BAB II Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Yang Sudah Ada

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

ANIMASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN. Agus Suheri. Jurusan Teknik Informatika

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB II LANDASAN TEORI

Pengenalan Multimedia

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Makalah Seminar Tugas Akhir

pembuatan animasi ini adalah

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II DASAR TEORI. Universitas Sumatera utara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang. Berbagai macam cara yang dilakukan seorang programmer untuk memperoleh suatu

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 1 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

THE PHILOSOPHY OF MULTIMEDIA

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG

Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III LANDASAN TEORI


I. PENDAHULUAN. pada semua tingkat perlu terus-menerus dilakukan sebagai antisipasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and

BAB I PENDAHULUAN. terdapat beberapa permasalahan yang terjadi dalam proses belajar mengajar

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pengantar Multimedia. Pertemuan III

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL. Artikel. Oleh RIYANTO NIM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING MENGENAI HEWAN VERTEBRATA BAGI SISWA SMP

BAB II LANDASAN TEORI. Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban

2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan metode dekriptif. Adapun pengertian dari

BAB 2 LANDASAN TEORI. Website atau World Wide Web, sering disingkat sebagai www atau web saja, yakni

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

BAB I PENDAHULUAN. Keberhasilan belajar siswa ditentukan oleh banyak faktor pendukung, di

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB II Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Yang Sudah Ada Penelitian yang dilakukan oleh Hery Suganda Silalahi (2009) Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Jenis Hewan Vertebrata (Penelitian di SMP N 2 Getasan).Universitas Kristen Satya Wacana. Dalam penelitiannya membuktikan bahwa pembelajaran dengan menggunakan aplikasi multimedia telah mengalami peningkatan kemampuan siswa dalam memahami materi dibandingkan dengan pembelajaran sebelum menggunakan aplikasi dapat dilihat pada nilai rata-rata pemahaman siswa sebelum menggunakan aplikasi adalah 1334,2857, sedangkan nilai rata-rata kemampuan pemahaman siswa terhadap keseluruhan materi setelah menggunakan aplikasi adalah 1880 jika dihasilkan pengujian peningkatan kemampuan siswa dalam memahami materi yang ada yaitu sebesar 40,89%, respon siswa yang baik juga dilihat dari indikator angket responden terhadap penggunaan aplikasi sebagai media pembelajaran sebesar 95,69% dan diharapkan agar pengujian aplikasi untuk penelitian selanjutnya dapat dilakukan lebih dari satu kelas untuk memperoleh hasil perbandingan yang lebih valid dengan bobot soal yang sama tetapi dengan soal yang berbeda antara sebelum menggunakan aplikasi dengan setelah menggunakan aplikasi. Penelitian yang dilakukan oleh Dilly (2012) Perancangan Media Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Invertebrata kelas Arthopoda Untuk Sekolah Menengah Atas Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMA Kristen Satya Wacana (Laboratorium UKSW). Universitas Kristen Satya Wacana. Dalam penelitian ini membuktikan bahwa media pembelajaran sistem peredaran darah Invetebrata kelas Arthopoda merupakan media belajar yang efektif untuk menunjang proses belajar dan mengajar dan memberikan

