BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Gisca Nadya, 2013

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa sebagai alat komunikasi. Dengan berkomunikasi segala bentuk

BAB I PENDAHULUAN. yang dikuasai maka keterampilan berbahasanya akan semakin baik. Kosakata

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Afrilia Rahmani R, 2014

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dian Angella, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Keempat keterampilan tersebut berkaitan satu sama lainnya.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. karakteristik tertentu seperti huruf yang dipakainya, kosakata, sistem pengucapan,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan karena

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Muthi Afifah,2013

BAB I PENDAHULUAN. penting karena melalui bahasa manusia dapat berinteraksi. Oleh karena itu,

BAB I PENDAHULUAN. cukup meningkat. Hal ini, didasarkan akan kebutuhan masyarakat akan. pentingnya bahasa asing itu sendiri.

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tidak mungkin orang bisa mengunakan bahasa tersebut (Sartinah, 1988;71).

BAB I PENDAHULUAN. baik, karena komunikasi yang baik di tunjang oleh kemampuan bahasa yang

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu alat komunikasi yang disampaikan seseorang ke orang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pengertian bahasa. Pengertian pertama menyatakan bahasa sebagai alat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fadhillatunisa Salsabilla, 2013

BAB I PENDAHULUAN. dan sikap (Dimyanti dan Mudjiono, 1999:157). Dari pengertian tersebut dapat

BAB I PENDAHULUAN. orang dan urutan kedua adalah China dengan jumlah pembelajar Bagi

BAB I PENDAHULUAN. menjadi salah satu bahasa yang wajib di kuasai. Terbukti dengan

BAB III METODELOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. antar bangsa, sebagai anggota masyarakat bahasa. Selain bahasa ibu, bahasa asing

Bab 1. Pendahuluan. Bahasa sebagai sistem lambang bunyi yang arbitrer, yang digunakan oleh anggota

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab 1. Pendahuluan. Arti dari bahasa dalam kamus bahasa Inggris Longman dictionary of contemporary

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan belajar siswa. Oleh karena itu, jalannya proses pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. penting. Penguasaan kosakata akan mempengaruhi kualitas dan kuantitas keterampilan berbahasa

BAB I PENDAHULUAN. maupun tulisan. Menurut Haviland (dalam Fahrin, 2012), bahasa adalah suatu

BAB III METODE PENELITIAN. dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data sampai pada tahap. pengambilan kesimpulannya (Sutedi, 2009: 53).

BAB 1 PENDAHULUAN. keterampilan hidup (life skills) yang harus dikuasai. Bahasa sebagai alat untuk dapat berinteraksi

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai penelitian banyak dilakukan guna meningkatkan kemampuan belajar

BAB I PENDAHULUAN. dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, keterampilan yang cukup memadai dalam pengelolaannya secara

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan menyimak dan kemampuan membaca disebut aspek reseptif atau. produktif atau aspek penggunaan (Danasamita 2009:76).

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai macam informasi yang diterima dari seseorang kepada orang lain. Oleh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB III METODE PENELITAN

BAB I PENDAHULUAN. termasuk juga dalam berkomunikasi. Tarigan (1993:2) menyebutkan. membuat kalimat dan berkomunikasi. Begitu pula sebaliknya, semakin

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa digunakan sebagai alat untuk menyampaikan sesuatu ide, pikiran,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bunyi yang arbitrer yang di gunakan oleh para anggota kelompok sosial untuk bekerja

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. pendapat yang dapat disampaikan baik secara lisan maupun tulisan. Bahasa merupakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. keadaan (Syamsuddin dan Vismaia, 2007: 14). Metode yang digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Untuk menguasai suatu bahasa, kita harus memiliki empat aspek

BAB I PENDAHULUAN. Proses pemerolehan bahasa dialami manusia sejak lahir. Seorang bayi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa dapat disampaikan melalui dua cara, yaitu secara lisan dan tulisan. Bahasa

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Raysha Amanda, 2014

Pre test-post test Design, dikenal juga dengan eksperimen semu. Menurut

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan

BAB 1. Pendahuluan. Ilmu tidaklah luput dari suatu bahasa, salah satunya bahasa Jepang. Bahasa

BAB I PENDAHULUAN. Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan alat untuk berinteraksi dengan

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran bahasa Jepang sebagai bahasa asing pada tingkat SMA

