PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN DASAR TEMA : RUMAH, ANGKA, SEKOLAH BERBASIS ANDROID MUHAMMAD ARWAN FAUZI 41812010101 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2016
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN DASAR TEMA : RUMAH, ANGKA, SEKOLAH BERBASIS ANDROID Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melakukan Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh: MUHAMMAD ARWAN FAUZI 41812010101 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2016
i
ii
KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena berkat Rahmat dan Karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan penyususnan skripsi ini. Shalawat beserta salam semoga senantiasa terlimpah curahkan kepada Nabi Muhammad SAW, kepada keluarganya, para sahabatnya, hingga kepada umatnya hingga akhir zaman, amin. Penulisan skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat Memperoleh grlar Sarjana pada Program Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercu Buana. Judul yang penulis ajukan adalah Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Mandarin Dasar Tema: Rumah, Angka, Sekolah Berbasis Android. Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini tidak lepas dari bantuan, bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis dengan senang hati menyampaikan terima kasih kepada yang terhormat: 1. Bapak Arissetyanto Nugroho, Dr, MM selaku Rektor Universitas Mercu Buana yang telah mengesahkan secara resmi judul penelitian sebagai bahan penulisan skripsi sehingga penulisan skripsi berjalan dengan lancer. 2. Ibu Nur Ani, ST., MMSI selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercu Buana yang telah memeberikan bimbingan, nasehat, serta waktunya selama penulisan skripsi sehingga penulisan skripsi berjalan dengan lancer. 3. Bapak Bagus Priambodo, ST., M.TI selaku PjS. Sekretaris Program Studi Sistem Informasi sekaligus Pembina LDF Alkhawarizmi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercu Buana yang telah banyak memotivasi penulis sehingga penulisan skripsi ini berjalan lancer. 4. Staf Dosen SI-FASILKOM Universitas Mercu Buana yang telah membekali penulis dengan berbagai ilmu selama mengikuti perkuliahan sampai akhir penulisan skripsi. iii
5. Staf Tata Usaha FASILKOM Universitas Mercu Buana yang telah banyak membantu penulis selama mengikuti perkuliahan dan penulisan skripsi ini. 6. Saudara-saudara serta rekan-rekan seperjuangan tercinta UKM Islam ALfaruq yang telah banyak memberikan dorongan, semangat, kasih saying dan bantuan baik secara moril maupun materil demi lancarnya penyusunan skripsi ini. 7. Ayah dan Ibu atas jasa-jasanya, kesabaran, do a, dan tidak pernah lelah dalam mendidik dan memberi cinta yang tulus dan ikhlas lepada penulis semenjak kecil. 8. Teman-teman FOSIKAGI 12 semua atas kebersamaan dan bantuan yang berarti bagi penulis. 9. Semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Semoga Allah SWT memberikan balasan yang berlipat ganda kepada semuanya. Demi perbaikan selanjutnya, saran dan kritik membangun akan penulis terima dengan senang hati. Akhirnya, hanya kepada Allah SWT penulis serahkan segalanya mudah-mudahan dapat bermanfaat khususnya bagi penulis umumnya bagi kita semua. iv
DAFTAR ISI Halaman LEMBAR PERNYATAAN... i LEMBAR PERSETUJUAN SIDANG... ii KATA PENGANTAR... iii ABSTRACT... v ABSTRAK... vi DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xii BAB I... 6 PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Perumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian... 2 1.5 Metodologi Penelitian... 3 1.6 Sistematika Penulisan... 4 BAB II... 6 LANDASAN TEORI... 6 2.1 Penelitian Terdahulu... 6 2.2 Pembelajaran... 7 2.2.1 Definisi Pembelajaran... 7 2.2.2 Fungsi Pembelajaran... 8 2.2.3 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Interaktif... 8 2.2.4 Membaca... 8 2.3 Bahasa... 9 2.4 Fungsi Bahasa... 10 2.5 Computer Based Learning (CBL)... 10 v
