PENERAPAN ASYNCHRONOUS LEARNING MENGGUNAKAN MEDIA DIGITAL BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK GURU SEKOLAH DASAR

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI BELAJAR BAHASA INGGRIS PADA ANDROID

Peran Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Indonesia di PGSD.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENGGUNAAN JEJARING SOSIAL (FACEBOOK) SEBAGAI SARANA MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR BIOLOGI

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

7 Aplikasi Pendidikan Berbasis Sosial Mendia

Perjalanan Panjang Menuju Cyber University

PENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL MATH GAME DENGAN MODEL ETNOMATEMATIKA PADA MATA KULIAH MATEMATIKA SMA DITINJAU DARI KEVALIDANNYA

PENGGUNAAN JURNAL BELAJAR BERBASIS LESSON STUDY UNTUK IDENTIFIKASI PROSES BERPIKIR DAN PEMAHAMAN KONSEP MAHASISWA DI PERKULIAHAN BIOLOGI SEL

Program Beasiswa Erasmus Lifelong Learning Programme

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN. 1. Terdapat pengaruh blended learning berbasis edmodo terhadap hasil belajar

Sistem Informasi untuk Pendidikan (3) Pengembangan Kurikulum S2 KRK640 3 SKS

MEMBANGUN DIMENSI MANUSIA-TUGAS DALAM PENGEMBANGAN E-LEARNING

BAB VI PENUTUP Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. tadinya susah diakses kini bukan menjadi masalah lagi. Teknologi internet

KEGIATAN BELAJAR 2 PERAN TEKNOLOGI DAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN ABAD 21

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS E-LEARNING PADA MATERI HIDROKARBON DAN MINYAK BUMI KELAS X SEMESTER 2

BIPA Pendukung Internasionalisasi Bahasa Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

5 Kesalahan Fatal Belajar Bahasa Asing Belajarlah Seperti Bayi

IMPLEMENTASI WhatsApp MOBILE LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MAHASISWA POKOK BAHASAN PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA

Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll.

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat

BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi

untuk mengembangkan kualifikasi tenaga kesehatan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Scanner Office Lens untuk Smartphone

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

Economic Education Analysis Journal

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Irwandani, 2013

MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MAHASISWA PADA PERKULIAHAN ELEKTRONIKA DASAR MELALUI DIGITAL GAME-BASED LEARNING

OLEH: FIRDA NOVI L M RASYDAN HAIKAL NI KADEK BUDIYANI RATU N ABI LL A H

2015 HUBUNGAN PENGGUNAAN APLIKASI GOOGLE TEXT TO SPEECH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP KEPERCAYAAN DIRI BERBICARA BAHASA INGGRIS SISWA SMP

PEMANFAATAN APLIKASI ANDROID UNTUK MENINGKATKAN MINAT SISWA DALAM MENGERJAKAN TUGAS MATA PELAJARAN IPA

Hibah Elearning 2012 Universitas Gadjah Mada

PENGARUH KEMAMPUAN MEMBACA DAN AKTIVITAS BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA

PELATIHAN GURU PKN DALAM MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DI DESA BARABALI KECAMATAN BATUKLIANG KABUPATEN LOMBOK TENGAH

PENERAPAN MODEL THINK TALK WRITE

TINJAUAN DAN PEMBARUAN KEBIJAKAN PENGAMANAN BANK DUNIA RENCANA KONSULTASI

BAB I PENDAHULUAN. Video Game merupakan entertainment media yang paling populer di dunia.

PENERAPAN TEKNIK TWO STAY TWO STRAY DENGAN MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN PEMBELAJARAN IPS TENTANG MEMPERTAHANKAN KEMERDEKAAN INDONESIA DI KELAS V SD

Yusnaeni A & Udin SS, Faktor-faktor Terpenting dalam Pembangunan E-Learning System

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and

PERANAN DIALOG DALAM SISTEM PEMBELAJARAN JARAK JAUH. Titi Chandrawati 1 dan Suryo Prabowo 2

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

PEMANFAATAN MICROSOFT PRODUCER Untuk Pembelajaran Mandiri Berbasis Web

Sosialisasi Implementasi Gerakan Literasi Sekolah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan penelitian ilmu pendidikan mengisyaratkan bahwa proses

