PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE PECAHAN CAMPURAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI KELAS IV SD NEGERI BANYUANYAR 3 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2016/2017 Oleh: Erica Raharjo A.R Koesdyantho ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya Pengaruh Penggunaan Media pembelajaran puzzle pecahan campuran terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika di kelas IV SD Negeri banyuanyar 3 surakarta tahun pelajaran 2016/2017. penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode Pre-eksperimen dengan desain penelitian yang digunakan adalah one group pretest posttest design. Populasi dalam penelitian ini keseluruhan siswa kelas IV berjumlah 36 siswa. Semua anggota populasi digunakan sebagai sampel, sehingga teknik sampling yang digunakan adalah teknik sampling jenuh. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik tes, observasi dan dokumentasi. Tes digunakan untuk mengumpulkan data tentang hasil belajar aspek kognitif sedangkan observasi digunakan untuk mengumpulkan data hasil belajar aspek afektif dan psikomotorik. Teknik analisis data yang digunakan adalah menggunakan rumus paired sample t-test. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh bahwa t hitung = -17,967 kurang dari -t tabel = -2,030 dalam taraf signifikansi 5%. Dengan demikian maka Ho ditolak dan Ha diterima sehingga ada pengaruh penggunaan media puzzle pecahan campuran terhadap hasil belajar siswa kelas IV pada mata pelajaran matematika di SD Negeri Banyuanyar 3 Surakarta tahun pelajaran 2016/2017 terbukti kebenarannya. Kata kunci: Media Puzzle Pecahan Campuran, Hasil Belajar. 1
ABSTRACT Erica Raharjo. THE USE INFLUENCE OF PUZZLE MIXED FRACTIONAL LEARNING MEDIA OF STUDENTS LEARNING RESULT ON MATHEMATICS SUBJECT IN 4TH GRADE STUDENTS OF SD NEGERI 3 BANYUANYAR IN 2016/2017 ACADEMIC YEAR. Thesis. Surakarta. Teacher Training and Education Faculty Slamet Riyadi University. July 2017. This research aims to determine whether there is The Use Influence of Puzzle Mixed Fractional Learning Media of Students Learning Result on Mathematics Subjects In 4th Grade Students of SD Negeri 3 Banyuanyar Surakarta in 2016/2017 Academic Year. This research form includes quantitative research using pre-experiment method with the research design used in one group is pretest posttest design. The population in this research is population of 4th grade students of SD Negeri Banyuanyar 3 Surakarta. Overall in 4th grade is amounted to 36 students. The sampling technique used in this research is saturated sampling technique. The data collection technique used in this research are test technique, observation, and documentation. Test are used to collect data about the students cognitive aspects of learning result before and after using the media, whereas observation is used to collect affective aspects data of learning result before and after using the media. The data analysis technique was using paired sample t-test formula. Based on the result of the statistical data analysis used SPSS 16,0 version, using the paired sample t-test formula on the use influence of puzzle mixed fractional learning media to the learning result of 4th grade students of SD Negeri 3 Banyuanyar Surakarta in 2016/2017 academic year, obtained -t count = -17,967, next the -t count can be compared with -t table with d.b = (N-1), so (36-1) = 35 in the level of 5 % significance is -2,030. So, -t count less than -t table or -17,967<- 2,030, then Ho rejected and Ha accepted, so there is the use influence of puzzle mixed fractional media to the learning result of 4th grade students in mathematics subject in SD Negeri Banyuanyar 3 Surakarta in 2016/2017 academic year proved true with a significance level of 5%. Keyword: Mixed fractional puzzle media, learning result. 2
PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan sebuah program yang melibatkan sejumlah komponen yang saling bekerja sama untuk mencapai tujuan. Oleh karena itu, pendidikan merupakan aktivitas sadar dan sengaja yang diarahkan untuk mencapai suatu tujuan. (Purwanto, 2014:1). Tujuan pendidikan dalam jabaran Undang-undang Dasar 1945 yang dituangkan dalam Undang- Undang No. 20, Tahun 2003 Pasal 3 yang menyebutkan bahwa: Tujuan pendidikan bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Pencapaian tujuan pendidikan tidak terlepas dari proses pembelajaran. Belajar merupakan proses yang terjadi pada setiap diri seseorang. Proses belajar dapat diselenggarakan secara formal seperti di sekolah-sekolah umum atau dapat diselenggarakan secara non formal seperti pada lembaga kursus dan lembaga lain. Seseorang yang telah belajar pasti akan mengalami sebuah perubahan dalam dirinya, perubahan yang terjadi baik dalam aspek pengetahuan, keterampilan, perilaku, maupun sikap. Perubahan yang terjadi selama proses belajar juga dipengaruhi oleh lingkungan. Proses belajar dapat dilakukan dalam lingkungan keluarga maupun dalam lingkungan sekolah. Orang tua sangat berpengaruh selama proses belajar berlangsung dalam lingkungan keluarga, sedangkan dalam lingkungan sekolah guru yang memegang peranan penting dalam proses belajar. Proses belajar dikatakan berhasil apabila tujuan pembelajaran telah tercapai. Salah satu hal yang menunjang berhasilnya atau tercapainya tujuan pembelajaran adalah terciptanya proses pembelajaran yang aktif, efektif, efisien, dan menyenangkan bagi siswa sehingga pembelajaran yang telah disampaikan oleh guru dapat 3
diterima dan mudah dipahami oleh siswa. Namun, pada kenyataannya walaupun guru telah berupaya memberikan pembelajaran yang efektif dan menyenangkan masih banyak siswa yang sulit memahami pembelajaran yang diberikan oleh guru. Hal tersebut bisa terjadi karena guru kurang kreatif dalam memanfaatkan media. Banyak hal yang bisa dilakukan oleh guru agar proses pembelajaran berlangsung dengan efektif dan siswa dapat menerima serta memahami materi yang disampaikan oleh guru. Guru bisa menggunakan media dalam pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran akan memudahkan siswa dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru, karena pada dasarnya siswa tidak hanya menginginkan pembelajaran yang menyenangkan, tetapi siswa juga membutuhkan pengalamanpengalaman yang baru saat pembelajaran berlangsung. Berdasarkan hasil wawancara terhadap wali kelas IV SD Banyuanyar 3 Surakarta pada tanggal 25 November 2016, bahwa hasil belajar mata pelajaran Matematika materi Pecahan Campuran murid kelas IV yang terdiri dari 21 siswa laki-laki dan 15 siswa perempuan belum maksimal atau masih rendah. Berdasarkan data, rata-rata hasil belajar siswa adalah 65, dengan rincian 15 siswa tuntas dan 21 lainnya tidak tuntas. Salah satu faktor yang menyebabkan siswa kesulitan dalam memahami materi pecahan campuran karena guru belum maksimal dalam menggunakan sumber atau media pembelajaran. Saat ini dalam pembelajaran guru masih dominan dalam menggunakan metode ceramah, sehingga proses pembelajaran terkesan monoton dan menyebabkan siswa kurang tertarik dalam proses pembelajaran. Hal tersebut mengakibatkan materi yang disampaikan oleh guru tidak dapat dipahami sepenuhnya oleh siswa. Siswa menganggap pelajaran matematika itu sulit karena berkaitan dengan rumus dan hitung menghitung. Mata pelajaran matematika khususnya materi pecahan campuran merupakan pelajaran yang berkaitan dengan 4
