PENGEMBANGAN MEDIA PMBELAJARAN SMART SNAKE AND LADDER GAME PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA MATERI PRISMA KELAS VIII DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC DI SMP DR. SOETOMO SURABAYA

Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat

BAB I PENDAHULUAN. memiliki pendidikan dan kemampuan yang baik. Dengan pendidikan maka

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikembangkan adalah LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) berbasis

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS EXE PADA TEKS EKSPLANASI SISWA KELAS VIII SMP DI K0TA MALANG

Pengembangan Buletin Pembelajaran Fisika Pokok Bahasan Gerak Melingkar Pada Siswa Kelas X IPA SMA Negeri 3 Purworejo Tahun Pelajaran 2014/2015

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERMUATAN KARAKTER PADA MATERI JURNAL KHUSUS

Selva Posasi Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

Program Studi Pendidikan Matematika, FKIP UMSurabaya I. Pendahuluan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENULIS PUISI BERBASIS TAYANGAN ACARA TELEVISI UNTUK SISWA KELAS VIII

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat pembelajaran sub pokok bahasan luas permukaan dan. Permukaan dan Volume Pisma dan Limas tegak.

BAB V PEMBAHASAN DAN DISKUSI HASIL PENELITIAN. A. Proses Pengembangan Buku Teks dengan Pendekatan Kultural Matematika

BAB II KAJIAN TEORITIK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU SAKU MATERI LUAS PERMUKAAN BANGUN RUANG UNTUK JENJANG SMP

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LABORATORIUM VIRTUAL PADA MATERI UJI ZAT MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI SMA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

ABSTRAK. Key Words: Pengembangan, Lembar Kegiatan Siswa, Kontekstual.

III. METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (penelitian dan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH

BAB I PENDAHULUAN. Pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat ini. berkembang sangat pesat terutama dalam bidang pendidikan.

PENGEMBANGAN MEDIA AUDIOVISUAL INTERAKTIF MENCATAT TRANSAKSI BERDASARKAN MEKANISME DEBET/KREDIT KELAS XI SMAN 13 SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG

PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEB PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SMA N 2 PADANG

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

BAB I PENDAHULUAN. komponen-komponen di dalamnya, yakni guru, murid, petugas perpustakaan,

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BUKU BERJENDELA SEBAGAI PENDUKUNG IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH PADA MATERI JURNAL KHUSUS

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAYA ANTAR MOLEKUL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE AURORA 3D OLEH : TRIA SUKMA RRA1C109015

JIME, Vol. 3. No. 1 ISSN April 2017

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE BERBASIS ADOBE FLASH CS5 SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF MATERI MENYUSUN REKONSILIASI BANK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

BAB III METODE PENELITIAN. karena peneliti ingin mengembangkan pembelajaran matematika berbasis

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN SENAM LANTAI MENGGUNAKAN MEDIA E-LEARNING UNTUK SISWA SMP NEGERI SE-KECAMATAN PAGAK, KABUPATEN MALANG

Mahasiswa Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta. Dosen Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta

BAB III METODE PENELITIAN

JURNAL IPTEKS TERAPAN Research of Applied Science and Education V10.i2 (95-102)

BAB III METODE PENELITIAN

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM BENTUK MACROMEDIA FLASH MATERI TABUNG UNTUK SMP KELAS IX. Abstract

BAB 1 PENDAHULUAN. Menurut pendapat dari para ahli, bahwasanya matematika merupakan ilmu yang menekankan pada pola berfikir dan nalarnya untuk

Jurnal GeoEco ISSN: Vol. 2, No. 2 (Juli 2016) Hal

Kata kunci: media pembelajaran interaktif, swish max-4, gerak melingkar beraturan.

