BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model Research and Development (R & D) Sugiyono (2013:409) seperti gambar

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. juga menggunakan metode Research and Development yaitu metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan yang disampaikan oleh Borg and Gall dalam (Setyosari,

BAB III METODE PENELITIAN & PENGEMBANGAN. model pengembangan yang disampaikan oleh Borg and Gall dalam

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau yang biasa lebih dikenal sebagai penelitian R&D (Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

BAB III METODE PENGEMBANGAN. experiential learning ini termasuk ke dalam jenis penelitian Research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2011: 297) Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, penelitian ini

27 If you plan to do an R&D project for thesis or dessertation, you should keep these cautions in mind. It is best to undertake a small-scale project

III. METODOLOGI PENELITIAN. (research and development). Penelitian dan pengembangan (R & D) adalah

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. representasi kimia ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research

BAB III METODE PENELITIAN. berupa penelitian pengembangan Research and Development (R&D) yang

BAB III METODE PENELITIAN & PENGEMBANGAN. sertateknik analisis. Prosedur penelitian terdiri pengumpulan data, perencanaan

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut. dengan pendekatan problem solving pada materi himpunan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. atau Research and Development (R&D). Penelitian ini digunakan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development or Production,

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian dan pengembangan (Research & Development). Menurut Gall, dkk.

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. A. Model Pengembangan

BAB III METODE PENGEMBANGAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. langkah pengembangan yaitu menganalisis kurikulum. digambarkan dalam bentuk bagan sebagai berikut.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. model probing prompting pada materi segitiga dan segi empat untuk SMP kelas

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (classroom action research).

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB III METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

III. METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah

III.METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Penelitian

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

B. Model Pengembangan Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (research and development/r&d) yang mengacu pada model

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Development). Penelitian Research and Development (R&D) merupakan suatu

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. memperbaiki kinerjanya sebagai guru, sehingga hasil belajar siswa menjadi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan

BAB III METODE PENGEMBANGAN. ADDIE (Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation). Model

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS pada

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Gunungkuning Kecamatan Sindang Kabupaten Majalengka. Adapun alasan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Tempat yang dipilih untuk penelitian adalah SMA Muhammadiyah 1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Kelas (PTK) atau Classroom Action Research (CAR). PTK dilakukan berdasar

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikembangkan adalah LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) berbasis

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

Transkripsi:

35 BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Jenis dan Model Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan. Langkahlangkah yang dilakukan dalam penelitian dan pengembangan ini diadaptasi dari model Research and Development (R & D) Sugiyono (2013:409) seperti gambar 3.1 berikut: Potensi Masalah Pengumpulan Data Desain Produk Validasi Desain Revisi Produk Tahap Akhir Uji Coba Revisi Desain Gambar 3.1 Langkah-langkah Metode Research and Development (R & D) Sugiyono (2013:409) Model penelitian dan pengembangan tersebut merupakan suatu model yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Sesuai dengan modelnya, pengembangan media pembelajaran dilakukan pada 10 langkah yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) ujicoba produk (7) revisi produk, (8) uji coba pemakaian dan (9) revisi produk tahap akhir, dan (10) deseminasi. Namun demikian, berdasarkan hasil analisis kebutuhan di lapangan, 35

