ARTIKEL RANCANG BANGUN APLIKASI GAME FLASH EDUKASI KUIS ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS IV MI HIDAYATUS SHOLIHIN GURAH KEDIRI BERBASIS DESKTOP

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

Penerapan Teknik Permutasi Pada Permainan Anak Siapa Aku?

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB II LANDASAN TEORI

GAME EDUKASI PUZZLE PANCA INDRA MANUSIA DAN STRUKTUR ORGAN TUBUH SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah adalah tempat terjadinya tranformasi ilmu yang paling formal 1. Oleh

I. PENDAHULUAN. pembelajaran fisika yang kurang menarik dan dianggap monoton. (kompasiana.com). Pembelajaran yang kurang menarik dan monoton dapat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, keterampilan yang cukup memadai dalam pengelolaannya secara

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Trigonometri Untuk SMA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar,

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

JPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn :

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Menulis adalah salah satu aspek keterampilan berbahasa yang berpengaruh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah pelajaran mengenai masyarakat

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS ANIMASI

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

2. METODE PENGUMPULAN

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI GAME EDUKASI PELAFALAN HURUF ALPHABET BERBASIS ANDROID

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan

Transkripsi:

ARTIKEL RANCANG BANGUN APLIKASI GAME FLASH EDUKASI KUIS ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS IV MI HIDAYATUS SHOLIHIN GURAH KEDIRI BERBASIS DESKTOP Oleh: Wahyu Try Anggoro 13.1.03.02.0006 Dibimbing oleh : 1. Fatkur Rhohman, M.Pd. 2. Danang Wahyu Widodo, S.P.,M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI TAHUN 2017

1

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME FLASH EDUKASI KUIS ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS IV MI HIDAYATUS SHOLIHIN GURAH KEDIRI BERBASIS DESKTOP Wahyu Try Anggoro 13.1.03.02.0006 wahyutrgoro@gmail.com Fatkur Rhohman, M.Pd. Danang Wahyu Widodo, S.P.,M.Kom. UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI ABSTRAK Wahyu Try Anggoro : Rancang Bangun Aplikasi Game Flash Edukasi Kuis Ilmu Pengetahuan Alam untuk Siswa Kelas IV MI Hidayatus Sholihin Gurah Kediri Berbasis Desktop, Skripsi, Fakultas Teknik Iformatika UN PGRI Kediri, 2017. Siswa Kelas IV MI Hidayatus Sholihin Gurah Kediri kesulitan dengan pelajaran IPA disebabkan banyaknya materi harus dihafalkan oleh siswa. Selain itu proses pembelajaran masih bersifat konvensional. Jadi pada umumnya guru menyampaikan materi menggunakan metode ceramah, tanya jawab penugasan. Hal ini menyebabkan para siswa menjadi bosan tidak fokus terhadap materi disampaikan. Permasalahan penelitian ini adalah (1) Bagaimana membuat game edukasi kuis IPA Kelas IV MI Hidayatus Sholihin Gurah Kediri dengan software adobe flash CS3. (2) Bagaimana merancang game edukasi kuis IPA Kelas IV MI Hidayatus Sholihin Gurah Kediri. Metode pengembangan digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian R&D(Research & Development) metode penelitian pengembangan adalah metode penelitian digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian bersifat analisis kebutuhan digunakan metode survey atau kualitatif menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi dengan baik, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan tersebut digunakan metode eksperimen. Kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah game edukasi flash kuis Ilmu Pengetahuan Alam berbasis desktop ini dapat membatu siswa kelas VI MI HIDAYATUS SHOLIHIN lebih giat belajar lagi. Dan diharapkan untuk kedepannya game ini dapat dikembangkan dengan memberi tampilan waktu untuk mengetahui kecepatan siswa dalam menjawab pertanyaan, juga di tambahkannya materi seperti bahasa inggris, matematika ditambahkan level. Kata Kunci : Game Edukasi, Flash, IPA 2