berhitung yang membuat siswa sulit memahami materi sehingga siswa menjadi jenuh saat pembelajaran berlangsung. Hal tersebut menyebabkan hasil belajar siswa menjadi rendah. Oleh karena itu guru harus mengubah proses pembelajaran dan menggunakan media yang sesuai untuk menciptakan suasana kelas yang menyenangkan bagi siswa sehingga materi mudah diterima dan dipahami oleh siswa. Salah satu media yang sesuai untuk dalam membelajarkan materi Pecahan Campuran adalah puzzle pecahan campuran. Kelebihan dalam menggunakan media pembelajaran puzzle pecahan campuran ini memudahkan siswa dalam memahami materi, mudah dalam pembuatan, tidak beresiko, cepat dikenal anak karena media pembelajaran ini mudah digunakan atau di operasikan oleh siswa. Puzzle pecahan campuran ini berbentuk lingkaran dan memiliki 2 bagian dengan warna yang berbeda-beda. Tiap bagian terdiri dari 4 potongan. Bagian yang pertama adalah bagian yang tetap atau tidak dapat dilepas dari papan media, kemudian bagian yang kedua adalah bagian yang dapat di bongkar pasang dan kemudian di susun kembali di papan media sesuai dengan pertanyaan yang terdapat dipapan bagian pertama. Penggunaan media pembelajaran ini merupakan salah satu cara efektif agar pemahaman siswa lebih maksimal dan hasil belajar siswa semakin meningkat. Berdasarkan uraian diatas peneliti tertarik untuk meneliti dan mengambil judul Pengaruh Penggunaan media pembelajaran Puzzle Pecahan Campuran Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Di Kelas IV SD Negeri Banyuanyar 3 Surakarta Tahun Pelajaran 2016/2017. Pembatasan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut, pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Subjek penelitian siswa kelas IV SD Negeri Banyuanyar 3 Surakarta Tahun pelajaran 2016/2017 2. Objek penelitian adalah: Media Pembelajaran puzzle Pecahan Campuran dan Hasil Belajar 5
3. Hasil belajar yang diukur adalah 50% aspek kognitif, 25% aspek afektif dan 25% aspek psikomotor. Perumusan Masalah Adapun perumusan masalah yang menjadi fokus penelitian ini adalah Apakah Penggunaan Media Pembelajaran Puzzle Pecahan Campuran berpengaruh terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas IV SD Negeri Banyuanyar 3 Surakarta Tahun Pelajaran 2016/2017? Tujuan Penelitian Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Puzzle Pecahan Campuran Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas IV SD Negeri Banyuanyar 3 Surakarta Tahun Pelajaran 2016/2017. Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang diharapkan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah: 1. Manfaat Teoritis Sebagai pengembangan Penggunaan Media Pembelajaran Puzzle Pecahan Campuran dan menjadi bahan referensi bagi pengembangan penelitianpenelitian selanjutnya pada bidang yang sama. 2. Manfaat Praktis a. Bagi Siswa Dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran. b. Bagi Guru Dapat memberikan inovasi dan mengembangkan kreativitas baru dalam penggunaan media sehingga pembelajaran lebih menarik bagi siswa dan materi yang disampaikan mudah diterima dan dipahami oleh siswa. c. Bagi Sekolah Dapat memeberikan kontribusi kepada sekolah dan kepada guru lainnya, baik wali kelas maupun guru mata pelajaran agar menggunakan media pembelajaran. 6