kemudahan bagi siswa-siswi untuk memahami siklus peredaran darah pada hewan Arthopoda. Media Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Invertebrata Kelas Arthopoda juga merupakan media yang dapat menunjang kinerja guru dalam memberikan pemahaman materi pembelajaran kepada siswa dan siswinya karena dapat menarik dan memperbesar perhatian siswa-siswi untuk belajar sehingga dengan hasil pengujian kuesioner dan pertanyaan media pembelajaran sistem peredaran darah pada Arthopoda dinilai baik oleh responden sehingga desain dan modelling dapat terukur dengan baik. Penelitian kali ini peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis animasi dengan komputer menggunakan Flash pada mata pelajaran biologi pokok bahasan tentang sistem peredaran darah hewan vertebrata pada siswa kelas XI tingkat SMA. Merujuk pada pentingnya peranan sistem komputer multimedia pada bidang pendidikan, maka sangatlah diharapkan pembuatan aplikasi yang berbasis animasi, dimana khusus memberikan pembelajaran tentang jenis hewan vertebrata. Karena materi pembelajaran yang terfokus pada satu pokok bahasan maka diharapkan user dapat lebih memahami dan mengerti tentang materi-materi yang diberikan pada aplikasi ini. Oleh karena itu peneliti lebih memfokuskan akan melanjutkan penelitian dengan membuat aplikasi berbasis animasi menggunakan Flash pada materi sistem peredaran darah hewan vertebrata kelas XI IPA tingkat SMA untuk meningkatkan efisiensi belajar siswa-siswi. 2.2 Media Pembelajaran Secara sederhana istilah media dapat didefenisikan sebagai perantara atau pengantar. Sedangkan istilah pembelajaran adalah kondisi untuk membuat seseorang melakukan kegiatan belajar. Media pembelajaran adalah wahana penyalur pesan atau informasi belajar sehingga mengkondisikan seseorang untuk belajar atau berbagai jenis sumber daya yang dapat

difungsikan dalam proses pembelajaran, berdasarkan ruang lingkup sumber belajar di atas, maka media pembelajaran merupkan bagian dari sumber belajar yang menekankan pada software atau perangkat lunak dan hardware atau perangkat keras (Suheri, 2006). 2.2.1 Media Nilai suatu ditentukan oleh fungsinya yang sangat kuat untuk meningkatkan kadar hasil belajar (Widyastantyo, 2007). Beberapa fungsi media meliputi: Menangkap suatu objek atau peristiwa tertentu. Peristiwa-peristiwa penting atau objek yang langka, dapat diabaikan. Contohnya sepertin berikut ini : 1. Dengan foto film atau direkam melalui radio kemudian peristiwa itu dapat disampaikan dan dapat digunakan manakala diperlukan. Pengajar dapat menjelaskan proses terjadinya gerhana matahari yang langka melalui hasil rekaman video, atau bagaiaman proses perkembangan ulat menjadi kupu-kupu, proses perkembangan bayi dalam rahim mulai dari sel telur dibuahi sampai menjadi embrio dan berkembang menjadi bayi. Dalam pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, pengajar dapat menjelaskan bagaimana terjadinya peristiwa proklamasi melalui tayangan film dan sebagainya. 2. Memanipulasi keadaan, peristiwa atau objek tertentu. Dengan menggunakan model sebagai media, maka pengajar dapat menyuguhkan pengalaman kongkrit kepada siswa. Contoh, pengajar ingin menjelaskan tentang Candi Borubudur di dalam kelas maka pengajar dapat membuat miniatur atau model candi tersebut dalam ukuran kecil. Demikian juga menjelaskan cara kerja suatu reaksi kimia maka melalui film loop yang bergerak terus menerus, cara kerja itu dapat lebih dipahami siswa.

3. Kesempatan belajar yang lebih merata. Dengan menggunakan berbagai media seperti audio, video, slide suara dan sebagainya memungkinkan setiap orang dapat belajar di mana saja dan kapan saja. 4. Pengajaran lebih berdasarkan ilmu. Dengan menggunakan media proses belajar mengajar akan lebih terencana dengan baik sebab media dianggap sebagai bagian yang integral dari sistem belajar mengajar. 5. Menampilkan objek yang terlalu besar untuk dibawa ke ruang kelas. 6. Mempercepat gerakan suatu proses yang terlalu lambat sehingga dapat dilihat dalam waktu yang relatif cepat. 7. Memperlambat suatu proses gerakan yang terlalu cepat. 8. Menyederhanakan suatu objek yang terlalu komplek 9. Memperjelas bunyi-bunyian yang sangat lemah sehingga dapat ditangkap oleh telinga. Manfaat lain dari media pembelajaran meliputi : 1. Media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa. 2. Media dapat mengatasi batas ruang kelas 3. Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan 4. Media dapat menghasilkan keseragaman pengamat 5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, nyata dan tepat 6. Media dapat membangkitkan motivasi dan merasang siswa untuk belajar dengan baik 7. Media dapat membangkitkan keinginan dan minat baru 8. Media dapat mengatur kecepatan belajar siswa 9. Media dapat memberikan pengalaman yang menyeluruh dari hal-hal yang kongkrit sampai yang abstrak. Pentingnya penggunaan media dalam pembelajaran, diperkuat oleh teori yang disebut dengan teori Kerucut Pengalaman (Widyastantyo, 2007).