tujuan khusus. Tujuan pembuatan sebuah I. LATAR BELAKANG Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam game antara lain education (mendidik). (IPA) merupakan pelajaran pokok Game ini akan lebih diutamakan untuk mana pelajaran tersebut masuk dalam mendukung kurikulum mulai dari jenjang Sekolah konsep Bermain sambil belajar. Dasar (SD) hingga Sekolah Menengah proses belajar dengan Siswa Kelas IV MI HIDAYATUS Atas. Dalam kehidupan sehari-hari ilmu SHOLIHIN pelajaran IPA sangatlah berguna dengan berpengaruh. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya materi harus dihafalkan beberapa materi pelajaran IPA pada oleh siswa. Selain itu dalam proses Kelas IV MI khususnya, mana di pembelajarannya dalamnya diajarkan tentang Ciri-ciri konvensinal yaitu proses pembelajaran Khusus Makhluk Hidup, Perkembangan masih berpedoman dengan pembelajaran Makhluk Keseimbangan lama. Didalam proses pembelajaran Ekosistem, Pelestarian Makhluk Hidup, ini, guru sebagai penentu jalannya proses Konduktor Panas, pembelajaran sementara siswa berperan Perubahan pada Benda, Energi sebagai penerima informasi secara pasif. Perubahannya, Hemat Energi, Bumi Jadi pada umumnya guru menyampaikan Alam Semesta. materi menggunakan metode ceramah, Hidup, Perkembangan semakin pesat, Isolator game tak di dunia terkecuali Gurah pelajaran Kediri IPA kesulitan disebabkan masih bersifat tanya jawab penugasan. Hal ini di menyebabkan para siswa menjadi bosan Indonesia. Game saat ini sudah menjadi tidak fokus terhadap materi alternatif hiburan bagi tua, muda. Bagi disampaikan. Siswa juga terlihat malas sebagian orang apabila seorang anak untuk membuka mengulas kembali bermain mata pelajaran tersebut di rumah karena game itu cenderung akan kecanduan game lupa akan waktu untuk belajar. Industri pengembangan masih menggunakan media buku. Multimedia adalah sebuah game juga sudah menjadi suatu hal kombinasi diolah secara digital menjanjikan, terbukti dengan banyaknya antara teks,gambar,suara,animasi, perusahaan pengembang pemroduksi video. Dengan pemakaian multimedia game di Amerika, Eropa Asia. Game cocok menarik maka siswa dibuat untuk suatu tujuan tertentu. berminat untuk mempelajari kembali Biasanya pembuat game memiliki suatu mata pelajaran di rumah, multimedia 3

dapat meningkatkan belajar pengetahuan penggunanya melalui suatu khususnya dalam pembelajaran IPA media unik menarik. Jenis ini kelas biasanya ditujukan untuk anak-anak IV SDN hasil MI HIDAYATUS SHOLIHIN Gurah Kediri. Maka dari itu maka ditekankan bahwa multimedia lebih diperlukan disini bukan tingkat kesulitan menarik daripada buku. dipentingkan. Game merupakan suatu alternatif keberadaanya diminati permainan warna sangat Berdasarkan uraian di atas maka oleh dapat disimpulkan game edukasi adalah sebagian besar anak. Game membuat salah satu bentuk game dapat anak tidak mau belajar dikarenakan anak berguna untuk menunjang proses belajar akan lebih menyukai bermain game mengajar secara lebih menyenangkan daripada harus membaca buku. Melihat lebih kreatif, digunakan untuk kondisi ini maka dibutuhkan suatu memberikan pengajaran atau menambah sarana pengetahuan penggunanya melalui suatu pembelajaran dapat mengajak anak bermain sambil belajar. media menarik. Maka dari itu peneliti ingin mengusulkan b. Pengertian IPA sebuah media pembelajaran berupa Menurut jurnal ditulis Aplikasi Game Flash Edukasi Kuis Ilmu Rahayu (2012) Ilmu pengetahuan alam Pengetahuan Alam untuk Anak Kelas IV atau MI HIDAYATUS SHOLIHIN Gurah mempelajari gejala-gejala alam Kediri Berbasis Desktop untuk proses meliputi mahluk hidup mahluk tak pembelajaran siswa. hidup atau sains tentang kehidupan sains merupakan ilmu sains tentang dunia fisik. Pengetahuan II. sains LADASAN TEORI a. Pengertian Game Edukasi dirancang merangsang meningkatkan atau daya dikembangkan dengan berlandaskan pada serangkaian Game edukasi adalah permaian diperoleh untuk dalam mencari jawaban pertanyaan termasuk apa?, mengapa?, bagaimana? dibuat pikir penelitian dilakukan oleh sainstis konsentrasi dari gejala-gejala memecahkan masalah (Handriyantini, penerapannya dalam 2009).Game Edukasi adalah salah satu kehidupan sehari-hari. alam teknologi serta jenis media digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah 4

