ARTIKEL KECANDUAN GAME ONLINE SISWA SMA NEGERI 1 GURAH

dokumen-dokumen yang mirip
PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KOMUNIKASI ANTAR PERSONAL SISWA KELAS X TSM DI SEKOLAH SMK PGRI 4 KOTA KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2015/2016

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

PENGARUH PEMINATAN TERHADAP PERKEMBANGAN KARIR PESERTA DIDIK KELAS X MIA 1 DI SMA NEGERI 1 GURAH TAHUN PELAJARAN 2014/2015

LAMPIRAN A-1 SKALA DEPRESI PADA REMAJA

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

JURNAL RELATIONSHIP BETWEEN SOCIAL INTERACTION WITH INDEPENDENCE PEERS TEENS ON STUDENTS CLASS X IN SMK MUHAMMADIYAH 2 KEDIRI LESSON YEAR 2016/2017

BAB V PEMBAHASAN. A. Rangkuman Hasil Penelitian. Subjek NA, ARW, dan ITM adalah beberapa dari mahasiswa

SKALA SIKAP PERILAKU BERMAIN GAME ONLINE DAN DISIPLIN BELAJAR

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

Item-Total Statistics. Corrected Item- Deleted. Scale Variance if. Item Deleted VAR VAR

KURANGNYA KONTROL DIRI SISWA DI LINGKUNGAN SMK NEGERI 2 BATAM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB I PENDAHULUAN. hendaknya memiliki kemampuan untuk memberi kesan yang baik tentang

BAB I PENDAHULUAN. individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan formal di Indonesia setelah lulus Sekolah Dasar (SD). Di

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

PEDOMAN WAWANCARA DAN OBSERVASI

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dalam menjalankan kehidupan sehari-hari, manusia selalu membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB V HASIL PENELITIAN

JURNAL STUDI KEMAMPUAN SOSIALISASI SISWA INTROVERT KARENA PERCERAIAN ORANG TUA DI SMK NEGERI 1 KEDIRI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Saat ini kemajuan teknologi dan informasi terus berkembang. Dengan

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. tugas. Terkadang manusia merasa semangat untuk melakukan sesuatu namun

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Helmi Rahmat, 2013

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN. selesaikan dalam waktu yang singkat dengan bantuan internet. Informasi

BAB I PENDAHULUAN. semakin menyadari pentingnya mendapatkan pendidikan setinggi mungkin. Salah

134 Perpustakaan Unika LAMPIRAN

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

KONSEP DIRI SISWA YANG BERASAL DARI KELUARGA BROKEN HOME

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan. B. Variabel Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. menengah. Seorang siswa mempunyai tugas utama yaitu belajar. Belajar

HUBUNGAN INTENSITAS PEMANFAATAN GADGET DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SDN SE-GUGUS VIII KECAMATAN BLIMBING KOTA MALANG

BAB II LANDASAN TEORI. Pada Bab ini akan dibahas beberapa landasan teori sebagai dasar untuk melihat

BAB I PENDAHULUAN. Ungkapan bahwa banyaknya pelajar yang tidak berpikir sering kita. yang diajarkan oleh guru mereka (Hassoubah, 2004:9).

JURNAL STUDI KASUS KONFORMITAS KELOMPOK NEGATIF DI UPTD SMP NEGERI 1 SEMEN KABUPATEN KEDIRI TAHUN AJARAN 2016/2017

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

HUBUNGAN INTENSITAS PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL FACEBOOK

HUBUNGAN KOMUNIKASI INTERPERSONAL DENGAN PENYESUAIAN DIRI PESERTA DIDIK KELAS XI SMA NEGERI 6 KEDIRI TAHUN AJARAN 2014/2015

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi ini memiliki banyak peran dan dampaknya dalam berbagai bidang,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. adalah sumber daya spesial yang tidak dapat disimpan atau

BAB I PENDAHULUAN. pada siswanya. Kerapkali guru tidak menyadari bahwa jebakan rutinitas seperti duduk, diam,

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dengan manusia lainnya sehingga tidak bisa untuk hidup sendiri. Dengan semakin

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. perkembangan dan kehidupannya. Sekolah dipandang dapat memenuhi beberapa

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini perguruan tinggi di Bandung sudah sangat banyak, sehingga

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB I PENDAHULUAN. penglihatan atau kelainan refraksi (Depkes RI, 2009).