Siti Nurlailiyah 1, H. Winarto 2, Sugiyanto 3

PENGEMBANGAN BUKU SAKU SEBAGAI BAHAN AJAR AKUNTANSI PADA POKOK BAHASAN JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN JASA

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA KOMPETENSI DASAR MEMBACA GAMBAR MENERAPKAN SISTEM KOORDINAT BERBASIS ADOBE FLASH

Susanti Program Studi Pendidikan Akuntansi, Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Surabaya,

PENGEMBANGAN MODUL KOMPUTER AKUNTANSI MYOB BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL PADA KOMPETENSI DASAR PENCATATAN TRANSAKSI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN COMPACT DISK (CD) INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI KUBUS UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTs

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Abstrak PENDAHULUAN ISSN : X

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

Ratulani Juwita *), Afrida Yanti. STKIP PGRI Sumatera Barat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah di atas, penelitian ini termasuk penelitian

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR (LKS) E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN FISIKA DALAM MATERI TERMODINAMIKA DI SMA ABSTRAK

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA ANIMATED VIDEO (VIDEO TERANIMASI) MATERI FLUIDA UNTUK SMA KELAS XI

BAB III METODE PENELITIAN. bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil utama dari penelitian dan pengembangan ini adalah modul berbantuan

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA POKOK BAHASAN ATURAN PANGKAT, AKAR, DAN LOGARITMA UNTUK SMA KELAS X DENGAN PENDEKATAN PENEMUAN TERBIMBING

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Ika Santia 1, Jatmiko 2 Pendidikan matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri 1 2.

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI MATRIKS UNTUK KELAS X SMKN 4 PADANG. Oleh

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS pada

BAB IV DESKRIPSI PENGEMBANGAN DAN ANALISIS DATA PENELITIAN

VOLT. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro. Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 17-22

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATERI TETAPAN KESETIMBANGAN UNTUK KELAS XI IPA SMA N 6 BATANGHARI KARYA ILMIAH

EFEKTIVITAS MODUL BERBASIS MASALAH PADA PERKULIAHAN KPB 2 TERHADAP AKTIVITAS MAHASISWA DI STKIP PGRI SUMATERA BARAT

BAB III METODE PENELITIAN

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KIMIA KELAS XI SMA PADA MATERI KOLOID

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI PERMAINAN HUNTING TREASURE PADA MATERI HIMPUNAN UNTUK SISWA KELAS BILINGUAL VII-A DI SMP NEGERI 16 MALANG

BAB V PEMBAHASAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran. Semmel, dan Semmel (1974) 4-D yang meliputi kegiatan pendefinisian

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN FISIKA PADA MATERI FLUIDA STATIS DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM LECTORA INSPIRE