36 maka langkah-langkah pengembangan media dilakukan hanya 7 langkah saja. Adapun langkah-langkah penelitian dan pengembangan yang dimaksud meliputi: (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba pemakaian dan (7) revisi produk tahap akhir. Hal ini dilakukan karena: 1. Masalah yang dikaji pada penelitian ini hanya terdapat pada kelas II SDN 1 Ngembel, sehingga kebutuhan pengembangan media pembelajaran matematika pohon bilangan hanya pada kelas II tersebut. 2. Penelitian ini tidak melakukan tahap keenam dan ketujuh yaitu uji coba produk dan revisi produk, karena secara teori tahap tersebut dilaksanakan pada subjek sebanyak separuh dari jumlah seluruh subjek coba yaitu siswa kelas II SD. Jika hal ini dilakukan, maka siswa yang telah mengikuti uji coba produk akan mengikuti kembali pada tahap uji coba pemakaian yang berarti siswa separuh dari jumlah siswa mengulang lagi untuk menggunakan media pada tahap uji coba pemakaian, sehingga dikawatirkan siswa merasa bosan dengan kegiatan tersebut. 3. Tidak dilakukan deseminasi, karena sesuai dengan masalah yang dianalisis, penelitian ini dibatasi hanya untuk mennyelesaikan masalah di kelas II SDN 1 Ngembel saja. B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan Berikut ini adalah prosedur penelitian pengembangan dari model Borg and Gall pada gambar 3.1. Penjelasan dari prosedur penelitian pengembangan sebagai berikut:

37 1. Potensi Masalah Penelitian merupakan kegiatan awal dari adanya potensi dan masalah. Potensi adalah segala sesuatu yang apabila didayagunakan akan memiliki nilai tambah, sedangkan masalah adalah penyimpangan antar yang dihadapkan dengan yang terjadi Sugiyono (2010:409). Potensi dari penelitian ini adalah dengan adanya media pembelajaran Pohon Bilangan dapat membantu jalannya proses kegiatan belajar mengajar dan pencapaian tujuan pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi dan pengamatan, masalah yang terdapat di SDN 1 Ngembel adalah belum digunakannya media dalam pembelajaran matematika khususnya materi mengurutkan bilangan, pembelajaran yang diterapkan guru masih menggunakan metode ceramah dan menekankan pada keterampilan prosedural serta minimnya media yang disediakan sekolah. Hal ini mengakibatkan siswa tidak memahami materi yang disampaikan oleh guru yang ditunjukkan oleh tidak tuntasnya kelas setelah materi pecahan dibelajarkan kepada siswa, sehingga jalannya pembelajaran kurang maksimal. 2. Pengumpulan Data Setelah potensi dan masalah diidentifikasi, maka selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai data dan informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk. Pengembangan produk yang efektif dan efesien untuk menangani kurangnya penyediaan media pembelajaran dengan mengembangkan media pohon bilangan. Hal ini dapat dilakukan dengan melakukan diskusi dan observasi. Hasil diskusi dan observasi yang diperoleh diguunakan untuk memenuhi analisis kebutuhan media pembelajaran yang meliputi ketersediaan dan

38 penggunaan media pembelajaran di SDN 1 Ngembel kelas 2 materi mengurutkan bilangan. 3. Desain Produk Selanjutnya setelah data dan informasi dianalisis dan diobservasi, langkah berikutnya yang dilakukan peneliti yaitu membuat desain produk yang akan dikembangkan. Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran visual dan dua dimensi grafis. Dalam tahap ini desain media pembelajaran yang dikembangkan digambarkan dalam tahap-tahap berikut ini: Menentukan SK, KD dan Materi. Menentukan jenis media yang sesuai Menyusun naskah rencana pembuatan media Membuat desain media yang sesuai dan menarik. Gambar 3.2 Langkah-langkah dalam Membuat Desain Produk Pada penelitian ini peneliti akan mengembangkan produk berupa media pohon bilangan sebagai media pembelajaran matematika materi mengurutkan bilangan pada kelas II Sekolah Dasar. Langkah-langkah yang dilakukan adalah menentukan SK (Standar Kompetensi), KD (Kompetensi Dasar) dan materi yang sesuai dengan pembelajaran, menyusun Rancangan Pembuatan Media (RPM) dan desain produk media. 4. Validasi Desain Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk baru secara rasional akan lebih efektif dari yang lama atau tidak. Dikatakan secara rasional, karena validasi disini masih bersifat penilaian

