BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Dengan adanya perkembangan dan kemajuan teknologi yang semakin canggih dan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. pemerintahan khususnya bidang pendidikan seperti sekolah dasar.

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sebagai alat bantu dalam penyampaian informasi pada suatu instansi atau organisasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang. Berbagai macam cara yang dilakukan seorang programmer untuk memperoleh suatu

BAB I PENDAHULUAN. Perubahan global dalam perkembangan pengetahuan dan teknologi,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat.

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. berkembang sangat pesat. Hal ini ditunjukkan oleh media-media elektronik

BAB I PENDAHULUAN. pengadaan, inventarisasi, katalogisasi, sirkulasi bahan pustaka, serta. pengelolaan data anggota dan statistik.

BAB I PENDAHULUAN. ketika sudah tersusun. Ilmu Nahwu dalam perkembangannya menjadi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB I PENDAHULUAN. yang sangat penting khususnya di Program Studi Informatika Fakultas Teknik

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan manusia membuat manusia yang dalam hal ini sebagai user. menggunakan model ataupun pengarsipan secara manual.

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB I PENDAHULUAN. multimedia tersebut sangat banyak digunakan, yang masing masing aplikasi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat dalam segala bidang. Banyak perusahaan besar atau instansi

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini tata kelola pemerintahan dalam melakukan pekerjaan

Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat berdampak pada peningkatan jumlah wisatawan yang hadir ke Daerah Istimewa Yogyakarta untuk mengunjungi sit

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 1 PENDAHULUAN. waktu, semakin membuat semua orang harus bekerja ekstra cepat dengan

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan semakin canggihnya teknologi perangkat keras (hardware) seperti

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dengan adanya perkembangan dan kemajuan teknologi yang semakin canggih dan modern, tentunya mempermudah aktivitas manusia dalam memperoleh informasi dan pengolahan data yang dapat dilakukan dengan cepat dan mudah di akses setiap orang. Komputer merupakan salah satunya. Penulis berkeinginan membuat aplikasi pendidikan berbasis multimedia sebagai sarana dalam proses belajar dan mengajar bagi Sekolah Dasar (SD) dan Sekolah Menengah Pertama (SMP). Sudah kita ketahui bersama bahwa, metode pengajaran yang manual tentunya kurang efektif dan efisien. Maka dari itu, penulis merancang aplikasi pendidikan. Oleh karena itu, dalam perancangan yang akan penulis buat ini, bertujuan untuk mempermudah dan membuat daya tarik bagi guru dan siswa dalam proses belajar mengajar. Cara kerja komputer yang cepat dan praktis dalam pengolahan data dan informasi mendukung dalam perancangan aplikasi edukasi. Dengan pertimbangan tersebut penulis memilih judul Aplikasi Pendidikan Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Flash CS3. Dalam perancangan Aplikasi Pendidikan Berbasis Multimedia ini, penulis menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash CS3.

2 1.2 Rumusan Masalah Bagaimana membuat aplikasi pendidikan multimedia yang menarik sehingga dapat mengubah metode proses belajar dan mengajar dari yang statis menjadi dinamis. 1.3 Tujuan Tujuan yang ingin dicapai adalah dengan aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan pengajar atau guru dalam melaksanakan proses belajar mengajar dengan lebih kreatif dibandingkan menggunakan slide yang statis. Serta mempelajari proses dalam membuat dan mengembangkan aplikasi pendidikan multimedia tersebut. Aplikasi ini dikhususkan untuk pendidikan tingkat SD/SMP. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah dalam pembuatan aplikasi multimedia ini adalah: 1. Segala proses perancangan dalam bidang multimedia dibuat berdasarkan datadata yang diperoleh dari buku-buku dan narasumber ataupun media informasi yang ada. 2. Program yang digunakan dalam pembuatan desain dan perancangan aplikasi menggunakan Adobe Flash CS3. 1.5 Karakteristik Karakteristik dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah: 1. Mudah dalam proses eksekusi dan pengoperasiannya selama proses berjalan.

3 2. Tampilan latar seperti background yang contrast dengan kondisi. 3. Aplikasi bersifat offline. 1.6 Metodologi Penelitian Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Metode penelitian yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan data-data pendukung Melakukan studi kepustakaan terhadap berbagai referensi yang berkaitan tentang penelitian yang dilakukan dengan cara mencari, mengumpulkan, serta membaca literatur-literatur yang berhubungan dengan penulisan. 2. Membuat rancangan aplikasi Pada tahap ini dilakukan perancangan dan desain untuk membuat aplikasi pendidikan yang dilengkapi dengan fitur-fitur yang bersifat variatif dan interaktif berbasis multimedia. 3. Pengujian aplikasi Menguji apakah aplikasi yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat error pada aplikasi.

4 4. Perbaikan Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan untuk memaksimalkan aplikasi. 5. Penyusunan laporan Membuat laporan hasil analisa dan perancangan ke dalam format penulisan tugas akhir. 1.7 Sistematika Penulisan Secara garis besar penulisan tugas akhir ini akan dibagi menjadi beberapa bab, sebagai berikut: BAB 1: PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, karakteristik, metodologi, dan sistematika penulisan. BAB 2: LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai bahasa pemrograman yang akan digunakan dalam aplikasi ini, yaitu Adobe Flash CS3, yang di dalamnya terdapat penjelasan mengenai sains, flowchart, lingkungan kerja (Graphic User Interface) yang dimiliki Adobe Flash CS3.

5 BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Dalam bab ini penulis menguraikan tentang analisis sistem, perancangan sistem, flowchart, dan desain tampilan (interface) aplikasi. BAB 4: IMPLEMENTASI SISTEM Dalam bab ini berisikan mengenai pengertian, tampilan aplikasi, dan hasil pengujian aplikasi. BAB 5: KESIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan dari penulisan disertai saran mengenai aplikasi yang dihasilkan pada akhir penulisan ini.