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Volume 4, Nomor 2, Agustus 2018, Halaman 69 75 ISSN: 2442 4668 PENGEMBANGAN MEDIA PMBELAJARAN SMART SNAKE AND LADDER GAME PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII Vella Oktavia Rahejeng Pitaloka Rahman 1 1 MTs Al-Faqihiyah Pasuruan E-mail: 1 vellaoctavia@gmail.com Abstrak Pengembangan ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan smart snake and ladder game pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII. Serta melakukan validasi dan uji coba media smart snake and ladder game pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII.Dalam pengembangan smart snake and ladder game pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII ini divalidasi oleh tiga validator yang meliputi satu ahli materi memperoleh skor 3,36 satu ahli desain dan media memperoleh skor 3,40 dan praktisi memperoleh skor 3,39 Sehingga dapat diperoleh rata-rata skor dari ketiga validator adalah 3,38, yang artinya media pembelajaran matematika smart snake and ladder game pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII adalah valid. Sedangkan pada validasi user dalam kelompok kecil memperoleh ratarata skor sebesar 3,33, yang artinya media pembelajaran matematika smart snake and ladder game pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII adalah valid. Kata kunci: pengembangan, smart, game, bangun ruang PENDAHULUAN Pendidikan merupakan salah satu unsur penting dalam kehidupan, oleh karena itu perbaikan pada sistem pendidikan sangat penting untuk dilakukan. Karena pendidikan merupakan proses mencesdaskan kehidupan bangsa. Seiring perkembangan zaman, pendidikan sangat memerlukan inovasi dalam mencerdaskan suatu bangsa. Maka dari itu diperlukan paradigma-paradigma baru dalam proses pembelajaran, salah satu bidang ilmu pendidikan adalah matematika. Di dalam kehidupan sehari-hari matematika memiliki kegunaan yang nyata dan erat hubungannya denga ilmu-ilmu lain. Pada umumnya pembelajaran matematika di Indonesia masih jauh dari kata memuaskan, bahkan kadang-kadang boleh dikatakan masih mengecewakan. Meskipun banyak dilakukan perbaikan dalam meningkatkan pembelajaran matematika, tetapi pada kenyataannya belum menunjukkan kemajuan yang berarti. Kebanyakan siswa menganggap bahwa matematika merupakan pelajaran yang sulit, sehingga tidak heran jika banyak siswa yang tidak suka atau bahkan takut ketika harus mempelajari atau menghadapi pembelajaran matematika. Karena anggapan ini, pembelajaran matematika menjadi rendah. Selain rasa takut pada kenyataannya pada pembelajaran matematika masih banyak guru yang menggunakan media yang monoton dan kurang menarik. Kurangnya kreativitas dan inovasi guru dapat mempengaruhi proses belajar mengajar di kelas. Banyak guru di MTs. Al-Faqihiyah yang masih menggunakan media secara manual. Para guru sering kali tidak memanfaatkan perkembangan informasi dan teknologi pada zaman sekarang ini. Perkembangan informasi dan teknologi ikut serta dalam mendorong perkembangan dunia pendidikan. Sekarang, para guru dituntut untuk menguasai peralatan teknologi untuk menunjang proses belajar. Karena, perkembangan informasi dan teknologi sekarang ini dapat membantu para guru untuk komunikasi dalam proses belajar mengajar. Dalam proses belajar mengajar yang

Pengembangan Media Pembelajaran Smart Snake and Ladder Game pada Materi 70 memanfaatkan perkembangan teknologi, guru dapat menggunakan atau membuat salah satu media permainan yang berbasis Informasi dan Teknologi (IT). Menurut Hamalik (dalam Arsyad, 2011:2), guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pembelajaran, yang meliputi: media pembelajaran sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar mengajar, fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan; seluk beluk proses belajar yang menarik menggunkan media pembelajaran, hubungan antara metode mengajar dan media pendidikan, pemilian, dan pengunaan media pendidikan, berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan, media pendidikan dalam setiap mata pelajaran, dan usaha inovasi dalam media pendidikan. AECT (Association of Education and Communication Technology) (dalam Arsyad, 2013:3), memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang menggunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Heinich dkk (dalam Arsyad, 2013:3), mengemukakan apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Sementara Gagne dan Briggs (dalam Arsyad, 2011:4), secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video kamera, video recorder, flim, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembealajaran dan penyampaian pesan dan isi pembelajaran pada saat itu. Media pembelajaran yang digunakan oleh para guru masih monoton, mereka banyak yang hanya menggunakan peralatan-peralatan manual seperti kertas dan lain-lain. Kurangnya kretivitas dan inovasi guru dapat mengurangi minat dan motivasi belajar peserta didik. Oleh karena itu, sangat dibutuhkan adanya media yang dapat menarik minat dan motivasi belajar peserta didik, salah satunya menggunakan media permainan. Permainan adalah setiap konteks atara pemain yang interaksi satu sama lain dengan mengikuti atura-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula (Rahmawati, 2009). Permainan dapat menjadi sumber belajar atau media belajar apabila permainan tersebut bertujuan untuk mencapai tujuan pendidikan atau pembelajaran. Permainan dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, sampai belajar bahasa asing. Dengan perkembang teknologi dan zaman maka permainan dapat berbentuk atau berbasis multimedia interaktif. Menurut Munir (2015:110), multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, yang dikemas, menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Sedangkan interaktif adalah terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih komponenkomponen. Berdasarkan pengertian multimedia dan interaktif, maka multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh designer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memilki interaktifitas kepada penggunanya (user). Berdasarkan hasil pengamatan di MTs. Al-Faqihiyah, proses belajar matematika masih terkesan kurang menarik. Banyak peserta didik yang menginginkan proses pembelajaran yang menarik dan bervariasi. Sesuai kemajuan zaman dan perkembangan teknologi banyak peserta didik yang menyukai bermain dari pada belajar. Oleh karena itu pengembang ingin menarik minat dan motivasi belajar peserta didik dengan mengembangkan media yang diberi nama smart snake and ladder game yang berbasis multimedia interaktif. Berdasarkan uraian di atas penulis tertatik untuk mengembangkan media pembelajaran smart snake and ladder game berbasis multimedia interaktif khusus pada materi bangun ruang sisi datar.