39 berdasarkan pemikiran rasional, belum fakta lapangan. Hal tersebut sesuai pendapat Sugiyono (2013:414). Validasi desain dilakukan oleh beberapa pakar tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang validator dalam penelitian dan pengembangan ini meliputi validator media, materi dan pembelajaran. Peneliti memeilih AD, M.Pd, sebagai validator ahli media, KC, M.Pd sebagai validator ahli materi dan BD, S.Pd sebagai validator ahli pembelajaran. 5. Revisi Desain Pada tahap ini, masukan atau saran perbaikan dari para ahli /validator ditindak lanjuti. Hal ini dilakukan dengan cara memperbaiki desain produk sehingga dihasilkan desain produk yang sesuai dengan kebutuhan siswa pada mata pelajaran matematika materi mengurutkan bilangan yaitu desain media pembelajaran pohon bilangan. Namun apabila para ahli validator desain produk sudah menyetujui dan menganggap layak untuk digunakan, maka produk tersebut tidak perlu diperbaiki lagi/sudah valid. 6. Uji Coba Pemakaian Uji coba pemakaian dilakukan setelah uji coba produk berhasil, maka selanjutnya produk atau media pembelajaran tersebut dapat diterapkan dalam kelas untuk memperoleh masukan dan mengetahui keefektifan produk tersebut. Uji coba pemakaian dilaksanakan dikelas II Sekolah Dasar SDN 1 Ngembel. 7. Revisi Produk Pada tahap ini, kekurangan/kelemahan yang diperoleh selama penerapan produk diperbaiki. Hal ini dilakukan untuk menghasilkan suatu produk

40 pembelajaran yang efektif dalam membelajarkan materi mengurutkan bilangan kelas II SD. C. Uji Coba Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah mengumpulkan data yang akan digunakan untuk menentukan keefektifan pengembangan media pohon bilangan. Pada pembelajaran matematika materi mengurutkan bilangan kelas II Sekolah Dasar. Beberapa hal yang akan dijabarkan pada bagian ini antaranya : (1) desain uji coba, (2) subjek uji coba, (3) jenis data, (4) instrument pengumpulan data dan (5) teknik analisis data. 1. Desain Uji Coba Desain uji coba merupakan tahap dilaksanakannya evaluasi pengembangan media pohon bilangan yang melalui beberapa validator yaitu uji validitas ahli media, materi, uji coba kelompok terbatas (kecil) sampai pada uji coba kelompok besar melalui pengisian angket validasi untuk memperoleh data kualitatif dan kuantitatif. 2. Subjek Uji Coba Subjek validasi untuk pengembangan media pohon bilangan terdiri dari dosen ahli media pembelajaran, dosen ahli materi dan gurru ahli pembelajaran kelas II Sekolah Dasar, diantaranya sebagai berikut.

41 Tabel 3.1 Subjek Uji Coba Validitas Media pohon bilangan No Validator Kriteria Keahlian 1 AD, M.Pd 1.Memiliki kemampuan dibidang media pembelajaran. Ahli Media Pembelajaran 2.Tingkat akademik minimal S-2 3.Memiliki pengalaman dalam pembelajaran 2 KC, M.Pd 1.Memiliki kemampuan dibidang Ahli Materi media pembelajaran. 2.Tingkat akademik minimal S-2 3.Memiliki pengalaman dalam pembelajaran 3 Guru kelas II 1.Memiliki kemampuan dibidang Ahli Pembelajaran media pembelajaran. 2.Tingkat akademik minimal S-1 3.Memiliki pengalaman dalam pembelajaran 4 Siswa Siswa SD Responden 3. Jenis Data Jenis data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini diantaranya : a. Data kuantitatif yang diperoleh dari penilaian para ahli/pakar dan respon siswa yang terdapat pada angket sebagai penilaian terhadap kualitas media pohon bilangan. b. Data kualitatif diperoleh dari berbagai saran, masukan maupun tanggapan dari para ahli/pakar komentar observer pada angket terhadap kualitas media pohon bilangan. 4. Teknik Pengumpulan Data Instrumen pengumpulan data merupakan penentu kualitas terhadap hasil penelitian yang dilakukan, sehingga instrument tersebut harus memiliki tingkat kepercayaan dan kebenaran. Pengembangan media pembelajaran pohon bilangan menggunakan beberapa instrument pengumpulan data diantaranya :

