Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pemilihan Anggota di Suatu Kepanitiaan atau Organisasi

dokumen-dokumen yang mirip
PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CAPSA SUSUN

Penerapan Algoritma Backtracking dalam Permainan Futoshiki Puzzle

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

Algorima Greedy Pada Self Serve Gas Station

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Penjadwalan Prosesor Tunggal Shortest Job First

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PENENTUAN SPESIFIKASI KOMPUTER RAKITAN

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Kompresi Pohon dengan Kode Prüfer

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Killbots

Optimalisasi Susunan Tempat Duduk Kereta Api Menggunakan Algoritma Greedy dan Program Dinamis

Perbandinganan Penggunaan Algoritma Greedy dan Modifikasi Algoritma Brute Force pada Permainan Collapse XXL

BAB 1 PENDAHULUAN. ini akan semakin tinggi.apalagi pada tahun ini terjadi kenaikan harga bahan bakar

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Disk Scheduling Shortest Seek Time First

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan MarketGlory

Implementasi Algoritma Greedy dalam Pembagian kerja pada Mesin yang Identik

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Penjurusan Mahasiswa Tingkat Pertama Institut Teknologi Bandung

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100

Penerapan Greedy pada Jalan Jalan Di Bandung Yuk! V1.71

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Bubble Breaker

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN PROGRAM DINAMIS

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Meminimalkan Belanja

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4

Implementasi Algoritma Greedy untuk Pembelian Saham

Algoritma Greedy pada Penjadwalan Real-Time untuk Earliest Deadline First Scheduling dan Rate Monotonic Scheduling serta Perbandingannya

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Bantumi

Penentuan Lokasi Pemasaran Produk dengan Media Periklanan Menggunakan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENGISIAN RENCANA STUDI SEMESTER DI ITB SEBAGAI PERSOALAN BINARY KNAPSACK

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pengisian Rencana Studi Semester di ITB sebagai Persoalan Binary Knapsack

What Is Greedy Technique

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It

Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA MESIN PENCARI

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN JAWBREAKER

Penentuan Rute Belanja dengan TSP dan Algoritma Greedy

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENENTUAN USAHA BISNIS INVESTASI

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Hedgewars

Penerapan algoritma Greedy dalam penentuan Porter Generic Strategies untuk suatu perusahaan

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Hangman Versi Bahasa Indonesia dengan Memanfaatkan Frekuensi Huruf

Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pencarian Rantai Penjumlahan Terpendek

Design and Analysis Algorithm. Ahmad Afif Supianto, S.Si., M.Kom. Pertemuan 06

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Fire Emblem

Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur

Design and Analysis Algorithm

Algoritma Greedy untuk Membangun Korpus Pengenalan Suara Al-Quran

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN KARTU BLACK JACK

BAB II LANDASAN TEORI

Design and Analysis of Algorithms CNH2G3- Week 8 Greedy Algorithm

TUGAS RESUME MATERI KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA STRATEGI ALGORITMA : H

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders

Pencarian Jalur Terpendek dengan Menggunakan Graf dan Greedy dalam Kehidupan Sehari-hari

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA PERMAINAN TETRIS

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Optimasi Sistem Booking Hotel Online

Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi.

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN CAPSA BANTING

Pendahuluan. Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi.

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

Penerapan Algoritma Greedy dalam Penyetokan Barang

Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Yu-Gi-Oh!

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Aplikasi Graf pada Penentuan Jadwal dan Jalur Penerbangan

Implementasi Brute Force dan Greedy dalam Permainan Big Two (Capsa)

Aplikasi Algoritma Greedy pada Pemilihan Jenis Olahraga Ringan

BAB II KAJIAN TEORI. Kinerja adalah sesuatu yang dicapai, prestasi yang diperlihatkan, serta

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

ALGORITHM. 5 Greedy Algorithm. Dahlia Widhyaestoeti, S.Kom dahlia74march.wordpress.com

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tradisional Congklak

Penyelesaian Berbagai Permasalahan Algoritma dengan Kombinasi Algoritma Brute Force dan Greedy

Optimisasi Penjadwalan Proses Pada Central Processing Unit Dengan Menggunakan Algoritma Greedy

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

APLIKASI GREEDY PADA ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI TEKS

Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Optimasi Masalah Perkebunan

Studi Pohon Steiner dan Penggunaannya dalam Perancangan Chip dan Jaringan

Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale

BAB 2. LANDASAN TEORI dan KERANGKA PEMIKIRAN

Penentuan Langkah Sederhana dalam Permainan Kartu Hearthstone dengan Algoritma Greedy

