BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab I. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan khusus. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. juga seorang guru mampu memberikan bekal-bekal kepada siswanya dalam

BAB I PENDAHULUAN. Peningkatan Sumber Daya Manusia pada dasarnya tidak hanya dititik

1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakang 1.2 Tujuan Tujuan Umum

Pembelajaran Tata Surya Siswa Kelas 6 SD Berbasis Macromedia Flash

2. METODE PENGUMPULAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

STANDAR DOSEN DAN TENAGA KEPENDIDIKAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Nasional berbunyi: Guru dan tenaga kependidikan berkewajiban: sesuai dengan kepercayaan yang diberikan kepadanya.

BAB I PENDAHULUAN. kompetensi antar bangsa, sehingga menuntut adanya pengembangan kualitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masa kanak-kanak dapat dikatakan sebagai masa yang penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

STANDAR PENILAIAN PRESTASI KERJA

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia. Peningkatan kualitas sumber daya manusia dapat

Visi Visi Universitas Dhyana Pura adalah Perguruan Tinggi Teladan dan Unggulan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. baik agar dapat menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas.

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

Sasaran dan. Pengembangan Sikap Profesional. Kompetensi Dasar

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pengelolaan program dalam layanan pendidikan bisa terselenggara

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. ini. Proses pendidikan seumur hidup itu lebih dikenal dengan istilah long life

STANDAR AKADEMIK STIKES RS BAPTIS KEDIRI. Standar 4 Pendidik dan Tenaga Kependidikan

STANDAR DOSEN DAN TENAGA KEPENDIDIKAN SISTEM PENJAMINAN MUTU INTERNAL

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

PERATURAN DAERAH KOTA TASIKMALAYA NOMOR 2 TAHUN 2011 TENTANG PENDIDIKAN DINIYAH DI KOTA TASIKMALAYA DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA

STANDAR DOSEN DAN TENAGA KEPENDIDIKAN SISTEM PENJAMINAN MUTU INTERNAL UNIVERSITAS NGUDI WALUYO

BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

Visi Visi Universitas Dhyana Pura adalah Perguruan Tinggi Teladan dan Unggulan.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini sudah sekian banyak aplikasi-aplikasi Android yang tersedia di

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan upaya yang sangat strategis untuk mencerdaskan

BAB I PENDAHULUAN. Berikut tabel nilai ulangan terakhir siswa dengan KKM = 80. Tabel 1.1 Nilai Ulangan Harian Ekonomi Siswa Kelas X Sos 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan kualitas sumber daya manusia. Peningkatan kualitas pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. kelas, tapi seorang guru juga harus mampu membimbing, mengembangkan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

GAME EDUKASI ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR ERICK RICARDO LUBIS

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB I PENDAHULUAN. berkarakter atau insan kamil (Wibowo, 2012:19). Menurut Undang-Undang RI

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan pendidikan yang dilakukan pemerintah saat ini sangatlah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Seiring dengan perkembangan zaman saat ini, pendidikan adalah suatu hal

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terdapat dijalur pendidikan sekolah (PP No. 27 Th 1990). Tugas utama SD

BAB I PENDAHULUAN. arti perbuatan (hal, cara dan sebagainya). 1 Istilah pendidikan ini semula

JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Teknologi pada era globalisasi saat ini berkembang dengan sangat pesat. UKDW

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan tahun-tahun sebelumnya. Bidang desain di Indonesia juga semakin

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

memenuhi semua Kriteria Akreditasi. Kriteria Akreditasi & Prosedur Evaluasi Akreditasi Akreditasi IABEE IABEE Pembelajaran (OBE).