42 a. Interview/Wawancara Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah respondennya sedikit/kecil (Sugiyono, 2013:194). Wawancara dilakukan dengan guru kelas II dengan menanyakan tentang gambaran pembelajaran didalam proses pembelajaran dan kebutuhan perangkat pembelajaran dan media pembelajaran yang diharapkan sebagai pendukung proses belajar mengajar. Selain itu wawancara kelayakan hasil produk media pembelajaran, hal ini dilakukan setelah uji coba produk. Kegiatan wawancara yang dilakukan berupa wawancara tidak terstruktur. b. Angket Validasi Media Pembelajaran Suatu kegiatan pengumpulan data yang berbentuk lembaran dapat berupa sejumlah pertanyaan tertulis yang tujuannya untuk memperoleh informasi dari responden tentang apa yang ia alami. Angket yang digunakan dalam penelitian kepada dua pihak, yaitu : 1. Angket Validasi : digunakan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan untuk direvisi agar menghasilkan media yang lebih efektif. Angket ini ditujukan pada para pakar/ahli (ahli media dan ahli materi). 2. Angket respon siswa : merupakan data dan sumber data yang digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran yang

43 dikembangkan. Angket respon siswa ini digunakan pada saat uji coba media pasa kelompok besar dan kecil. c. Observasi Kegiatan ini dilakukan sebelum pengembangan media pembelajaran terkait penggunaan dan harapan media pembelajaran untuk memenuhi analisis kebutuhan di kelas II Sekolah Dasar. Selain itu instrument ini juga digunakan pada saat uji coba produk dilapangan sebagai pelengkap data kualitatif. d. Dokumentasi Alat dokumentasi yang digunakan dalam penelitian ini berupa kamera, digunakan untuk mengambil gambar mengenai proses uji coba produk penggunaan media pembelajaran pohon bilangan. 5. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian pengembangan yang digunakan untuk mengumpulkan data pada pengembangan media pembelajaran pohon bilangan pada pembelajaran kelas II Sekolah Dasar, sebagai berikut : a. Daftar pertanyaan Analisis Kebutuhan/Wawancara Teknik ini dilakukan untuk menghimpun data tentang pentingnya dilakukan pengembangan media pohon bilangan pada pembelajaran kelas II SD mata pelajaran matematika dengan menggunakan pedoman draf pertanyaan yang berisi tentang pembelajaran matematika pada kelas II SD, metode mengajar yang di gunakan, kesulitan guru yang dihadapi saat mengajar, media yang digunakan saat ini, serta media yang cocok untuk digunakan. Draf pertanyaan analisis kebutuhan digunakan sebagai langkah

