Perancangan Game Edukasi Tebak Gambar

dokumen-dokumen yang mirip
Rancang Bangun Aplikasi Ibadah Dzikir Dan Doa Harian Berbasis Android

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI FIQIH JUAL BELI, HUTANG PIUTANG DAN RIBA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IQRO MENGGUNAKAN METODE LUTHER

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

Pengembangan Aplikasi Komik Hadis Berbasis Android

PENGEMBANGAN APLIKASI KOMIK HADITS BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE. Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGARSIPAN SURAT DI BAGIAN INFORMATIKA SEKRETARIAT DAERAH KABUPATEN GARUT UNTUK KEMUDAHAN DALAM PENDISPOSISIAN SURAT

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN IZIN PRAKTEK KERJA LAPANGAN UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN SECARA ONLINE DI STT GARUT

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN SURAT DI DESA TANJUNG KAMUNING

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

Game Edukasi Bahasa Indonesia Kelas 1 Sekolah Dasar Berbasis Android Menggunakan DGBL-ID Model

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 3 DIMENSI BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBAGIAN WARIS ISLAM BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN MENDAKI GUNUNG MENGGUNAKAN METODOLOGI SISTEM MULTIMEDIA LUTHER-SUTOPO. Riyadh Syabilul Mukminin 1, Dewi Tresnawati 2

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA TERNAK DI PERUSAHAAN DAGANG PERUSAHAAN PENGENGEMBANGAN USAHA TERNAK INDONESIA (PD.

Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Karies Untuk Anak Usia 6 8 Tahun

PENGEMBANGAN APLIKASI KISAH 25 NABI DAN RASUL BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN FIQIH DARAH WANITA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA RENTAL DVD DI ALPHA DVD RENTAL BUNGBULANG

PENGEMBANGAN FITUR PEMESANAN ONLINE UNTUK APLIKASI PEMINJAMAN BUKU PERPUSTAKAAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MERAJUT TEKNIK KNITTING MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA BERBASIS DESKTOP

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN APLIKASI TUNTUNAN SHALAT MALAM MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGOLAHAN NILAI SISWA BERBASIS WEB DI SEKOLAH DASAR NEGERI

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PENGEMBANGAN APLIKASI ZAKAT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP

Gambar 4.1. Tampilan Animasi Intro

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

PERANCANGAN SISTEM PENGELOLAAN PENANGGULANGAN BENCANA ALAM GARUT BERBASIS SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK MEMUDAHKAN PENCARIAN INFORMASI FASILITAS SOSIAL DAN LOKASINYA

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

Pengembangan Aplikasi Pengendalian Skripsi Berbasis Android Untuk Mahasiswa Dan Dosen

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA DAN TAJWID BERDASARKAN METODE ASY-SYAFI I MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA RUJUKAN PASIEN UNTUK PUSKESMAS PEMBANGUNAN GARUT

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

2. METODE PENGUMPULAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN APLIKASI UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI PERUMAHAN SECARA ONLINE

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

Jurnal Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut Indonesia

EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN PAPAN INFORMASI DIGITAL UNTUK MENYIARKAN ULANG INFORMASI YANG DITERBITKAN PADA SITUS WEBSITE

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA JELAJAH BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

REKAYASA PERANGKAT LUNAK APLIKASI PEMBAYARAN IURAN SEKOLAH DI SMK PASUNDAN I GARUT

BAB IV HASIL DAN ANALISISA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT KELINCI BERBASIS VISUAL PROLOG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADARASAH TSANAWIYAH DARUL MUTAALIMIN

PENGEMBANGAN FITUR PROFIL DAN KOMENTAR UNTUK SISTEM INFORMASI FASILITAS SOSIAL KABUPATEN GARUT

Transkripsi:

Perancangan Game Edukasi Tebak Gambar Dewi Tresnawai 1 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id 1 dewi.tresnawati@sttgarut.ac.id Abstrak Salah satu informasi yang dapat dikemas menjadi suatu media yang mampu memberikan pengalaman baru menggunakan perangkat mobile yaitu game edukasi yang dapat melatih daya pikir dan daya ingat serta mampu mengenalkan budaya dan potensi produk lokal ke masyarakat luas. Game edukasi tebak gambar dapat digunakan sebagai media informasi yang bersifat edukatif serta promotif. Dengan game edukasi tersebut pengguna tidak hanya bermain game namun dapat melatih daya ingat serta mendapatkan informasi mengenai budaya dan potensi produk asli daerah khususnya daerah Garut. Perancangan game edukasi tebak gambar ini menggunakan metodologi digital game based learning - instructional design yang terdiri dari 5 fase, yaitu analysis phase, design phase, development phase, quality assurance kemudian implementation and evaluation. Hasil perancangan menunjukkan sebuah purwarupa game edukasi pengenalan budaya dan produk daerah melalui tebak gambar. Kata Kunci Game, Edukasi, Digital Game Based Learning, Tebak Gambar. I. PENDAHULUAN Game edukasi merupakan permainan yang dikemas untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah [1] [1]. Game juga memiliki daya Tarik yang sangat baik karna mampu memberikan pengalaman yang baru sehingga informasi yang tersimpan di dalamnya mampu tersampaikan dan di ingat oleh semua penggunanya [2], sebagian besar orang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi mengenai segala hal yang berada di sekitarnya bahkan hal yang baru di lihatnya. Game dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan [3], Game juga sangat disarankan untuk media penyampaian informasi karena memiliki fitur yang lebih menarik dan interaktif [4]. Masalah dalam suatu game dapat diselesaikan menggunakan strategi serta pemikran yang cerdas. Tebak gambar merupakan masalah atau teka-teki yang yang diberikan sebagai hiburan sehingga diharuskan untuk menebak sebanyak-banyaknya kata, frasa, atau kalimat yang diisyaratkan ke dalam suatu gambar. Indonesia memiliki banyak budaya dan destinasi wisata serta produk daerah yang mampu menarik wisatawan asing, salah satunya di daerah Garut yang belum sepenuhnya dikenali oleh masyarakat luas. Garut memiliki banyak budaya dan potensi akan produk yang perlu di kenalkan ke masyarakat luas, sehingga semua orang di seluruh Indonesia hingga mancanegara mengenal budaya dan produk asli Garut. Tujuan dari penelitian yang dilakukan ialah merancang game edukasi tebak gambar, sedangkan tahapan penelitian yang dilakukan berdasarkan tahapan-tahapan yang terdapat pada metodologi DGBL-ID, serta dalam melakukan langkah pengerjaan dari setiap tahapan yang dilakukan menghasilkan aktivitas-aktivitas, setiap fase memiliki aktivitas yang harus diselesaikan yaitu aktivitas yang disebutkan termasuk kegiatan utama untuk bagian intruksional dan bagian permainan 14

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut sehingga menghasilkan permainan yang mendidik [5]. II. METODOLOGI Perancangan Game atau permainan sesuai dengan judul Game Edukasi yaitu menitik beratkan pada permaian yang mendidik, melalui tampilan gambar, animasi, suara, dan disertai dengan Game yang interaktif di dalamnya. Untuk membuat sebuah game edukasi memerlukan sejumlah tahapan dari metode pengembangan tertentu, dalam hal ini menggunakan metode DGBL-ID (Digital Game Based Learning- Instruktional Design). Kerangka kerja konseptual game edukasi tebak gambar yang akan digunakan dapat digambarkan sebagai berikut : Gambar 1 : Work Breakdown Structure Metodologi DGBL-ID memiliki 5 fase, yaitu sebagai berikut [5] : 1. Analysis phase, merupakan tahapan pertama yang melakukan : a. Analisis kebutuhan seperti menyatakan tujuan, mendefinisikan masalah dan menentukan cakupan masalah b. Penentuan tujuan pembelajaan c. Menentukan karaketristik pengguna d. Menentukan operating system and hardware platform yang akan diterapkan pada game edukasi. 2. Design phase, merupakan tahapan yang melakukan : a. Instructional design, dilakukan hanya untuk penentuan tujuan instruksional umum, tujuan instruksional khusus, materi pembelajaran, dan metode pembelajaran. Perancangan yang digunakan mengacu pada desain instruksional yang dikemukakan oleh [6] tentang proses pengembangan desain intruksional. b. Game design, mengadopsi teori yang dikemukakan oleh [7] mengenai game design, karena game design menurut [8] tidak mengungkapkan secara jelas terkait apa saja yang dilakukan pada tahap game design. 1) Membuat metode penyampaian dan strategi pembelajaran yang digunakan dalam game edukasi 2) Pembuatan storyboard untuk game yang akan dibangun 3) Menentukan elemen-elemen multimedia untuk setiap skrip dan layer game 15 2018 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 15 No. 1 2018 4) Merancang detail desain meliputi : mendefinisikan kebutuhan dalam permainan apakah menggunakan klik, drag and drop, atau joystick serta menentukan karakter game, desain latar belakang game, objek game, dan karakter atau objek yang bergerak. 3. Development phase, merupakan tahapan dalam pemodelan perangkat lunak, penentuan level game, dan peran serta skor pemain. 4. Quality assurance, merupakan tahapan yang melakukan pengujian terhadap game yang telah dibuat, yaitu dengan menggunakan pengujian alpha dan pengujian beta. Pengujian alpha adalah untuk menguji apakah game dapat dimainkan dari awal sampai akhir sedangkan Pengujian beta akan menguji kesalahan seperti interaktivitas permainan. Misalnya, game karakter dapat berjalan menembus dinding dan tekstur kesalahan pemetaan untuk karakter permainan dan game lingkungan Hidup. 5. Implementation and evaluation phase, merupakan tahapan pengujian akhir, pada tahap ini game akan di luncurkan dalam bentuk Compact Disc (CD) atau dalam bentuk file apk dan pemasangan dalam perangkat yang telah ditentukan, serta melakukan evaluasi dan modifikasi jika itu diperlukan. Pada penelitian ini perancangan game edukasi sampai pada tahap desain sehingga output yang dihasilkan berupa prototype game edukasi tebak gambar. Analisis masalah M1 Pembuatan storyboard Desain awal game Desain Interface M2 Pengumpulan data Gambar 2. Alur Aktivitas Keterangan : M1, Mendapatkan identifikasi masalah dan mengajukan solusi M2, Menyelesaikan Alur Aktivitas dan desain interface III. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Rancang bangun game edukasi berdasarkan pada masalah yang di temukan dalam penelitian yang dirujuk, yaitu pembuatan game yang mampu melatih daya ingat serta mampu mengenalkan budaya dan potensi produk asli daerah yang telah dijelaskan di Bab 1. Melatih daya ingat seseorang dapat dilakukan dengan cara memperlihatkan gambar serta lokasi yang pernah di kunjungi [9]. Berharganya budaya serta produk daerah yang perlu dikenalkan ke masyarakat luas sehingga dapat dikenali dan dinikmati oleh semua orang, hal tersebut memberikan peluang untuk meningkatkan perekonomian daerah. Media gambar digital dan game dapat digunakan untuk penyampaian informasi [3] sehingga dengan bermain game pengguna dapat mengingat budaya dan produk asli daerah Garut. Untuk mencapai tujuan dari rancang bangun game edukasi yang telah dijelaskan sebelumnya, penelitian ini mengikuti metodologi digital game based learning - instructional design yang terdiri dari 5 fase, yaitu analysis phase, design phase, development phase, quality assurance kemudian implementation and evaluation [5], http://journals.sttgarut.ac.id 16

