ARTIKULASI IDENTITAS VIRTUAL ROLEPLAYER DENGAN KARAKTER K-POP IDOL VIA TWITTER

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. kemunculannya sebuah kebudayaan baru yang kelihatan lebih atraktif,

BAB I PENDAHULUAN. terkait dengan merebaknya popularitas K-pop dengan cepat dinegeri tirai bambu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Komunikasi merupakan suatu kebutuhan pokok setiap manusia, karena

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sangat mendunia. Menurut Korean Culture and Information Service (2011),

BAB I PENDAHULUAN. Korea menghasilkan sebuah fenomena demam budaya Korea di tingkat. global, yang biasa disebut Korean wave. Korean wave atau hallyu

BAB I PENDAHULUAN. Globalisasi budaya pop Korea yang biasa dikenal dengan Korean Wave,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Gisela Puspita Jamil, 2015

Bab I Pendahuluan. di Indonesia ialah budaya korea. Budaya korea disebut juga Hallyu atau "Korean

BAB I PENDAHULUAN. Fenomena pengidolaan Korean pop belakangan ini sedang banyak terjadi, Kpop atau

BAB I PENDAHULUAN. dimakan oleh orang Korea. Di Jepang, fenomena Korean wave juga menjadi

BAB I PENDAHULUAN. seberapa besar peran minat terhadap perilaku pembelajaran budaya Korea.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB V PENUTUP. 1. Representai Budaya Pop Korea dalam Masyarakat Subkultur Di Kota Surakarta

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Evita Puspita Sari, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Jumlah Perbandingan Pengguna Media Sosial di Indonesia No Media Sosial Pengguna

BAB I PENDAHULUAN. baik di Asia hingga dunia. Perkembangan Budaya Populer di Asia telah menjadi lebih

HUBUNGAN ANTARA PARASOCIAL RELATIONSHIP

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN. (unity), bersatunya bayi dengan ibunya, kembali pada the Real. Suatu kondisi

BAB I PENDAHULUAN. musik pop yang berasal dari Negara Korea. Menurut Chua dan Iwabuchi 2008

BAB I PENDAHULUAN. hidup dengan orang lain dalam kesehariannya. Hal tersebut menciptakan

I. PENDAHULUAN. dan berkomunikasi dengan manusia lainnya dalam kehidupan sehari-hari, baik itu

BAB I PENDAHULUAN. yang terbaru yang mencakup film dan drama, musik pop, animasi, games dan

PERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I `PENDAHULUAN. Demam korea atau yang dikenal sebagai K-pop di Indonesia telah sampai pada

BAB IV INTERPRETASI HASIL PENELITIAN. kualitatif yang bersifat deskriptif. Ini sangat diperlukan sebagai hasil

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada zaman modern ini perkembangan teknologi sangat berkembang pesat

BAB I PENDAHULUAN. Amerika dan negara-negara Eropa dalam memerkenalkan budayanya secara luas

BAB I PENDAHULUAN. pop transnasional, mengekspor berbagai produk budaya ke negara-negara

BAB I PENDAHULUAN. rambut dan tata rias wajah yang mengusung gaya ketimuran khususnya tren

, 2015 FANATISME PENGGEMAR KOREAN IDOL GROUP PELAKU AGRESI VERBAL DI MEDIA SOSIAL

BAB I PENDAHULUAN. Manusia sebagai makhluk sosial mempunyai kebutuhan yang paling dasar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak

BAB IV ANALISIS DATA

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI

2015 PENGARUH BUDAYA K-POP TERHADAP NASIONALISME REMAJA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Fenomena K-Pop (Korean Pop) yang sedang booming di masyarakat

I. PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komunikasi semakin pesat. Perkembangan ini telah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGARUH BUDAYA KOREAN POP DALAM TAYANGAN TOP KPOP TV TERHADAP PERILAKU REMAJA DI BSD, KENCANA LOKA BLOK F1

BAB I PENDAHULUAN. Anisya Andrianita,2015 PENGARUH CELEBRITY ENDORSER TERHADAP KEPUTUSAN BERKUNJUNG WISATAWAN ASAL INDONESIA KE KOREA SELATAN

RESUME SKRIPSI FAKTOR FAKTOR PENDORONG PERKEMBANGAN KOREAN WAVE DI JEPANG

BAB I PENDAHULUAN. dihasilkannya sering kali berhasil memukau banyak orang, baik dari negara