Pelatihan Menggunakan E learning Bagi. Guru SMK N 4 Yogyakarta

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PENINGKATAN MANAJEMEN ADMINISTRASI DATA DAN AKTIVITAS PEMBELAJARAN PADA PUSAT KE- GIATAN BELAJAR MASYARAKAT DI KABUPATEN BANGKALAN

JUMLAH KUNJUNGAN KE TAMAN NASIONAL KOMODO MENURUT NEGARA ASAL TAHUN 2012

Panduan Hibah Elearning UGM 2014

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SIFAT-SIFAT CAHAYA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN SCIENCE, ENVIRONMENT, TECHNOLOGY, AND SOCIETY (SETS)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN EDMODO UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X PEMASARAN DI SMK NEGERI 1 JEMBER TAHUN AJARAN

BAB I PENDAHULUAN. dalam kedokteran (McLachlan & Patten, 2006; Sugand et al., 2010; Meester,

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, fitur dan layanan teknologi komunikasi sudah demikian maju.

EUROPEAN UNION PERHIMPUNAN MASYARAKAT EROPA

OPTIMALISASI KEMAMPUAN MEMECAHKAN MASALAH DENGAN PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING BERBASIS ECO-CAMPUS

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN POWER PONT TERHADAP HASIL BELAJAR MATERI HUKUM PERUSAHAAN PADA MAHASISWA 2014 SESI F PENDIDIKAN EKONOMI STKIP PGRI SUMBAR

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. global. Hal tersebut lebih penting dibandingkan dengan sumber daya alam yang

BAB 1 PENDAHULUAN. pada buku paket sering menjadi acuan utama pengajaran guru, sebagian

Mahasiswa S1 Program Studi Pendidikan Kimia PMIPA FKIP Universitas Sebelas Maret, Surakarta

DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA REPUBLIK INDONESIA,

PENGGUNAAN italc SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA SMK MUHAMMADIYAH PURWOREJO

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat

BERITA NEGARA. No.1193, 2012 KEMENTERIAN HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA. Visa. Saat Kedatangan. Perubahan. PERATURAN MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGGUNAAN MEDIA INFOGRAFIS UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR IPS PADA SISWA SEKOLAH DASAR

MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TGT UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM BELAJAR IPA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Upaya Mengomunikasikan Gagasan atau Konsep Melalui Presentasi Digital Bahan ajar ini dapat diunduh gratis di

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Moch Ikhsan Pahlawan,2013

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS WEBMATERI PROTOZOA SEBAGAI ALTERNATIF BAHAN AJAR SISWA KELAS X SMA DI NEGERI 1 SEWON

Hibah Pengembangan e-learning Universitas Gadjah Mada Pusat Inovasi dan Kajian Akademik (PIKA) Universitas Gadjah Mada

e-learning: Konsep dan Pemanfaatan Outline Definisi E-learning Konsep e-learning

PENGEMBANGAN KOMPETENSI GURU IPA MELALUI PENDAMPINGAN KEGIATAN PEMBELAJARAN BERBASIS LESSON STUDY DI SMAN 2 LEMBAR

Tatyana Dumova Point Park University, USA. Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa

PENINGKATAN PEMBELAJARAN GEOMETRI DENGAN SOAL OPEN ENDED MENANTANG SISWA BERPIKIR TINGKAT TINGGI. Endah Ekowati 1 dan Kukuh Guntoro 2.

Laporan Hasil Penelitian. PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL DI KALANGAN ANAK-ANAK DAN REMAJA DI INDONESIA Ringkasan Eksekutif

ANALISIS BAHAN AJAR KIMIA SMA PADA MATERI KESETIMBANGAN KELARUTAN BERDASARKAN SINTAKS MODEL POE (PREDICT, OBSERVE, EXPLAIN)

STUDI DESKRIPTIF TENTANG MODEL EVALUASI PELAKSANAAN PROGRAM BIMBINGAN DAN KONSELING DI SMA NEGERI DI KABUPATEN BANTUL

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian

PENGARUH PENGGUNAAN HAND OUT DISERTAI MIND MAPPING TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA DI KELAS VIII SMPN 2 BATANG ANAI

