BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. pengembangan yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah model

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan yang disampaikan oleh Borg and Gall dalam (Setyosari,

BAB III METODE PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENELITIAN & PENGEMBANGAN. model pengembangan yang disampaikan oleh Borg and Gall dalam

BAB III METODE PENELITIAN. berupa penelitian pengembangan Research and Development (R&D) yang

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau yang biasa lebih dikenal sebagai penelitian R&D (Research and

BAB III METODE PENELITIAN. ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development or Production,

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. juga menggunakan metode Research and Development yaitu metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2011: 297) Research and

27 If you plan to do an R&D project for thesis or dessertation, you should keep these cautions in mind. It is best to undertake a small-scale project

BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. penelitian pengembangan R&D (Research and Development). R&D adalah

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. langkah pengembangan yaitu menganalisis kurikulum. digambarkan dalam bentuk bagan sebagai berikut.

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan Research and Development (R&D) yang dikembangkan

PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK SEJARAH MATERI TERJADINYA PERISTIWA RENGASDENGKLOK HINGGA PROKLAMASI KEMERDEKAAN INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN SEJARAH DI SMA

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. atau Research and Development (R&D). Penelitian ini digunakan

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek penelitian ini terdiri dari subjek studi lapangan, subjek penelitian, dan subjek

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

III. METODOLOGI PENELITIAN. (research and development). Penelitian dan pengembangan (R & D) adalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian adalah suatu cara yang digunakan dalam pelaksanaan

BAB III METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN. experiential learning ini termasuk ke dalam jenis penelitian Research and

METODE PENELITIAN. Penelitian dalam pengembangan modul kesetimbangan kimia berbasis multipel

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek

BAB III METODE PENELITIAN. Pengembangan (Research and Development), yang dimaksud dengan

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan Lembar Kerja Siswa

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

Tim Uji Jumlah Karateristik sampel Proses dan orientasi produk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III OBYEK DAN METODE PENELITIAN. Yang menjadi obyek dalam penelitian ini adalah pemeriksaan pajak dan

METODE PENELITIAN. (Musfiqon, 2012:14). Dalam penelitian ini, metode yang peneliti gunakan adalah

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini termasuk penelitian dan pengembangan (Research and

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A.

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan instrumen asesmen

Desain. Produk. Revisi Produk. Produksi Massal

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011)

BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah dalam bidang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian dan pengembangan (Research & Development). Menurut Gall, dkk.

Pengumpulan data. Produk: Bahan Ajar IPA Terpadu bertema Cuaca

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif dengan

BAB III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research &

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menurut Moleong didalam bukunya yang berjudul Metodologi penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan dan Metode Penelitian 1. Pendekatan Penelitian Pendekatan yang digunakan dalam penelitian adalah pendekatan

BAB III METODE PENELITIAN. Judul Penelitian ini adalah Manajemen Sarana Praktik Program Studi

BAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini

III. METODOLOGI PENELITIAN. LKS ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research

BAB III METODE PENELITIAN. menentukan metode penelitian yang akan dipakai pada penelitiannya, karena

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini ialah metode penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan performance assessment berbasis

BAB III METODE PENELITIAN A. PENDEKATAN DAN METODE PENELITIAN. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan

Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) IPA Berbasis Multiple Intelligences Pada Materi Suhu dan Perubahannya di Kelas VII

III. METODOLOGI PENELITIAN. (LKS) stoikiometri berbasis keterampian proses sains. Oleh karena itu, metode

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi peluang matematika.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. MODEL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN Penelitian pendidikan dan pengembangan, yang lebih di kenal dengan istilah Research & Development (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. (Sugiyono, 2009:407). Menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya berfungsi di dunia pendidikan, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Peneliti mengembangkan sebuah media Dadu Bangun Ruang yang akan digunakan dalam pembelajaran tematik tema Hidup Bersih dan Sehat kelas II SD, dimana media Dadu Bangun Ruang tersebut belum pernah dikembangkan dan digunakan di SDN Mojolangu 1 Malang. B. PROSEDUR PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN Prosedur penelitian pengembangan menjelaskan langkah-langkah yang ditempuh dalam membuat media dadu bangun ruang. Prosedur pengembangan media ini adalah mengacu pada model Research and Development (R&D) yang terdapat 10 langkah. Akan tetapi, dalam penelitian pengembangan media ini berhenti pada langkah ke 9 yaitu revisi produk dikarenakan keterbatasan bahan, peralatan, waktu, dana dan tenaga. Langkah-langkah pengembangan media pembelajaran dapat dilihat pada gambar berikut ini: 36