BAB III METODE PENELITIAN

2016 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN METOD E COOPERATIVE LEARNING TIPE NUMBERED HEAD TOGETHER (NHT) D ALAM MENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBUAT KALIMAT BAHASA JEPANG

BAB I PENDAHULUAN. mempelajari bahasa asing untuk tujuan tertentu. Salah satu bahasa asing yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk mengetahui efektivitas media schedule board dalam meningkatkan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa merupakan salah satu alat komunikasi dan interaksi diantara dua

BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Atria Ramadhanty Irawan, 2014 Pengaruh evaluasi formatif pop test terhadap penguasaan huruf hiragana

Bab 1. Latar Belakang. Pembelajaran merupakan upaya membelajarkan siswa (Degeng:1989). Kegiatan

Bab 1. Pendahuluan. tidak menyebabkan gangguan pada komunikasi yang terjadi, sehingga komunikasi yang

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar kadang kala membosankan apabila materi yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. atau menghasilkan kembali sesuatu yang telah kita pelajari. Secara sederhana,

BAB I PENDAHULUAN. merupakan alat untuk mencapai tujuan ekonomi-perdagangan, hubungan antar

BAB III METODE PENELITIAN. perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data, sampai tahap pengambilan

BAB I PENDAHULUAN. Pada abad 21 ini perkembangan teknologi informasi sudah. berkembang secara pesat, begitu juga dengan dunia pendidikan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Fitri Rahmawati, 2013

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian merupakan cara pemecahan masalah penelitian yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

2014 EFEKTIVITAS PERMAINAN KETOK PALU UNTUK MEMOTIVASI SISWA D ALAM MENGUASAI HURUF HIRAGANA D AN KATAKANA

BAB l PENDAHULUAN. Dalam mempelajari bahasa ada 4 kemampuan yang harus dikuasai yaitu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. simpulan agar dapat memahami, menjelaskan, meramalkan, dan mengendalikan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Nia Kurniawati, 2014

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Ghyna Amanda Putri, 2013

2015 METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK TALK WRITE DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS KARANGAN (SAKUBUN)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN ANALISIS DATA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Desi Siti Nuraeni,2014

BAB III METODE PENELITIAN. data, teknik pengolahan data dan tahap-tahap penelitian.

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa Jepang sering dikatakan sebagai bahasa yang cukup sulit dikarenakan adanya beberapa perbedaan dengan bahasa Indonesia, yaitu pada huruf, struktur kalimat, pelafalan, dan lain-lain. Bagi pembelajar bahasa Jepang khususnya pada tingkat SMA, selain karena pemakaian tata bahasa yang cukup rumit, kemampuan untuk mengingat kosakata bahasa Jepang pun sangat rendah. Banyak dari mereka yang merasa kesulitan mengingat kosakata bahasa Jepang sehingga minat untuk belajar bahasa Jepang menjadi rendah. Dalam Tarigan (1985:2) Kualitas keterampilan berbahasa seseorang bergantung kepada kuantitas dan kualitas kosakata yang dimilikinya. Semakin kaya kosakata yang kita miliki, maka semakin besar pula kemungkinan kita terampil berbahasa. Berdasarkan hal itu, dapat dikatakan bahwa dalam mempelajari sebuah bahasa kemampuan untuk memahami kosakata sangat penting. Dalam Murakami, (1986:24) yang dikutip oleh Sudjianto, Dahidi (2009:147) kelas kata dalam bahasa Jepang terdiri dari doushi (verba), keiyooshi (adjektiva i), keiyoodooshi (adjektiva na), meishi (nomina), fukushi (adverbia keterangan), rentaishi (prenomina), setsuzokushi (konjungsi), kandooshi (interjeksi), jodooshi (verba bantu) dan joshi (partikel). Dalam penelitian ini, penulis akan meneliti mengenai kemampuan pembelajar bahasa Jepang dalam hal mengingat kosakata meishi di dalam bahasa Jepang. Proses pembelajaran bahasa Jepang harus dibuat semenarik mungkin agar motivasi belajar semakin tinggi. Selain itu pembelajar dapat dengan