PERANCANGAN MODEL LEARNING MANAGEMENT SYSTEM UNTUK SEKOLAH

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BERITA NEGARA REPUBLIK INDONESIA No.825, 2015 KEMENKUMHAM. Visa Kunjungan. Saat Kedatangan. Ketujuh. Perubahan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENINGKATAN KEMAMPUAN LISTENING COMPREHENSION MELALUI STRATEGI TOP-DOWN DAN BOTTOM-UP

Transkripsi:

PENERAPAN ASYNCHRONOUS LEARNING MENGGUNAKAN MEDIA DIGITAL BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK GURU SEKOLAH DASAR Pratiwi Kartika Sari 1*, Iswan 2, Ratna Dewi Kartikasari 3 1,2,3Universitas Muhammadiyah Jakarta, Jakarta, Indonesia E-mail: tiwikartika01@gmail.com*, iswan@umj.ac.id, ratna.dewikartikasari@umj.ac.id Submission 2021-11-20 Review 2021-12-24 Publication 2021-01-28 ABSTRAK Pada kondisi saat ini ketika terjadi Pandemi Covid 19 yang secara tiba-tiba, sehingga tiba-tiba pembelajaran harus dilakukan dengan jarak Pembelajaran dirumah pada saat ini memberikan tantangan bagi guru untuk tetap menjalankan proses pembelajaran kepada siswa. Kegiatan E- learning menjadi alternative pilihan utama sebagai penganti pembelajaran tatap muka. E-Lerning melingkupi penggunaan sumber belajar dan media digital. jauh tentunya Guru tidak serta merta mampu untuk melakukan E-Learning, guru diharuskan kreatif dalam memilih bentuk E-learning yang tersedia. Guru tidak harus merancang sumber belajar digital secara individu namun juga bisa memanfaatkan sumber belajar digital yang sudah tersedia. Aplikasi pembelajaran yang tersedia menjadi alternatif pembelajaran secara daring seperti Duolingo, aplikasi ini bisa digunakan oleh guru SD-SMA untuk pembejaran Bahasa. Aplikasi yang dipilih mengandung unsur Gamifikasi sehingga akan mendukung keterlibatan dan motivasi belajar siswa secara (synchronous learning). Keywords: asynchronous learning, gamifikasi, media digital 11

Pendahuluan Pada dasarnya belajar merupakan suatu kunci utama bagi manusia untuk mendapatkan suatu ilmu yang bisa didapatkan melalui buku, pendidik, dan lingkungan sekitar. Ketika seseorang belajar akan memperoleh kepandaian atau ilmu, berlatih dan mengubah tingkah lakunya. Banyak cara yang dapat dilakukan untuk dapat meningkatkan hasil belajar siswa, apalagi saat ini kita sedang menghadapi era yang disebut era revolusi industri 4.0. Era pendidikan yang dipengaruhi oleh revolusi industri 4.0 disebut pendidikan 4.0. Pendidikan 4.0 yaitu pendidikan yang bercirikan pada pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran. Generasi baru ini dapat disebut "digital natives" siswa saat ini adalah penutur asli bahasa digital komputer, video game, dan Internet. Mereka adalah generasi pertama yang tumbuh dengan teknologi ini digabungkan. Seperti permainan/game komputer, telepon pintar dan olah pesan cepat adalah bagian integral dari kehidupan mereka (Marc Prensky, 2013:2). Harapan ini tidak sejalan dengan kondisi saat ini. Hampir dua pekan siswa belajar dari rumah. Berdasar Instruksi Pemerintah agar menggelar kegiatan belajar mengajar di rumah untuk menghindari penyebaran pandemi Corona COVID-19. Namun tetap saja selama dua pekan ini banyak yang mengaku kesulitan mengikuti cara belajar yang relatif baru ini. Belajar di rumah dalam jangka waktu yang lama tentunya memiliki banyak keterbatasan apalagi dengan kondisi yang tanpa persiapan matang Melakukan E-learning atau pembelajaran daring secara langsung (asynchronous) memiliki keterbasan. Tentunya keterbatasa jarak antara guru dan siswa yang hanya dihubungkan dengan layar monitor menjadi alasan yang logis kenapa guru akhirnya tidak bisa mengelola kelas dengan baik. Bersadarkan keterbatasan pembelajaran synchronous dalam penerapannya untuk siswa sekolah dasar maka pendekatan pembelajaran daring secara asynchronous lebih memungkinkan. Pada pembelajaran synchronous. Strategi pemilihan media dan sumber belajar digital harus dilakukan secara selektif. Unsur Gamifikasi pada pemilihan media dan sumber belajar digital menjadi pertimbangan yang sangat penting saat ini. Gamification (gamifikasi) itu sendiri merupakan pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi siswa dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan enjoy dan menikmati proses pembelajaran tersebut, selain itu media ini dapat digunakan untuk menangkap hal-hal yang menarik minat siswa dan menginspirasinya untuk terus melakukan pembelajaran. Fitur gamifikasi memiliki kekuatan sendiri untuk meningkatkan kinerja siswa dalam proses pembelajaran (Urh,M., Vukovic,G 2015). Gamifikasi meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran, sekolah gabungan dan kehidupan di luar sekolah, manajemen ruang kelas yang difasilitasi, kerja kolaboratif yang didukung, dan mengembangkan kreativitas (Mazhar Bal, 2019). Gamifikasi merupakan suatu aplikasi terbaru yang saat telah dikembangkan untuk kepentingan dalam pendidikan. Siswa dapat menjadi lebih aktif dan berpartisipasi untuk tugas-tugas kompleks dan sulit yang menantang (Eser Çeker, 2017). Dengan memilih media dan sumber belajar digital yang tepat guru-guru akan membantu mengurangi masalah-masalah belajar di rumah saat ini. Guru dapat memberikan solusi terkait pengaduan kepada Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) dari berbagai daerah yang mengeluhkan anak menjadi tertekan dan kelelahan karena beban tugas. 12