BAB IV ANALISIS DATA. dalam penelitian maka peneliti menggunakan crosstab agar dapat menjawab

Bab 1. Pendahuluan. elektronik. Media hiburan ini yang sering disebut dengan dorama atau serial televisi

BAB I PENDAHULUAN. terbuka seolah-olah batas-batas suatu Negara menjadi sempit dan salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. bintang film, olahragawan, atau bahkan pelawak. Fenomena yang paling sering

BAB I PENDAHULUAN. cakupan konsumen hampir seluruh dunia. Tidak hanya dalam sektor tersebut, dalam

Bab I Pendahuluan. membutuhkan orang lain. Menjalin interaksi dengan individu lain dan lingkungan sekitar

BAB 3 EKSISTENSI TIGA ALIRAN MUSIK POPULER CINA DALAM MUSIK CINA: SEBUAH ANALISIS

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 : PENDAHULUAN. dibutuhkan oleh manusia. Menurut World Health Organization (WHO) sehat itu

BAB I PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang Masalah. Berdasarkan definisi budaya Edward T.Hall (1959) dalam Aloliliweri

BAB I PENDAHULUAN. negara harus memiliki Soft Power (kekuatan lunak). Kekuatan lunak memiliki

BAB I PENDAHULUAN. lurus. Mereka menyanyikan sebuah lagu sambil menari. You are beautiful, beautiful, beautiful

BAB I PENDAHULUAN. stasiun televisi lokal maupun luar negeri. Setiap harinya stasiun televisi

BAB I PENDAHULUAN. membawa perubahan masyarakat dengan ruang pergaulan yang sempit atau lokal

Konsep Diri Korean Role Play (Studi Fenomenologi pada Korean Role Player dalam Dunia Virtual Role Play World di Media Sosial Twitter)

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Berdasar kodratnya, manusia ditakdirkan berpasang-pasangan membangun

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Globalisasi sebagai sebuah fenomena saat ini semakin banyak

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen

BAB V KESIMPULAN DAN IMPLIKASI. penggemar K-Pop di Indonesia untuk mengunduh secara ilegal melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. Pengertian moral mengacu kepada akhlak yang sesuai dengan peraturan sosial,

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

K-POP DAN NEW MEDIA. Studi Kasus Produksi dan Penerimaan Pesan antar Roleplayer. di kalangan K-popers Solo

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. beberapa tahun belakangan ini di Indonesia. Hallyu Wave merupakan istilah yang

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

1. PENDAHULUAN. Di akhir 90-an, Pemerintah Korea Selatan melaksanakan kebijakan dan

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. terlebih kehidupan manusia. Komunikasi sendiri merupakan topik yang

BAB I PENDAHULUAN. kemudahan kepada para remaja yang ingin mempelajari bahasa Korea/Hangeul

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian

Teknologi sudah bukan merupakan hal yang tabu atau hanya orang tertentu saja yang

BAB I PENDAHULUAN. terutama melalui produk-produk budaya populer. Anime (Kartun atau Animasi

membantu mempopulerkan K-Pop, perusahaan entertainment di Korea Selatan pun tanpa segan menggunakan Youtube sebagai sarana untuk membantu mendongkrak

BAB 1 PENDAHULUAN. media sosial. Popularitas media sosial semakin berkembang dari tahun ke

BAB V KESIMPULAN. Karakter media sosial sebagai teknologi informasi dan perilaku masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kecil seperti inilah yang memunculkan ide dasar dunia kosmetika.

BAB I PENDAHULUAN. dinamika komunikasi masyarakat. Pada kehidupan sehari-hari seorang yang dulu

Gambar 1.1 Gambar spoiler media sosial ask.fm Sumber :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Sejarah Masuknya Hallyu ke Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. telah menyebar ke seluruh dunia dengan sangat cepat.hallyu Wave atau lebih

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. di era saat ini. Selebriti seolah telah menjelma menjadi sosok nyaris sempurna

BAB I PENDAHULUAN. adalah tindakan medis yang berkaitan dengan bedah plastik rekonstruksi dengan

BAB I PENDAHULUAN. atau Hallyu atau Korean Wave. Hallyu diartikan sebagai gelombang budaya populer

BAB V KESIMPULAN. tak terpisahkan dari kehidupan riil mereka di realitas fisik. Hasil studi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN. 6.1 Perempuan Berdaya Bukanlah Mitos Belaka