2 mudah menyerap materi pelajaran bila pembelajaran dilakukan dengan menyenangkan. Salah satu teknik pembelajaran yang dapat digunakan adalah dengan permainan, salah satunya permainan Pinoy Henyo. Permainan Pinoy Henyo merupakan permainan menebak suatu kata yang merupakan bagian dari tema yang telah ditentukan sebelumnya. Secara kebahasaan Pinoy berarti Filipina dan Henyo berarti jenius. Dalam permainan ini ada 2 orang yang terlibat. Orang kesatu mengambil sebuah kata, lalu orang kedua harus menebak kata tersebut dengan menyebutkan hal-hal yang berhubungan dengan kata tersebut. Tetapi, petunjuk yang digunakan hanya dengan menyebutkan kata hai ya, iie tidak dan tabun mungkin saja. Bila petunjuk yang diberikan oleh orang kedua tidak berhubungan dengan jawaban, maka orang kesatu berkata iie. Bila jawabannya petunjuk yang diberikan masih samar, maka orang kesatu berkata tabun. Tetapi, bila petunjuk yang disebutkan oleh orang kedua berhubungan dengan jawaban, maka orang kesatu menyebut kata hai. Setelah itu orang kedua menyebutkan petunjuk lain yang lebih spesifik yang bisa menjurus ke jawaban hingga kata yang tersembunyi itu terjawab. Permainan ini terinspirasi dari sebuah acara televisi nasional yang disiarkan di SCTV bernama Eat Bulaga Indonesia dimana acara ini di adaptasi dari kuis serupa yang telah lama ditayangkan sebelumnya di Filipina. Dalam segmen acara inilah permainan Pinoy Henyo dilakukan. Permainan ini penulis anggap bisa menjadikan pengajaran bahasa Jepang lebih menarik dan membuat pembelajar lebih mudah mengingat kosakata meishi dalam bahasa Jepang. Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai efektivitas permainan Pinoy Henyo dalam pengajaran kosakata meishi bahasa Jepang dengan judul Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat

3 Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran. 1.2 Rumusan dan Batasan Masalah Agar penelitian lebih terarah dan sistematis, maka masalah dalam penelitian ini harus dirumuskan dengan baik. Berdasarkan pertimbangan itu penulis merumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut : 1. Bagaimana kemampuan siswa dalam mengingat kosakata bahasa Jepang sebelum dan setelah menggunakan permainan Pinoy Henyo?. 2. Apakah permainan Pinoy Henyo efektif untuk pembelajaran kosakata meishi bahasa Jepang tingkat dasar?. 3. Bagaimana tanggapan siswa terhadap teknik permainan Pinoy Henyo dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang?. Dalam penelitian ini, penulis membatasi masalah sebagai berikut : 1. Dalam penelitian ini penulis hanya meneliti tingkat kemampuan siswa dalam mengingat kosakata meishi dengan tema sesuai dengan materi pelajaran bahasa Jepang yang sedang diajarkan pada saat PPL di SMA PGRI 1 Bandung yaitu Nihon-go no jyugyou wa dou desu ka, Tosho shitsu de Hon o Yomimasu, dan Watashi no Kazoku yang diambil dari materi pelajaran bahasa Jepang pada buku Sakura jilid I. 2. Penelitian dilakukan terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung tahun ajaran 2012/2013 dengan menggunakan permainan Pinoy Henyo untuk mengetahui sejauh mana efektivitas permainan ini dalam membantu siswa mengingat kosakata meishi bahasa Jepang. 1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian Dalam penelitian ini, penulis memiliki dua tujuan, yaitu tujuan umum dan tujuan khusus. Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk mengetahui

4 apakah dengan permainan pembelajaran bahasa Jepang menjadi lebih menarik atau tidak. Sedangkan tujuan khusus dari penelitian ini adalah : 1. Untuk mengetahui kemampuan siswa dalam mengingat kosakata bahasa Jepang sebelum dan setelah menggunakan permainan Pinoy Henyo. 2. Untuk mengetahui keberhasilan teknik permainan Pinoy Henyo dalam kemampuan mengingat kosakata meishi bahasa Jepang. 3. Untuk mengetahui pendapat siswa terhadap teknik permainan Pinoy Henyo dalam pembelajaran kosakata meishi bahasa Jepang. Adapun manfaat yang diharapkan dari dari penelitian ini adalah : 1. Bagi pengajar, penelitian ini diharapkan akan dapat memberikan alternatif teknik pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang yaitu dengan teknik permainan Pinoy Henyo. Dan memberikan gambaran mengenai tingkat kemampuan siswa dalam mengingat kosakata meishi bahasa Jepang. 2. Bagi pembelajar, penelitian ini diharapkan akan membuat pembelajaran bahasa Jepang lebih menarik dan diminati dan dapat membantu untuk mengingat kosakata bahasa Jepang. 3. Bagi peneliti, penelitian ini diharapkan bisa menjadi menambah wawasan baru mengenai teknik pembelajaran yang dibutuhkan dalam pengajaran bahasa Jepang. Dan untuk mengetahui solusi dari masalah yang dihadapi siswa dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. 4. Selain itu penelitian ini diharapkan bisa dijadikan sebagai bahan referensi untuk bahan penelitian selanjutnya.