METODE PENELITIAN Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di kelas IV SD Negeri Banyuanyar 3 Surakarta, Provinsi Jawa Tengah dan dilaksanakan pada bulan November 2016 Juni 2017. Bentuk dan Strategi Penelitian Bentuk penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode Preeksperimen. Metode Pre-eksperimen dapat diartikan sebagai metode penelitian yang hasilnya merupakan variabel dependen bukan sematamata dipengaruhi oleh variabel independen, hal ini terjadi karena tidak adanya variabel kontrol dan sampel tidak dipilih secara random. (Sugiyono, 2010:109). Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest posttest design. Populasi, Sample, dan Sampling 1. Populasi Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. (Sugiyono, 2010:117). Penelitian yang penulis lakukan menggunakan populasi siswa kelas IV SD Negeri Banyuanyar 3 Surakarta. Keseluruhan siswa kelas IV berjumlah 36 siswa. 2. Sampel Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bagian yang dipelajari dari sampel itu, kesimpulannya akan dapat diberlakukan untuk populasi. Sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul representatif atau mewakili. (Sugiyono, 2010:118). Adapun sampel dalam penelitian ini adalah seluruh Siswa kelas IV SD Negeri Banyuanyar 3 Surakarta yang berjumlah 36 siswa. 3. Teknik Pengambilan Sampel Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik Sampel Jenuh. Sampling jenuh adalah teknik penentuan sampel bila semua 7
anggota populasi digunakan sampel. Hal ini sering dilakukan bila jumlah populasi relatif kecil atau penelitian yang ingin membuat generalisasi dengan kesalahan yang sangat kecil. Istilah lain sampel jenuh adalah sensus, dimana semua anggota populasi dijadikan sampel. (Sugiyono, 2014:122). Variabel Penelitian Penelitian ini terdiri dari dua variabel yaitu: 1. Variabel Bebas (X) Variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel yaitu variabel yang memberikan pengaruh variabel terikat. Variabel bebas disini berupa Media Pembelajaran Puzzle Pecahan Campuran. 2. Variabel Terikat (Y) Variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas. Variabel terikat dalam penelitian ini berupa hasil belajar. Teknik Pengumpulan Data 1. Tes Berdasarkan pendapat Kuntjojo (2009:35) teknik tes adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan memberikan serentetan soal atau tugas serta alat lainnya kepada subjek yang diperlukan datanya. Teknik semacam ini banyak digunakan dalam penelitian kuantitatif. Instrumen tes ini dalam bentuk soal uraian atau esay yang digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa. Tes hasil belajar pada penelitian ini adalah pre-test dan post-test. Pre-test merupakan tes awal dalam penyamanan kondisi antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Post-test digunakan untuk uji akhir eksperimen dengan tujuan untuk mendapatkan nilai sampel pada kelompok kontrol dan kelompok eksperimen setelah diberi perlakuan. Tes digunakan untuk memperoleh data hasil belajar siswa ranah kognitif. 8
2. Observasi Terstruktur Observasi Terstruktur adalah observasi yang telah dirancang secara sistematis, tentang apa yang akan diamati, kapan dan dimana tempatnya. Jadi observasi terstruktur dilakukan apabila peneliti telah tahu dengan pasti tentang variabel apa yang akan diamati. ( Sugiyono, 2010: 203). Observasi digunakan untuk memperoleh data aspek psikomotorik dan afektif. 3. Dokumentasi Dokumentasi adalah catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar atau karya-karya monumental dari seseorang. (Sugiyono, 2014:422). Berdasarkan pendapat tersebut peneliti menggunakan metode dokumentasi yaitu daftar nama siswa kelas IV dan RPP mata pelajaran Matematika kelas IV SD Negeri Banyuanyar 3 Surakarta. Uji Coba/Validitas Data 1. Uji Validitas Menurut Demsey dan Demsey dalam Kuntjojo (2009:36) Validitas mengacu pada kemampuan instrumen pengumpulan data untuk mengukur apa yang harus diukur, untuk mendapatkan data yang relevan dengan apa yang sedang diukur. Adapun uji validitas yang dipakai dalam penelitian ini menggunakan uji korelasi Point Biserial dengan rumus sebagai berikut: = (Suharsimi Arikunto, 2012:93) Keterangan : Koefesien korelasi biserial : Rerata skor dari subjek yang menjawab bagi item yang dicari validitasnya : Rerata skor total : Standar devisiasi dari skor total P :Proporsi siswa yang menjawab benar ( p = ) 9