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Zuma

BAB 1 PENDAHULUAN. Persoalan lintasan terpanjang (longest path) merupakan persoalan dalam mencari

Transkripsi:

Aplikasi Algritma Greedy pada Optimasi Pemilihan Anggta di Suatu Kepanitiaan atau Organisasi Muhammad Akmal 13517028 Prgram Studi Teknik Infrmatika Seklah Teknik Elektr dan Infrmatika Institut Teknlgi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indnesia akmalmuhammad51@gmail.cm Abstract Di era yang serba klabrasi ini, banyak sekali masalah yang dapat diselesaikan dengan cara bekerjasama baik yang cakupannya kecil dari 1 5 rang sampai yang cakupannya besar, sampai 150 rang bahkan lebih. Diperlukan suatu cara agar klabrasi ini yang dapat ditampung sebagai kepanitiaan atau rganisasi dapat berjalan dengan sangat baik di setiap tahap perkembangannya. Salah satu cara yang dapat digunakan adalah dengan menggunakan Algritma Greedy untuk mengptimasi pemilihan anggta di suatu kepanitiaan atau rganisasi tersebut. Keywrds Algritma Greedy, Kepanitiaan, Organisasi I. PENDAHULUAN Klabrasi saat ini telah menjadi hal penting dalam menyelesaikan suatu masalah. Klabrasi juga dapat menjadikan sesuatu yang tadinya hanya mencakup pada hal yang kecil menjadi hal yang sangat besar. Dapat kita lihat pada 10 April yang lalu bahwa telah didapatkannya sebuah ft dari salah satu Black Hle yang tentunya mengguncang dunia. Ya, adalah klabrasi yang menjadikan dapat terjadinya penemuan seperti itu. Mereka bekerjasama antar ilmuan di banyak universitas di banyak negara. Dengan berkembangnya permasalahan di dunia kita ini, akan sangat bermanfaat jika klabrasi diterapkan pada banyak sudut kehidupan mulai dari mengerjakan tugas, menciptakan startup, sampai menemukan penemuan yang sangat hebat. Namun, pada nyatanya klabrasi yang ideal tidak dapat dicapai jika klabrasi tersebut tidak dipersiapkan matang-matang. Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan, telah banyak pula berbagai cara untuk bisa menjadikan klabrasi menjadi suatu hal yang tidak ditakuti karena kekhawatiran akan kesuksesannya, namun menjadi suatu hal yang memudahkan kita dalam menyelesaikan segala permasalahan yang ingin kita temukan slusi ptimalnya. Salah satu strategi dalam menentukan klabrasi yang ideal, dalam hal ini penentuan anggta pada suatu kepanitiaan atau rganisasi, algritma Greedy merupakan suatu hal yang menarik untuk diimplementasikan dikarenakan kemampuannya untuk bisa menjadi salah satu cara untuk mengestimasi nilai ptimal dalam suatu permasalahan yang dalam hal ini permasalahan tersebut adalah untuk penentuan anggta. II. TEORI DASAR ALGORITMA GREEDY A. Definisi Algritma Greedy Dalam kehidupan sehari-hari, banyak terdapat persalan yang menuntut pencarian slusi ptimum. Persalan tersebut dinamakan pesalan ptimasi (ptimizatin prblems). Pesalan ptimasi adalah persalan yang tidak hanya mencari sekedar slusi, tetapi mencari slusi terbaik (best). Slusi terbaik adalah slusi yang bernilai minimum atau maksimum dari sekumpulan alternatif slusi yang mungkin. Cnthnya menentukan lintasan terpendek dalam sebuah graf, menentukan ttal keuntungan maksimum dari pemilihan beberapa bjek, dan sebagainya. Pada persalan ptimasi, kita diberiakn sejumlah kendala (cnstraint) dan fungsi ptimasi. Slusi yang memenuhi semua kendala adalah slusi layak (feasible slutin). Slusi layak yang mengptimumkan fungsi ptimasi disebut slusi ptimum. Algritma Greedy membentuk slusi langkah per langkah (step by step). Terdapat banyak pilihan yang perlu dieksplrasi pada setiap langkah slusi. Oleh karena itu, pada setiap langkah harus dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan. Keputusan yang telah diambil pada suatu langkah tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya. Sebagai cnth, jika kita menggunaka algritma Greedy untuk menempatkan kmpnen di atas papan sirkuit (circuit bard), sekali sebuah kmpnen telah ditetapkan psisinya, kmpnen tersebut tidak dapat dipindahkan lagi. Pendekatan yang digunakan di dalam algritma Greedy adalah membuat pilihan yang tampaknya memberikan perlehan terbaik, yaitu dengan membuat pilihan ptimum lkal (lcal ptimum) pada setiap langkah dengan harapan bahwa sisanya mengarah ke silusi ptimum glbal (glbal ptimum). Berangkat dari pendekatan yang disebutkan du atas, kita dapat mendefinisikan algritma Greedy sebagai berikut: Algritma Greedy adalah algritma yang memecahkan masalah langkah per langkah, pada setiap langkah: 1. Mengambil pilihan yang terbaik yang dapat diperleh pada saat itu tanpa memperhatikan knsekuensi ke depan (prinsip take what yu can get nw! ) 2. Berharap bahwa dengan memilih ptimum lkal (lcal ptimum) pada setiap langkah akan berakhir dengan ptimum glbal (glbal ptimum)