Dalam teori ini keberhasilan belajar diukur dengan kadar pengelaman belajar yang diperoleh siswa tergantung perlakuannya dalam belajar, baik perlakuan pengajar atau aktivitas siswa ketika belajar. Perlakuan dalam pembelajaran akan mempengaruhi terhadap pengalaman belajar, semakin abstrak perlakuan dalam pembelajaran misalnya dengan ceramah menggunakan simbol, belajar dengan membaca maka pengalaman belajar yang diperoleh tidak terlalu besar, sebaiknya semakin menggunakan media yang mengarahkan pada kegiatan langsung (performance) maka pengalaman belajar akan diperoleh secara maksimal. Secara sederhana perolehan pengalaman belajar dapat dilihat pada gambar 2.1 Gambar 2.1 Teori Kerucut Pengalaman Belajar (Widyastantyo. 2007) Dari gambar 2.1 dapat diketahui bahwa kedudukan media cukup penting artinya dalam meningkatkan kadar informasi yang diingat (70%) dibandingkan dengan pembelajaran melalui metode ceramah (20%). 2.2.2 Pembelajaran

Sistem pembelajaran yang dilakukan selama ini lebih banyak dilakukan dengan cara menulis, membaca dan mendengarkan. Menulis, membaca dan mendengarkan dilakukan ketika terjadi proses belajar mengajar dimana terjadi komunikasi antara pengajar dan peserta ajar yang biasa dilakukan di kelas. Sumber pembelajaran yang disampaikan pendidik kepada pengajar berasal dari buku yang berupa teks dan atau gambar yang disampaikan kepada siswa dengan narasi dari pengajar tentang teks atau gambar. 1. Teks Teks merupakan media penyampaian yang paling mudah dibuat dan direkayasa, dimana teks merupakan ilustrasi dalam bentuk tulisan berupa huruf, angka dan simbol menjelaskan sesuatu. Informasi dalam bentuk teks akan menjadi efektif jika bentuknya jelas, tegas, indah dan tersusun dengan baik. Namun jika sebaliknya maka akan sulit untuk dicerna dari apa yang dipaparkan. 2. Gambar Gambar digunakan sebagai pelengkap untuk menjelaskan sesuatu dalam bentuk yang mudah dikenal atau dicerna. Gambar yang digunakan dalam pembelajaran harus diikuti dengan penjelasan yang dapat disampaikan dengan bentuk teks atau narasi. 3. Narasi Narasi merupakan faktor utama dalam proses belajar klasik, berupa suara pendidik yang menjelaskan tentang apa yang dipaparkan. Kualitas informasi menjadi baik apabila narasi yang disampaikan terdengar, jelas serta intonasi yang sesuai. Ketiga objek yang menjadi sumber pembelajaran klasik menjadi kekuatan terhadap informasi atau materi belajar yang disampaikan oleh pengajar kepada siswa.

Proses belajar di kelas lebih cenderung sering mengalami gangguan akibat faktor lingkungan seperti : 1. Jumlah siswa yang terlalu banyak berakibat tidak terpantau seluruh siswa sehingga tidak konsentrasi 2. Perangkat peraga lebih banyak menggunakan perangkat papan tulis yang memakan waktu lebih banyak ketika dilakukan setiap penulisan materi pembelajaran 3. Buku sebagai seumber ajar bersifat statis Akibat hal-hal tersebut tidak jarang konsentrasi pengajar dan siswa menjadi terganggu karena kurang fokus. Selain proses pembelajaran di kelas, siswa dapat melakukan pembelajaran mandiri dengan melakukan pembacaan dan penulisan. Pada proses belajar mandiri ini tidak jarang siswa mengalami kesulitan dalam menangkap apa yang dipaparkan dalam bentuk tulisan atau gambar pada buku. Akibatnya siswa sulit untuk mencerna atau mengingat materi yang dipelajari. Materi yang terkadang kasat mata seperti materi Ilmu Pengetahuan Alam yang menjelaskan sesuatu yang sangat kecil (mikro), sangat sulit dipahami secara cepat karena memerlukan daya imajinasi atau membayangkan apa yang terjadi terhadap objek yang dijelaskan pada materi yang dibahas. 2.2.3 Pembelajaran Berbantuan Komputer Sebenarnya istilah pembelajaran dengan media komputer sudah dikenal sejak tahun 1960. Adalah seorang Sydney L. Pressey yang menjadi pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam hal pembelajaran yaitu dengan hasil karyanya menciptakan sebuah mesin mengajar atau teaching machine. Pada awalnya Pressey memandang mesin yang ia ciptakan hanyalah bertujuan untuk menguji saja. Tetapi kemudian Pressey dengan sedikit