5 1.4 Definisi Operasional 1. Efektifitas adalah sesuatu yang memiliki pengaruh atau akibat yang ditimbulkan, manjur, membawa hasil dan merupakan keberhasilan dari suatu usaha atau tindakan (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008:219) 2. Permainan Pinoy Henyo adalah permainan yang terdapat dalam kuis Eat Bulaga Indonesia dimana permainan ini diadaptasi dari kuis serupa yaitu Eat Bulaga Filipina. Permainan ini menyenangkan karena adanya interaksi diantara pembelajar itu sendiri hingga proses belajar mengajar tidak terpusat pada guru. 3. Teknik adalah daya upaya, usaha-usaha, atau cara-cara yang digunakan guru dalam mencapai tujuan langsung dalam pelaksanaan pengajaran pada waktu itu (Sudjianto, 2010:98). 4. Menurut Komalasari (2010:3), pembelajaran adalah suatu sistem atau proses membelajarkan subjek didik atau pembelajaran yang direncanakan atau didesain, dilaksanakan, dan dievaluasi secara sistematis agar subjek didik atau pembelajar dapat mencapai tujuan-tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien. 5. Kosakata (Inggris: vocabulary) adalah himpunan kata yang diketahui oleh seseorang atau entitas lain, atau merupakan bagian dari suatu bahasa tertentu. Kosakata seseorang didefinisikan sebagai himpunan semua katakata yang dimengerti oleh orang tersebut atau semua kata-kata yang kemungkinan akan digunakan oleh orang tersebut untuk menyusun kalimat baru (Wikipedia). Dalam penelitian ini, kosakata yang dimaksud adalah kosakata bahasa Jepang khususnya meishi yaitu kelas kata yang menunjukan nomina dalam bahasa Jepang.

6 1.5 Anggapan Dasar dan Hipotesis Menurut Sutedi (2005:32), anggapan dasar merupakan suatu teori baik yang sudah baku maupun rangkuman/kesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijaknya kegiatan penelitian tersebut. Asumsi-asumsi yang digunakan sebagai dasar dalam melakukan penelitian ini adalah bahwa pembelajar bahasa Jepang mengalami kesulitan dalam mengingat dan memahami kosakata bahasa Jepang, sehingga diperlukan metode atau teknik yang dianggap mampu mengatasi kesulitan ini. Salah satu cara yang dapat diterapkan adalah dengan media permainan Pinoy Henyo. Dengan permainan ini pembelajaran kosakata bisa lebih menarik dan lebih mudah dipahami. Hipotesis merupakan suatu dugaan mengenai hasil yang akan diperoleh dari sebuah penelitian sampai dugaan tersebut dibuktikan dengan hasil akhir dari pengolahan data. Dalam penelitian ini, hipotesis yang dapat diambil adalah : Hk : Teknik permainan Pinoy Henyo efektif dalam pembelajaran kosakata meishi bahasa Jepang tingkat dasar. Ho : Teknik permainan Pinoy Henyo tidak efektif dalam pembelajaran kosakata meishi bahasa Jepang tingkat dasar. 1.6 Metode Penelitian Dalam kegiatan penelitian metode dapat diartikan sebagai cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian (Sutedi, 2011:53). Metode yang dipilih harus tepat agar tujuan dari suatu penelitian bisa tercapai. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah kuasi eksperimen atau eksperimen semu. Dengan menggunakan ekperimen semu maka penelitian hanya menggunakan satu kelompok subjek penelitian tanpa