37 Potensi dan Masalah Pengumpulan Data Desain Produk Validasi Desain Uji Coba Pemakaian Revisi Produk Uji Coba Produk Revisi Desain Revisi Produk Produksi Masal Gambar 3.1 Langkah-langkah Penggunaan Metode Research and Development (R&D) dari Borg and Gall (Sugiyono, 2003:409) Penjelasan langkah-langkah mengenai gambar di atas: 1. Potensi dan Masalah Potensi yang terdapat di SDN Mojolangu 1 Malang dapat dijadikan sasaran penerapan media Dadu Bangun Ruang. Dalam penelitian ini peneliti berangkat dari masalah kurangnya media pembelajaran dan guru masih jarang menggunakan media dalam pembelajaran tematik Hidup Bersih dan Sehat kelas II di SDN Mojolangu 1 Malang. 2. Mengumpulkan Informasi Berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah yang ada di SDN Mojolangu 1 Malang. Di sini peneliti melakukan observasi awal dan memperoleh informasi bahwa sekolah masih membutuhkan banyak sumber belajar dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran di dalam kelas.

38 3. Desain Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian Research and Development bermacam-macam. Dalam bidang pendidikan, produk-produk yang dihasilkan melalui penelitian R&D diharapkan dapat meningkatkan produktivitas pendidikan. Media Dadu Bangun Ruang diwujudkan dalam bentuk sebuah kotak dengan gambar dan dapat digunakan untuk permainan. 4. Validasi Desain Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah media Dadu Bangun Ruang secara rasional akan lebif efektif. Validasi produk dilakukan dengan cara menghadirkan para pakar atau tenaga ahli untuk menilai apakah produk yang dikembangkan secara rasional akan lebih efektif atau tidak. Validasi desain media dadu bangun ruang terdiri dari ahli media pembelajaran, ahli materi dan ahli pembelajaran tematik. Berikut tabel validasi desain media dadu bangun ruang, sebagai beriku: Tabel 3.1 Validasi Desain Media Pembelajaran No Bidang Keahlian Kriteria Nama 1 Ahli media Tingkat Akademik S2 Arina Restian., M.Pd 2 Ahli materi Tingkat Akademik S2 Dyah Worowirastri Ekowati, M.Pd 2 Ahli pembelajaran Tingkat Akademik S1 Ike Rodyana, S.Pd Keterangan: Ahli media adalah dosen media pembelajaran yang telah memiliki pengalaman mengajar di bidang kegiatan media pembelajaran Ahli materi adalah dosen belajar dan pembelajaran yang memiliki pengalaman mengajar di bidang kegiatan belajar di kelas khususnya sekolah dasar.

39 Untuk ahli pembelajaan tematik yaitu guru kelas 2 SDN Mojolangu 1 Malang, dikarenakan guru kelas lebih mengetahui karakter peserta didiknya. 5. Perbaikan Desain Setelah desain media Dadu Bangun Ruang divalidasi melalui diskusi dengan para ahli, maka akan dapat diketahui kelemahannya. Kelemahan tersebut selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki desain. Peneliti memperbaiki desain produk supaya dapat menghasilkan produk yang efektif dalam pembelajaran. 6. Uji Coba Produk Media Dadu Bangun Ruang yang telah dibuat tidak dapat langsung di uji coba tetapi harus melakukan pebaikan atau revisi yang sudah di validasi oleh ahli media, baru setelah itu media bisa di uji coba. Peneliti menyiapkan media yang sudah jadi supaya dapat direvisi oleh para ahli media. Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi apakah media tersebut sudah efisien dan layak digunakan dalam penelitian yang dilakukan di SDN Mojolangu 1 Malang. 7. Revisi Produk Tahap ini melakukan revisi dari ahli media karena pengujian efektivitas media Dadu Bangun Ruang akan lebih efektif dari pada menggunakan metode mengajar yang lama dikarenakan hasil dari revisi produk media lebih dapat memberikan inovasi baru dalam pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan minat siswa kelas II dalam belajar khususnya dalam pembelajaran tematik dengan tema Hidup Bersih dan Sehat di Rumah.