c. Media Pembelajaran Menurut animasi pada website, CD Interaktif Sadiman (2011) menyatakan media adalah segala sesuatu dapat digunakan lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat untuk digunakan untuk membuat animasi logo, menyalurkan pesan dari pengirim ke movie, game, pembuatan navigasi pada penerima sehingga dapat merangsang situs web, tombol animasi, banner, menu pikiran, perasaan, perhatian minat interaktif, interaktif form isian, e-card, serta perhatian siswa sedemikian rupa screen saver pembuatan aplikasi- sehingga proses belajar terjadi. Dengan aplikasi web lainnya. demikian e. ActionScript dapat disimpulkan media merupakan alat digunakan untuk Menurut Yuli dalam Safitri (2015) menyampaikan pesan atau informasi,ide, ActionScript adalah bahasa pendapat, atau gagasan dari pengirim pemrograman dibuat berdasarkan kepada penerima. ECMAScript, digunakan dalam Pembelajaran adalah sebuah proses pengembangan situs web perangkat dimana terjadi interaksi antara guru lunak menggunakan platform Adobe siswa. Dimana guru mentransfer atau Flash Player. AtionScript juga dipakai mengirimkan suatu informasi siswa pada beberapa aplikasi basis data, seperti menerima informasi tersebut. Alpha d. Adobe Flash CS3 dikembangkan oleh Macromrdia, tapi Menurut Yuli Bahasa ini awalnya Safitri kini sudah dimiliki dilanjutkan (2015)Adobe flash merupakan sebuah perkembangannya oleh Adobe, program didesain khusus oleh membeli macromedia pada tahun 2005. adobe program aplikasi standar ActionScript digunakan adalah authoring ActionScript 2.0 dari Adobe Flash CS3. tool dalam Five. professional digunakan untuk membuat animasi bitmap sangat menarik untuk keperluan situs web interaktif dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi handal ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun memberikan efek Gambar.2.1 flowchart alur game 5

Keterangan dari gambar 2.1 diawali dari mulai kemudian menu III. ANALISA DAN PEMODELAN 1. Latar Belakang Cerita utama terdiri dari 2 pilihan yaitu Dalam game edukasi kuis ini, Joe main keluar, pada pilihan main yaitu merupakan tokoh utama akan pemain akan di bawa ke menu tingkat melakukan perjalanan untuk mengambil kesulitan, pada pilihan keluar yaitu sebuah kunci jawaban berada di untuk menutup aplikasi game tersebut. dalam hutan. Pada suatu ketika, joe Didalam menu tingkat kesulitan terdapat melakukan perjalanan ia mendapatkan 5 4 pilihan mudah, seg, sulit soal setelah itu joe meminta batuan kembali pada menu utama pemain akan seorang guru untuk menjawab beberapa memilih akan memulai permainan. soal, seorang guru itupun memberi Setelah permainan selesai akan keluar petunjuk untuk mencarinya di dalam hasil kunci jawaban menang. hutan juga memberitahu kalau dalam f. Metode Pengembangan perjalanan mengambil kunci jawaban itu Metode pengembangan tidaklah mudah. digunakan dalam penelitian ini adalah Joe harus melewati rintangan metode penelitian R&D(Research & yaitu dengan menjawab kuis pilihan Development) metode penelitian ganda disediakan pada masing- pengembangan adalah metode penelitian masing animasi hewan tersebut ada digunakan untuk menghasilkan di lintasan akan di lewati oleh Joe. produk tertentu, menguji keefektifan Apabila Joe dalam menjawab kuis produk tersebut. pilihan Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian ganda salah atau sekornya kurang, maka Joe akan gagal untuk melanjutkan perjalanan mengambil bersifat analisis kebutuhan digunakan kunci jawaban harus mengulanginya metode hingga semua kuis telah disediakan survey atau kualitatif menguji keefektifan produk tersebut dijawab dengan benar. supaya dapat berfungsi dengan baik, 2. Storyboard maka a. diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan tersebut digunakan metode eksperimen (Sugiyono, 2009). Rancangan tampilan menu utama Dalam tampilan ini terdapat 2 tombol di antaranya tombol mulai tombol keluar. 6