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut 1. Analysis phase menghasikan : a. Analsis masalah yang telah dijelaskan di bab 1. b. Menentukan tujuan dari penelitian yang berdasarkan pada masalah penelitian serta manfaat dari penelitian. c. Analisis pembelajaran yang mengutamakan game dalam melatih daya ingat dan mengenalkan budaya serta potensi produk daerah. 2. Design phase menghasilkan : a. Desain Instruksional Desain Instruksional dilakukan untuk penentuan tujuan instruksional umum, tujuan instruksional khusus, materi pembelajaran, dan metode pembelajaran. Perancangan yang digunakan mengacu pada desain instruksional yang dikemukakan oleh [6] tentang proses pengembangan desain intruksional. b. Desain Game 1) Metode pembelajaran menggunakan media gambar digital sebagai media yang digunakan dalam game sehingga pengguna dapat melatih daya ingat dengan memanfaatkan gambar, hal tersebut telah dijelaskan pada bab 1. dan sesuai tujuan dari penelitian. 2) Story board yang mewakili cerita dari ide dalam pembuatan game serta alur cerita yang diterapkan dalam game. Tabel 4.1 Storyboard No Scene Naskah 1 - Loading untuk memasuki Game - Animasi domba sebagai tombol navigsi untuk pergi ke bagian halaman utama game - Halaman ini termasuk halaman utama pada game 2 - Halaman utama pada game - Terdapat tombol untuk memulai dan keluar dari game - Dengan menekan Tombol mainkan pemain dapat melihat penjelasan mengenai budaya dan produk Garut - Tombol pop up pengaturan game untuk memunculkan tombol sound, keluar dan home 17 2018 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 15 No. 1 2018 3 - Halaman peraturan, penjelasan dan petunjuk game dengan menggunakan 2 bahasa yaitu Bahasa Indonesia dan inggris - Tombol pop up pengaturan game untuk memunculkan tombol sound, keluar dan home - Tombol untuk melihat penjelasan atau teori budaya dan produk dalam game. - Animasi domba untuk melanjutkan ke bagian game 4 - Halaman game - Terdapat beberapa kotak (sesuai level) yang harus di sentuh sehingga muncul gambar? atau gambar budaya atau produk yang nantinya mesti ditebak - Kotak jawaban untuk memilih nama dari gambar yang ditebak - Waktu yang diberikan pada setiap stage yaitu 30 detik - Nilai yang di berikan 1 jika benar dan 0 jika salah dengan nilai akhir di x10 - Tombol pop up pengaturan game untuk memunculkan tombol sound, keluar dan home - Tombol key untuk melihat kunci jawaban selama 4 detik 5 - Halaman key - Ketika tombol key disentuh akan muncul bagian kunci jawaban selama 4 detik dan kemudian akan kembali ke permainan 6 - Halaman akhir pada game - Skor permainan sesuai dengan banyaknya gambar yang ditebak - Animasi menang / kalah dengan >=70 menang dan <=60 kalah - Tombol peta untuk melihat wilayah garut - Tombol untuk mengulangi game Sesuai masalah yang telah teridentifikasi bahwa diperlukannya game yang dapat melatih daya ingat pengguna serta dapat mengenalkan budaya dan potensi produk daerah, sehingga game yang dirancang menggunakan waktu dalam setiap stage game dengan begitu otak pengguna akan dipaksa merangsang ingatan dengan waktu yang singkat, hal itu sesuai dengan penjelasan pada bagian storyboard. 3) Menentukan animasi, tombol serta desain pada setiap skrip dan layer. Beberapa tombol yang digunakan dalam game meliputi : http://journals.sttgarut.ac.id 18