7 pembanding dari kelompok lainnya. Desain eksperimen yang digunakan yaitu one group before after pretest postest design. Dari data penelitian yang diperoleh, maka hasil tes sebelum dan setelah diberikan perlakuan akan dibandingkan untuk melihat apakah ada pengaruh yang signifikan antara tingkat kemampuan siswa dalam mengingat kosakata bahasa Jepang, setelah dan sebelum menggunakan teknik permainan Pinoy Henyo. Tabel 1.1 Desain Penelitian T 1 X T 2 T 1 = Kemampuan awal dengan pemberian pre-test X = Treatment dengan menggunakan permainan Pinoy Henyo T 2 = Hasil post-test kelas eksperimen Suryabrata (2004:102) 1.7 Instrumen Penelitian Instrumen penelitian diperlukan untuk mendapatkan data yang kemudian akan diolah sehingga hasilnya dapat digunakan untuk mengukur sejauh mana teknik permainan Pinoy Henyo dalam pengajaran bahasa Jepang. Dalam penelitian ini, instrumen yang digunakan adalah : 1. Tes Tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa pre-test dan post- test. Pre test akan diberikan kepada sampel sebelum pengajaran kosakata dengan permainan Pinoy Henyo, lalu proses pembelajaran

8 diakhiri dengan post-test. Hasil dari kedua tes digunakan untuk melihat perbandingan kemampuan siswa dalam mengingat kosakata sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan Pinoy Henyo 2. Angket Angket digunakan untuk mengetahui pendapat responden mengenai permainan Pinoy Heny dalam pembelajaran bahasa Jepang, apakah permainan Pinoy Henyo ini dianggap menarik dan meningkatkan motivasi siswa untuk belajar bahasa Jepang atau tidak, dan apakah permainan ini dianggap bisa membantu siswa dalam mengingat kosakata bahasa Jepang. 1.8 Populasi dan Sampel Populasi adalah keseluruhan siswa yang dijadikan objek dalam penelitian. Dalam penelitian ini, populasinya adalah seluruh siswa SMA PGRI 1 Bandung tahun ajaran 2012/2013. Sedangkan sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber data penelitian. Sampel dari penelitian ini adalah 30 orang siswa kelas X SMA PGRI 1 Bandung tahun ajaran 2012/2103. Teknik penyampelan yang digunakan adalah teknik penyampelan secara random dimana sampel dipilih secara acak. 1.9 Variabel Penelitian Variabel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Variabel (X) : yaitu hasil dari pembelajaran kosakata sebelum menggunakan teknik permainan Pinoy Henyo. b. Variabel (Y) : yaitu hasil dari pembelajaran kosakata setelah menggunakan teknik permainan Pinoy Henyo.

9 1.10 Teknik Pengumpulan Data 1. Melakukan pre test pada kelas eksperimen. 2. Melakukan post test pada kelas ekperimen. 3. Penyebaran angket pada responden. 4. Studi literatur untuk memperoleh bahan-bahan teoritis yang berhubungan dengan penelitian. 1.11 Teknik Pengolahan Data Karena data yang diperoleh dari penelitian ini berupa angka, maka termasuk kedalam data kuantitatif. Dasar penelitian kuantitatif adalah filosofi positivisme yang menekankan bahwa setiap fenomena bersifat tetap, berdimensi tunggal, fragmental, sehingga dianggap tidak mengalami perubahan ketika penelitian sedang berlangsung (Sutedi, 2011:23). Dalam penelitian ini, data tes diolah dengan metode statistika. Yaitu dengan cara : - Menentukan skor test awal (pre-test) dan skor akhir (post-test). - Mencari Mean variabel (x) dan variabel (y). - Mencari nilai rata-rata selisih pre test dan post test - Menghitung derajat kebebasan - Mencari t hitung. - Interprestasi dengan melihat tabel Sedangkan data angket akan diolah dengan menggunakan rumus : P = x 100 %

10 1.12 Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini penulis akan memaparkan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional, metode penelitian dan pengolahan data, serta sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORITIS Pada bab ini penulis akan menguraikan teori-teori yang akan digunakan di dalam penelitian yaitu mengenai media pembelajaran, pembelajaran kosakata, dan pengertian teknik permainan Pinoy Henyo secara umum. BAB III METODE PENELITIAN Pada bab ini penulis akan menjelaskan mengenai metode yang digunakan, dan cara mengolah data dari tes dan angket yang dilakukan pada kegiatan penelitian. BAB IV PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN Pada bab ini penulis akan memaparkan mengenai analisis data yang diperoleh dari hasil penelitian efektivitas permainan Pinoy Henyo dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI Pada bab ini penulis akan mengemukakan kesimpulan dari hasil analisa penelitian dan hal-hal yang perlu ditindaklanjuti untuk penelitian berikutnya.