mengubah tujuan awalnya, yaitu dari tujuan untuk menguji menjadi tujuan mengajar alat itu digunakan pula sebagai mesin mengajar. Pesatnya perkembangan teknologi dewasa ini, banyak sekolah yang mulai menggunakan media elektronik sebagai media untuk mendukung pembelajaran seperti televisi atau perangkat ajar lainnya, termasuk yang cukup canggih dan populer dewasa ini yaitu komputer. Komputer di dunia pendidikan tidak hanya dipergunakan untuk mempelajari seluk beluk dari komputer itu sendiri melainkan juga sebagai media instruksional (pembelajaran). Hal ini didasarkan pada potensi komputer yang dapat dimanfaatkan untuk dunia pendidikan yaitu dalam mendukung proses belajar. Istilah dalam pengertian komputer pembelajaran dibagi menjadi tiga hal yaitu : 1. Computer Assisted Learning (CAL) 2. Computer Assisted Instruction (CAI) 3. Computer Bases Learning (CBL) Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket mana yang akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan diberikan. CAI, secara umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki karakteristik yang khas yaitu menekankan belajar mandiri, interaktif, dan menyediakan bimbingan. CAL memiliki arti dan karakteristik yang senada dengan CAI. Sekalipun di sini CAI atau CAL menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran. Pada kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut adalah guru yang mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang wajib dibaca oleh siswa. Sementara CBL, sesuai dengan namanya,

menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama dalam memberikan pelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari pembelajaran (the halk of the content) memang disampaikan melalui medium komputer. CBL, misalnya, cocok diberikan pada kasus ini pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket tersebut (Pramono, 2008). 2.2.4 Multimedia Multimedia diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafis, animasi dan video (Harun, 2003). Multimedia dapat digunakan dalam: 1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif. 2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks dan grafik. 3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif dan interaktif. Multimedia mampu : 1. Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. 2. Mengubah cara belanja dan cara bisnis. Misalnya adanya homeshopping atau teleshopping yang dapat dilakukan dengan menggunakan internet (kemudian barang datang dengan sendirinya), banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.

3. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi. 4. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book. 5. Internet multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio. Menurut definisi yang terakhir berarti bisa diambil pemahaman bahwa terdapat empat komponen penting multimedia (Suheri, 2006) : 1. Adanya komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan pengguna. 2. Adanya link yang menghubungkan pengguna dengan informasi. 3. Adanya alat navigasi yang memandu pengguna, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. 4. Multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide pengguna sendiri. Multimedia memiliki beberapa objek, di antaranya : 1. Teks, bentuk yang paling mudah dan efektif untuk menyampaikan pesan atau informasi 2. Grafis, bentuk berupa gambar yang digunakan untuk menyampaikan pesan 3. Sound, bentuk objek yang ditangkap dengan sistem pendengaran 4. Video, bentuk objek yang ditangkap dengan sistem penglihatan 5. Hybrid, bentuk campuran atau penggabungan objek multimedia seperti audio dan video.