71 Vella Oktavia Rahejeng Pitaloka Rahman Penelitian ini diberi judul Pengembangkan media pembelajaran smart snake and ladder game berbasis multimedia interaktif materi bangun ruang sisi datar kelas VIII. METODE Pengembangan Media Pmbelajaran Smart Snake and Ladder Game Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII ini dikembangkan dengan model pengembangan 4-D yang diadaptasi dari Thiagarajan (dalam Abidin dkk, 2014: 496). Model ini terdiri atas empat tahap utama yaitu: (1) Define (Pendefinisian/Kajian Awal), (2) Design (Perancangan), (3) Develop (Pengembangan), dan (4) Disseminate (Penyebaran). Adapun alasan pemilihan model pengembangan 4-D adalah karena model ini disusun secara terprogram yang disertai dengan urutan kegiatan yang sistematis, bersifat praktis dan mudah untuk digunakan. Jenis data dalam pengembangan ini terdiri dari dua macam yaitu data kualitatif yakni data yang diperoleh dari komentar, kritik, dan saran pada lembar validasi data, serta data kuantitatif yakni skor penilaian yang ditulis pada angket yang mengenai penilaian terhadap produk matematika yang dikembangkan. Teknik analisis data disesuaikan dengan jenis data yang ada. Data kuantitatif diperoleh dari perhitungan skor pada angket, sedangkan data kualitatif berupa komentar, kritik, dan saran yang langsung dituliskan oleh ahli materi, ahli desain dan media, praktisi, dan user di lembar validasi kritik dan saran yang telah disediakan. Lokasi yang digunakan dalam pengembangan ini yaitu MTs Al-Faqihiyah Pasuruan, pengembangan ini melibatkan 2 dosen pendidikan matematika, 1 guru matematika, dan 44 siswa dari MTs Al-Faqihiyah Pasuruan. Prosedur pengembangan Media Pmbelajaran Smart Snake and Ladder Game Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII berdasarkan model pengembangan 4-D adalah sebagai berikut. Pertama, tahap define atau pendefinisian, tahap ini terdiri dari tiga langkah pokok yaitu, (1) analisis ujung depan, (2) Analisis Materi, (3) analisis tugas. Kedua, tahap design atau perancangan, tahap ini meliputi tiga langkah yaitu, (1) penyusunan flowchart, storyboard dan penyusunan materi bangun ruang sisi datar, (2) pemprograma media (3) penyusunan instrument penelitian. Ketiga, tahap develop atau pengembangan, tahap ini terdiri dari tiga langkah yaitu, (1) validasi perangkat oleh para ahli dan praktisi diikuti dengan revisi, (2) simulasi yaitu kegiatan mengoperasikan media pembelajaran (3) uji coba terbatas dengan siswa yang sebenarnya. Keempat, tahap disseminate atau penyebaran, tahap ini merupakan tahap penggunaan perangkat yang telah dikembangkan pada skala yang lebih luas misalnya di kelas lain, di sekolah lain, maupun oleh guru yang lain. HASIL Pengembangan Produk Hasil dari pengembangan ini berupa media pmbelajaran smart snake and ladder game pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII. Dari analisis kebutuhan guru dan siswa terkait dengan media smart snake and ladder game diperoleh hasil bahwa 100% guru setuju dengan adanya smart snake and ladder game guna mendukung dan mempermudah menjelaskan materi selama proses pembelajaran, 84% siswa setuju dengan adanya smart snake and ladder game. Media pembelajaran smart snake and ladder game pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII ini secara umum terdiri dari beberapa bagian. Berikut tampilan bagian media pmbelajaran smart snake and ladder game pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII sebagai berikut.