Pada setiap langkah di dalam algritma Greedy kita baru memperleh ptimum lkal (lcal ptimum) menjadi ptimum glbal (glbal ptimum). Algritma Greedy mengasumsikan bahwa ptimum lkal merupakan bagian dari ptimum glbal. B. Skema Umum Algritma Greedy Persalan ptimasi dalam knteks algritma Greedy disusun leh elemen-elemen sebagai berikut: 1. Himpunan kandidat, C. Himpunan ini berisi elemen-elemen pembentuk slusi. Cnthnya adalah himpunan kin, himpunan jb yang akan dikerjakan, himpunan simpul di dalah graf, dan lain-lain. Pada setiap langkah, satu buah kandidat diambil dari himpunannya. 2. Himpunan slusi, S. Himpunan ini berisi kandidat-kandidat yang terpilih sebagai slusi persalan. Dengan kata lain, himpunan slusi adalah himpunan bagian dari himpunan kandidat. 3. Fungsi seleksi Dinyatakan dengan predikat SELEKSI, yaitu dungsi yang pada setiap langkah memilih kandidat yang paling memungkinkan mencapai slusi ptimal. Kandidat yang sudah dipilih pada suatu langkah tidak pernah dipertimbangkan lagi pada langkah selanjutnya. Biasanya setiap kandidat, x, di-assign sebuah nilai numerik, dan fungsi seleksi memilih x yang mempunyai nilai terbesar atau memilih x yang mempunyai nilai tekecil. 4. Fungsi kelayakan (feasible) Dinyatakan dengan predikat LAYAK, yang memeriksa apakah suatu kandidat yang telah dipilih dapat memberikan slusi yang layak, yakni kandidat tersebut bersama-sama dengan himpunan slusi yang sudah terbentuk tidak melanggar kendala (cnstraints) yang ada. Kandidat yang layak dimasukkan ke dalam himpunan slusi, sedangkan kandidat yang tidak layak dibuang dan tidak pernah dipertimbangkan lagi. 5. Fungsi byektif Fungsi yang memaksimumkan atau meminimumkan nilai slusi (misalnya panjang lintasan, keuntungan, dan lain-lain). Dengan kata lain, persalan ptimasi yang diselesaikan dengan algritma Greedy melibatkan pencarian sebuah himpunan bagian S, dari himpunan kandidat C; yang dalam hal ini, S harus memenuhi beberapa kriteria yang ditentukan, yaitu menyatakan suatu slusi dan S diptimisasi leh fungsi bjektif. Kata ptimisasi dapat berarti minimisasi atau maksimasi, bergantung pada persalan yang dipecahkan. Semua algritma Greedy mempunya skema umum yang sama. Secara umum, skema algritma Greedy dapat kita rumuskan sebagai berikut: 1. Inisialisasi S dengan ksng, 2. Pilih sebuah kandidat (dengan fungsi SELEKSI) dari C, 3. Kurangi C dengan kandidat yang sudah dipilih dari langkah 2 di atas, 4. Periksa apakah kandidat yang dipilih tersebut bersamasama dengan himpunan slusi membentuk slusi yang layak atau feasible (dilakukan leh fungsi LAYAK). Jika YA, masukkan kandidat tersebut ke dalah himpunan slusi; Jika TIDAK, buang kandidat tersebut dan tidak perlu dipertimbangkan lagi. 5. Periksa apakah himpunan slusi sudah memberikan slusi yang lengkap (dengan menggunakan fungsi SOLUSI). Jika YA, berhenti (selesai); Jika TIDAK, ulangi lagi dari langkah 2. C. Deskripsi Lanjut Algritma Greedy Pada sebagian masalah, algritma Greedy tidak selalu berhasil memberikan slusi yang benar-benar ptimum. Meskipun demikian, jika jawaban terbaik mutlak (benar-benar ptimum) tidak diperlukan, maka algritma Greedy sering berguna sebagai slusi yang menghampiri (apprximatin) ptimum, daripada menggunakan algritma yang lebih kmpleks untuk menghasilkan slusi yang eksak. Bila algritma Greedy berhasil menemukan slusi yang eksak, maka algritma tesebut harus dapat dibuktikan secara matematis menghasilkan slusi ptimum. Jika pembuktian matematis dapat ditunjukkan, maka secara tipikal algritma Greedy tersebut menjadi metde pilihan untuk kelas masalah yang diberikan. Jika algritma Greedy tidak berhasil menemukan slusi ptimum untuk suatu masalah, maka sebagai alternatifnya, kita dapat menggunakan metde exhaustive search terhadap semua kemungkinan slusi untuk menemukan slusi ptimum. Algritma Greedy biasanya lebih cepat dibandingkan exhaustive search karena ia tidak mempertimbangkan seluruh alternatif slusi. III. IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA OPTIMASI PENENTUAN ANGGOTA KEPANITIAAN ATAU ORGANISASI A. Kndisi Awal Pada permasalahan ini, penulis akan meberikan kndisi awal agar pembaca bisa melihat permasalahan ini sebagai permasalahan yang khusus, bukan umum. Kndisi tersebut antara lain: 1. Anda berperan sebagai pengguna algritma Greedy yang dalam hal ini Anda sudah menjadi anggta suatu kepanitiaan atau rganisasi dan memegang peranan penting seperti Ketua Umum, Sekretaris Jenderal, Ketua Sektr, Ketua Bidang, maupun Ketua Divisi. 2. Hal selanjutnya yang akan Anda pertimbangkan adalah hanya pada scpe pemilihan anggta Anda, misalnya jika Anda adalah serang ketua divisi, maka Anda hanya akan fkus pada penentuan anggta divisi Anda. Dengan kata lain, pada permasalahan yang akan penulis bahas, penentuan ini bersifat individual dari Anda sendiri tanpa ada campur tangan dari pihak di luar Anda. 3. Anda ingin merekrut sesedikit mungkin anggta dengan maksimal n anggta. 4. Anda sudah mengerti pekerjaan apa yang akan Anda dan anggta Anda lakukan pada kepanitiaan atau rganisasi tersebut. 5. Faktr-faktr yang akan menjadi bahan pertimbangan akan dikuantifikasi berdasarkan subjektivitas Anda untuk mempermudah implementasi algritma Greedy. Faktr-faktr tersebut antara lain: Kesibukan