6. Animasi, berupa kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga muncul pergerakkan 2.2.5 Simulasi Simulasi adalah proses yang diperlukan untuk operasionalisasi model, atau penanganan model untuk meniru tingkah-laku sistem yang sesungguhnya. Ini meliputi berbagai kegiatan seperti penggunaan diagram alir dan logika komputer, serta penulisan kode komputer dan penerapan kode tersebut pada komputer untuk menggunakan masukan dan menghasilkan keluaran yang diinginkan. Pada prakteknya, modeling dan simulasi adalah proses yang berhubungan sangat erat, dan beberapa penulis membuat batasan simulasi yang mencakup modeling (Sitompul, 2005). Simulasi ialah proses pembuatan desain suatu model dari suatu sistem baik yang nyata maupun imajiner. Percobaan simulasi bertujuan untuk memahami bagaimana suatu sistem berjalan atau untuk mengevaluasi strategi tentang bagaimana suatu sistem beroperasi (Smith, 1998). Sasaran pokok dari simulasi yaitu pertama untuk memperoleh pengertian yang lebih baik mengenai hubungan sebab-akibat (cause-effect) dalam suatu sistem, serta untuk menyediakan interpretasi kualitatif dan kuantitatif yang lebih baik akan sistem tersebut. Sasaran kedua lebih berorientasi pada permasalahan yaitu untuk mendapatkan prediksi yang lebih baik akan tingkah-laku dari sistem yang digunakan sehingga dapat segera dilakukan perbaikan pengendalian atau pengelolaan sistem (Jones, 1987). Simulasi digunakan dalam permodelan dari sistem alamiah atau manusiawi untuk mengetahui pengertian dan memberi pengetahuan tentang fungsi-fungsi pada sistem tersebut. Simulasi bisa digunakan untuk menunjukkan efek nyata dari berbagai kondisi alternatif dan untuk memperlihatkan bagaimana suatu hal berjalan.

Simulasi menggabungkan beberapa unsur dari suatu desain, yaitu anatomi dan interaksi dengan fungsinya. Jadi memungkinkan untuk lebih memahami desain tersebut secara visual dan interaktif. 2.2.6 Animasi Animasi merupakan susunan beberapa gambar berurutan yang kemudian di proses sehingga menjadi gambar bergerak. Pada awal penemuannya, animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di- putar sehingga muncul efek gambar bergerak, contohnya pada film kartun. Namun dengan adanya komputer, maka pembuatan suatu animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Pengertian lain mengatakan bahwa animasi merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan. Animasi mewujudkan ilusi (illusion) bagi pergerakkan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan yang tinggi. Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Selain itu animasi dapat menggunakan sesuatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan kelihatan seolah-olah hidup. Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filter, gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia dapat menjanjikan suatu visual yang lebih dinamik serta menarik kepada penonton karena ia memungkinkan sesuatu yang mustahil atau kompleks berlaku di dalam kehidupan sebenar direalisasikan di dalam aplikasi tersebut. Animasi juga dapat berbentuk dua dimensi dan tiga dimensi, serta mampu menghasilkan perbedaan dalam program yang mendukungnya karena sifat manusia menyukai sesuatu yang dinamik dan bukannya statik.

Walaupun demikian, proses penghasilan animasi bukanlah sesuatu yang mudah. Diperlukan pengalaman, kemahiran serta kepakaran yang tinggi bagi tujuan penghasilan. Pakar animasi yang juga sering dikenali sebagai animator diperlukan dalam jumlah yang banyak bagi menghasilkan suatu animasi yang berkualitas tinggi. Animasi komputer melanjutkan grafik komputer untuk menambahkan dimensi masa untuk menunjukkan pergerakan (motion). Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan dari mulai kegiatan santai sampai serius, dari mulai sebagai fungsi utama sampai fungsi tambahan atau hiasan. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai perantara atau media yang digunakan untuk berbagai kebutuhan diantaranya : - Media Hiburan - Media Presentasi - Media Iklan/Promosi - Media Ilmu Pengetahuan - Media Bantu/Tools Animasi memiliki kemampuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit atau komplek atau bahkan sulit untuk dijelaskan dengan hanya gambar atau kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan. Selain itu animasi sebagai media ilmu pengetahuan dapat dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan materi yang telah dianimasikan, terutama dengan adanya teknologi interaktif pada saat ini baik melaui perangkat komputer ataupun perangkat elektronik lainnya. Pada perangkat komputer media ini dikenal dengan istilah CAI atau Computer-Aided Intruction atau Computer-Assisted Intruction. Contoh : Animasi Dokumenter Dinosourus, Pembelajaran Fisika, Perjalanan dalam