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu

BAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kekayaan sumber daya alam di masa depan. Karakter positif seperti mandiri,

FAKTOR PENYEBAB PERILAKU INTERAKTIF SISWA KELAS I DAN UPAYA PENANGANAN DI SMKN 1 KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2014/2015

BAB I PENDAHULUAN. mudah untuk dioperasikan. Tak terkecuali anak-anak juga ikut merasakan

BAB Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Globalisasi merupakan suatu sifat yang tidak bisa dihindari dan di

BAB III METODE PENELITIAN. Penggunaan metode merupakan hal yang sangat penting, apalagi dalam

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia biasanya dilaksanakan di tingkat SMP dan SMA. Bimbingan dan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama

JURNAL HUBUNGAN PERGAULAN TEMAN SEBAYA DENGAN PERILAKU BULLYING PADA SISWA KELAS XI SMA MUHAMMADIYAH 2 KERTOSONO TAHUN PELAJARAN 2016/2017

Lampiran 1 Hasil uji reliabilitas variabel kemandirian emosi, kemandirian perilaku, kemandirian nilai, kemandirian total, penyesuaian diri, dan

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI TERHADAP DOSEN PEMBIMBING DENGAN TINGKAT STRESS DALAM MENULIS SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. keberadaan orang lain. Setiap manusia akan saling ketergantungan dalam. individu maupun kelompok dalam lingkungannya masing-masing.

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi telah berkembang sangat cepat hingga

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang. tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Asosiasi

BAB IV ANALISIS BIMBINGAN KONSELING ISLAM DENGAN TERAPI REALITAS DALAM MENANGANI KECEMASAN SEORANG AYAH

Transkripsi:

ARTIKEL KECANDUAN GAME ONLINE SISWA SMA NEGERI 1 GURAH Oleh: INDAH TRISWAHYUNING 14.1.01.01.0109 Dibimbing oleh : 1. Galang Surya Gumilang, M.Pd. 2. Vivi Ratnawati, S.Pd.,M.Psi. PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI TAHUN 2018/2019

1

KECANDUAN GAME ONLINE SISWA SMA NEGERI 1 GURAH Indah Triswahyuning 14.1.01.01.0109 FKIP Bimbingan dan Konseling indahtriswah95@gamil.com Galang Surya Gumilang,M.Pd dan Vivi Ratnawati,S.Pd.,M.Psi. UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI ABSTRAK Kecanduan game online merupakan suatu aktivitas dimana kondisi individu merasa ketergantungan untuk melakukan kegiatan berbasis aplikasi permainan online yang terhubung dengan internet. Dari studi pendahuluan yang peneliti lakukan dapat diketahui kecanduan game online siswa di SMAN 1 Gurah yang dialami para siswa lebih besar berpengaruh negatif daripada dampak positif. Dampak positifnya adanya perasaan senang, mendapat teman baru, meningkatkan kemampuan berbahasa asing dan kreativitasnya, serta mendapatkan tambahan uang saku. Dampak negatifnya adalah sakit mata dan leher, sering pusing, mudah lelah, dan gangguan tidur, kurangnya komunikasi pada lingkungan dan sering ditegur. Pada dampak kepribadian mudah marah, sensitif, boros, pasif. Selain itu, dari 6 subyek, terdapat 5 siswa memilih berbohong dan 1 siswa yaitu SW4 yang tetap memilih jujur dalam aktivitas game onlinennya. Tujuan dalam penelitian ini adalah: Untuk mengetahui kriteria kecanduan game online siswa SMA Negeri 1 Gurah sesuai prespektif Chan dan Chang. Penelitian tentang kecanduan game online ini menggunakan pendekatan kualitatif. Penelitian ini menggunakan sebanyak 8 subyek yaitu, 6 siswa, 1 konselor dan, 2 orang tua siswa. Dengan prosedur pengumpulan data dengan menggunakan wawancara, dokumentasi dan observasi. Hasil penelitian yang peneliti lakukan menunjukkan bahwa pada kriteria compulsion yang memenuhi kriteria tersebut adalah SW1, SW3,SW4, dan SW5. Pada kriteria withdrawl yang masuk kedalam kriteria tersebut SW1, SW3, SW4, dan SW5. Pada kriteria in tolerance yang memenuhi kriteria yaitu SW1, SW2, SW3, SW4, SW5. Pada kriteria Interpersonal and health-related problems,sw1 sampai dengan SW6 memenuhi kriteria tersebut. Peneliti menemukan kriteria kecanduan di lapangan yaitu adanya perubahan sikap pada subyek yaitu mudah marah, sensitif, berbohong, berkata kasar, mudah timbul perasaan gelisah dan cemas. Saran yang diberikan yaitu: (1) Siswa diharapkan untuk mampu menjadi pengguna smartphone yang bijak (2) guru BK dapat meningkatkan bimbingan dan konseling pada siswa mengenai dampak kecanduan game online.(3) orang tua lebih meningkatkan hubungan yang baik, meningkatkan pengawasan dan perhatian terhadap perkembangan anak, serta menjadi fasilitator dan pendukung untuk mengarahkan anak mengisi waktu luang dengan hal positif. (4) Untuk peneliti selanjutnya, diharapkan melakukan penelitian yang lebih mendalam mengenai kecanduan game online siswa, agar data yang didapatkan lebih mendetail dan mendalam. Kata Kunci: kriteria kecanduan, game online 2

