i IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MEMPERKENALKAN KOMPONEN ELEKTRONIKA BERBASIS ANDROID SKRIPSI NUR KHASANAH 131421079 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MEMPERKENALKAN KOMPONEN ELEKTRONIKA BERBASIS ANDROID SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer NUR KHASANAH 131421079 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016
ii PERSETUJUAN Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MEMPERKENALKAN KOMPONEN ELEKTRONIKA BERBASIS ANDROID Kategori : SKRIPSI Nama : NUR KHASANAH Nomor Induk Mahasiswa : 131421079 Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing : Pembimbing II Pembimbing I Jos Timanta Tarigan, S.Kom., M.Sc. Prof. Dr. Iryanto, M.Si. NIP.19850126 201504 1 001 NIP. 19460404 197107 1 001 Diketahui/disetujui oleh Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua, Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620217 199103 1 001
iii PERNYATAAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MEMPERKENALKAN KOMPONEN ELEKTRONIKA BERBASIS ANDROID SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing masing disebutkan sumbernya. Medan, April 2016 NUR KHASANAH 131421079
iv PENGHARGAAN Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah swt atas rahmat dan karunianya serta shalawat dan salam teruntuk rasulullah saw untuk mendapatkan syafaatnya sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Skripsi dengan judul IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MEMPERKENALKAN KOMPONEN ELEKTRONIKA BERBASIS ANDROID dibuat sebagai syarat untuk menyelesaikan pendidikan Strata 1 pada Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. Selama penulis menjalani pendidikan hingga selesainya skrpsi ini, penulis banyak menerima bantuan, bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH. M.Hum selaku Rektor Universitas Sumatera Utara. 2. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. 3. Bapak Dr.Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer. 4. Ibu Maya Silvi Lidya, B.Sc., M.Sc. selaku Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatra Utara. 5. Ibu Dian Rachmawati, S.Si., M.Kom selaku Koordinator Ekstensi Ilmu Komputer Universitas Sumatra Utara. 6. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si. selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan ilmu, bimbingan, saran dan masukan kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini. 7. Bapak Jos Timanta Tarigan, S.Kom., M.Sc. selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini. 8. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. 9. Ayahku Sabaruddin, SH., SSos., Mamaku Nismah, SH. Selaku orang tua yang telah memberi dukungan materi dan spiritual selama mengikuti
v perkuliahan, Kakakku Ummu Handasah, ST., serat adik-adikku Zihan Nurul Annisa, Rizkia Putri Aditya dan Sufina Intan Pertiwi yang telah membagi tawa dan bahagia. 10. Teman-teman seperjuangan yang luar biasa Dessy, Okta, Zaky, Dewi, yahdi, reni, Kak Rani dan Rian yang selalu memberikan inspirasi dan dukungan selama menyelesaikan skripsi ini. 11. Teman-teman Medan Bersatu (Abang Muhammad Taufiq, Abang Khairul, Abang Denny, Abang Fahmi) dan Aceh Sepakat (Kak Kia, Abang Rezi, Abang Reza dan Abang Rahmat) yang selalu memberikan tawa, bahagia, keceriaan, inspirasi dan dukungan. 12. Seluruh teman-teman Ekstensi Program Studi Ilmu Komputer Stambuk 2013 yang tak tersebut namanya satu per satu, yang selalu memberikan dukungan. 13. Dan semua pihak yang telah membantu penulis baik secara langsung ataupun tidak langsung. Penulis menyadari bahwa di dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini masih terdapat kekurangan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan adanya kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini, sehingga dapat bermanfaat bagi kita semuanya. Medan, April 2016 Penulis, Nur Khasanah
vi ABSTRAK Komponen Elektronika sangat cocok untuk dijadikan sebagai teknologi Augmented Reality karena minimnya masyarakat tentang pengetahuan akan bentuk dan fungsi dari sebuah komponen. Dengan adanya teknologi ini akan mempermudah dengan dibangunnya sebuah sistem dengan konsep yang meyerupai bentuk asli berupa objek 3 dimensi yang menggunakan android. Untuk menampikan objek 3D, aplikasi akan mendeteksi satu marker untuk 7 objek yang akan ditangkap. Tujuan yang diharapkan dari aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran untuk memperkenalkan komponen komponen elektronika dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Kata Kunci: Augmented Reality, Marker, Android, Komponen Elektronika