Anda pasti menginginkan anggta yang dapat memberikan kntribusinya semaksimal mungkin, salah satu faktr terbesarnya ada pada kesibukan mereka yang berujung pada priritas mereka masing-masing terhadap kepanitiaan atau rganisasi tersebut. Dikarenakan Anda sudah menentukan linimasa (timeline) pekerjaan Anda, maka kuantifikasi untuk faktr ini adalah sebagai berikut: Setiap ada satu kesibukan lain dari caln anggta Anda yang Anda rasa dapat menurunkan kinerja mereka kurangi pin mereka sebanyak 2 pin Setiap ada kesibukan mereka yang Anda rasa dapat menunjang kinerja mereka menjadi lebih baik lagi, tambahkan pin mereka sebanyak 3 pin. Pengalaman Tidak dapat kita pungkiri, mereka yang sudah sering akan latihan di suatu hal akan lebih mahir dalam melakukannya lagi. Maka, pengalaman merupakan suatu faktr yang penting untuk penentuan anggta dalam suatu kepanitiaan atau rganisasi. Kuantifikasi untuk faktr ini adalah sebagai berikut: Setiap ada satu pengalaman bekerja yang Anda rasa dapat meningkatkan prduktivitas mereka dalam bekerja bersama Anda, tambahkan pin mereka sebanyak 4 pin. Karakter Kepribadian seserang akan cukup berdampak dalam suatu klabrasi. Maka dari itu, diperlukan strategi khusus agar Anda bisa melakukan klabrasi secara baik berdasarkan karakter masing-masing anggta Anda. Maka, faktr ini juga cukup penting dalam penentuan anggta. Kuantifikasi untuk faktr ini adalah sebagai berikut: Setiap ada satu karakter/sifat yang menurut Anda dapat membuat klabrasi Anda bersama mereka lebih baik, tambahkan pin mereka sebanyak 5 pin. Setiap ada satu karakter/sifat yang menurut Anda dapat membuat klabrasi Anda bersama mereka tidak lebih baik, kurangi pin mereka sebanyak 4 pin B. Skema Umum Berdasarkan penjelasan skema umum algritma Greedy serta kndisi awal di atas, kita dapat menentukan skema umum bagi permasalahan ptimasi penentuan anggta kepanitiaan atau rganisasi. 1. Himpunan kandidat, C Himpunan kandidat dibangun leh bermacam-macam rang yang mengajukan diri sebagai anggta Anda yang akan Anda tentukan siapa saja yang akan menjadi anggta Anda. 2. Himpunan slusi, S Himpunan ini dibangun leh rang-rang yang akan Anda percayai untuk menjadi Anggta Anda yang memenuhi bahwa anggta tidak lebih dari n anggta. Pada permasalahan ini, Anda akan mendapatkan sebanyak 7 buah himpunan slusi yang keputusannya akan dikembalikan kembali kepada Anda. 7 buah himpunan slusi itu antara lain himpunan yang ptimal pada faktr: a. Kesibukan saja b. Pengalaman saja c. Karakter saja d. Kesibukan dan Pengalaman e. Pengalaman dan Karakter f. Kesibukan dan Karakter g. Kesibukan, Pengalaman, dan Karakter 3. Fungsi seleksi Untuk setiap himpunan slusi yang telah disebutkan sebelumnya yang berjumlah 7, ambil anggta yang memiliki jumlah dari faktr-faktr yang ingin diptimasi terbesar. 4. Fungsi kelayakan (feasible) Memeriksa apakah banyak anggta yang telah diambil memenuhi nilai minimal a, b dan c serta jumlah anggta tidak melebihi n. 5. Fungsi byektif Meminimumkan jumlah anggta pada setiap himpunan slusi yang akan dibentuk. C. Persiapan Sebelum Implementasi Algritma Greedy Terdapat beberapa kndisi yang harus Anda capai dalam mengimplementasikan Algritma Greedy berdasarkan Skema Umum yang telah dijelaskan sebelumnya sebagai berikut: 1. Anda telah melakukan wawancara atau pengumpulan data terkait ketiga faktr penentuan yang telah dijelaskan sebelumnya yaitu Kesibukan, Pengalaman serta Karakter.Penjelasan setiap faktr dijelaskan sebagai berikut: Untuk faktr kesibukan, dapat Anda lakukan wawancara langsung terhadap masing-masing caln anggta denga harapan mendapatkan fakta yang sebenarnya Untuk faktr pengalaman, dapat Anda lakukan wawancara langsung dengan masingmasing caln anggta, juga dengan minimal 1 teman kerja anggta tersebut dengan harapan dapat memberikan penilaian yang tidak begitu subjektif karena menggunakan 2 sumber. Untuk faktr karakter, dapat Anda lakukan wawancara juga terhadap masing-masing caln anggta, juga melakukan wawancara kepada minimal 2 teman dekat anggta tersebut dengan harapan dapat memberikan bjektivitas yang cukup baik.