I. LATAR BELAKANG Era globalisasi saat ini, teknologi informasi dan komunikasi berkembang dengan pesat dikarenakan teknologinya yang selalu mengalami pembaharuan. Internet adalah salah satu produk dari kemajuan teknologi. Adanya internet membuat pekerjaan manusia lebih mudah, efektif dan efisien, tidak hanya itu internet juga menyediakan sarana hiburan misalnya game online. Definisi game online sendiri menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams ( dalam Kurniawan 2017:99) menjelaskan game online adalah sebuah mekanisme dari kemajuan teknologi yang menghubungkan antar pemain dalam sebuah permainan. Penggunaan game online tentu akan membawa dampak bagi penggunanya baik itu dampak positif maupun dampak negatif. Berdasarkan dari hasil wawancara awal yang dilakukan peneliti dengan subyek pada tanggal 20 Juni di SMA Negeri 1 Gurah terhadap 6 siswa, didapatkan kesimpulan dari keseluruhan hasil wawancara keuntungan bermain game online adalah subyek SW1 sampai dengan SW6 mengenai dampak positif yang dialami setelah mengenal dan memainkan game online adalah adanya perasaan senang, mendapat teman baru, meningkatkan kemampuan berbahasa asing dan kreativitasnya, serta mendapatkan tambahan uang saku. Dampak negatif menurut Brian dan Wiemer (dalam Kusumawati 2017:90) menjelaskan tujuan pengguna dalam mengakses game online adalah untuk menjadi seorang pemenang dalam permainan yang ia mainkan serta menambah teman. Namun kurangnya kontrol diri dalam mengakses game online maka akan timbul dampak negatif seperti kegagalan pendidikan dan masalah hubungan dengan teman maupun keluarga. Berdasarkan dari hasil wawancara awal yang dilakukan peneliti dengan 6 subyek pada tanggal 20 Juni di SMA Negeri 1 Gurah didapati kesimpulan yang dapat diambil dari kesuluruhan hasil wawancara peneliti dengan subyek SW1 sampai dengan SW6 mengenai dampak negatif dari kecanduan game online adalah pada dampak kesehatan para subyek mengalami gangguan terhadap mata dan leher, sering pusing, mudah lelah, dan gangguan tidur. Dampak pada hubungan sosial adalah kurangnya komunikasi pada lingkungan dan sering ditegur. Pada dampak kepribadian mudah marah, sensitif, boros, pasif. Oleh karena itu, berdasarkan 0 3