40 8. Uji Coba Pemakaian Setelah pengujian terhadap produk berhasil, maka selanjutnya media Dadu Bangun Ruang tersebut dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran siswa SD kelas II. Dalam operasinya, media tersebut tetap harus dinilai kekurangan atau hambatan yang ada guna untuk perbaikan lanjutan yang akan dilakukan di SDN Mojolangu 1 Malang. 9. Revisi Produk Revisi media Dadu Bangun Ruang dilakukan apabila dalam penerapannya di SDN Mojolangu 1 Malang terdapat kekurangan dan kelemahan. Dalam uji pemakaian sebaiknya media selalu dievaluasi dengan adanya instrumen penelitian yang telah dibuat, sehingga dapat digunakan untuk penyempurnaan dan pembuatan media yang lebih menarik lagi. C. JENIS DATA Jenis data yang akan digunakan dalam pengembangan media Dadu Bangun Ruang dengan menggunakan data kualitatif dan data kuantitatif, berikut penjelasannya: a. Data kuantitatif diperoleh dari observasi, wawancara, dan kuesioner serta penilaian kelayakan penggunaan media Dadu Bangun Ruang. b. Data kualitatif digunakan untuk memperkuat dan mengecek validitas data hasil kuesioner tersebut, maka dapat dilengkapi dengan observasi dan wawancara kepada responden (guru kelas II, siswa kelas II, para ahli media, para ahli materi

41 dan pihak-pihak yang terkait) yang telah memberikan masukan terhadap media Dadu Bangun Ruang. D. UJI COBA PRODUK MEDIA DADU BANGUN RUANG Pada desain uji coba produk media Dadu Bangun Ruang ini dibagi menjadi tiga tahap, yaitu evaluasi ahli, uji coba tahap pertama (kelompok kecil), dan uji coba kedua (kelompok besar). Berikut penjelasannya : 1. Evaluasi ahli Tahap evaluasi ahli yang dilakukan peneliti dengan mengambil data kuesioner dari para pakar atau ahli dalam pembelajaran media yang terdiri dari ahli media, ahli materi dan ahli pembelajaran ematik. Selanjutnya hasil akan dianalisis untuk dijadikan dasar dan pertimbangan dalam melakukan revisi media Dadu Bangun Ruang 2. Uji coba kelompok kecil Uji coba kelompok kecil akan dilakukan pada siswa kelas II yang berjumlah 26 siswa, tetapi peneliti mengambil sampel hanya 8 siswa saja yang digunakan dalam uji coba kelompok kecil. Pada tahap ini bisa saja uji coba berubah, tergantung dari kesiapan dari wali kelas dan siswa. 3. Uji coba kelompok besar Uji coba kelompok besar akan dilakukan pada siswa kelas II berjumlah 18 diambil dari jumlah sisa siswa yang belum mengikuti uji coba pada kelompok kecil sebelumnya, sehinga siswa yang telah mengikuti uji coba sebelumnya tidak diberikan kesempatan untuk mengikuti uji coba selanjutnya yaitu sebanyak 8 siswa.