44 awal untuk memperoleh data mengenai kebutuhan media pembelajaran yang diharapkan pada Sekolah Dasar. b. Angket atau kuisioner Angket atau kuesioner adalah metode pengumpulan data, instrumennya tersebut sesuai dengan nama metodenya. Bentuk lembaran angket dapat berupa sejumlah pertanyaan tertulis, tujuannya untuk memperoleh informasi dari responden tentang apa yang ia alami Trianto (2010:265). Bentuk kuesioner yang digunakan peneliti sebagai berikut : 1. Angket Validasi Angket validasi dalam penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan data tentang ketepatan desain media, ketepatan isi/materi, dan kemenarikan media pembelajaran yang dikembangkan. Pemberian angket dilakukan pada saat uji coba produk. Selanjutnya angket yang digunakan dianalisis untuk kelayakan dan dijadikan pedoman revisi media pohon bilangan untuk memperoleh produk yang lebih baik dan valid. Berikut ini kisi-kisi instrumen yang digunakan untuk validasi : Tabel 3.2 Kisi-kisi angket ahli materi No Aspek Penilaian Kurikulum 1 Media relevan dengan Standar Kompetensi (SK) Media sesuai dengan Kompetensi Dasar (KD) 2 Materi yang disajikan sesuai dengan kurikulum yang berlaku. 3 Media relevan dengan materi yang harus dipelajari siswa. Isi Materi 4 Isi materi memiliki konsep yang tepat. 5 Penggunaan judul menarik dan membuat siswa termotivasi untuk belajar. 6 Penggunaan media melibatkan partisipasi siswa. 7 Media mudah digunakan dan bermanfaat bagi siswa. 8 Media sesuai dengan materi yang dipelajari siswa

45 Sedangkan untuk kisi-kisi kelayakan media pembelajaran dapat dilihat pada tabel 3.3 berikut ini : Tabel 3.3 Kisi-kisi Angket Ahli Media No Aspek Penilaian Kriteria Penampilan Media 1 Kombinasi warna media menarik 2 Ukuran font pada media ini jelas 3 Media pohon bilangan tidak mudah rusak dan tahan lama 4 Desain tampilan media pohon bilangan menarik 5 Warna tidak mengganggu materi Penyajian Materi pada Media 6 Media dapat digunakan dalam pembelajaran materi mengurutkan bilangan 7 Penyampaian Materi pada media pohon bilangan sudah sesuai dengan standar kompetensi 8 Penyampaian Materi pada media pohon bilangan sudah sesuai dengan kompetensi dasar 9 Media dapat digunakan untuk pembelajaran kelompok kecil dan besar. Ketertarikan Media Pembelajaran 10 Desain media pohon bilangan belum pernah digunakan sebelumnya (original) 11 Tampilan dalam media menarik 12 Media yang dikembangkan mudah dipindah 13 Media yang dikembangkan dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran 14 Media pohon bilangan aman digunakan Sedangkan untuk kisi-kisi kelayakan pembelajaran matematika dapat dilihat pada tabel 3.4 berikut ini : Tabel 3.4 Kisi-kisi angket untuk Guru No Aspek Penilaian Pembelajaran 1 Penggunaan judul menarik dan membuat siswa termotivasi untuk belajar. 2 Media pohon bilangan dapat digunakan untuk pembelajaran kelompok kecil dan besar. Penyajian Materi 3 Media pohon bilangan dapat membangkitkan keingintahuan siswa 4 Media pohon bilangan dapat membantu ketercapaian materi mengurutkan bilangan 5 Penggunaan media pohon bilangan disampaikan dengan jelas 6 Media pohon bilangan memudahkan siswa memahami materi 7 Media pohon bilangan sesuai dengan materi yang dipelajari siswa 8 Media pohon bilangan mudah digunakan dan bermanfaat bagi siswa 9 Media pohon bilangan dapat membuat siswa senang 10 Media pohon bilangan mendorong siswa menemukan jawaban