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

ARTIKULASI IDENTITAS VIRTUAL ROLEPLAYER DENGAN KARAKTER K-POP IDOL VIA TWITTER Digna Tri Rahayu 071411531047 Universitas Airlangga dignarahayu@gmail.com Nilai: A ABSTRAK Penelitian ini berfokus pada artikulasi identitas virtual roleplayer yang menggunakan K-Pop idol sebagai karakter yang diperankan via Twitter. Aspek yang akan diteliti pada penelitian kali ini mulai dari pembentukan identitas virtual (meliputi profil, penentuan karakter dan motivasi bermain), pengalaman selama bermain (pengalaman berinteraksi dan berpasangan dengan roleplayer lain), hingga refleksi terhadap identitas tersebut terhadap kehidupan sehari-hari. Pada penelitian kali ini penulis menggunakan metode analisis deskriptif kualitatif dengan teknik wawancara. Dalam mengartikulasikan identitas virtualnya, seorang roleplayer tidak bisa lepas dari identitas real life. Identitas real life turut membentuk kehidupan vitual mereka, mulai dari pemilihan karakter, pengaturan akun dan profil, pemilihan circle (sahabat dan pasangan) hingga pertemuan yang berlanjut di dunia nyata. Kata kunci: Roleplayer, K-Pop idol, identitas virtual, Twitter. ABSTRACT This research focuses on the articulation of roleplayer s virtual identities that use K- Pop idols as their characters, played via Twitter. This research is interesting because the way roleplayer construct their identities can be different between the real world and virtual world. The study also wanted to find out their experiences in playing the role of Korean idol. The aspects that will be examined are virtual identity (including profiles, character and motivation), experiences (the experience of interacting and pairing with other roleplayer), and the reflection on identity towards everyday life. Thus, the objective of this study is how to articulate virtual identity of roleplayer who played K-Pop idol as their characters via Twitter. In articulating their virtual identity, roleplayers can not escape from their reallife identity. Their real life identities help them to shape their vitual life, starting from selecting character, customizing account and determining circles. Keywords: roleplayer, K-Pop idol, virtual identity, Twitter. 1

PENDAHULUAN Penelitian ini membahas mengenai cara roleplayer mengartikulasikan identitas virtualnya sebagai seorang K-Pop roleplayer di Twitter. Dari kegiatan bermain peran tersebut peneliti ingin mengetahui tentang hal-hal yang membuat mereka mendefinisikan diri mereka sebagai seorang roleplayer juga bagaimana mereka mendayagunakan Twitter sebagai media untuk melakukan kegiatan tersebut. Para roleplayer mempunyai dunia yang dikenal dengan sebutan roleplayer world (RPW). Roleplayer World adalah dunia dimana para penggunanya (user) berinteraksi satu sama lain dengan menggunakan identitas dari karakter yang diperankan (artis, model, penyanyi, dsb). Mereka memerankan karakter dari artis tertentu seolah-olah mereka adalah artis aslinya. Mereka melakukan berbagai kegiatan mulai dari sekedar bercakap santai, bermain games, update kegiatan, hingga membuat projek tertentu seperti konser di timeline. Jika dilihat dari arti kata secara harfiah, roleplay berasal dari dua kata yaitu role (peran) dan play (bermain). Roleplay menurut Yardley adalah kata yang digunakan untuk mendeskripsikan rangkaian aktifitas yang melibatkan partisipan (roleplayer) untuk melakukan peran atau menirukan suatu tindakan dan suatu keadaan. (Yardley, 1997:1). Sementara menurut Paul Booth, roleplay adalah suatu fenomena yang memungkinkan penggemar bersikap dan berakting menggunakan identitas milik selebriti idolanya sebagai Identity Roleplay. Identitas roleplayer di Twitter ini mengacu kepada penggemar yang berbuat seolah mereka adalah seorang karakter dan bermain dengan karakteristik yang ada pada karakter yang sedang diperankannya. (Booth, 2010:153-154). Hallyu Wave atau gelombang Korea merupakan istilah dari terjemahan (Hallyu) yang dalam bahasa Korea han adalah Korea dan ryu adalah arus, aliran. Istilah Hallyu sendiri pertama kali dimunculkan oleh para jurnalis di Cina mengikuti kepopuleran yang luar biasa dari drama Korea What Is Love All About pada tahun 1998 yang meraih rating tertinggi dalam sejarah pertelevisian China. Hallyu mulai merebak di banyak negara Asia dan mungkin banyak lapisan masyarakat belum 2