42 E. Instrumen Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian adalah sebagai berikut: 1. Observasi Observasi yang dilakukan adalah observasi sistematis, yakni observasi yang dilakukan oleh peneliti dengan menggunakan pedoman sebagai instrumen pengamatan. Observasi dilakukan di SDN Mojolangu 1 Malang khususnya di kelas II. Pengamatan yang dilakukan untuk mengetahui kegiatan pembelajaran di kelas serta keefektifitasan dengan menggunakan media Dadu Bangun Ruang serta angket data dari kepala sekolah atau guru wali. 2. Wawancara Peneliti melakukan wawancara dengan tatap muka langsung dengan guru kelas II SDN Mojolangu 1 Malang. Dalam penelitian ini peneliti melakukan wawancara untuk mengetahui penggunaan media pembelajaran di dalam kelas. Wawancara merupakan pertanyaan-pertanyaan yang diajukan secara verbal kepada guru kelas II yang dianggap dapat memberikan informasi atau penjelasan hal-hal yang dipandang perlu dalam media Dadu Bangun Ruang. 3. Dokumentasi Dokumentasi dalam penelitian ini, merupakan sesuatu yang sangat penting sebagai pelengkap dari metode observasi dan wawancara berupa catatan lapang. Adapun studi dokumenter yang dibutuhkan peneliti dalam penelitian ini adalah berbagai referensi buku-buku, tulisan-tulisan, gambar-gambar, cerita-cerita tentang berbagai hal yang berkaitan materi Hidup Bersih dan Sehat di Rumah. Selain itu

43 peneliti juga menggunakan alat dokumentasi berupa kamera guna mengambil fotofoto kegiatan ketika proses pengujian media Dadu Bangun Ruang kelas II di SDN Mojolangu 1 Malang. 4. Kuesioner (Angket) Kuesioner digunakan untuk memperoleh informasi yang berkaitan dengan respon siswa terhadap media Dadu Bangun Ruang di kelas II SDN Mojolangu 1 Malang. F. TEKNIK ANALISIS DATA Data yang telah terkumpul perlu diolah dan dianalisis, maka peneliti perlu menyeleksi tingkat reliabilitas dan validitas. Data yang memiliki reliabilitas dan validitas rendah digugurkan. Peneliti harus cermat dalam menentukan pola analisis bagi data penelitiannya. Berikut ada dua metode analisis yang dipakai dalam menganalisis data. 1. Analisis Deskriptif Kualitatif Data yang diperoleh dari berbagai sumber dalam penelitian kualitatif dapat menggunakan teknik pengumpulan data yang bermacam-macam (triangulasi) dan dilakukan secara terus-menerus sampai datanya jenuh (dapat disimpulkan). Pengamatan yang terus-menerus menghasilkan variasi data yang tinggi. Oleh karena itu sering mengalami kesulitan dalam proses menganalisanya. Analisis data kualitatif adalah bersifat induktif, yaitu suatu analisis berdasarkan data yang diperoleh selanjutnya dikembangkan pola hubungan tertentu atau menjadi hipotesis (Sugiyono,2010:335). Berdasarkan hipotesis yang telah dirumuskan maka selanjutnya mencari data lagi secara terus-menerus agar dapat digeneralisasikan apakah hipotesis

44 diterima atau ditolak berdasarkan data valid yang telah terkumpul. Ketika hipotesis diterima berdasarkan data yang terkumpul maka hipotesis dapat berkembang menjadi teori. Proses analisis data dalam penelitian kualitatif pada teorinya dilakukan sejak sebelum memasuki lapangan, selama di lapangan dan setelah selesai di lapangan. Analisis data kualitatif seringkali berlangsung selama proses pengumpulan data dari pada setelah selesai pengumpulan data. Peneliti menggunakan 4 langkah dalam proses penelitian pengembangan media Dadu Bangun Ruang yaitu: 1) Pengumpulan data Pengumpulan data penelitian dilakukan di SDN Mojolangu 1 Malang khususnya kelas II dan lingkungan sekolah apabila diperlukan. Pengumpulan data digunakan untuk menentukan fokus penelitian yang akan dilakukan nanti. 2) Reduksi data Data yang diperoleh di SDN Mojolangu 1 Malang khususnya kelas II perlu dicatat secara teliti dan rinci, supaya data yang tadinya banyak akan dijadikan semakin kompleks. Untuk itu diperlukan analisis data melalui reduksi data. 3) Penyajian data Setelah data direduksi maka langkah selanjutnya adalah menyajikan data. Dalam penelitian media Dadu Bangun Ruang di SDN Mojolangu 1 Malang ini peneliti menyajikan data dalam bentuk tabel. Penyajian data akan tersusun dan semakin dipahami, jika sudah dalam bentuk tabel.