46 2. Angket respon siswa Angket yang digunakan untuk mengumpulkan respon dan beberapa pendapat siswa mengenai media pembelajaran pohon bilangan. Angket ini memuat tentang penilaian, komentar dan saran peserta didik mengenai media pembelajaran yang sedang dikembangkan. Tabel 3.5 Kisi-kisi Instrumen Respon Siswa No Aspek Indikator 1 Ketertarikan 1. Ketertarikan media 2. Warna gambar dan warna 2 Kesenangan 3. Kesenangan dalam suasana pembelajaran 4. Semangat menggunakan media 5. Mempermudah pembelajaran 3 Kejelasan Isi 6. Kejelasan materi 7. Kemudahan pengoperasian 8. Pemahaman siswa 4 Keinginan untuk Memiliki Media 9. Ingin memiliki media 10. Memotivasi siswa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran 3. Observasi Observasi dalam sebuah penelitian diartikan sebagai pemusatan perhatian terhadap suatu objek dengan melibatkan seluruh indera untuk mendapatkan data. Jadi, observasi merupakan pengamatan langsung dengan menggunakan penglihatan, penciuman, pendengaran, perabaan, atau pengecapan. Instrumen yang digunakan dalam observasi dapat berupa pedoman pengamatan, tes, kuesioner, rekaman gambar, dan rekaman suara Trianto (2010:267). Lembar ini berisi catatan lapangan mengenai faktor pendukung dan penghambat pembelajaran serta kesulitan siswa ketika menggunakan media pembelajaran pohon bilangan pada pembelajaran berlangsung. Pengamatan dan pencatatan

47 dilakukan terhadap objek ditempat. Lembar observasi diisi oleh peneliti saat pelaksanaan uji coba disekolah. 4. Dokumentasi Alat dokumentasi yang digunakan pada penelitian pengembangan ini adalah kamera digital. Digunakan untuk mendokumentasikan segala kegiatan selama proses uji coba produk oleh guru dan siswa. 6. Teknik Analisis Data Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi, dengan cara mengorganisassikan data ke dalam kategori, menjabarkan ke dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun kedalam pola, memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari, dan membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain (Sugiyono 2013:335). Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Teknik Analisis Data Deskriptif Kualitatif Menurut Miles dan Huberman (dalam Sugiyono, 2013:334) aktiifitas dalam analisis data kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung secara terus menerus sampai tuntas sehingga datanya sudah jenuh yang meliputi beberapa tahapan, diantaranya : 1. Tahap pengumpulan data (Data Collection) Data diperoleh selama penggunaan media pembelajaran peraga jam serta berbagai hal yang ditemui (penghambat, pendukung) dan kegiatan yang dilakukan siswa pada saat kegiatan belajar mengajar berlangsung. 2. Reduksi Data (Data Reduction)

48 Data yang diperoleh dari lapangan cukup banyak, untuk itu perlu dicatat secara teliti dan rinci. Mereduksi data berarti merangkum, memilih hal-hal pokok, memfokuskan pada hal-hal yang penting dicari dan membuang yang tidak perlu. 3. Penyajian Data (Data Display) Penyajian data dilakukan dalam bentuk uraian singkat untuk memberikan gambaran berupa uraian deskriptif. Hal ini lebih memudahkan untuk memahami apa yang terjadi, merencanakan kerja selanjutnya berdasarkan apa yang telah dipahami. b. Teknik Analisis Data Kuantitatif Data kuantitatif diperoleh dari nilai-nilai yang diberikan oleh ahli media pembelajaran, ahli materi pembelajaran dan guru kelas II terhadap produk media yang dibuat berdasarkan kisi-kisi penilaian dalam penelitian sebuah media pembelajaran. Penilaian dilakukan dengan menggunakan angket validitas ahli dan angket respon peserta didik. Data kuantitatif ini diperoleh oleh peneliti pada langkah penelitian validasi desain, uji coba produk, dan uji coba pemakaian. 1. Analisis data angket ahli/pakar Validitas merupakan derajat ketepatan antara data yang terjadi pada objek penelitian daya yang dapat dilaporkan oleh peneliti Sugiyono(2013:363). Pada pengembangan media pembelajaran pohon bilangan validitas ditujukan untuk menguji kelayakan media yang dikembangkan berdasarkan standar ini yang meliputi standar kompetensi dan kompetensi dasar. Pengembangan pertanyaan dalam instrument sesuai media yang dikembangkan. Jawaban dari angket yang

