebih ke arah fasilitator, pelatih dan resource guide. 2.5 Strategi Pembelajaran [8] Strategi pembelajaran sangat penting untuk membangun pendidikan yang baik, jenis-jenis strategi pembelajaran sbb: 1. Strategi Pembelajaran Langsung (direct instruction) Strategi pembelajaran langsung merupakan strategi yang kadar berpusat pada gurunya paling tinggi, dan paling sering digunakan. Pada strategi ini termasuk di dalamnya metode-metode ceramah, pertanyaan didaktik, pengajaran eksplisit, praktek dan latihan, serta demonstrasi. Strategi pembelajaran langsung

II-14 efektif digunakan untuk memperluas informasi atau mengembangkan keterampilan langkah demi langkah. 2. Strategi Pembelajaran Tidak Langsung (indirect instruction) Pembelajaran tidak langsung memperlihatkan bentuk keterlibatan tinggi siswa dalam melakukan observasi, penyelidikan, penggambaran inferensi berdasarkan data, atau pembentukan hipotesis. Dalam pembelajaran tidak langsung, peran guru beralih dari penceramah menjadi fasilitator, pendukung, dan sumber personal (resource person). Guru merancang lingkungan belajar, memberikan kesempatan siswa untuk terlibat, dan jika memungkinkan memberikan umpan balik kepada siswa ketika mereka melakukan inkuiri. Strategi pembelajaran tidak langsung mensyaratkan digunakannya bahan-bahan cetak, non-cetak, dan sumber-sumber manusia. 3. Strategi Pembelajaran Interaktif (interactive instruction) Strategi pembelajaran interaktif merujuk kepada bentuk diskusi dan saling berbagi di antara peserta didik. Seaman dan Fellenz (1989) mengemukakan bahwa diskusi dan saling berbagi akan memberikan kesempatan kepada siswa untuk memberikan reaksi terhadap gagasan, pengalaman, pandangan, dan pengetahuan guru atau kelompok, serta mencoba mencari alternatif dalam berpikir. Strategi pembelajaran interaktif dikembangkan dalam rentang pengelompokkan dan metode-metode interaktif. Di dalamnya terdapat bentuk-bentuk diskusi kelas, diskusi kelompok kecil atau pengerjaan tugas berkelompok, dan kerjasama siswa secara berpasangan. 4. Strategi Belajar melalui Pengalaman (experiential learning) Strategi belajar melalui pengalaman menggunakan bentuk sekuens induktif, berpusat pada siswa, dan berorientasi pada aktivitas. Penekanan dalam strategi belajar melalui pengalaman adalah pada proses belajar, dan bukan hasil belajar. Guru dapat menggunakan strategi ini baik di dalam kelas maupun di luar kelas. Sebagai contoh, di dalam kelas dapat digunakan metode simulasi,

II-15 sedangkan di luar kelas dapat dikembangkan metode observasi untuk memperoleh gambaran pendapat umum. 5. Strategi Belajar Mandiri (independent study) Strategi belajar mandiri merujuk kepada penggunaan metode-metode pembelajaran yang tujuannya adalah mempercepat pengembangan inisiatif individu siswa, percaya diri, dan perbaikan diri. Fokus strategi belajar mandiri ini adalah merencanakan belajar mandiri siswa di bawah bimbingan atau supervisi guru. Belajar mandiri menuntut siswa untuk bertanggungjawab dalam merencanakan dan menentukan kecepatan belajarnya. Gambar 2.5 Strategi Pembelajaran 2.6 Pengetahuan Dasar Tentang Musik [14] Banyak hal yang harus diketahui seseorang sebelum dapat memulai mempelajari untuk memainkan suatu alat musik. Kebanyakan adalah mengenai pengetahuan dasar tentang musik. Hal-hal dasar yang berkenan tentang pengetahuan musik adalah mengenai seputar tangga nada, tempo, dan kemampuan untuk membedakan not. Pengetahuan tentang tangga nada, pengaturan tempo yang tepat dan stabil, serta kemampuan untuk membedakan not adalah hal penting yang setidaknya dikuasai oleh seseorang untuk mendalami sebuah alat musik. Setelah mengetahui