45 4) Kesimpulan Dalam pengembangan media Dadu Bangun Ruang di SDN Mojolangu 1 Malang peneliti akan menarik kesimpulan di lapangan dan didukung oleh bukti-bukti yang valid dan konsisten saat peneliti kembali ke lapangan mengumpulkan data, maka kesimpulan yang dikemukakan merupakan kesimpulan yang baik. 2. Analisis Data Kuantitatif Analisis data kuantitatif yaitu analisis data dengan mengadakan perhitunganperhitungan yang relevan dengan masalah yang dianalisis. Analisis kuantitatif digunakan untuk menganlisis data yang terkumpul dari angket, maka akan digunakan analisis kuantitatif. Data dari angket dianalisis untuk mendapatkan gambaran tentang media pembelajaran. a. Validitas angket ahli Validitas merupakan suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan atau keahlian instrumen. Data yang dihasilkan dari sebuah instrumen yang valid maka dapat dikatakan bahwa instrumen tersebut valid, karena dapat memberikan gambaran tentang data secara benar sesuai dengan kenyataan atau keadaan sesungguhnya (Arikunto, 2013:73). Menurut pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa jika data yang dihasilkan oleh instrumen benar atau valid. Sesuai kenyataan maka instrumen yang digunakan tersebut juga valid. Dalam pengembangan media Dadu Bangun Ruang ini maka validitas dimaksudkan untuk menguji kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan dalam Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD), apabila media pembelajaran tersebut dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran yang

46 layak atau tidak, sehingga dapat diketahui tingkat kebenaran dan ketepatan penggunaan media tersebut. Jawaban angket validasi ahli menggunakan skala Likert, variabel yang diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Skala Likert yang digunakan terdiri dari lima kategori yang dijadikan pada tabel 3.2 (Sugiyono, 2013:135), yaitu: Tabel 3.2 Kategori Penilaian Skala Likert No Skor Keterangan 1. 5 Sangat setuju/selalu/sangat positif/sangat layak/sangat baik/sangat bermanfaat/sangat memotivasi 2. 4 Setuju/baik/sering/positif/sesuai/mudah/layak/bermanfaat/memotivasi 3. 3 Ragu-ragu/kadang-kadang/netral/cukup setuju/cukup baik/cukup sesuai/cukup mudah/cukup menarik/cukup layak/cukup bermanfaat/cukup memotivasi 4. 2 Tidak setuju/hampir tidak pernah/negatif/kurang setuju/kurang baik/kurang sesuai/kurang menarik/kurang paham/kurang layak/kurang bermanfaat/kurang memotivasi 5. 1 Sangat tidak setuju/sangat kurang baik/sangat kurang sesuai/sangat kurang menarik/sangat kurang paham/sangat kurang layak/sangat kurang bermanfaat Dari tabel kategori penilaian skala likert diatas maka akan dihitung persentase rata-rata tiap komponen dengan menggunakan rumus menurut (Arikunto, 2008:35) sebagai berikut: Ρ = x xi 100%

47 Keterangan: P χ χ i = Presentase skor (dibulatkan) = Jumlah nilai jawaban responden dalam satu item = Jumlah skor ideal dalam satu item Pemberian makna dan pengambilan keputusan tentang kualitas produk media Dadu Bangun Ruang akan menggunakan konversi tingkat pencapaian dengan skala 5 seperti tabel 3.3, yaitu: Tabel 3.3 Kriteria kevalidan data angket penilaian validator media dan materi No Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan 1 81 100 % Sangat baik Sangat layak/sangat valid/tidak perlu direvisi 2 61 80 % Baik Layak/valid/tidak perlu revisi 3 41 60 % Cukup baik Kurang layak/kurang valid/perlu direvisi 4 21 40 % Kurang baik Tidak layak/tidak valid/perlu revisi 5 < 20 % Sangat kurang baik Sangat tidak layak/sangat tidak valid/perlu revisi Kriteria Kevalidan: 1) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria A (81-100%) maka media tersebut kualifikasinya sangat baik untuk digunakan dalam pembelajaran. 2) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria B (61-80%) maka media tersebut kualifikasinya baik untuk digunakan dalam pembelajaran. 3) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria C (41-600%) maka media tersebut kualifikasinya cukup baik untuk digunakan dalam pembelajaran.