Tenggat waktu yang diberikan sempit, padahal banyak tugas yang harus dikerjakan segera dari guru mata pelajaran yang lain. Jika anak terbebani, bisa menimbulkan masalah kesehatan fisik dan mental yang justru akan memengaruhi imunitasnya. Dalam hal ini, KPAI mendorong para pemangku kepentingan di pendidikan membangun rambu-rambu untuk para guru sehingga proses belajar dari rumah ini bisa berjalan dengan menyenangkan dan bermakna buat semua. Tugas yang diberikan tidak selalu mengerjakan soal, tetapi dengan kreativitas lain yang justru menimbulkan semangat dan mengasah rasa ingin tahu anak-anak. Penggunaan sumber belajar dan media digital dengan pendekatan gamifikasi ini meupakan alternatife solusi untuk mengatasi permasalahan di atas. E-learning adalah mekanisme belajar mengajar yang berbasis teknologi informasi. Dengan menggunakan e-learning siswa dapat melakukan kegiatan belajar melalui media internet, intranet, atau media jaringan komputer lain. yang secara fisik terpisah atau bahkan berjauhan namun dapat saling berkomunikasi, berinteraksi, atau berkolaborasi secara langsung (synchronous) maupun secara tidak langsung (asynchronous). Elearning juga terkait dengan sember belajar dan media digital. Media digital adalah media digital adalah media atau konten berupa teks, gambar, video, dan lain sebagainya yang kemudian didigitalkan sehingga berada dalam fomat yang dapat dibaca oleh komputer. Salah satu alternatif media digital yang digunakan adalah Duolingo. Duolingo adalah aplikasi belajar bahasa gratis yang diciptakan oleh Luis von Ahn dan Severin Hacker. Aplikasi ini sealain tersedia dalam versi web juga tersedia dalam versi Android, ios dan Windows Phone. Pada November 2016, aplikasi ini menyediakan 66 kursus bahasa yang berbeda yang tersedia dalam 23 bahasa; ada 22 kursus lagi yang masih dikembangkan. Sekitar 120 juta oengguna dari seluruh dunia sudah mendaftar di aplikasi ini. Kursus Bahasa Inggris untuk pengguna Bahasa Indonesia sudah tersedia dan digunakan oleh 1,39 juta pengguna. Sedangkan sebalikny kursus Bahasa Indonesia untuk penutur Bahasa Inggris masih dalam tahap pengembangan. Duolingo menyediakan pembelajaran tertulis maupun dengan suara, ada juga praktik berbicara untuk pengguna yang lebih berpengalaman. Duolingo memiliki pohon kemampuan dimana pengguna dapat menyelesaikan suatu bab kemudian menuju cabang pohon yang lain. Pengguna mendapakat "poin pengalaman" (XP) setelah mereka menyelesaikan suatu bab, poin yang cukup dapat menaikkan level pengguna. Bab yang telah selesai akan berwarna emas, lama-kelamaan jika pengguna jarang berlatih, warna emas akan hilang dan pengguna harus menyelesaikan bab tersebut. Jika pengguna telah menyelesaikan semua bab dalam satu kursus mereka dapat mengulangi latihannya. Setiap bab terdiri dari kalimat yang harus diterjemahkan, kalimat tersebut bisa mengandung kata baru ataupun yang sudah dipelajari, pengguna dapat mencontek arti kalimat tersebut dengan mendekatkan penunjuk mouse ke setiap kata. Setelah pengguna mengirim terjemahan, mereka dapat langsung mengetahui apakah mereka benar atau salah, setiap terjemahan yang benar akan menambah poin dan sebaliknya, setelah poin penuh maka bab tersebut telah selesai, pengguna dapat melihat kembali apa yang telah dipelajari. Setiap kalimat dapat dikomentari oleh pengguna lainnya, ada yang melaporkan kesalahan terjemahan, ada juga yang membuat lelucon karena kalimat tersebut terdengar aneh dan lucu. 13