2.6 Android... 11 2.6.1 Sejarah Android... 11 2.6.2 Perkembangan Versi Android... 12 2.7 Storyboard... 13 2.8 SDLC (Systems Development Life Cycle)... 13 2.8.1 Model Waterfall... 14 2.9 Multimedia... 15 2.9.1 Pengertian Multimedia... 15 2.9.2 Elemen Multimedia... 16 2.10 Unified Modeling Language (UML)... 18 2.10.1 Diagram Use Case... 20 2.10.2 Diagram Activity... 21 2.10.3 Diagram Sequence... 23 BAB III... 24 ANALISA SISTEM... 24 3.1 Analisa Sistem... 24 3.2 Use Case Diagram Berjalan... 25 3.3 Use Case Description... 26 3.4 Activity Diagram... 28 3.5 Class Diagram Sistem Usulan... 37 3.6 Database Diagram... 38 3.7 Sequence Sistem Usulan... 38 BAB IV... 43 PERANCANGAN SISTEM... 43 4.1 Perancangan Sistem... 43 4.1.1 Gambaran Sistem Yang Diusulkan... 43 4.1.2 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan... 43 4.1.2.1 Desain Struktur Navigasi... 43 4.1.2.2 Hirarki Menu... 45 vi
4.1.2.3 Pemodelan Storyboard... 47 4.2 Pengujian... 51 4.2.1 Rancangan Pengujian... 51 4.2.1 Kasus dan Uji Coba... 53 BAB V... 61 KESIMPULAN DAN SARAN... 61 5.1 Kesimpulan... 61 5.2 Saran... 61 DAFTAR PUSTAKA... 62 vii
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Contoh Story Board 13 Gambar 2.2 Ilusstrasi Model Waterfall 14 Gambar 2.3 Notasi dalam diagram Sequence 23 Gambar 3.1 Alur Sitem Berjalan 24 Gambar 3.2 Usecase Diagram 25 Gambar 3.3 Activity Login 28 Gambar 3.4 Activity menjawab soal latihan pada menu Practice Materi 29 Gambar 3.5 Activity melihat materi Listening 30 Gambar 3.6 Activity menjawab soal latihan Listening 31 Gambar 3.7 Activity menjawab soal pada menu Random Test 32 Gambar 3.8 Activity melakukan reset soal pada menu Random Test 33 Gambar 3.9 Activity melakukan update soal Practice materi 34 Gambar 3.10 Activity update soal pada menu Random Test 35 Gambar 3.11 Activity melakukan update Materi 36 Gambar 3.12 Class Diagram Sistem Usulan 37 Gambar 3.13 Database Diagram 38 Gambar 3.14 Sequence menjawab soal practice materi 38 Gambar 3.15 Sequence menjawab soal practice listening 39 Gambar 3.16 Sequence menjawab soal pada Menu Random Test 39 Gambar 3.17 Sequence melakukan reset soal Random Test 40 viii
Gambar 3.18 Sequence melakukan update soal practice materi 40 Gambar 3.19 Sequence melakukan update soal pada menu Random Test 41 Gambar 3.20 Sequence menampilkan materi tenses 41 Gambar 3.21 Sequence menampilkan Listening 42 Gambar 4.1 Struktur Navigasi 44 Gambar 4.2 Hirarki Menu Utama 45 Gambar 4.3 Hirarki Menu Learn 46 Gambar 4.4 Hirarki Menu Practice 46 Gambar 4.5 Hirarki Menu Random Test 47 Gambar 4.6 Halaman Progress Bar 48 Gambar 4.7 Halaman Menu Utama 49 Gambar 4.8 Halaman Menu Learn 49 Gambar 4.9 Halaman Menu Practice 50 Gambar 4.10 Halaman Menu Random Test 51 ix
DAFTAR TABEL Table 2.1 Penelitian Terdahulu 6 Table 2.1 Penelitian Terdahulu Lanjutan 7 Table 2.2 Diagram-diagram dalam UML 19 Table 2.3 Simbol use case diagram 21 Table 2.4 Notasi Activity Diagram 22 Table 3.1 Use Case Description: Lihat Materi 26 Table 3.2 Use Case Description: Kerjakan Latihan 26 Table 3.3 Use Case Description: Lakukan Test 26 Table 3.4 Use Case Description: Lihat Skore 27 Table 3.5 Use Case Description: Update Materi 27 Table 3.6 Use Case Description: Update Soal Practice 27 Table 3.7 Use Case Description: Login 28 Table 4.1 Rancangan Pengujian 52 Table 4.2 Kasus dan Hasil Uji 53 Table 4.2 Kasus dan Hasil Uji Lanjutan 54 Table 4.3 Lampiran Materi Angka 55 Table 4.3 Lampiran Materi Angka Lanjutan 56 Table 4.3 Lampiran Materi Angka Lanjutan 57 Table 4.4 Lampiran Materi Rumah 57 Table 4.4 Lampiran Materi Rumah Lanjutan 58 x
Table 4.5 Lampiran Materi Sekolah 58 Table 4.5 Lampiran Materi Sekolah Lanjutan 59 xi