Pengembangan Media Pembelajaran Smart Snake and Ladder Game pada Materi 72 Gambar 1. Tampilan Halaman Utama Bagian Pada halaman utama terdiri dari menu-menu materi, yang terdiri dari KI dan KD, materi, Game, Profil. Gambar 2. Tampilan Bagian isi Pada bagian isi terdiri dari kubus, balok, prisma, dan limas. contoh soal beserta pembahasan, latihan soal, uji kompetensi, dan rangkuman materi. Gambar 3. Tampilan Smart Snake and Ladder Game Bagian tampilan smart snake and ladder game terdapat bidak-bidak permainan yang didalam bidak terdapat soal-soal yang memuat bangun ruang sisi datar kelas VIII. Telaah Ahli Pada uji validasi smart snake and ladder game, terdapat tiga validator yaitu validator ahli materi, validator ahli desain dan media, dan validator praktisi. Berikut adalah hasil validasi ahli materi, ahli desain dan media, dan praktisi.

73 Vella Oktavia Rahejeng Pitaloka Rahman Tabel 1 Analisis Data Validasi oleh Ahli Materi No. Aspek S 1. 2 3 Isi dan Tujuan Teknis Pembelajaran 24 7 3,42 3,42 33 9 3,66 3,66 9 3 3,00 3,00 10,08 Tabel 2 Analisis Data Validasi oleh Ahli Media No. Aspek Katagori Valid Valid Valid 3,36 Valid S Katagori 1. Isi 32 9 3,55 3,55 valid 2. Tampilan 26 8 3,25 3,25 valid No. 6,80 Tabel 3. Analisis Data Validasi oleh Praktisi Aspek S 3,40 Valid Katagori 1 Isi dan Tujuan 13 4 3,25 3,25 Valid 2 3 Teknis 24 7 3,42 3,42 Valid Pembelajaran 14 4 3,50 3,50 Valid 10,17 3,39 Valid Berdasarkan hasil analisis data validasi ahli dan praktisi, diperoleh data sebagai berikut: (1) rata-rata total dari aspek yang dinilai oleh validator ahli materi adalah 3,36 (valid), (2) rata-rata total dari aspek yang dinilai oleh validator ahli desain dna media adalah 3,40 (valid), dan (3) rata-rata total dari aspek yang dinilai oleh validator praktisi adalah 3,39 (valid). Setelah smart snake and ladder game melalui uji validasi, selanjutnya diujicobakan kepada siswa dalam kelompok kecil (user), yaitu 6 siswa MTs Al-Faqihiyah Pasuruan. Tabel 4. Analisis Data Kelompok Uji Pengguna No. Kelompok Uji Pengguna K Keterangan 1. 2. 3. Uji pengguna peserta didik berkemampuan matematika tinggi Uji pengguna peserta didik berkemampuan matematika sedang Uji pengguna peserta didik berkemampuan matematika kurang 3,34 Valid 3,52 Valid 3,15 Valid