Fitur yang terdapat di dalam Duolinggo adalah (1) Mata uang: Duolingo adalah aplikasi gratis, jadi mata uang yang digunakan disini bersifat virtual yaitu "Lingot" (gabungan dari Lingo atau bahasa dengan Ingot atau batang logam). Lingot dapat didapatkan pengguna setiap menyelesaikan bab, naik level, menggunakan duolingo berturut-turut selama 10 hari atau kelipatannya, dan mengundang orang lain lewat media sosial. Lingot dapat digunakan untuk mendapatkan "Power-Up", ada dua power-up yang tersedia yaitu "Pembeku Runtunan", untuk membekukan rekor berturut-turut pengguna dalam menggunakan duolingo apabila pengguna tidak menggunakan duolingo selama satu hari sehingga pengguna dapat meneruskan rekor pada hari berikutnya, "Ganda atau Mati" pengguna dapat bertaruh 5 lingot untuk mendapatkan lingot dua kali lipat jika pengguna menggunakan duolingo selama tujuh hari berturut-turut. Lingot dapat digunakan untuk membeli "Praktik" baik praktik dengan waktu atau mengukur kemampuan pengguna dengan kuis. Beberapa kursus menyediakan kemampuan atau bab bonus yang dapat dibeli dengan lingot. (2) Inkubator: Kursus di Duolingo selain disediakan pihak Duolingo sendiri juga dibuat oleh pengguna secara sukarela untuk menyediakan lebih banyak kursus bahasa baru. Dengan fitur inkubator, pengguna dapat membentuk komunitas untuk membuat suatu kursus, pengguna baru dapat mendaftar di komunitas yang sudah ada. Inkubator diluncurkan tangal 9 Oktober 2013, dan kursus pertama yang dirilis dengan fitur ini adalah Bahasa Inggris untuk pengguna Bahasa Rusia pada tanggal 19 Desember 2013. Inkubator terdiri dari 3 fase. Fase pertama ketika terdapat beberapa sukarelawan yang lancar menggunakan kedua bahasa yang akan dibuat kursus, mereka dapat membentuk komunitas dan mendaftar di inkubator, kemudian bekerja sampai Fase kedua ketika kursus sudah dirilis ke Beta, pada fase ini kursus yang dibuat sudah dapat digunakan oleh pengguna duolingo untuk diuji, pada fase ketiga kursus sudah benar-benar bisa digunakan oleh para pengguna. Walaupun kursus sudah mencapai fase ketiga, kursus tersebut tetap ada di inkubator karena pengguna bisa melaporkan kesalahan terjemahan. (3) Bahasa yang tersedia: Bagi penutur Bahasa Indonesia hanya tersedia kursus Bahasa Inggris (dialek Amerika Serikat, tapi dialek Britania Raya juga dapat diterima sebagai terjemahan), tapi pengguna dapat menggunakan kursus versi Bahasa Inggris jika ingin belajar bahasa lain. Untuk penutur Bahasa Inggris sendiri tersedia 21 kursus, yaitu (diurutkan sesuai jumlah pengguna): Spanyol, Prancis, Jerman, Italia, Portugis, Belanda, Rusia, Swedia, Irlandia, Turki, Denmark, Bokmål Norwegia, Polandia, Esperanto, Ukraina, Ibrani, Wales, Vietnam, Hongaria, Yunani, Rumania. Terdapat 8 kursus yang masih dalam tahap pengembangan untuk pengguna Bahasa Inggris, yaitu (diurutkan sesuai persentase kemajuan menuju tahap penyelesaian): Swahili, Ceska, Hindi, Korea, Klingon, Indonesia, Yiddi, Valyria Metode Kegiatan akan dilakukan kepada guru-guru sekolah dasar Insan Cendikia Madani yang beralamat: Gg H Amat, Ciater, Kec. Serpong,Kota Tanggerang Selatan,Banten 15310. Berikut tabel rencana kegiatan: Tabel 1. Rencana Kegiatan No 1 Penyusunan Proposal Nama Kegiatan 2 Penyusunan Konsep Program dan E-Modul Bulan Maret April Mei Juni Juli 14