2. Anda menentukan nilai a, b dan c yaitu variabelvarianel batasan nilai setiap faktr yang ingin anggta Anda kelmpk Anda dengan anggta Anda capai. Misalnya a = 100, b = 75, c = 85. Maka, Anda ingin setidaknya jumlah nilai kesibukan mereka minimal 100 pin, pengalaman mereka 75 pin, dan karakter mereka 85 pin. 3. Anda harus menuliskan list kebutuhan dari masingmasing faktr yaitu Kesibukan, Pengalaman, dan Karakter 4. Anda sudah menentukan linimasa (timeline pekerjaan di dalam scpe Anda 5. Anda telah membuat tabel yang klmnya berisi pin pada masing-masing faktr yaitu Kesibukan, Pengalaman, serta Karakter dan juga setiap baris menunjukkan nama dari masing-masing caln anggta. D. Cnth Implementasi Kndisi Awal: Anda adalah serang Ketua Divisi Research and Develpment dalam suatu Organisasi berbasis IT. Tugas dari divisi ini adalah untuk memastikan setiap acara yang diadakan Organisasi ini mendapatkan feedback yang bjektif baik dari penyelenggara yaitu panitianya, maupun dari peserta acara tersebut. Nilai n yang akan Anda gunakan adalah 4. Persiapan: 1. Anda telah melakukan wawancara terhadap semua caln anggta divisi Anda, serta telah melakukan wawancara juga dengan 1 teman kerja setiap caln anggta serta melakukan wawancara terhadap 2 teman dari masingmasing caln anggta. 2. Anda telah menentukan masing-masing nilai a, b dan c yaitu 15, 10, dan 14 secara berturut-turut. 3. List kebutuhan masing-masing faktr: Kesibukan Anda ingin agar di dalam divisi Anda setidaknya dalam linimasa kapanpun terdapat 3 rang yang bisa bekerja secara penuh. Pengalaman Anda membutuhkan rang yang sudah cukup berpengalaman dalam menglah data, rang jurusan Statistika, serta rang yang sudah memiliki pengalaman dalam mengatur tim Karakter Anda ingin agar di dalam divisi Anda terdapat rang yang memiliki sifat kepala dingin, ulet dan tekun, serta berkmitmen tinggi akan janjinya. 4. Dari hasil wawancara serta penglahan data berdasarkan persiapan sebelumnya, maka diperleh data sebagai berikut: Gambar 1. Tabel Hasil Wawancara setelah Dilah Dengan menggunakan Algritma Greedy yang telah dijelaskan sebelumnya, maka akan didapatkan 7 buat tabel sebagai berikut: 1. Kesibukan saja Gambar 2. Tabel Optimasi Berdasarkan Faktr Kesibukan 2. Pengalaman saja Gambar 3. Tabel Optimasi Berdasarkan Faktr Pengalaman 3. Karakter saja Gambar 4. Tabel Optimasi Berdasarkan Faktr Karakter 4. Kesibukan dan Pengalaman Gambar 5. Tabel Optimasi Berdasarkan Faktr Kesibukan dan Pengalaman 5. Pengalaman dan Karakter