49 digunakan menggunakan Skala Likert yang terdiri dari beberapa kategori, seperti berikut : Tabel 3.6 Pedoman Skala Likert No Skor Keterangan 1. 2. 3. Skor 5 Skor 4 Skor 3 Sangat setuju/selalu/sangat positif/ sangat layak/ sangat baik/ sangan bermanfaat/ sangat memotivasi Setuju/baik/ sering/positif/ sesuai/ mudah/ layak/ bermanfaat/ memotivasi Ragu-ragu/kadang-kadang/netral/ cukup setuju/ cukup baik/ cukup sesuai/ cukup mudah/ cukup menarik/ cukup layak/ cukup bermanfaat/ cukup memotifasi Skor 2 Tidak setuju/ hampir tidak pernah/ negative/ kurang setuju/ 4. kurang baik/ kurang sesuai/ kurang menarik/ kurang paham/ kurang layak/ kurang bermanfaat/ kurang memotivasi Skor 1 Sangat tidak setuju/ sangat kurang baik/ sangat kurang sesuai/ 5. sangat kurang menarik/ sangat kurang paham/ sangat kurang layak/ sangat kurang bermanfaat/ sangat kurang memotivasi Sumber : Sugiyono ( 2013: 135) Analisis data dari angket diperoleh berdasarkan tanggapan para ahli/pakar yang berupa skor dilakukan dengan menggunakan persentase : Keterangan : P = Persentase = Jumlah keseluruhan jawaban dalam seluruh item = Jumlah keseluruhan nilai ideal dalam seluruh item 100 = Konstanta Kriteria validasi yang digunakan dalam validitas penelitian media disajikan pada tabel 3.3 Tabel 3.7 Tingkat Pencapaian dan Kualitas Kelayakan No Tingkat Kualifikasi Keterangan Pencapaian 1. 81-100% Sangat Baik Sangat layak, tidak perlu direvisi 2. 61-80% Baik Layak, tidak perlu direvisi 3. 41-60% Cukup Baik Kurang layak, perlu direvisi 4. 21-40% Kurang Baik Tidak layak, perlu direvisi 5. 20% Sangat Kurang Baik Sangat tidak layak, perlu direvisi

50 Sebuah media pembelajaran yang dikembangkan akan dikatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran apabila presentase yang diperoleh dari proses validitas lebih dari 61%. Sehingga produk dapat digunakan sebagai media pembelajaran kelas II Sekolah Dasar. 2. Analisis data angket respon siswa Data yang diperoleh dari hasil angket peserta didik kemudian dianalisis menggunakan data kuantitatif untuk menguji respon peserta didik dan kelayakan tentang bahan media pembelajaran yang sedang dikembangkan. Jawaban angket siswa menggunakan skala Guttman, variabel yang diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Skala Guttman yang digunakan terdiri dari dua kategori yang dibuat dalam bentuk pilihan ganda atau bentuk checklist ( ) yang disajikan dalam table 3.4, sebagai berikut: Tabel 3.8 Kategori Penilaian Skala Guttman No Skor Keterangan 1. Skor 1 Setuju 2. Skor 0 Tidak Setuju Sugiyono ( 2013:139) Analisis data dari angket diperoleh berdasarkan tanggapan para dari siswa dengan menggunakan persentase : Keterangan : P = Persentase = Jumlah keseluruhan jawaban dalam seluruh item = Jumlah keseluruhan nilai ideal dalam seluruh item 100 = Konstanta

51 Tabel 3.9 Tingkat Pencapaian dan Kualitas Kelayakan No Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan 1. 81-100% Sangat Baik Sangat layak, tidak perlu direvisi 2. 61-80% Baik Layak, tidak perlu direvisi 3. 41-60% Cukup Baik Kurang layak, perlu direvisi 4. 21-40% Kurang Baik Tidak layak, perlu direvisi 5. 20% Sangat Kurang Baik Sangat tidak layak, perlu direvisi Media pembelajaran yang sedang dikembangkan mendapat respon positif dari peserta didik apabila presentase yang diperoleh dari angket respon peserta didik lebih dari ( ) 61%.