KOMPETENSI PROFESIONAL GURU TK

BAB 1 PENDAHULUAN. keterampilan social, penalaran dan tindakan moral melalui aktifitas jasmani

BAB II PERSIAPAN, PELAKSANAAN, DAN ANALISIS HASIL

PENERAPAN MEDIA GAMES INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KETERAMPILAN MENULIS KELAS 2 DI SDN PAMOTAN 2

PEMBELAJAR YANG MENDIDIK DAN BERKARAKTER

PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan pendidikan nasional adalah untuk mengembangkan potensi peserta

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia dengan jumlah populasi dan sumber daya alam yang cukup besar dapat menjadi negara maju dan mandiri, tersedianya sumber daya manusia yang berkualitas juga menjadi faktor utama dalam membangunan negara yang kuat dan mandiri. Pendidikan untuk anak usia dini adalah landasan dasar untuk menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas, berkarakter, dan kreatif. Banyak permasalahan ditemui oleh pendidik dalam proses belajar dan mengajar menjadi hambatan saat berlangsungnya proses belajar, Tuntutan terhadap peningkatan sistem pendidikan yang bermutu dan kreatif diharapkan menjadi sistem pendidikan yang baik. Hal ini sesuai dengan Undang-Undang RI No no 20 pasal 40, ayat (2) tahun 2003 yang berisi: Pendidik dan tenaga kependidikan berkewajiban: (a) menciptakan suasana pendidikan yang bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis,dan dialogis; (b) mempunyai komitmen secara profesional untuk 6

7 meningkatkan mutu pendidikan; Dan (c) memberi teladan dan menjaga nama baik lembaga, profesi, dan kedudukan sesuai dengan kepercayaan yang diberikan kepadanya. Berdasarkan penelitian randell (1991) game dapat memotifasi anak untuk belajar dan lebih meningkatkan semangat belajar yang lemah. Perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat dan maju saat ini telah memberikan pengaruh besar bagi berkembangnya multimedia di Indonesia, berbagai aspek kehidupan manusia juga bergantung kepada pengetahuan dan teknologi. Oleh karena itu penulis sangat tertarik untuk membuat game Pengenalan Objek Untuk Anak Usia Dini Melalui Media Game Interaktif, dengan pembuatan game ini, penulis berharap dapat memberi kontribusi terhadap sistem pendidikan di Indonesia. 1.2 Tujuan 1.2.1 Tujuan Umum Adapun tujuan umum yang ingin dicapai dengan penyusunan Laporan Tugas Akhir ini antara lain :

8 1. Sebagai salah satu syarat kelulusan Diploma III pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana. 2. Mengenalkan game yang dapat dipakai untuk memunjang proses belajar dan mengajar untuk anak usia dini. 1.2.2 Tujuan Khusus Adapun tujuan khusus yang ingin dicapai dengan penyusunan Laporan Tugas Akhir ini antara lain : 1. Membuat game sederhana tetapi menarik untuk dimainkan anak usia dini. 2. Menerapkan teori yang sudah diperoleh selama di pekuliahan ke 3. dalam perancangan game pengenalan objek untuk anak usia dini. 4. Membuat game edukasi yang dapat menunjang proses belajar dan mengajar untuk anak usia dini 1.3 Manfaat Memberikan kontribusi untuk pendidikan anak usia dini di Indonesia.

9 1.4 Rumusan Masalah Bagaimana membuat game menyenangkan yang dapat menunjang proses belajar dan mengajar untuk anak usia dini? 1.5 Batasan Masalah Adapun batasan dalam proyek akhir, antara lain; 1. Menggunakan bahasa Indonesia. 2. Objek gambar yang digunakan hanya meliputi huruf, binatang, buah dan panca indra manusia. 3. Game hanya ditujukan untuk anak usia dini. 1.6 Metodologi 1. Perencanaan Pada tahap ini mulai adalah memikirkan ide dasar, tema dan sasaran yang akan dituju, tahapan ini sangatlah penting, karena tahapan ini menentukan hasil akhir proyek yang akan di rancang. 2. Pengambilan gambar objek Pada tahap ini pengambilan gambar dengan media objek nyata, dan membuat semenarik mungkin.

10 3. Memasukkan gambar objek Pada tahap ini gambar yang sudah diambil dari objek nyata, dimasukkan ke dalam rancangan game dan di susun secara menarik. 4. Perancangan Game Pada tahap ini Game dirancang untuk menjadi game pembelajaran berbasis edukasi. 5. Pembuatan musik Pada tahap ini musik dibuat sebagai pelengkap game agar tidak terasa membosankan. 6. Melakukan pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap pengguna untuk mengetahui kekurangan dan untuk perbaikan game.