menyadari bahwa Indonesia pun tidak luput dalam terpaan Hallyu ini. Fenomena Hallyu ini mulai menerpa Indonesia pada tahun 2002 dengan booming-nya drama seri Korea seperti Endless Love dan Full House, juga melalui dunia entertainment seperti K-Pop. Daya tarik terbesar dari K-Pop ini dapat ditemukan dalam lagu, penari, dan efek panggung yang besar, serta musik tempo cepat ala pop Korea dicampur dengan irama Asia. Nama-nama seperti Super Junior, PSY, SNSD, SISTAR, Red Velvet, EXO, BLACKPINK, TWICE dan BTS hanyalah sebagian kecil dari musisi-musisi yang melambungkan nama K-Pop di kancah internasional. Dalam situasi dunia di mana pertukaran informasi terjadi hampir tanpa halangan apa pun, Korea telah menjejakkan pengaruhnya di kawasan Asia. (korea.net/exploring.do). Salah satu alasan pemilihan tema penelitian ini adalah karena penelitian tentang roleplayer sangat menarik, tetapi sayang sekali belum banyak dibahas. Dunia roleplayer mulai dikenal sejak tahun 2011-2012 seiring dengan mulai mengglobalnya Hallyu Wave. Tak dipungkiri bahwa ternyata K-Pop dan Hallyu Wave memiliki peminat yang besar oleh kalangan fans di Indonesia. Salah satunya dibuktikan melalui adanya girlband dan boyband pada sekitar tahun 2012 seperti Cherrybelle dan 7 Icons, SM*SH, hingga Sunni (girlband berhijab). Roleplay bisa dimainkan melalui platform apa saja, mulai dari media sosial (Facebook, Twitter, Instagram) hingga personal messenger seperti Whatsapp, LINE hingga BBM. Pada penelitian kali ini platform yang digunakan adalah Twitter. Twitter adalah suatu media yang memungkinkan penggunanya berbagi informasi maupun momen yang terjadi pada kehidupan mereka untuk dibagikan kepada komunitas online. Menurut data yang dilansir oleh statista.com, pengguna Twitter di Indonesia mencapai 18,9 juta pengguna pada 2017 dan akan mengalami peningkatan pada tahun-tahun berikutnya. Jumlah pengguna Twitter di Indonesia pada 2019 ditaksir mencapai 22,8 juta orang, dan roleplayer adalah salah satu komunitas yang penggunanya berkontribusi terhadap jumlah tersebut. Dari penjelasan di atas bisa disimpulkan bahwa K-Pop roleplayer adalah seseorang yang memainkan karakter dari Korea Selatan, baik berupa member 3

boyband, girlband, aktor, aktris, hingga model. Berikut adalah contoh dari interaksi pemainnya yang bisa dilihat pada akun @yervkim99. Akun tersebut menggunakan karakter Kim Yeri, salah satu anggota dari girl group (girlband) bernama Red Velvet. Akun tersebut berinteraksi dengan roleplayer yang lain dalam dunia roleplay, yang biasa disebut dengan Roleplayer World (RPW). Gambar Error! No text of specified style in document..1 Akun @yervkim99 yang berinteraksi dengan roleplayer lain di roleplayer world melalui platform Twitter Mengenai istilah virtual dan real, ada beberapa istilah, mulai dari istilah virtual reality, virtualized reality, augmented virtuality, mediated reality, augmented reality, amplified reality hingga real reality, di mana semua istilah tersebut digunakan dalam permainan game online, misalnya Second Life. Dunia maya mungkin dirancang untuk secara virtual menentang hukum fisika tetapi tampak sangat alami bagi peserta di dunia seperti Second Life, atau dalam permainan seperti Portal di mana pemain menavigasi dunia yang secara fisik tidak mungkin. Dalam dunia virtual, identitas bisa 4