vii THE IMPLEMENTATION OF ANDROID BASED AUGMENTED REALITY AS LEARNING MEDIA FOR INTRODUCING ELECTRONIC COMPONENTS ABSTRACT Electronic components are very suitable to serve as augmented reality technology because of thelack of public knowledge about the form and function of a component.with this technology will facilitate the development of a system with aconcept that resembles the original shape in theform of dimensional objects that use android. To display a 3D object, the application wil detect a marker for 7 object to be captured. The expected goal of this application is as a learning media to introduce the components electronic by using augmented reality tehnology. Keyword: Augmented Reality, Android, Electronic Components
viii DAFTAR ISI Hal. Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar ii iii iv vi vii viii x xi Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 2 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 3 1.6 Metodologi Penelitian 3 1.7 Sistematika Penulisan 4 Bab 2 Landasan Teori 2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer 5 2.2 Dasar Augmented Reality 7 2.2.1. Unity 3D 10 2.2.2. Vuforia 12 2.3 Android 13 2.3.1. Sejarah Android 13 2.3.2. Android SDK 16 2.4 Blender 3D 16 2.5 Komponen Elektronika 17 2.5.1. Resistor 17 2.5.2. Kapsitor 18 2.5.3. Transistor 19 2.5.4. Dioda 19 2.5.5. Saklar 20 2.4.6. LED (Light Emitting Diode) 20 2.5.7. IC (Integrated Circuit) 21 2.6 Penelitian Terkait 21 Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis Masalah 23 3.2 Analisis Kebutuhan Sistem 24 3.2.1 Kebutuhan Fungsional 24 3.2.2 Kebutuhan nonfungsional 24 3.3 Pemodelan Sistem 25 3.3.1 Use-Case Diagram 25 3.4 Perancangan Sistem 26
ix 3.5 Perancangan Antarmuka Sistem 27 3.5.1 Rancangan Halaman Menu Utama 27 3.5.2 Rancangan Halaman Objek 39 3.5.3 Rancangan Halaman Tentang 31 3.5.4 Rancangan HalamanInformasi Objek 32 3.5.5 Rancangan Halaman Keluar 33 3.5.6 Rancangan Halaman Augmented Reality 34 Bab 4 Implementasi dan Pengujian 4.1 Implementasi Sistem 35 4.1.1 Halaman Menu Utama 35 4.1.2 Halaman Menu Objek 36 4.1.3 Halaman Menu Tentang 36 4.1.4 Halaman Transistor 37 4.1.5 Halaman Resistor 38 4.1.6 Halaman Kapasitor 39 4.1.7 Halaman LED 40 4.1.8 Halaman Dioda 41 4.1.9 Halaman Saklar 42 4.1.10 Halaman IC 43 4.2 Marker Arkonik 44 Bab 5 Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan 45 5.2 Saran 45 Daftar Pustaka Lampiran
x DAFTAR TABEL 3.1 Komponen-Komponen pada Halaman Menu Utama 28 3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Menu Objek 30 3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Menu Tentang 31 3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek 32 3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Keluar 33 3.6 Komponen-Komponen pada Halaman AugmentedReality 34 Hal.
xi DAFTAR GAMBAR 2.1 Diagram Sistem Kerja AR 8 2.2 Contoh Marker dan Titik Koordinat Virtual Pada Marker 9 2.3 Marker Sebelum dan Sesudah Diupload ke VuforiaDeveloper 9 2.4 Diagram Alur Pembuatan Marker 12 2.5 Resistor 18 2.6 Kapasitor 18 2.7 Transistor 19 2.8 Dioda 20 2.9 Saklar 20 3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah 24 3.2 Diagram Use-Case 26 3.3 Flowchart Sistem Arkonik 27 3.4 Rancangan Halaman Menu Utama 28 3.5 Rancangan Halaman Menu Objek 29 3.6 Rancangan Halaman Menu Tentang 31 3.7 Rancangan Halaman Informasi Objek 32 3.8 Rancangan HalamanKeluar 33 3.9 Rancangan Halaman Augmented Reality 34 4.1 Menu Utama Aplikasi Arkonik 35 4.2 Menu Objek 36 4.3 Menu Tentang 36 4.4 Informasi Objek Transistor 37 4.5 AR Objek Transistor 37 4.6 Informasi Objek Resistor 38 4.7 AR Objek Resistor 38 4.8 Informasi Objek Kapasitor 39 4.9 AR Objek Kapasitor 39 4.10 Informasi Objek LED 40 4.11 AR Objek LED 40 4.12 Informasi Objek Dioda 41 4.13 AR Objek Dioda 41 4.14 Informasi Objek Saklar 42 4.15 AR Objek Saklar 42 4.16 Informasi Objek IC 43 4.17 AR Objek IC 43 4.18 Marker Arkonik yang Digunakan 44 4.19 Marker yang Terdapat Titik-Titik Deteksi 44 Hal.