q : proporsi siswa yang menjawab salah (q= 1-p) 2. Uji Reliabilitas Reabilitas soal merupakan ukuran yang menyatakan tingkat keajegan atau kekonsistesian suatu soal tes. Untuk mengukur tingkat keajegan soal ini digunakan perhitungan. Dalam penelitian ini untuk menguji reliabilitas suatu instrumen, peneliti menggunakan rumus K- R.20, rumusnya adalah sebagai berikut: ( )( ) (Suharsimi Arikunto, 2012: 115) Dimana : = Reabilitas tes secara keseluruhan P = Proporsi subjek yang menjawab item dengan benar q = Proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q = 1- p) pq =Jumlah hasil perkalian antara p dan q n = Banyaknya item S = Standar deviasi dari tes (standar deviasi adalah akar varians) Interval Koefisien 0,00 0,199 0,20 0,399 0,40 0,599 0,60 0,799 0,80 1,000 3. Tingkat Kesukaran Menganalisis Tingkat Hubungan Sangat rendah Rendah Sedang Kuat Sangat kuat tingkat kesukaran soal artinya mengkaji soal-soal tes dari segi kesulitannya sehingga dapat diperoleh soal-soal mana yang termasuk mudah, sedang, dan sukar. (Nana Sudjana, 2016: 135). Cara melakukan analisis untuk menentukan tingkat kesukaran soal adalah dengan menggunakan rumus sebagai berikut: I = (Suharsimi, 2005:208) Keterangan: I = Indeks kesukaran. B =Banyaknya siswa yang menjawab soal dengan benar. j s = jumlah seluruh siswa peserta tes. 10
Interval Kriteria 0,00 0,30 Sukar 0,30 0,70 Sedang 0,70 1,00 Mudah 4. Daya Pembeda Menganalisis daya pembeda artinya mengkaji soalsoal tes dari segi kesanggupan tes tersebut dalam membedakan siswa yang termasuk siswa ke dalam katagori lemah atau rendah dan katesgori kuat atau tinggi prestasinya. s(nana Sudjana, 2016:135). Rumus daya pembeda dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: D = ( Suharsimi, 2005:213) Keterangan: D = Daya pembeda J A = Banyaknya peserta kelompok atas J N = Banyaknya peserta kelompok bawah B A = Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar B N = Banyaknya peserta kelompok P A = bawah yang menjawab benar = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar J B = = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar Interval Kriteria 0,00 0,20 Jelek 0,20 0,40 Sedang 0,40 0,70 Baik 0,70 1,00 Baik Sekali Hasil Uji Coba Instrumen a. Hasil Uji Validitas Berdasarkan hasil uji validitas, Setelah instrumen tes di uji coba dan dianalisis dengan menggunakan rumus point biserial secara manual dengan menggunakan bantuan Ms. Excel, diketahui bahwa dari 24 soal pertanyaan pilihan ganda tentang materi pecahan campuran, yang valid sebanyak 20 soal, dan yang tidak valid sebanyak 4 yaitu soal nomor 7, 14, 16, 19. Dengan demikian pertanyaan yang bisa digunakan siswa mengukur hasil belajar siswa sebanyak 20 item. b. Hasil Uji Reliabilitas Hasil uji reliabilitas variabel hasil belajar siswa dengan menggunakan rumus K-R. 20. Dari analisis diperoleh r hitung 0,719 sehingga instrumen tes tersebut 11
masuk dalam kategori antara 0,60 0,799 atau mempunyai reliabititas kuat. c. Hasil Uji Tingkat Kesukaran Berdasarkan hasil Uji Tingkat Kesukaran, maka nilai 0,57 dapat dikategorikan mempunyai tingkat kesukaran soal yang sedang, karena nilai p berada pada interval 0,30 0,70. d. Hasil Uji Daya Beda Berdasarkan hasil Uji Daya Beda, maka dapat disimpulkan bahwa nilai 0,39 mempunyai daya beda dengan kategori cukup, karena nilai D berada pada interval 0,20 0,40. Teknik Analisis Data Analisis data merupakan kegitan setelah data seluruh responden atau sumber data lain terkumpul. (Sugiyono, 2014:206). Dalam penelitian ini peneliti menggunakan analisis data dengan bantuan SPSS 