dijelaskan dalam beberapa bagian, yaitu identitas diri dan identitas sosial. Bagi Giddens (1991), identitas diri terbangun oleh kemampuan untuk melanggengkan narasi tentang dirinya sehingga membangun suatu perasaan terus-menerus tentang adanya kontinuitas biografis. (Giddens, 1991). Identitas adalah sesuatu yang kita ciptakan, sesuatu yang selalu dalam proses, suatu gerak maju ketimbang sesuatu yang datang kemudian (Barker, 2004:171). Identitas membantu kita untuk mengorganisasi semua perasaan, ide, kepercayaan, tingkah laku dan nilai yang kita miliki. Lebih lanjut Chris Barker menyatakan bahwa identitas adalah cara berpikir tentang diri kita. Namun yang kita pikirkan tentang diri kita berubah dari satu situasi ke situasi yang lain menurut ruang dan waktunya. Proses pembentukan identitas tidak hanya seputar bagaimana kita ingin diri kita dipersepsikan oleh orang lain, melainkan juga termasuk bagaimana orang mempersepsikan diri kita. (Barker, 2004:171). Dalam dunia nyata, yang umum terjadi adalah satu tubuh mempunyai satu identitas. Namun pada ruang maya, seseorang bisa mempunyai lebih sari satu tubuh dan menciptakan lebih dari satu identitas. (Donath, 1999). METODE Metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah metode penelitian kualitatif. Data diperoleh dengan melalui tahapan in-depth interview dengan informan. Dalam proses memperoleh informan, peneliti memilih teknik purposive sampling. Informan penelitian ini ialah 6 narasumber yang terdiri dari 5 narasumber perempuan yaitu Ade (Mahasiswa, 21), Astrid (Mahasiswa, 19), Christy (Pelajar, 17), Diah (Pelajar, 17) dan Nanda (Mahasiswa, 21) serta 1 narasumber laki-laki yaitu Obik (Mahasiswa, 20) yang berdomisili di Surabaya, Sidoarjo dan Gresik. Unit Analisis dalam penelitian ini ialah narasi-narasi yang diperoleh melalui komunikasi verbal. 5

PEMBAHASAN Berdasarkan rumusan masalah yang ada, yaitu bagaimana identitas roleplayer dengan karakter K-Pop Idol via Twitter diartikulasikan, penulis mendapati bahwa menjelaskan sebuah identitas bukanlah hal yang mudah dan sederhana, apalagi dalam konteks ini penulis tidak hanya mendeskripsikan siapa mereka, namun juga bagaimana mereka merasa. Roleplayer mengkonstruksi identitasnya melalui perkenalan terhadap Hallyu Wave melalui K-Pop, lebih tepatnya melalui girlband dan boyband. Platform bermain mereka pada awalnya macam-macam, mulai dari Facebook, BBM dan Twitter sebelum semuanya pada akhirnya bermain melalui Twitter. Rasa ingin tahu yang besar adalah gerbang awal mereka sebelum memasuki dunia roleplay. Dalam mengartikulasikan identitasnya, masing-masing narasumber menunjukkan kecenderungan perilaku yang cukup beragam. Meskipun mereka adalah roleplayer dengan karakter K-Pop idol, tidak semuanya mempunyai kemampuan untuk menulis hangul. dari 6 narasumber, hanya 2 orang (yaitu Christy dan Astrid) yang dapat menulis hangul dengan lancar, sementara sisanya adalah newbie atau bahkan tidak tertarik. Mereka yang tidak tertarik dengan hangul adalah Ade, Diah, Nanda, dan Obik. Hal ini disebabkan karena di mata mereka hangul adalah sebuah bsistem penulisan yang cukup rumit sehingga sejauh ini mereka belum tertarik untuk mempelajarinya. Untuk dapat membaca lirik atau lagu, mereka menggunakan hangul yang sudah ditranslasi dalam bentuk latin (romaji). Perbedaan ini menunjukkan bahwa untuk bisa menjadi K-Pop roleplayer mereka tidak harus bisa menguasai hangul karena mereka tetap bisa berkomunikasi dengan menggunakan sistem alphabet atau latin sebagaimana yang mereka gunakan sehari-hari. Namun, bagi roleplayer yang dapat menulis hangul, hal tersebut menjadi poin tambahan karena mereka lebih bisa melakukan eksplorasi dan menghayati peran, seolah mereka adalah idol yang sesungguhnya. Hal ini dapat ditunjukkan melalui display name, tweet atau bio yang menggunakan campuran antara sistem alfabet (latin) dan sistem hangul. Kemampuan roleplayer yang dapat membaca dan menulis hangul juga menunjukkan 6