REFERENSI [1] Munir, R. (2012). Matematika Diskrit. Bandung: Infrmatika Bandung. Gambar 6. Tabel Optimasi Berdasarkan Faktr Pengalaman dan Karakter 6. Kesibukan dan Karakter PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah rang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 26 April 2018 Gambar 7. Tabel Optimasi Berdasarkan Faktr Kesibukan dan Karakter 7. Kesibukan, Pengalaman, dan Karakter Muhammad Akmal 13517028 Gambar 8. Tabel Optimasi Berdasarkan Faktr Kesibukan, Pengalaman dan Karakter V. KESIMPULAN Ilmu pengujian perangkat lunak merupakan ilmu yang cukup penting dalam bingkai keilmuan pengembangan perangkat lunak. Hal ini dikarenakan dibutuhkannya suatu sistem yang dapat memastikan keamanan, kualitas, kebertahanan, hingga efisiensi dari perangkat lunak yang dikembangkan dan ilmu pengujian ini sangat bermanfaat untuk hal tersebut. Salah satu ilmu yang dipakai dalam pengembangan ilmu pengujian perangkat lunak adalah graf yang salah satunya memunculkan knsep graf aliran kntrl atau graf terstruktur. Knsep ini membawa penguji agar bisa memvisualisasikan serta mendapatkan data tes yang sangat mumpuni dalam pengujian baik itu dalam pengujian kde sumber, elemen desain, spesifikasi, hingga kasus penggunaan. VII. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan syukur kepad Allah SWT yang telah memberikan kemampuan kepada penulis untuk bisa menyelesaikan makalah ini tepat pada waktunya. Penulis juga mengucapkan terima kasih terhadap rangtua yang telah mendukung saya dalam berkembang dan berkuliah di Teknik Infrmatika ITB serta Ibu Nur Ulfa Maulidevi yang telah memberikan pengajaran terhadap perkuliahan IF 2211 Strategi Algritma terutama pada pengajaran materi Algritma Greedy yang saya angkat pada tema makalah kali ini.