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut No Tombol Penjelasan 1 Animasi domba digunakan untuk perpindahan antar frame dalam game, diantaranya untuk mlihat petunjuk, penjelasan dan peraturan game dalam 2 bahasa yaitu Bahasa Indonesia dan Inggris. 2 Tombol mainkan digunakan untuk pergi kehalaman petunjuk, peraturan dan penjelasan untuk masuk ke dalam stage permainan 3 Untuk keluar dari game 4 Tombol pop up pengaturan 5 Tombol play and stop musik 6 Tombol untuk keluar dari game 7 Tombol untuk menghilangkan pop up setelah dimunculkan 8 Tombol untuk mengulangi permainan 9 Tombol untuk melihat peta wilayah Garut 10 Tombol untuk melihat kunci jawaban pada setiap stage (sesuai kesempatan) 11 Tombol untuk kembali kehalaman utama game 19 2018 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 15 No. 1 2018 12 Untuk menampilkan pilihan tombol pada menu utama 13 Untuk melihat profil dari peneliti game 14 Tombol kembali 4) Penggunaan touch dalam game sehingga pengguna hanya perlu menyentuh dan menebak gambar yang ada pada salah satu kotak yang telah disediakan. B. Pembahasan Hasil Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, perancangan game edukasi tebak gambar menghasilkan game edukasi yang dapat melatih daya ingat dan mengenalkan budaya serta potensi produk daerah, hal tersebut berdasarkan pada analisis masalah yang dijelaskan pada Bab 1. Pada Bab 1. dijelaskan bahwa pada tahap analisis menghasilkan masalah yang melibatkan daya ingat seseorang serta pengenalan budaya dan produk daerah, sehingga dalam pembuatan game edukasi ini menitik beratkan pada game yang dapat memberikan suatu pelajaran mengenai pelatihan daya ingat serta dapat mengenalkan budaya dan produk daerah. Hal tersebut telah digambarkan menggunakan storyboard. V. KESIMPULAN/RINGKASAN Berdasarkan masalah, tujuan serta hasil dan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa telah dibuat rancangan game tebak gambar yang ditujukan untuk media promosi budaya dan produk daerah melalui sebuah game yang juga dapat melatih daya ingat pengguna melalui tebak gambar. http://journals.sttgarut.ac.id 20

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut DAFTAR PUSTAKA [1] R. A. Rahman and D. Tresnawati, "Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia," Algoritma, 2016. [2] D. D. S. Fatimah, D. Tresnawati and C. S. Ma'rup, "Perancangan Game Puzzle Untuk Pembelajaran Menggunakan Metodologi Multimedia," Algoritma, 2017. [3] Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, Bandung: ALFABETA, cv, 2015. [4] D. Tresnawati and I. Maulana, "Perancangan Dan Pembuatan Game Edukasi Pencegahan Nyamuk Demam Berdarah Berbasis Android," Algoritma, 2017. [5] N. A. M. Zin, A. Jaafar and W. S. Yue, "Digital Game-based learning (DGBL) model and development methodology," Transactions On Computers, 2009. [6] F. A. Rumate, Desain Instruksional. Modul Desain Instuksional, Mataram: Universitas Hasanudin, 2002. [7] B. Bates, Game Design, Boston: Thomson Course Technology PTR, 2004. [8] N. A. M. Zin, A. Jaafar and W. S. Yue, Digital Game-based Learning (DGBL) model and development methodology. Transaction on Computer, 2009. [9] K. White, Kiat-kiat Memperkuat Daya Ingat, Tangerang: PT INTIMEDIA CIPTANUSANTARA, 2008. 21 2018 Jurnal STT-Garut All Right Reserved