Gambar 3.1 Tampilan menu utama b. Rancangan tampilan menu tingkat kesulitan Gambar 3.4 Rancangan tampilan permainan Dalam tampilan ini pemain akan memilih tingkat kesulitan telah disediakan Gambar 3.5 Rancangan tampilan soal e. Tampilan game over ini akan Gambar 3.2 Tampilan menu tingkat muncul kesulitan c. Rancangan tampilan misi Dalam tampilan misi Rancangan tampilan game over ketikan pemain gagal mengerjakan soal. terdapat tombol kembali cari disini pemain akan mendapatkan misi. Gambar 3.6 Rancangan tampilan jawaban salah f. Gambar 3.3 Tampilan Misi d. Rancang tampilan permainan tampilan soal Rancang tampilan win Pada tampilan win pemain akan mendapatkan kunci jawaban Pada tampilan permainan dengan tampilan win akan muncul apabila background hutan beberapa animasi pemain sudah menyelesaikan semua soal hewan terdapat tombol main lagi serta tombol kembali, tampilan soal akan muncul ketika keluar. animasi hewan tersentuh oleh joe. 7

c. Halaman percakapan pada misi Pada halaman ini joe akan meminta bantuan guru untuk menjawab soal terdapat 1 tombol kembali. Gambar 3.7 Rancangan tampilan win IV. HASIL DAN KESIMPULAN 1. Implementasi a. Halaman Menu Utama Menu utama menampilkan 2 pilihan menu yaitu mulai permainan, Gambar 4.3 Percakapan d. keluar permainan. Halaman misi akan dimulai Pada halaman ini akan muncul tombol cari berfungsi untuk memulai misi pencarian kunci jawaban. Gambar 4.1 Menu Utama b. Halaman menu pilihan tingkat kesuliatan Pada halaman ini terdapat 4 tombol pilihan yaitu mudah, seg, Gambar 4.4 misi akan dimulai sulit kembali. e. Halaman Game Di dalam halaman game pemain harus menyelesaikan misinya dengan cara menjawab soal ada pada animasi hewan, soal itu akan muncul ketika hewan tersentuh tubuh joe juga terdapat tombol kembali. Gambar 4.2 Menu Pilih Tingkat Kesulitan 8

Gambar 4.8 Tampilan game over i. Gambar 4.5 Halaman game f. Halaman game percakapan Tampilan win joe dengan animasi hewan Tampilan win akan muncul apabila pemain telah menyelesaikan soal-soal diberikan animasi hewan ada di hutan. Pada tampilan ini joe akan mendapatkan kunci jawan dicarinya terdapat 2 tombol menu pilihan keluar. Gambar 4.6 Percakapan joe dengan animasi hewan g. Tampilan soal muncul Pada saat tampilan soal muncul pemain harus menjawab soal dengan Gambar 4.9 Tampilan win benar agar bisa melanjutkan perjalanan V. Kesimpulan Berdasarkan uraian pembahasan maka dapat di simpulkan sebagai berikut: 1. Dengan membuat game edukasi kuis Ilmu Pengetahuan Alam berbasis desktop maka siswa kelas IV dapat Gambar 4.7 Soal muncul h. lebih giat belajar lagi. Tampilan game over Tampilan game over akan muncul 2. Game edukasi Kuis Ilmu apabila soal diberikan tidak tidak Pengetahuan Alam kelas IV MI diselesaikan dengan benar atau nilainya HIDAYATUS SHOLIHIN Gurah kurang dari 20 terdapat 2 tombol ok Kediri keluar. software adobe flash CS3. ini dibuat menggunakan 9

VI. DAFTAR PUSTAKA Handriyantini, E. 2009. Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar. Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia Malang. Rahayu, S. M. 2012. Pengembangan Pembelajaran Ipa Terpadu Dengan Menggunakan Model Pembelajaran Problem Base Melalui Lesson Study. Fakultas Matematika Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang. Sadiman, A. d. 2011. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.Rajagrafindo Persada. Safitri, U. A. 2015. Pemanfaatan Animasi Dua Dimensi Untuk Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar. Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung. Sugiyono, S. H. 2009. Research And Development (R&D) Sebagai Salah Satu Model Penelitian Dalam Big Pendidikan.(FKIPUTM). 10