Pengembangan Media Pembelajaran Smart Snake and Ladder Game pada Materi 74 10,01 Rata-rata total = 3,33 Valid Berdasarkan data hasil ujicoba user, diperoleh skor rata-rata penilaian 3,33 yang berarti smart snake and ladder game dapat dikategorikan valid. Dengan demikian smart snake and ladder game layak digunakan dalam pembelajaran pada kelompok yang lebih luas. Revisi Produk Untuk mencapai produk yang mendekati sempurna dan memenuhi target ketepatan, kelayakan, dan kegunaan produk, maka media pembelajaran smart snake and ladder game pada materi bangun ruang sisi datar kelas ini melawati revisi sampai pada hasil akhir yang yang siap digunakan. Revisi yang dilakukan adalah sebagai berikut: background yang lebih simpel. PEMBAHASAN Menurut Borg dan Gall (dalam Setyosari, 2015:276), pengertian pengembangan adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Dalam pengembangan ini, pengembang menghasilkan media pembelajaran smart snake and ladder game pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII. Menurut Munir (2015:110), multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, yang dikemas, menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Sedangan interaktif adalah terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih komponenkomponen. Berdasarkan pengertian multimedia dan interaktif, maka multimedia intraktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh designer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memilki interaktifitas kepada penggunanya (user). Pengembangan smart snake and ladder game berbasisi multimedia interaktif memberi kesempatan siswa belajar mandiri dan meningkatkan motivasi belajar. Smart snake and ladder game berbasisi multimedia interaktif berisi bangun ruang sisi datar (kubus, balok, limas, prisma). Pengembangan ini menggunakan tahapan-tahapan model pengembangan 4-D seperti yang disarankan Thigarajan (dalam Trianto, 2017:93) yang terdiri dari empat tahapan yaitu tahap define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Validasi produk smart snake and ladder game pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII dilakukan oleh tiga validator yaitu validator ahli materi, ahli desain dan praktisi, serta di uji cobakan kepada user dalam kelompok kecil yang terdiri dari 6 peserta didik. Pedoman untuk menginterpretasikan hasil analisis data yang diadaptasi dari Widoyoko (2012:110). Hasil uji coba user dalam kelompok kecil diperoleh rata-rata skor sebesar 3,33 yang artinya media pembelajaran matematika smart snake and ladder game pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII adalah valid. Sedangkan penilaian dari validasi ahli media diperoleh skor 3,40 sehingga dapat dinyatakan valid, sedangkan penilaian dari validasi ahli materi diperoleh skor 3,36 dan juga dinyatakan valid, dan untuk penilaian dari hasil praktisi dengan skor 3,39 juga dapat dikatakan valid. Sehingga dapat diperoleh rata-rata skor dari ketiga validator adalah 3,38, yang artinya media pembelajaran matematika smart snake and ladder game pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII adalah valid. SIMPULAN DAN SARAN Produk dalam pengembangan ini adalah media pembelajaran matematika smart snake and ladder game pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII. Adapun model pengembangan yang digunakan yaitu model pengembangan 4-D yang terdiri dari tahap define, design, develop, dan disseminate.

75 Vella Oktavia Rahejeng Pitaloka Rahman Media pembelajaran matematika smart snake and ladder game pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII ini telah divalidasi dan layak digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran matematika khusus siswa kelas VIII MTs Al-Faqihiyah pada materi bangun ruang sisi datar. Dalam pemanfaatan media pembelajaran matematika smart snake and ladder game ini diharapkan guru maupun siswa dapat memanfaatkannya dengan baik. DAFTAR RUJUKAN Abidin, Z., & Walida, S. E. (2014). The Model Of Mathematics E-Portofolio Assesment For Senior High School. ARPN Journal of Science and Technology, 4(10) 596-600. Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo. Munir. (2013). Multimedia; Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Setyosari, P. (2015). Metode Penelitian Pendidikan & Pengembangan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Trianto. (2017). Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara Widoyoko, E. P. (2012). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.