fenomena lapangan yang peneliti temui sehingga peneliti tertarik mengangkat judul Kecanduan Game Online Siswa SMA Negeri 1 Gurah. II METODE Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Menurut Strauss dan Corbin (dalam wiratna 2014:19) yang dimaksud dengan penelitian kualitatif adalah jenis penelitian yang menghasilkan penemuanpenemuan yang tidak dapat dicapai (diperoleh) dengan menggunakan prosedur prosedur statistik atau cara-cara lain dari kuantivikasi (pengukuran). Penelitian tentang Kecanduan Game OnlineSiswa SMA Negeri 1 Gurah dilakukan dengan jenis kualitatif fenomenologi. Karena peneliti bermaksud memahami situasi dan makna suatu gejala yaitu permasalahan sosial yang sedang terjadi di masyarakat. Penelitian ini menggunakan tiga tahap, yaitu tahap pra-lapangan,tahap pekerjaan lapangan, dan tahap analisis data. Kegiatan penelitian yang berjudul Kecanduan Game Online Siswa Negeri 1 Gurah membutuhkan waktu sekitar sepuluh bulan dari bulan April 2017 sampai dengan Januari 2018 dengan menggunakan 9 subyek yaitu 6 subyek kecanduan game online, 1 konselor, dan 2 orang tua subyek. Tehnik pengumpulan data pada penelitian ini adalah wawancara, observasi dan dokumentasi. Pada tahap analisis data yang dilakukan oleh peneliti adalah: Mereduksi data, menyusun data/kategorisasi, menarik suatu kesimpulan. III. HASIL DAN KESIMPULAN Berdasarkan hasil deskripsi temuan data pada penelitian ini, maka dapat di interpretasikan dalam pembahasan berikut. 1. Compulsion Compulsion atau bisa diartikan dorongan dalam diri untuk melakukan kegiatan dengan terus menerus hingga pengguna merasakan suatu kepuasaan. Hasil wawancara peneliti dengan para subyek sebagai berikut: - DW/SW1/30.7.2018 : Gelisah dan kesepian sehingga apabila ada waktu luang saya segera memainkan game online. - DW/SW2/30.7.2018 : Cukup gelisah mbak dan ingin segera pulang sekolah agar bisa segera bermain game online di warnet. - DW/SW3/30.7.2018 : Cemas dan bingung aktivitas apa yang harus saya lakukan. - DW/SW4/30.7.2018 : Kepikiran kapan ada waktu untuk saya dapat memainkan. 1 4

- DW/SW5/30.7.2018 : Kepikiran ingin segera memainkan jadi terkadang kalau gurunya membosankan saya bermain game di dalam kelas. - DW/SW6/30.7.2018 : Biasa saja karena mengerjakan aktivitas lain. Dari hasil wawancara tersebut maka, peneliti dapat menarik kesimpulan yang memiliki dorongan yang kuat untuk bermain game online adalah SW1, SW2, SW3, SW4, SW5 termasuk kedalam kriteria kecanduan game online sedangkan pada SW6 kurang termasuk pada kriteria dikarenakan dorongan bermain game online nya pada taraf biasa. Dari uraian diatas sesuai dengan teori Chan dan Chang (dalam masyita 2016:34) merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus menerus, dimana dalam hal ini merupakan dorongan dari dalam diri untuk terus-menerus bermain game online. 2. Withdrawl Withdrawl adalah ketidaksanggupan seseorang untuk menarik dirinya dari hal yang ia sukai. Hasil wawancara peneliti sebagai berikut: - DW/SW1/30.7.2018 : Sangat tidak sanggup, sehari saja tidak sanggup apalagi dalam waktu sebulan 4 karena merasa bingung tidak ada aktivitas yang menghibur saya. - DW/SW2/30.7.2018 : Cukup sanggup, karena saya masih memainkan game offline meskipun ada perasaan gelisah ingin segera memainkan game kesayangan saya. - DW/SW3/30.7.2018 : Tidak sanggup, karena merasa hidup saya hampa dan sepi apalagi ketika saya ada masalah pasti membuat saya stress dan mudah marah. - DW/SW4/30.7.2018 : Tidak sanggup, karena saya akan sangat kepikiran karena kurangnya aktivitas dan hiburan dalam kehidupan sehari-hari saya. - DW/SW5/30.7.2018 : Sangat tidak bisa, sehari saja susah untuk tidak memainkan, karena saya merasa game online adalah termasuk hal paling penting di hidupnya. - DW/SW6/30.7.2018 : Cukup sanggup, soalnya tidak pernah paling lama seminggu tidak main game online karena smartphone di servis. Dari keenam subyek disimpulkan bahwa 4 anak menyatakan tidak sanggup adalah SW1, SW3, SW4, dan SW5 dan 2 anak yang menyatakan cukup sanggup adalah SW2 dan SW6, jadi dapat 2 5