No Nama Kegiatan 3 Revisi Konsep Program dan E-Modul 4 Pelaksanaan Pengabdian Bulan Maret April Mei Juni Juli 5 Penyusunan Laporan Kegiatan pelatihan ini akan dilakukan dalam 3 tahapan yaitu pelatihan tahap 1 adalah Pengenalan sumber belajar dan media belajar digital. Tahap 2 adalah simulasi penggunaan sumber belajar dan media belajar digital. Tahap 3 adalah penerapan sumber belajar dan media belajar digital. Tindak lanjut kegiatan pelatihan adalah kegiatan pendampingan. Pendampingan dilakukan dengan tujuan untuk lebih menguatkan dan memperdalam pemahaman guru dalam mengimplementasikan pemanfaatan penilaian dalam pembelajaran. Kegiatan pendampingan dilakukan sebanyak 3 kali yakni pendampingan pasca pelatihan tahap 1,2 dan 3. Hasil Tahap 1 Kegiatan tahap awal dilakukan dengan sosialisasi sumber belajar dari media digital. Kegiatan dilakukan secara daring. Sebelum melakukan sosialisasi Tim mengembangkan modul digital/ e-modul yang akan digunakan secara mandiri oleh guru-guru. Tim Pengabdi Tim Pengabdi Kegiatan pengabdian masyarakat yang berupa kegiatan pelatihan daring bagi guru SD Insan Cendikia Madani yaitu; 1) Pratiwi Kartika Sari, M.Pd. Dosen Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Jakarta dengan bidang Kajian Media dan Teknologi Pembelajaran. 2) Olivia Dewita Priantini, Mahasiswa Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Jakarta Prodi PGSD. Gambar 1. Kegiatan Tahap Awal Tahap 2 Tahap Praktek penggunaan Duolingo. Kegiatan praktik dalam menggunakan aplikasi Duolingo ini dilaksanakan oleh tim pengabdi 1) Ratna Dewi Kartikasari, M.Pd Dosen Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Jakarta dengan bidang Kajian Bahasa Indonesia 2) Iswan, M.Si. Dosen Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Jakarta dengan bidang Kajian Pendidikan Islam 15

3) Sulthoni Muhammad Hakim, Mahasiswa Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Jakarta Prodi PGSD. Tahap ketiga Pada tahap ketiga adalah melakukan evaluasi pembelajaran mengenai respon siswa terhadap penggunaan aplikasi duolingo oleh siswa Gambar 2. Kegiatan belajar menggunakan E-learning Tanggapan responden penggunaan gamifikasi terhadap aspek gamifikasi siswa dalam penggunaan duolingo. Tabel 2. Distribusi frekuensi pada angket terhadap aspek motivasi No. Pernyataan TS (1) KS (2) S (3) SS (4) Mean fr % Fr % fr % Fr % 1 Saya senang karena semakin 0 0 1 5,0 8 40,0 11 55,0 3,5 saya naik level, semakin menantang pertanyaan yang harus saya kerjakan 2 Saya senang jika mendapatkan point banyak karena bisa saya gunakan untuk mengisi ulang 0 0 0 0 9 45,0 11 55,0 3,55 nyawa ketika saya salah menjawab pertanyaan 16