dunia maya, Ensiklopedi Jagat Raya, Darah Dalam Tubuh Manusia (Agus, 2006). 2.3 Macromedia Flash dan Action Script Macromedia Flash adalah program untuk membuat animasi dan aplikasi web profesional. Bukan hanya itu, Macromedia flash juga banyak digunakan untuk membuat game, animasi kartun, dan aplikasi multimedia interaktif seperti demo produk dan tutorial interaktif. Software keluaran Macromedia ini merupakan program untuk mendesain grafis animasi yang sangat populer dan banyak digunakan desainer grafis. Kelebihan Macromedia Flash terletak pada kemampuannya menghasilkan animasi gerak dan suara. Awal perkembangan Macromedia Flash banyak digunakan untuk media pembelajaran karena kelebihan-kelebihan yang dimiliki. Macromedia Flash merupakan gabungan konsep pembelajaran dengan teknologi audiovisual yang mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Pembelajaran berbasis multimedia tentu dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak menoton, dan memudahkan penyampaian. Peserta didik dapat mempelajari materi pelajaran tertentu secara mandiri dengan komputer yang dilengkapi program multimedia. Program Macromedia Flash terdiri dari beberapa versi, versi terbaru adalah Adobe Flash CS (Creative Suite). Flash versi sebelumnya antara lain: Macromedia Flash 5, Macromedia Flash MX, dan Macromedia Flash MX 2004, Macromedia Flash 8 Professional. Semakin baru versi program, maka semakin lengkap fasilitas yang diberikan. Macromedia Flash memiliki sejumlah kelebihan. Beberapa kelebihannya antara lain :

1. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat bagus pada ukuran jendela dan resolusi layar berapapun pada monitor pengguna. 2. Kualitas gambar terjaga. Hal ini disebabkan karena Macromedia Flash menggunakan teknologi vector graphics yang mendeskripsikan gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi kualitas gambar. Berbeda dengan gambar bitmap seperti bmp, jpg, dan gif yang gambarnya pecahpecah ketika ukurannya dibesarkan atau dirubah karena dibuat dari kumpulan titik-titik. 3. Waktu loading (kecepatan gambar dan animasi muncul atau loading time) lebih cepat dibandingkan dengan pengolah animasi lainnya seperti animated gif dan java Applet. 4. Mampu membuat website interaktif, karena pengguna (user) dapat menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian lain dari halaman web atau movie, memindahkan obyek., memasukkan informasi ke form. 5. Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga membuat animasi layar penuh bisa langsung disambungkan ke situs web. 6. Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal dan akhir sebuah urutan animasi, sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama untuk membuat berbagai animasi. 7. Mudah diintegrasikan dengan program Macromedia yang lain, seperti Dreamweaver, Fireworks, dan Authorware, karena tampilan dan tool yang digunakan hampir sama.

8. Dapat diintegrasikan dengan skrip sisi-server (server side scripting) seperti CGI, ASP, dan PHP untuk membuat aplikasi pangkalan data web. 9. Lingkup pemanfaatan luas. Selain tersebut diatas, dapat juga dipakai untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, iklan atau web banner, animasi logo, kontrol navigasi dan lain-lain (Wihardjo, 2008). Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash. Bahasa pemrograman action script ini mirip dengan bahasa pemrograman JavaScript atau C++. Jadi jika kita sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman terakhir tersebut kita akan lebih mudah untuk membuat program di Macromedia Flash. Mempelajari animasi di Macromedia Flash terasa belum powerfull jika belum ditunjang dengan bahasa pemrograman action script. Berikut diperkenalkan beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini. Dalam membuat suatu interaktifitas kita harus memahami tiga hal dalam action script: a) Event (kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi pada suatu objek; b) Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek; c) Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.