disimpulkan banyak siswa yang masuk kedalam kriteria kecanduan game online yaitu withdrawl, karena dari 6 subyek yang diambil oleh peneliti lebih besar yang menyatakan ketidaksanggupannya. Mereka menyatakan ketidaksanggupan dikarenakan kurangnya aktivitas yang dikerjakan oleh para siswa sehingga menjadikan game online adalah hiburan utama yang dipilih untuk mengisi aktivitas mereka. Dari hasil wawancara yang peneliti lakukan maka dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil wawancara sesuai dengan teori Chan and Chang (dalam masyita 2016:34) withdrawl adalah suatu upaya untuk menarik diri atau menjauhkan diri dari suatu hal. Seseorang yang kecanduan game online merasa tidak mampu untuk menarik atau menjauhkan diri dari hal-hal yang berkenaan dengan game online karena ketika pengguna dijauhkan pada hal yang dia sukai maka, akan timbul perasaan gelisah. 3. In tolerance In tolerance sendiri adalah sikap individu dalam mentoleransi waktu yang digunakan dalam aktivitas game onlinenya. Dari keenam subyek yang sudah diwawancarai dapat disimpulkan bahwa ketika individu yang mengalami kecanduan maka individu tersebut akan memiliki sikap mentoleransi waktunya untuk memuaskan aktivitas game onlinenya. Berikut hasil wawancara peneliti dengan subyek : - DW/SW1/30.7.2018 : Minimal 4 kali dalam sehari,apabila banyak waktu luang akan lebih sering bermain. - DW/SW2/30.7.2018 : 3kali dalam sehari apabila liburan sekolah bisa 5 kali sehari. - DW/SW3/30.7.2018 : 5 sampai 10 kali dalam sehari mbak. - DW/SW4/30.7.2018 : Berkali-kali ketika waktu senggang atau kosong. - DW/SW5/30.7.2018 : Berkalikali, apalagi di sekolah ketika ada jam kosong atau tidak ada kegiatan. - DW/SW6/30.7.2018 : 3 sampai 5 kali. Dari keenam subyek yang sudah diwawancarai dapat disimpulkan bahwa ketika individu yang mengalami kecanduan maka individu tersebut akan memiliki sikap mentoleransi waktunya untuk memuaskan aktivitas game onlinenya. In tolerance sendiri dapat diketahui karena dari keenam subyek yang peneliti ambil, subyek bermain game online minimal sebanyak 3 kali hingga lebih. Dari hasil wawancara tersebut sesuai dengan teori Chan and Chang (dalam masyita 2016:34) toleransi 3 6

dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima keadaan diri kita ketika melakukan suatu hal. Biasanya toleransi ini berkenaan dengan jumlah waktu yang digunakan atau dihabiskan untuk melakukan sesuatu yang dalam hal ini adalah bermain game online. Kebanyakan pemain game online tidak akan berhenti bermain hingga merasa puas. 4. Interpersonal and health-related problems Individu yang masuk kedalam kriteria kecanduan game online individu tersebut akan mengalami Interpersonal and healthrelated problems atau bisa diartikan gangguan hubungan antar individu dan gangguan kesehatan. Berikut hasil wawancara dengan subyek: - DW/SW1/30.7.2018 : Sering ditegur dan dimarahi orang sekitar, sering tidur malam sehingga sering terlambat sekolah, susah tidur dan mudah mengantuk di kelas. - DW/SW2/30.7.2018 : Lebih sensitif, mudah marah, membuat ketagihan hingga saya berbohong, dimarahi orang tua. - DW/SW3/30.7.2018 : Bahu, leher, mata merasa lelah dan sakit lalu hubungan sosial saya terhadap tetangga,keluarga dan teman menjadi berkurang karena saya menjadi kurang komunikasi pada mereka. - DW/SW4/30.7.2018 : Dampaknya nilai saya buruk, cepat lelah, mata saya menjadi bermasalah, lebih suka menyendiri. - DW/SW5/30.7.2018 : Bikin kecanduan, sakit leher, nilai sekolah jelek, tidak konsentrasi belajar, sering mengantuk di kelas, sering dimarahi guru dan orangtua. - DW/SW6/30.7.2018 : Pusing, malas belajar, badan pegal-pegal. Dari penjelasan dari keenam subyek dapat diketahui bahwa dari SW1 hingga dengan SW6 mengalami gangguan kesehatan dan hubungan sosial akibat dari kecanduan game online nya. Dari uraian hasil wawancara diatas mengenai Interpersonal and health-related problems, paparan tersebut sesuai dengan teori Chan and Chang (dalam masyita 2016:34) bahwa Interpersonal and health-related problems merupakan persoalan-persoalan yang berkaitan dengan interaksi kita dengan orang lain dan juga masalah kesehatan. Pecandu game online cenderung untuk tidak menghiraukan bagaimana hubungan interpersonal yang mereka miliki karena mereka hanya terfokus pada game online saja. Begitu pula dengan masalah kesehatan, para 4 7

pecandu game online kurang memperhatikan masalah kesehatan mereka seperti waktu tidur yang kurang, tidak menjaga kebersihan badan dan pola makan yang tidak teratur. IV. PENUTUP Kesimpulan hasil penelitian mengenai kecanduan game online siswa SMA Negeri 1 Gurah adalah para subyek dari SW1 sampai dengan SW6 mengalami kecanduan game online karena dari paparan para subyek serta paparan dari orang tua dan guru bimbingan sekolah SMA Negeri 1 Gurah sesuai dengan kriteria kecanduan game online teori dari Chan and Chang karena, dari 4 kriteria yang disebutkan teori kecanduan game online yaitu compulsion atau dorongan untuk melakukan secara terus menerus, withdrawl atau penarikan diri, in tolerance atau toleransi terhadap waktu, dan terakhir yaitu interpersonal and health related problems atau masalah hubungan sosial dan kesehatan, para subyek mengalami hal yang disebutkan teori tersebut. Peneliti pun menemukan kriteria lain dari kecanduan game online di lapangan yaitu adanya perubahan sikap pada siswa yaitu mudah marah, sensitif, berbohong, berkata kasar, mudah timbul perasaan gelisah dan cemas. V. DAFTAR PUSTAKA Kurniawan, Drajat Edy.2017.Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Perilaku Prokastinasi Akademik pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta.3 (1) (Online), tersedia:http://jurnal.umk.ac.id/index.p hp/gusjigang/article/download/1120/1 071 diunduh 1 Mei 2018 Kusumawati Rosi, Aviani Irna Yolivia, Molina Yosi. 2017.Perbedaan Tingkat Kecanduan (Adiksi) Games Online Pada Remaja Ditinjau dari Gaya Pengasuhan.8 (1).(Online), tersedia:http://ejournal.unp.ac.id/index.php/psikologi/article/view/7955/6074. Pdf diunduh 1 Maret 2018. Masyita, Riza Alfin,2016. Pengaruh Kontrol Diri terhadap Kecanduan Game Online pada Pemain Dota 2 Malang, Jurnal Psikologi (Online), tersedia :http://etheses.uinmalang.ac.id/3708/1/12410025. Pdf diunduh 15 Desember 2017. V, Wiratna. 2014 Metodologi Penelitian. Yogyakarta:Pustakabarupress 5 8