3 Saya senang jika menduduki posisi peringkat teratas dalam liga 4 Saya sangat mudah dalam mengaplikasikan duolingo untuk belajar 5 Saya merasa makin bersemangat dalam belajar di duolingo setelah mendapatkan points yang banyak 0 0 0 0 6 30,0 14 70,0 3,7 0 0 0 0 6 30,0 14 70,0 3,7 0 0 0 0 5 25,0 15 75,0 3,75 Rata-rata 3,64 Indikator Elemen Games Scenario 1.250 Level 3.500 Leaderboards 4.900 Points 2.975 Grafik 1. Indikator Elemen Games Diskusi Dalam indikator elemen game di dapatkan hasil rata-rata 3,640. Masing-masing indikator dari elemen game yaitu scenario sejumlah 1,250; level sejumlah 3,500; leaderboards sejumlah 4,900; point sejumlah 2,975. Dari data yang di dapat indikator dalam elemen game yang mendapatkan jumlah tertinggi yaitu leaderboards dengan jumlah 4,900 hal ini menunjukkan bahwa penggunaan leaderboards dalam aplikasi duolingo mempengaruhi semangat belajar dan hasil belajar siswa dalam belajar berbahasa asing. Dari data yang di dapat indikator dalam elemen game yang mendapatkan jumlah terendah yaitu scenario dengan jumlah 1,250 hal ini menunjukkan bahwa masih ada siswa yang merasa kesulitan dalam mengaplikasikan duolingo. Untuk mengatasi hal ini diperlukan pendampingan secara berkesinambungan oleh guru kelas masing-masing. Kesimpulan Aplikasi pembelajaran yang tersedia menjadi alternatif pembelajaran secara daring seperti Duolingo, aplikasi ini bisa digunakan oleh guru SD-SMA untuk pembejaran Bahasa. Aplikasi yang dipilih mengandung unsur Gamifikasi sehingga akan mendukung keterlibatan dan motivasi belajar siswa secara (synchronous learning). Pengakuan 0 1.000 2.000 3.000 4.000 5.000 6.000 Series 1 17

Penulis mengucapkan terima kasih kepada Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah memberi dukungan finansial terhadap Penelitian pengabdian masyarakat ini dengan nomor 03/F.8-UMJ/V/2020. Referensi Ahmad, A., & Fajarianto, O. (2020). The Usefulness Concept Of Social Arithmetics For Social Sciences Learning Outcomes. International Journal of Education, Information Technology and Others, 3(2), 239 244. https://doi.org/10.5281/zenodo.3965705 Bal, Mazhar. (2019). Use of Digital games in writing education: An Action research on gamification. Contemporary educational technology, 10(3). Ceker, Eser., & Ozdamli, F. (2017). What Gamification is and what it s not. European Journal of Contemporary Education, 6(2). Failla, F. (2015). Gamification and learning: A review of issues and research. Journal of E- Learning and Knowledge Society. Fajarianto, O., Setiawan, M. I., Mursidi, A., Sundiman, D., & Sari, D. A. P. (2018). The development of learning materials for introduction of animals in early childhood using augmented reality. Communications in Computer and Information Science. https://doi.org/10.1007/978-3-319-95204-8_60 Sardiman. 1986. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: CV. Rajawali Urh, M. Vukovic, G., Jereb,E., Pintar,R. (2015). The model for introduction of gamification into e- learning in higher education. Procedia Social and Behavioral Sciences. Sari, P. K., Rostini, D., Fajarianto, O., & Safitri, Y. (2020). The Effect of Social Media on Reading Intensity of Fifth Grade Elementary School Students. https://doi.org/10.2991/assehr.k.200402.049 Wahidah, N. I., Mahmudi, M., Fajarianto, O., Fajaryanti, D., & Hanafi, H. (2019). Cooperation between Teacher Guidance and Counseling with Islamic Religious Education Teacher to Provide Service Guidance Counseling. https://doi.org/10.2991/isseh-18.2019.26 18