48 4) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria D (21-40%) maka media tersebut kualifikasinya kurang baik untuk digunakan dalam pembelajaran. 5) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria E (<20%) maka media tersebut kualifikasinya sangat kurang baik untuk digunakan dalam pembelajaran. Sebuah media pembelajaran yang dikembangkan peneliti akan dikatakan layak untuk digunakan jika konversi tingkat pencapaiannya lebih dari 61%. Jika media Dadu Bangun Ruang pencapaiannya lebih dari 61 %, maka media layak atau dapat digunakan untuk siswa kelas II SDN Mojolangu 1 Malang. b. Analisis angket respon peserta didik. Data yang diperoleh dari hasil angket respon peserta didik kemudian di analisis menggunakan data kuantitatif untuk menguji keefektifan produk berdasarkan respon peserta didik dan kelayakan tentang bahan media pembelajaran yang sedang dikembangkan. Jawaban angket respon peserta didik diukur menggunakan skala Guttman. Variabel yang diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Skala Guttman yang digunakan terdiri dari dua kategori yang mana masing-masing kategori tersebut memiliki nilai atau skor berbeda yang dibuat dalam bentuk pilihan ganda atau bentuk checklist ( ) yang disajikan dalam tabel 3.4 sebagai berikut: Tabel 3.4 Skala Guttman No Skor Keterangan 1 Skor 1 Ya 2 Skor 2 Tidak

49 Dari tabel kategori penilaian skala Guttman di atas maka akan dihitung persentase rata-rata tiap komponen dengan menggunakan rumus menurut (Arikunto, 2008:35) sebagai berikut: Ρ = x xi 100% Keterangan : P χ χ i = Presentase skor (dibulatkan) = Jumlah nilai jawaban responden dalam satu item = Jumlah skor ideal dalam satu item Pemberian makna dan pengambilan keputusan tentang respons siswa terhadap media Dadu Bangun Ruang akan menggunakan konversi tingkat pencapaian dengan skala 5 seperti tabel 3.5, yaitu: Tabel 3.5 Kriteria kevalidan data angket respons guru dan siswa No Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan 1 81 100 % Sangat baik Sangat layak/sangat valid/tidak perlu direvisi 2 61 80 % Baik Layak/valid/tidak perlu revisi 3 41 60 % Cukup baik Kurang layak/kurang valid/perlu direvisi 4 21 40 % Kurang baik Tidak layak/tidak valid/perlu revisi 5 < 20 % Sangat kurang baik Sangat tidak layak/sangat tidak valid/perlu revisi

50 Kriteria Kevalidan: 1) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria A (81-100%) maka media tersebut kualifikasinya sangat baik untuk digunakan dalam pembelajaran. 2) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria B (61-80%) maka media tersebut kualifikasinya baik untuk digunakan dalam pembelajaran. 3) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria C (41-60%) maka media tersebut kualifikasinya cukup baik untuk digunakan dalam pembelajaran. 4) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria D (21-40%) maka media tersebut kualifikasinya kurang baik untuk digunakan dalam pembelajaran. 5) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria E (<20%) maka media tersebut kualifikasinya sangat kurang baik untuk digunakan dalam pembelajaran. Media pembelajaran yang sedang dikembangkan mendapat respons positif dari siswa apabila persentase yang diperoleh kriteria A (81-100%) maka media Dadu Bangun Ruang kualifikasinya sangat baik untuk digunakan dalam pembelajaran.