II-16 pengetahuan tentang musik, maka akan lebih mudah untuk seseorang melanjutkan jenjang pembelajaran ke level yang lebih tinggi. 2.6.1 Metode latihan dan pendalaman Electric bass [12] Untuk dapat menguasai electric bass dengan kemampuan yang cukup, harus melewati berbagai tahap-tahap latihan. Hal-hal penting yang berkenaan dengan metode latihan electric bass ini adalah latihan tentang pelemasan dan pembentukan posisi jari, tempo dan speed, pengenalan chord dan tangga nada, serta skill-skill tertentu yang menentukan jenis musik yang akan dimainkan seperti jazz, blues, rock, dan sebagainya. Untuk latihan pelemasan dan pembentukan posisi jari dikenal dengan istilah Fingers Stretching atau Senam Jari. Senam jari adalah latihan yang berupa bentuk sederhana yang dapat dimainkan pada electric bass tanpa memperhatikan not yang dibunyikan. Biasanya senam jari terdiri dari serangkaian not pendek ( antara 4-6 rangkaian not saja ), namun pada perkembangan latihan selanjutnya dapat dilakukan senam jari dengan bentuk-bentuk yang panjang dan mengarah pada suatu melodi. Senam jari juga harus dilakukan berulang-ulang secara rutin agar kondisi jari selalu terjaga dan prima dalam memainkan electric bass. Latihan tempo dan speed adalah bentuk pengembangan dari senam jari. Untuk latihan tempo dapat dilakukan dengan bantuan alat yang bernama Mertronome, yaitu suatu alat yang membunyikan suatu bunyi ( biasanya berupa ketukan ) yang dimainkan pada tempo yang tetap sesuai dengan yang diinginkan. Begitu pula dengan latihan speed atau kecepatan jari dalam memainkan not. Bentuk latihan speed adalah bentuk latihan yang kurang lebih sama dengan bentuk senam jari namun dilakukan pada tempo yang terus ditingkatkan pada tiap kali latihan. Inti dari latihan speed adalah melakukan senam jari dengan kecepatan atau tempo tertentu hingga lancar, kemudian meningkatkan tempo untuk latihan yang lebih cepat lagi. Pengenalan tangga nada dan chord adalah dasar dalam memainkan alat musik. Penting untuk mengetahui posisi tangga nada tertentu dalam bentuk urutan

II-17 senar yang ditekan, serta mengetahui bentuk-bentuk chord dalam posisi tangan ketika memainkan electric bass. Chord adalah kumpulan tiga nada atau lebih yang dimainkan secara bersamaan. Chord biasanya dimainkan oleh seorang gitaris dan seorang pemain keyboard. Pada electric bass, chord adalah memainkan satu nada pada satu waktu. Hal ini sering disebut dengan Arpeggio. Hal yang paling penting pada chord untuk dipelajari adalah Major Chord dan Minor Chord. Chord-chord ini didasarkan pada skala Major. Dibawah ini adalah adalah contoh-contoh umum digunakannya arpeggio: Gambar 2.6 Contoh Skala Untuk pembelajaran berikutnya akan dikembangkan dari chord-chord dasar tersebut. Sedangkan skill-skill seperti jazz, blues, rock, dan sebagainya adalah hal yang harus dipelajari apabila seseorang mendalami electric bass. Skill-skill ini penting agar dalam memainkan sebuah lagu orang tersebut dapat memberikan suatu aksen pada petikan bass yang dimainkan. Latihan ini juga menentukan apakah seseorang akan menjadi seorang bassist jazz, blues, rock, atau aliran musik lainnya. 2.7 Flash [9] Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe

II-18 Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama Macromedia adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. 2.7.1 Riwayat Produk : a. FutureSplash Animator (10 April 1996) b. Flash 1 (Desember 1996) c. Flash 2 (Juni 1997) d. Flash 3 (31 Mei 1998) e. Flash 4 (15 Juni 1999) f. Flash 5 (24 Agustus 2000) ActionScript 1.0 g. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002) h. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) ActionScript 2.0 i. Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003) j. Flash Basic 8 (13 September 2005) k. Flash Professional 8 (13 September 2005) l. Flash Basic 9 & Flash Professional 9 (segera diluncurkan) ActionScript 3.0 2.7.2 Kelebihan Macromedia Flash Macromedia Flash merupakan salah satu software aplikasi design grafis yang sangat populer saat ini teutama untuk membuat aplikasi animasi dalam efek yang spektakuler. Kesederhanaan tool yang disediakan serta kemampuan yang luas menjadikan Flash semakin digemari. Beberapa alasan memilih Flash yaitu :

II-19 1. Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish) 2. Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapat lebih hidup. 3. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol 4. Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar flash bersifat gambar vektor. 5. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov, maupun file dengan format lain. 2.7.3 Manfaat Flash Dengan corak fitur yang lengkap dalam Flash, Anda dapat menciptakan banyak jenis aplikasi. Berikut adalah contoh beberapa macam hasil output dari aplikasi Macromedia Flash. a. Animasi. Di sini termasuk iklan banner, kartu ucapan online, kartun, dan lain-lain. Beberapa tipe lain dari aplikasi Flash menambahkan unsur animasi secara baik. b. Games. Banyak game (permainan) yang dibangun menggunakan Flash. Game kadangkadang kombinasikan antara kemampuan animasi Flash dengan kemampuan logika ActionScipt. c. Alat Penghubung Pengguna. Banyak perancang website menggunakan Flash untuk merancang alat pengubung pengguna. Alat penghubung termasuk navigasi sederhana sama seperti beberapa alat penghubung secara kompleks. Anda dapat melihat beberapa contoh navigasi yang dibuat menggunakan Flash di situs http://macromedia.com. d. Area Pesan Fleksibel. Di sini adalah sebuah area dalam halaman website yang dirancang untuk menampilkan informasi yang memungkinkan periobahan waktu. Sebuah flexible messaging area (FMA) pada sebuah website restoran mungkin menampikan informasi tentang menu khusus setuap hari secara berbeda. Anda dapat melihat contoh sebuah FMA pada situs http://macromedia.com.

II-20 e. Kaya Aplikasi Internet. Di sini meliputi suatu spektrum aplikasi luas yang menyediakan sebuah kaya alat penghubung pengguna untuk menampilkan dan mengontrol manipulasi penyimpanan data di internet. Sebuah aplikasi Internet kaya dapat menjadi sebuah aplikasi kalender, aplikasi pencari harga, sebuah katalog belanja, sebuah aplikasi pendidikan dan ujian, atau aplikasi lain yang menghadirkan pengotrol data dengan grafik kaya alat penghubung. 2.8 Metodologi Penelitian Interactive Multimedia System Design & Development [4] Untuk menyelesaikan masalah aktual dalam sebuah rekayasa perangkat lunak diperlukannya strategi untuk pengembangan yang melengkapi lapisan proses dan metode. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya yaitu Perancangan dan Pembangunan Sistem Multimedia Interaktif. Pertimbangan Hardware dan software Definisi sistem Pertimbangan Penggunaan Sistem Kebutuhan Sistem Profile dan Kebutuhan USER Perancangan Metaphor Evaluasi Pertimbangan Perancangan Struktur Navigasi Implementasi Kontrol Sistem Tipt-tipe Informasi Betatesting Prototyping Gambar 2.7 Siklus Perancangan dan Pembangunan Sistem Multimedia Interaktif Dastbaz