bahwa mereka ada di level yang berbeda dengan roleplayer tidak bisa baca/tulis hangul. Roleplayer yang mampu membaca dan menulis hangul tidak hanya berhenti pada tataran hiburan dan permainan tetapi juga melakukan eksplorasi terhadap budaya dan bahasa yang dimiliki oleh daerah asal idol, yaitu Korea Selatan. Untuk penentuan karakter, keputusan para roleplayer dipengaruhi oleh hal-hal yang berhubungan dengan kondisi real life pemilik akun. Ade dan Astrid memilih karakter yang memang biasnya yang kebetulan secara personality mirip dengan sifatnya di real life, sementara Nanda memilih karakter yang selain visualnya cantik (atau setidaknya memenuhi standar kecantikan menurutnya) juga merupakan idol yang ia sukai. Jika Diah memilih karakter yang sedang hangat karena sedang comeback, Obik justru memilih yang sebaliknya. Ia memilih karakter yang jarang diketahui oleh banyak orang alias underrated. Sementara Christy memilih karakter yang sesuai dengan hobinya di real life yaitu menari. Karakter yang ia pilih hampir semuanya posisinya adalah sebagai main dancer di grup tersebut. Pemilihan karakter ini tidak bisa dilepaskan dari latar belakang dan kebutuhan mundane di real life. Ada yang berdasarkan preferensi bias, namun ada juga yang ingin tampil beda dengan memilih karakter yang belum pernah dimainkan sebelumnya dengan tujuan untuk mendapatkan sensasi yang baru. Namun karena kebutuhan tiap-tiap orang bisa jadi mengalami perubahan maka pemilihan karakter pun bisa sangat cair dan dinamis sifatnya. Pada pembahasan tentang transgender, aspek identitas real life mempengaruhi seorang roleplayer dalam menyikapi pemilihan karakter yang tidak sesuai dengan gendernya di dunia nyata. Ade tidak merasa mendapatkan feel ketika bermain dengan karakter laki-laki, begitu pula dengan Christy dan Astrid. Mereka merasa diri mereka adalah perempuan sehingga di dunia virtual pun juga mereka ingin membentuk diri sebagai perempuan. Sementara Diah dan Nanda tidak demikian, mereka masih bisa memerankan karakter laki-laki. Hal ini bukan karena mereka tidak menganggap diri mereka sebagai perempuan namun lebih kepada keuntungan yang didapatkan. Nanda dan Diah merasa bahwa apresiasi yang mereka dapatkan lebih besar ketika menjadi 7

laki-laki, salah satu buktinya adalah banyak yang tertarik untuk sekedar ngobrol atau bahkan mendekat ingin menjalin hubungan asmara. Sementara Obik tidak pernah mencoba memerankan karakter perempuan karena ia merasa tidak bisa menghayati, selain itu jumlah roleplayer yang memerankan karakter yeoja (perempuan) sudah banyak sementar yang memerankan karakter namja (laki-laki) lebih sedikit. Pada pembahasan mengenai pasangan, mempunyai couple perempuan tidak serta-merta membuat Nanda menjadi lesbian atau biseksual. Kesadaran bahwa ia adalah heteroseksual membuatnya tetap berada pada jalur yang ia tapaki sejak dulu. Ia tetap mempunyai pasangan di real life dan ia juga tidak khawatir akan berbelok. Lingkungannya di real life yang didominasi oleh mahasiswa/i pesantren mengondisikan ia untuk tetap berada di jalur yang sesuai. Ini menunjukkan bahwa mempunyai couple yang sama jenis kelaminnya di roleplayer world tidak serta merta mengubah orientasi seksual seseorang. Bawaan dari dalam diri (kesadaran) dan kondisi di mana seseorang tinggal juga memberikan peranan besar pada kelangsungan hidup seseorang. Jika Nanda merasa kesulitan untuk mengatur perasaannya, Christy cenderung bisa membedakan antara yang real life dan roleplay. Bagi Christy itu adalah dua hal yang berbeda. Ia mengatakan bahwa pasangan roleplay-nya sering curhat mengenai aktivitas real-nya, namun pada akhirnya ia membatasi diri dan mengatakan kepada pasangannya bahwa ini adalah dunia maya, sehingga lebih baik pembahasan mengenai aktivitas dunia nyata dikurangi kadarnya. Salah satu hal yang membuat Christy mau membuka hubungan pacaran dengan roleplayer adalah karena ia menyukai idol yang diperankan. Meski demikian ia menyadari bahwa di balik karakter yang diperankan masih ada mundane yang mempunyai kehidupan dunia nyata yang tidak bisa diganggu gugat. Beragam motivasi yang melatarbelakangi roleplayer untuk bermain peran berhubungan dengan kondisi real life dari narasumber. Motivasi dalam bermain bisa jadi lebih dari satu dan menyesuaikan kebutuhan dari narasumber. Jika mereka sedang merasa stress mereka akan menjadikan kegiatan bermain peran sebagai 8