16 dengan menggunakan rumus paired sample t-test sebagai berikut: (Sugiyono, 2014:264) Keterangan: t = t-test MD = Mean defferences atau perbedaan dua mean d 2 = Deviasi individual atau perbedaan dua mean N = Jumlah subjek Adapun kriteria yang dijadikan patokan untuk menentukan pengambilan keputusan yakni apabila t hitung t tabel atau t hitung - t tabel maka H 0 ditolak. Atau dengan cara melihat hasil signifikansi, jika signifikansi > 0,05, maka H 0 diterima, sedangkan 0,05 maka H 0 ditolak. Keterangan : H 0 : Tidak ada pengaruh hasil belajar antara sebelum dan sesudah diberi metode pembelajaran ( ) dengan menggunakan media puzzle pecahan campuran. 12
H a : Ada pengaruh hasil belajar antar sebelum dan sesudah diberi metode pembelajaran dengan menggunakan media puzzle pecahan campuran. HASIL DAN PEMBAHASAN Pengujian Hipotesis Berdasarkan hasil analisis data statistik dengan menggunakan bantuan SPSS versi 16.0 menggunakan rumus paired sample t-test tentang Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Pecahan Campuran Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD di Negeri Banyuanyar 3 Surakarta Tahun Pelajaran 2016/2017 diperoleh t hitung yaitu sebesar -17,967 selanjutnya t hitung tersebut dapat dibandingkan dengan t tabel dengan d.b = (N-1) jadi (36-1) = 35 dalam taraf signifikansi 5% yaitu -2, 030. Jadi t hitung kurang dari -t tabel atau -17,967 < -2,030, maka Ho ditolak. Sedangkan jika dilihat dari signifikansi yang sebesar 0,000. Jadi 0,000 < 0,05 maka H 0 dan H a diterima. Berdasarkan analisis data di atas, maka hipotesis yang menyatakan Ada Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Pecahan Campuran Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV Pada Mata Pelajaran Matematika di SD Negeri Banyuanyar 3 Surakarta Tahun Pelajaran 2016/2017 terbukti kebenarannya dengan taraf signifikansi yang sebesar 5%. Pembahasan Hasil Analisis Data Berdasarkan hasil uji hipotesis di atas dapat diterima dengan baik karena pada taraf signifikansi yang sebesar 5% bahwa Ada Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Puzzle Pecahan Campuran Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV Pada Mata Pelajaran Matematika di SD Negeri Banyuanyar 3 Surakarta Tahun Pelajaran 2016/2017. Berdasarkan hasil tersebut maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran puzzle pecahan campuran dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan aspek kognitif siswa yang meliputi rasa percaya diri siswa sekaligus sistem bekerjasama 13
dalam kelompok pada saat berdiskusi. Di SD Negeri Banyuanyar 3 Surakarta sebelumnya dalam proses pembelajaran mata pelajaran Matematika pada materi pecahan campuran belum menggunakan metode pembelajaran yang bervariasi, sehingga pembelajaran yang berlangsung cendurung monoton yang akan berdampak pada kurang aktifnya siswa dan banyak siswa yang merasa cepat bosan, hal tersebut merupakan salah satu faktor yang menyebabkan turunnya hasil belajar siswa. Akan tetapi, setelah menggunakan media puzzle pecahan campuran dalam proses pembelajaran, ada pengaruh terhadap hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa dilihat dari tiga ranah yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik. Jika dilihat dari ranah kognitif, hasil pre-test siswa yang mendapat nilai terendah 45 dan nilai tertinggi 75, sedangkan untuk nilai dari hasil post-test siswa nilai terendah 70 dan nilai tertinggi 95. Hal tersebut menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar siswa pada ranah kognitif setelah diterapkan metode pembelajaran dengan menggunakan media puzzle pecahan campuran. Hasil belajar ranah afektif siswa dapat dilihat pada sikap tanggungjawab dan bekerjasama dalam kelompok dan sikap percaya diri siswa yang muncul pada saat mengikuti proses pembelajaran, sedangkan untuk ranah psikomotorik, dapat dilihat dari keterampilan siswa yang muncul pada saat proses pembelajaran dengan mengoperasikan media puzzle pecahan campuran yang telah disediakan oleh peneliti. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa penggunaan media pembelajaran puzzle pecahan campuran dapat memepengaruhi hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika dengan materi pecahan campuran pada siswa kelas IV SD Negeri Banyuanyar 3 Surakarta Tahun Pelajaran 2016/2017 diperoleh t hitung dibandingkan t tabel dengan d.b (N-1) jadi (36-1) dalam taraf signifikan 5% yaitu 2,030 atau -17,967 < -2,030. 14
Keterbatasan Penelitian Penelitian ini masih banyak kekurangannya, antara lain: 1. Keterbataan waktu, penelitian yang singkat sehingga kurang maksimal dalam penggunaan berbagai macam media untuk memperoleh data. 2. Kurangnya ketelitian dan kecermatan dalam penelitian, sehingga mengakibatkan kurang maksimalnya dalam penggunaan berbagai macam media untuk memperoleh dan mengolah data. 3. Hasil penelitian ini hanya berlaku untuk siswa kelas IV SD Negeri Banyuanyar 3 Surakarta Tahun Pelajaran 2016/2017 dan tidak pada kelas lain atau dalam sekolah lain. Mata Pelajaran Matematika Di Kelas IV SD di Negeri Banyuanyar 3 Surakarta Tahun Pelajaran 2016/2017 diperoleh t hitung yaitu sebesar -17,967 selanjutnya t hitung tersebut dapat dibandingkan dengan t tabel dengan d.b = (N-1) jadi (36-1) = 35 dalam taraf signifikansi 5% yaitu -2, 030. Jadi t hitung kurang dari -t tabel atau -17,967 <-2,030, maka Ho ditolak dan Ha diterima sehingga hipotesis yang menyatakan Ada Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Pecahan Campuran Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV Pada Mata Pelajaran Matematika di SD Negeri Banyuanyar 3 Surakarta Tahun Pelajaran 2016/2017 terbukti kebenarannya dengan taraf signifikansi yang sebesar 5%, terbukti kebenarannya. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis data statistik dengan menggunakan bantuan SPSS versi 16.0 menggunakan rumus paired sample t-test tentang Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Pecahan Campuran Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Saran 1. Bagi Guru Penggunaan puzzle pecahan campuran dapat dijadikan sebagai alternatif media dalam pembelajaran Matematika materi Pecahan Campuran. Guru juga harus lebih kreatif dan variatif 15
dalam menggunakan media pembelajaran,sehingga siswa selalu merasa tertarik saat mengikuti proses pembelajaran. 2. Bagi Sekolah Pembelajaran dengan menggunakan media hendaknya dapat memotivasi guru-guru untuk berkreasi dalam pembelajaran. Salah satu kreasi pembelajaran tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan puzzle pecahan campuran sebagai media dalam pembelajaran karena melalui penggunaan media pembelajaran, dapat meningkatkan kreativitas guru sehingga hasil belajar siswa akan meningkat dan meningkat pula kualitas akademik sekolah tersebut. DAFTAR PUSTAKA Departemen Pendidikan Nasional, 2003. Tujuan Pendidikan Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Pasal 3.Jakarta: Depdiknas. Kuntjojo. 2009. Metodologi Penelitian. Kediri: Universitas Nusantara PGRI. Nana Sudjana. 2016. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosda Karya. Purwanto. 2014. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Belajar. Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.. 2014. Metode Penelitian Bisnis Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Suharsimi Arikunto. 2005. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.. 2012. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 2. Jakarta: Bumi Aksara. 16