hiburan. Cara mereka mendapat hiburan juga bermacam-macam, bisa dengan membuat percakapan dan imagine (seperti yang dilakukan Astrid dan Nanda) mengikuti war (seperti yang dilakukan Ade dan Diah), curhat dengan roleplayer lain (seperti yang dilakukan Christy) serta ada pula yang bergabung dengan agency (seperti Nanda dan Astrid). Jika mereka merasa kehidupan di dunia nyata berjalan tidak lancar, bertemu dengan orang-orang toxic dan menjadi susah berkomunikasi dengan teman-teman real life, maka mereka menggunakan roleplay sebagai sebuah alternatif dalam mencari teman (seperti yang dilakukan Christy dan Nanda serta Astrid), atau bahkan pacar (seperti yang dilakukan Diah, Nanda dan Obik). Obik merasa dengan bermain roleplay ia mempunyai lahan untuk memperluas skill berkomunikasinya yang sempat turun drastis karena ia mendefinisikan dirinya sebagai anti sosial. Baginya, bermain peran adalah upaya untuk healing trauma, meskipun hasilnya tidak instan. Sementara jika sedang tidak punya uang alias miskin, mereka menjadikan roleplayer world sebagai tempat berbisnis dengan cara berjualan akun, username, atau followers (seperti yang dilakukan Ade, Diah dan Astrid). Roleplay World (RPW) adalah dunia alternatif. Ia digunakan sebagai tempat untuk mencurahkan perasaan yang mungkin tidak bisa diluapkan pada kehidupan nyata. Kondisi di real life yang mungkin sedang stress dan banyak masalah menjadikan RPW sebagai dunia yang hanya menawarkan hiburan tetapi juga tempat utnuk meluapkan keluh kesahnya di dunia nyata kepada teman-teman di dunia maya. Namun upaya ini kadang tidak mendapatkan respon baik. Christy, salah satu narasumber yang pernah merasa tertekan dengan kehidupan nyatanya karena mendapatkan tekanan dari orang tua mengenai pendidikannya sempat curhat dengan kawan di dunia virtualnya bahwa ia sudah tidak kuat dan bahkan ingin melakukan upaya bunuh diri. Namun, respon yang didapatkan oleh Christy bukan penguatan dan bantuan, melainkan cercaan yang justru membuatnya semakin jatuh. Baik di dunia nyata atau pun dunia maya, Christy merasa terlampau sedih. Namun, itu menjadi konsekuensi ketika bercerita dengan teman yang ada di dunia maya, karena kita tidak tahu apakah respon yang didapatkan akan sesuai dengan apa yang diharapkan karena 9

kita tidak mengetahui latar belakang mereka di dunia nyata, yaitu apakah mereka familiar dengan mental disorder atau tidak, misalnya. Dalam dunia roleplay, pembahasan mengenai konten dewasa juga menarik perhatian. Ketika roleplayer sudah cenderung dewasa, maka penerimaan terhadap konten yang berbau 18+ cenderung lebih besar. Meski demikian, hal ini tidak bisa digeneralisir karena preferensi yang berbeda akan membawa pada aksi yang berbeda pula. Ketika memasuki ranah dewasa, di situ dibutuhkan kedewasaan. Roleplayer harus tahu kapan dan di mana mereka bisa mengunggah konten 18+ serta siapa idol yang dipilih untuk dijadikan sebagai karakter 18+. Konten 18+ bukan lagi menjadi hal yang tabu bagi hampir semua narasumber kecuali Diah. Diah yang berumur 17 tahun tersebut masih merasa belum bisa terbuka dengan konten dewasa meski secara umum dia sudah legal untuk mengakses hal-hal berbau dewasa. Sama-sama berumur 17 tahun, Christy menunjukkan reaksi yang berbeda. Christy cenderung terbuka dengan konten-konten dewasa karena ia lebih sering berkumpul dengan rp internasional yang sudah tidak tabu lagi ketika membahas tentang seks dan orientasi seksual termasuk di dalamnya istilah-istilah seperti yadong (straight), yaoi (gay), yuri (lesbian) maupun LGBT secara umum. Bahasa yang digunakan oleh roleplayer dalam berkomunikasi cukup beragam, mulai dari Indonesia, bahasa daerah dengan aksen yang khas (seperti Betawi, Jawa dan Sunda), hingga bahasa Inggris sebagai bahasa internasional. Beberapa dari mereka seperti Astrid dan Christy bahkan bisa berkomunikasi desikit dengan menggunakan bahasa Korea meskipun terbatas. Perpaduan berbagai bahasa menunjukkan adanya proses glokalisasi, yaitu sebuah upaya untuk memadukan antara budaya yang berasal dari luar dengan budaya yang berasal dari dalam. Namun tidak hanya bahasa yang menunjukkan proses glokalisasi, tetapi juga pada beberapa momen ketika roleplayer merayakan hari-hari besar, seperti Idul Fitri, Natal dan Valentine. Hampir semua idol Korea tidak merayakan idul fitri, tetapi oleh roleplayer Indonesia, hal tersebut dimungkinkan terjadi. Hal ini menunjukkan adanya adaptasi terhadap nilai global dengan nilai lokal menyangkut budaya yang mereka 10

anut. Meskipun tidak biasa, hal ini tetap diterima oleh kalangan banyak, meskipun tentu ada penolakan dari roleplayer yang merasa bahwa hal tersebut termasukkeluar dari jalur. Salah satunya adalah Astrid yang mengatakan bahwa ia merasa terganggu dengan rolepayer yang mengedit foto idol K-Pop menggunakan hijab, karena baginya hal tersebut sudah melenceng jauh dari yang seharusnya. Latar belakang Astrid yang seorang Chinese-Budha yang taat mempengaruhi bagaimana ia bersikap. Sementara untuk narasumber lain yang beragama Islam, hal tersebut bukan perkara karena selain mayoritas, narasumber yang beragama Islam (yaitu Obik, Nanda, Ade dan Diah) menganggap itu adalah hal yang biasa. Justru mereka lah yang sering absen terhadap perayaan-perayaan hari besar semacam natal dan valentine karena merasa bukan kultur mereka. Sementara untuk Christy yang beragama nasrani, ia tidak mempermasalahkan keduanya karena baginya yang sudah sering bertemu dengan berbagai macam roleplayer, sehingga sikap yang ia tunjukkan adalah netral. Ia merayakan juga natal dan valentine di dunia roleplay tetapi tidak menjadikannya sebagai ritual yang harus dijalankan di dunia maya. Jika sedang ingin maka ia akan melakukan namun jika ingin fokus di dunia nyata maka dunia maya ia kesampingkan. PENUTUP Identitas real life turut membentuk kehidupan vitual roleplayer, mulai dari pemilihan karakter, pengaturan akun dan profil, pemilihan circle (sahabat dan pasangan) hingga pertemuan yang berlanjut di dunia nyata. Identitas yang mereka bentuk secara virtual bersifat dinamis, cair dan fleksibel. Ia secara aktif berdialektika dalam prosesnya, dengan kata lain tidak pernah selesai dan selalu mengalami perubahan. Penelitian mengenai roleplayer, terutama yang berkaitan dengan K-Pop idol belum banyak dilakukan, padahal demam Korea begitu pesat dan memberikan pengaruh yang besar khususnya di Indonesia. Penulis berharap nantinya akan ada lanjutan mengenai penelitian serupa untuk melihat perjalanan gelombang Korea, entah dari musik, fans maupun proyeksinya atas masa depan budaya populer. 11

DAFTAR PUSTAKA Akun Twitter @yervkim99 http://twitter.com/yervkim99 Barker, Chris. 2004. The SAGE Dictionary of Cultural Studies. London: SAGE Publications. Booth, Paul. 2010. Digital Fandom: New Media Studies. hal.153-154. Peter Lang: New York. Donath, Judith. 1999. Identity and Deception in the Virtual Community. In: Kollock, P. and Smith M. (eds), Communities in Cyberspace. Routledge: London. Korea.net. Exploring Korea. [https:// Korea.net, Exploring Korea. 2010. http://www.korea.net/exploring.do.] diakses pada 29 Januari 2018 pukul 13.05 WIB. Giddens, Anthony. 1991. Modernity and Self-identity: Self and Society in The Late Modern Age. Stanford, Calif: Stanford University Press. Twitter User Indonesia. https://www.statista.com/statistics/490548/twitterusersindonesia diakses pada 10 Mei 2017 pukul 09.30 WIB. Williams, Raymond. 2003. Television. London: Routledge. 12